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标题: [其他] 老头环封盘了重新说说其他方面的缺点。 [打印本页]

作者: chuii    时间: 2022-5-8 14:26     标题: 老头环封盘了重新说说其他方面的缺点。

打了好几周目,再重新评价下老头环的缺点,当然只代表个人观点。
之所以反复评价老头环,还是爱之深责之切,是个问题很多的好游戏。
我的最终评价是,是个好游戏,但是没有大变化的话,出DLC或者续作,不会第一时间入了。
之前那些读指令,骨灰系统加入的问题就不说了,说说之外的其他问题。
1,        马战和非马战的割裂。
马战系统和骨灰系统,我都有一种是游戏制作后期临时加入的感觉。在同一个游戏中面对同一个敌人,有2种割裂的战斗体验。总体就是骑马太强,骑马的时候移动速度快攻击的冲击力也强。在野外能骑马的场景,转圈砍敌人就行。举个例子打风车村的神皮使者,打火山的腐败树灵,还有打各种龙,骑马打就是简单模式。包括盖立德沼泽的老将,骑马手残也能无伤。就导致推图的时候,优先拿一把适合马战的武器,游戏进入简单模式。而游戏里进入城堡强行下马回复传统地面战的模式,只能说马站和地面战这2种模式,没有很好的打磨。

2,        巨型boss视角锁定不好。
龙战骑马就没有问题,但是如果去修脚,就会发现不知道龙是吐火了还是干嘛了。火焰巨人等boss也有这个问题。祖灵什么的由于没有特别大,问题稍微小些。游戏在巨型boss战时候的视觉角度优化有点加强。
3,        boss战体验变差。
这作boss看似多,但是除了凑数的真正的boss并不多,基本也是每个地图一个。
而不多的boss做的并不好。
啜泣大陆的狮子混种也就是个精英怪,不算真正的boss。
第一个地图的噩兆其实和王城的噩兆王是一个boss的基础版和加强版,这个boss做的还可以。
湖区的boss魔法学院女王也可以,就是难度有点低。
盖立德的碎星也不错,缺点也有但是总体可以。
王城2个boss噩兆的加强版和地下的蒙格,幻影王就算了。
雪山就是火焰巨人,这个视角没做好。
然后火山拉卡得,鲜血君王,圣树女武神,地下黑暗弃子。
最后灰城的葛莱露,拉大纲和艾尔等之兽。
总结下来就是一共12个正经boss,其中2个还是基础版和加强版,从数量上看及格,但是总游戏总体量的密度上来看,还是过低了,然后这12个boss战有一半质量不佳。
然后其他就是各种精英怪凑数,龙有各种属性的,神皮有单打,有双打,有连战。反正就是各种排列组合。
4,  箱庭设计理念改变。
史东威尔城的为例,复杂是全收集。但是只是为了打boss,会发现空前的简单。从城墙塔出发,只经过一个失乡骑士就能到达最终boss,其他不经过任何敌人,对的,你的行进路线上不用跑酷,只有一个失乡骑士和3个小兵,这在以往的设计中是不可想象的,再想想,魔法学院也是一样,主路线极其简单,分支在收集品上,能看出为了降低难度的做出的改变。

还有一切其他的问题不是那么重要就不多说了,毕竟这个价格玩个1周目也值了。
总体而言,这个游戏的问题还是,黑暗之魂的系统不适合开放世界,和玩家群体的难度妥协造成的。FS的创新和开发力量很强,只狼就是非常惊艳的游戏,但是游戏公司也要赚钱,只狼年难度太高了。不过黑暗之魂的系统到现在,也到了必须要革新的时候了。黑暗之魂游戏无法1V多也是限制游戏性的一大问题无法突破。期待有一天能玩到革新的新作。对于黑暗之魂5,我个人已经疲劳了。

[ 本帖最后由 chuii 于 2022-5-8 14:28 编辑 ]
作者: 多田野金    时间: 2022-5-8 14:51

魂係游戲最矛盾的一點就是,好多人都說什麽攻擊放R1才能騰出手指來轉視角,問題是玩家操作的角色都已經是殘廢了,轉不轉視角有個屁用啊,但丁就是R1鎖定隨時脫戰,視角和攻擊不能同時按,可從來沒人説過但丁操作不方便
作者: mitsuna    时间: 2022-5-8 15:05

认同第二条 打巨型boss视角不好,但用无锁定可以缓解问题
作者: zoy    时间: 2022-5-8 15:06

引用:
原帖由 mitsuna 于 2022-5-8 15:05 发表
认同第二条 打巨型boss视角不好,但用无锁定可以缓解问题
魂系列是老玩家还是新玩家,看锁定习惯就能知道,老玩家很少主动锁定敌人的
作者: chuii    时间: 2022-5-8 15:14

我打火焰巨人和死龙也没有锁视角,的确比锁定视角好很多。
但是还是由于boss过于巨大,在boss脚下的时候看不到boss出招的问题还是同样存在。
另外,也要看是不是近战玩家,如果是近战,不锁定视角boss移动过快打不到的情况比锁定个突出了。
你看黑暗之魂3的尤姆就好很多,说穿了还是视角优化的问题。
作者: sceic    时间: 2022-5-8 19:09

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骑马攀岩各种地形,怎么会是后期加入的呢?这点我不同意
作者: 金神兵    时间: 2022-5-8 19:24

