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[老游杂谈] 请问ps2的两作 生化危机——爆发 的内容有什么区别吗?

生化危机——爆发在ps2上有两作,请问这两作之间的内容差别大吗?
我在网上粗略看了下,大致是说爆发2的人物与1相同,不过2可去的地方更多,那么是否可以理解为2是1的完全版?或者说属于“玩新不玩旧”的那种?
请熟悉两作的玩家指点一下。


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引用:
原帖由 sanzzo 于 2018-7-28 20:16 发表
爆发2相对于1,除了换皮的那些角色,主要还是那8个人。2代可以看作是一个新的内容,多加了5关,还有多的几关是属于挑战模式。号称可以去的地方更多,实际上是这几关除了死守和最后一关,另外几关要么是出了浣熊市在阿 ...
恩,生化初代的demo演示里就说过类似的话,“聪明的你可能会发现,抗争和逃避不是生存的唯一出路”, 吃透游戏系统,活用走位,死路也能变成活路。
那么说爆发系列应该就是讲述普通百姓被扔进丧尸城里那种绝望无助的感觉了?恩,我觉得这才是真正的生化危机。
对比普通百姓,三光、阿姨、吉尔这些几乎算是超人了,老百姓才是故事的主角,我至今想不通三代里那个躲进仓库货柜里的胖子叔达里奥是怎么死的,难道是出来上厕所被啃了?



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引用:
原帖由 烟蒂末梢 于 2018-7-28 16:48 发表
其实你把爆发理解为一部小说,8个主人公,共8个章节,一作四个章节。
这游戏简单难度无压力,普通难度有点小难,hard难度我是完全玩不来,打不完的僵尸一波接一波,又没有弹药。看视频,达人们玩hard难度都是靠背版 ...
原来爆发是按照章节来做的呀,我还不知道这个,谢谢提醒。


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引用:
原帖由 sanzzo 于 2018-7-29 19:50 发表

公允而论,都是好游戏
生化0在03年我是第一时间入手的,火车上那一段堪称惊艳。但问题也是明显的,这个论坛上都有朋友说过了。比如火车之后关卡设计,美术都比火车上那段要差不少。有些地方的设定也是荒腔走板,比 ...
NGC的两部生化(rebio1、0)都或多或少的有些弊病,re的火焚丧尸有些多余,新手来回取煤油耽误通关时间,不焚还会让丧尸打鸡血,感觉这是为高手设置的障碍,在缩短通关时间的同时还能搞定暴走丧尸,但也难为了新派玩家。优点是没有拘泥于旧作的关卡设计,在原有基础上扩充了地图和机关,加了新剧情并对旧作剧情进行补完(lisa剧情和回眸一笑地方那个被啃队员的死因),总的来说rebio的复刻是成功的,加新剧情新机关的设定也为后来的新作提供了模板,美工设计也为最后的坦克式生化——0代定下了整体基调。
再说0,刚才已经被朋友们说的很多了,游戏整体有割裂感,列车和养成所的设计完全是不同思路,可能是N64版打下的基础,列车部分把双人合作模式运用的很好(厨房的传菜梯),不过从养成所开始就有些变味,关卡设计和双人合作之间没有找到平衡点,让合作模式有些鸡肋,而且道具格数不够必须随地“乱扔垃圾”,过于激进的设计限于当时的游戏设计功力,没到成了累赘,直到5代的合作模式才让双人合作模式看起来有些像样。

我接触生化系列是2、3、维罗妮卡、NDS1这个顺序,我把这些称谓“古典派生化”,玩家不能操作视角,必须被动介绍固定的摄影机视角,这样能融入更多的镜头语言,个人认为初代的镜头设计是最能体现恐怖感的一作,经常把镜头放在走廊房间的拐角处,故意不让玩家看到拐角另一边的情况,不知道拐角的另一边会有什么情况,丧尸?安全?全都不知道。从四代开始玩家可以自由控制视角,来自于镜头语言的恐怖感没有了,感觉缺少了很多东西。试想如果当年rebio1能够大卖刺激NGC的销量,那么趁热打铁的rebio2及时出现,那又会是什么样子?历史没有如果,所以rebio1算是古典派生化的最高峰了。
另外说一句,生化2重制版之后老卡就给出了一张等身大小的追哥立绘照片,我觉得不一定是确认生化3要复刻,说不定是暗示生化2重制版与3代剧情有交集互动,国外高玩用虚幻引擎打造生化2就有三光在stars办公室的监视屏上看到吉尔在楼梯处被追哥尾行的剧情,当然我只是推测。
还有就是,你是怎么知道达里奥是出来透气被啃了?有文件说过这个剧情?他只是在货柜里留下一封遗书。

PS2时代索尼对网络化的关注程度感觉还不如世嘉那么热情,更不如xbox live,ps2配备网卡和硬盘的玩家不多,大多只是为了FF11,爆发系列在网络条件不成熟的情况下推出,有些遗憾,如果是ps3/360时期,那可能又是另一种情况了。

[ 本帖最后由 werety 于 2018-7-29 22:18 编辑 ]

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