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[新闻] 历史上已发售游戏画面最强的还是crysis3么

和气生财!!和气生财啊!!

bf3不那么ok不等于寒霜2不够dx11。。。

寒霜2为了ps360的版本,为了商业上的诉求。。缩水了许多许多。。

其中最重要一点就是光照是走通用运算管线的。。这是dx11的重要特性。。
实现了传统shader路线的各种不可能。。

恰好之前上youtube看了一段amd的leo demo解读~(称之为foward+ rendering)
发现和寒霜2的思路极为相似,所以也把它载了下来传到youku上。。


虽然里面提到的极有效率的显存占用~
但我后查了下,这demo显存占用得一点不低啊。。

我是有个很大的疑问,虚拟光源到底是必须手工布置,还是可以通过工具智能生成的?
如果是后者,那牛b异常,如果是前者,那对于大型游戏来讲,那是大大加大了工作量和成本了。。

最后我觉得以判断画面有没曲面细分去判断游戏够不够dx11那是属于肤浅的,无论以后的画面怎么发展,光照才是首要的。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-4-29 14:31 编辑 ]


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引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-4-29 15:04 发表

这个demo an两家卡都能用,倍兄可以自己运行一下玩玩。

这个demo的特性主要是forward++光照。说起来是forward,但其实还是需要先搞个类似defer的gbuffer,当然buffer内容有区别。然后用cs分tile看光源影响区域。 ...
nv也有?这不是amd做的demo么???
偶待会搜搜看。。

偶的设想其实是,由于该demo所有光源都是非预制的,那么在步光师办事时。。
被间接照射的位置会自动生成一个虚拟光么??

例如该图红墙对中间物件的间接照射,可以在布了天花的光源后自动在墙面上生成一个虚拟area light么??
(我觉得聚光灯作为虚拟光效果不好,间接光必须以区域光的形式存在才真实,整块红墙都是个虚拟光源就好了)

如果可以那真的非常逆天啊~
就算出现精准度不妥,或者和场景相悖的非真实物理状况等怪异问题时~
只需圈选该场景里的所有虚拟光做一个全局微调,那就既省劳动力且效果好了。。


[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-4-30 02:42 编辑 ]
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