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重玩《美国末日》有感

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喷了,这大法的微笑越看越像是为了抹黑索黑装出来的,上面的指示玩法太深了2333……


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原帖由 @levelup999  于 2017-6-26 09:54 发表
这位就是装逼无极限的代表
装逼倒不至于,只不过是游戏性原教旨主义而已,无法接受游戏这个载体承载更多其他方面的体验。



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原帖由 @GuiltyMoon  于 2017-6-26 10:54 发表
我和楼主相反,当年第一次玩PS3版的时候不懂事,没认真玩,对结局没有什么感触,倒是一开始女儿挂的那里感动了一把。

这几周重新打PS4重置版,一开始女儿挂的地方还是蛮感动的(毕竟演出太到位了,再加上音乐一响起来),通关之后感觉非常复杂:
一是后悔当初第一遍玩的时候没有认真,错过太多东西。
二是被Joel和Ellie之间深深的羁绊感动到。
三是结局太耐人寻味了,最后Ellie问Joel,把她救出来的时候发生了什么,是不是和Joel说的一样,其实还有很多和Ellie一样免疫的人,火莹是不是真的不需要Ellie,Joel这里是撒谎了。Ellie明显是察觉到什么,要Joel发誓他说的都是真的,这个时候玩家和Joel的心情都是很复杂的,最后Joel说是的时候,玩家心情就更复杂了。
从Joel的角度来说,不管是否说谎,他都希望Ellie能活着。从Ellie的角度来说,其实她是想死的(特别是打完Left Behind之后就更明白),所以Joel强行救她出来,对她来说未必是她的希望,所以她一定要Joel答应她说的是实话,即使她知道Joel是在骗她(哎,Ellie真是个聪明的好女孩啊)。

不管怎么样感谢顽皮狗做出TLOU这样一款游戏,希望Part II快来。

(以上这些应该在PS3时代都被讨论烂了,我只是最近才有这些感触,伤眼勿怪。)
不能说艾丽想死,只不过一路上死去的人让她觉得自己的免疫体质是是负有责任的,如果joe对她说的是假话,她就这么活下去无疑是对死去的朋友们的背叛,她的这种使命感在长颈鹿那段对话里也有表现。joe的回答也很有意思,表面是在劝解艾丽要在末世中为自己寻找活着的理由,其实也在自己向自己辩解,为自己撒的谎作开脱。也解释了他最后选择的逻辑:女儿死后,羽翼未丰的弟弟是他活着的理由,之后是泰丝……


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原帖由 @FIFA09  于 2017-6-26 12:12 发表
任天堂的低幼玩意万年吃金币只配给你这样的脑残玩

还游戏性 在我眼里垃圾都不如
喷了,这智商估计是根本不知道我说的啥,看到游戏性三个字就高潮了~~

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原帖由 @混血王子  于 2017-6-26 21:15 发表
承载其它体验很正常,不过演出体验超过了互动体验就有点喧宾夺主了。

我觉得tlou是个演出很细腻,细节很丰富的游戏,剧情也有突破。

但是核心玩法就是及格水平。
关于玩法的评价我同意,但是我觉得评价一个游戏应该把所有方面综合起来看,但原教旨主义者的观点是:只要玩法方面不是超水平,其他方面再好都一无是处,甚至还有一心要把它开除游戏队伍的……

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原帖由 @混血王子  于 2017-6-26 21:33 发表
我曾经一度有过这种想法,认为游戏的互动是第一位的,其它都是附属。

不过一个游戏改变了我的看法,就是COD4

COD4的互动模式乏味的让人感觉倒退了10年,但是游戏体验却是超越时代的,是脚本的教科书式的用法,我自己通了3遍,还经常想不通为什么一个互动模式如此单调的游戏可以吸引我这么久。

TLOU也是同样,综合来看是顽皮狗最好的游戏,不过我还是认为游戏的未来应该以互动的进化为主,当然演出同样占很大比重。

本帖最后由 混血王子 于 2017626 21:34 通过手机版编辑
TLOU的成功我觉得不单是演出,否则的话就像有些人说的那样还不如去看电影了。它出彩的地方在于对玩家和游戏角色情感联系的探索,最明显的就是Joel 受伤的那节:用各种特效动画处理和操作感受的变化,让人“隔着屏幕都觉着痛”,同时弱化玩家控制的角色,让玩家开始担心没有保护的艾丽。我觉得这其实也算是种互动,而不是只有拨摇杆按按键才是互动
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  • 拳人类 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-6-27 16:43

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原帖由 @yuong32  于 2017-6-26 23:51 发表
应该说电子游戏发展到今天已经不单是电子“游戏”,我更愿意称其为电子娱乐,其实这是一个好时代,各种不同风格倾向的电子娱乐软件让玩家获得多维度的体验,有侧重规则互动的、有侧重虚拟代入感的、有侧重于视觉欣赏的、也有各方面素质比较均衡的。每个人需求不一样,有的人比较看重精神层面的感受和代入感,自然就会喜欢美末这样的游戏;有的喜欢规则层面的可玩性,他就会喜欢老任的游戏。大家各取所需,只不过是哪一样当主食哪一样当配菜的区别。
对的,现在的游戏是以互动承载了很多不同的体验,不同的游戏在不同的领域做到各自的极致都应该得到赞赏,我也是每年要拿生化4出来通两遍的人,但并不妨碍我去体会TLOU情感体验和节奏控制的精妙。但原教旨主义就不这么看,只要游戏的闪光点不是关卡设计,不是系统玩法就嗤之为异端。这让我想起了当年journey大受好评的时候一帮“老玩家”哀声载道的样子。我承认journey和TLOU没有生4那样的可重复游戏价值,但我始终觉得这些游戏能在玩的时候让人有:卧槽!原来游戏还能做到这样!的感觉就已经有其价值了,而且我一直觉得正是有了这样的游戏,以后我能玩到像生4一样精妙关卡设计同时又有很好的剧情、情感体验的游戏几率变大了,而不是像原教旨主义所理解的“互动电影”会埋葬他们所热爱的游戏

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原帖由 @林则徐  于 2017-6-27 09:45 发表
你这不就是游戏性原教旨主义么?电子游戏的本质就是提供互动体验的媒介,不管这个体验是可玩性还是故事还是情感或是多种复合。三上的游戏是好,我也相信就算让现在的顽皮狗放开手脚也做不出bio4这样的游戏性,但真没必要挟着这点在TLOU面前显示优越,我同样可以说bio4和恶灵只能靠增强战斗和敌人配置来掩盖剧情的苍白和破碎。这种话没啥意义。
他否认游戏剧情体验的论据一直是:要体验剧情我干嘛不去看电影。而游戏的半主动的探索式体验和电影完全被动接受的体验方式这么本质的区别他是完全不承认的。

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原帖由 @南丫岛的龙猫  于 2017-6-27 14:05 发表
是的,
电影可以实现小说做不到的感官体验,
游戏可以实现电影做不到的情感体验。

所以,电影有时候,比小说更有文学性;
所以,游戏有时候,比电影更有互动性。
所以,田忌赛马,永远是赢的。
游戏的情感体验和电影的情感体验对比,变成了游戏的互动性和电影的互动性对。
所以,偷换概念,永远是赢的。

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自己喜欢的就是更难的,更高大上的,这满满的优越感,我开始怀疑我的判断了,或许这位并不是原教旨主义,可能真的就是装而已……

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原帖由 @南丫岛的龙猫  于 2017-7-2 07:29 发表
TLOU的序章,玩过一次,就足够了,都是脚本,女儿终究要死。或者,直接看优酷也足矣。
生化4的序章村庄,可以有好多种打法,值得反复研究。

前者只是互动电影,用游戏机运行而已。
后者,是游戏。

至于生化4有没有剧情,烂不烂,无所谓。它的历史地位并不是靠这个建立的。
女儿终究要死喷了,搞得好像生4能救下路易斯或者不杀萨德勒似的,跟克劳萨在工厂里的刀战有几种打法啊?明明TLOU也有可杀可跑,硬肛暗杀多种打法的地方,到你这儿就是互动电影不值得研究了,这错位对比偷换概念的手法真是炉火纯青。觉得TLOU好不好玩这确实是因人而异的个人感受,但要把它开除出游戏行列,单有你跟ttk大婶显然不够啊……

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原帖由 月迅龙龙 于 2017-7-2 10:10 发表
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我觉得你是在浪费时间
谈生化4的可玩性很好,最终对方依然问你,反正路易斯都要死。你跟他谈可玩性,他继续谈脚本。从而无视可玩性和技法研究的重复乐趣。
正应了一句话:
。。 ...
拿路易斯说事是反驳反正女儿最后都会死,不如优酷通关看互动电影,可玩性方面我历来就是生4吹也不认为TLOU的可玩性优于生4,但是你要说TLOU里依据手头资源决定要杀敌还是偷偷溜走,选择暗杀还是硬肛这些不是可玩性而是脚本的话,那我觉得您倒是蛮符合自己话里描述的人的~~~~

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原帖由 南丫岛的龙猫 于 2017-9-30 13:19 发表


有这个精神,直接去拍电影多好,何必在游戏圈里 田忌赛马 找秒杀群雄的快感呢?
不同意BOSS战最高的卡非勒都去下火狱~~~

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原帖由 LTFYH 于 2017-10-3 00:26 发表
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单靠剧情播片,这游戏能有如此高的评价?不知道是你一个人傻还是全世界的人都傻?
人压根就没承认这是款游戏~~~

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