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这么大的地图没有交通工具(马)是不行的,我相信一开始就把马坐进去了,只是马战只能做到这种程度而已。话说马战做得好的游戏有哪些,骑砍?
作者: ikaruga    时间: 2022-5-8 19:38

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开放世界营造出来的史诗感,箱庭是做不出来的,我觉得这是环搞开放唯一的优点
作者: lkskk    时间: 2022-5-8 20:31

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要挑问题任何游戏都可以写几千字。但是我肯定现在老头环如果出续作或者资料片我立马就预定。一定首发。很久没那么沉浸在游戏里了。可惜二周目动力不够还麻烦。
作者: 冲破灵魂    时间: 2022-5-8 22:23

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引用:
原帖由 @zoy  于 2022-5-8 15:06 发表
魂系列是老玩家还是新玩家,看锁定习惯就能知道,老玩家很少主动锁定敌人的
胡说八道
作者: 无眠    时间: 2022-5-9 00:38

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我和lz感受到的缺点不一样,这东西见仁见智。
而且我这边倒不觉得这些缺点足以掩盖游戏的品质,甚至改变评价。
作者: 狂涂    时间: 2022-5-9 00:48

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感觉想多了

每个人心目中的老头环都不一样,玩法也不一样,看中的点也不一样。就算一样的系统,无脑出个新剧情版本,也照样大卖。

另外,这就是个rpg游戏,战斗部分并非全部
作者: 柴门派我来战斗    时间: 2022-5-9 03:05

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在等级压制,强力战灰和骨灰的压制下,你Boss做的好有用么?分分钟就出处决啥的,招式都没出全,就死了。

但你一定要就用基本技能打,那就是给自己找不痛快了
作者: zoy    时间: 2022-5-9 06:56

引用:
原帖由 冲破灵魂 于 2022-5-8 22:23 发表
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胡说八道
别上来就喷,你不同意可以提出你的论据
作者: downd    时间: 2022-5-9 07:31

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视角和你的站位及打法有关,我所有的野外boss都是下马打的,和怪见招拆招比骑马突突好玩也更有效率,打龙打头,保持一定的距离,视角从来都不是问题。本作最讨厌的还是怪重复率太高了,地图下半部分已经几乎涵盖游戏的所有怪了,后期还是这几样翻来覆去的出现烦死了,没有新鲜感太容易疲劳
作者: 北德文斯克    时间: 2022-5-9 08:10

确实,喷老头环能喷很多

上一次花了这么多时间的游戏还是巫师3
作者: 我爱电玩    时间: 2022-5-9 08:20

目前105级,190小时,王城已经逛了一圈见到初代艾尔登王,地下永恒城到死眠少女也打完了。感觉这作里站在黄金黄金律法反面的角色都更有人情味,比如蛇王的夫人和蛇妹还有死眠少女,我感觉我要抛弃黄金律法了
作者: xue1984    时间: 2022-5-9 09:33

所有boss里我印象最深的反而是一个地牢里放咒术的boss,死了很多次,最后脱光了才打过去的
作者: 脆骨    时间: 2022-5-9 09:43

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魂系一直锁定敌人的话其实在一定程度增加难度,因为你锁定以后与boss互动都是同心圆为基准,很容易被boss一套动作打到。所以降低难度的玩法是适度锁定。这是魂系老传统了,与视角没关系,你一直没掌握和理解魂系风格而已。
骑马这块是一个交通工具,马战只是发掘点而已,你也说了马战有些boss降低了难度,比如那个神皮,然后你去某塔底部,也有神皮,那个才是完整难度。
魂系这作其实填的很满很充实,内容很多,大小怪不断,没有什么枯燥的跑路感,这块在动作游戏算不错了。至于一些你觉得简单你觉得太难,可能是以玩家观点来谈论的,好的游戏是能让fans满意,普通玩家也能努点力畅玩下去的,这样才能在销量和口碑上维持一个平衡。
作者: celegorm    时间: 2022-5-9 10:20

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一周目后期和多周目下马战都不强势了,限制太多:只能单武器没有战技不能举盾很多魔法祷告不能用,灵马血量拙计中了群殴和AOE必落马倒地大概率被补刀死。二周目开始所谓马战也只是骑马跑到Boss脚下再下马步战。

马战本身挺好的,但是灵马不像骨灰可以升级,导致后期越来越拉胯
作者: king8910213    时间: 2022-5-9 10:31

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我不觉得马战算割裂,压力测试的时候我就感觉这是一种不错的大地图难度调节的方式,不过马本身确实应该添加一套自定义升级
作者: 性感枪手    时间: 2022-5-10 16:02

引用:
原帖由 chuii 于 2022-5-8 14:26 发表
打了好几周目,再重新评价下老头环的缺点,当然只代表个人观点。
之所以反复评价老头环,还是爱之深责之切,是个问题很多的好游戏。
我的最终评价是,是个好游戏,但是没有大变化的话,出DLC或者续作,不会第一时间 ...
400多玩了好百个小时,感恩好不好,别鸡蛋挑骨头了!如果你去做,能做成啥样呢?
作者: 阿当    时间: 2022-5-10 16:14

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好玩的不行,等dlc
作者: 骷髅上帝    时间: 2022-5-11 22:33

你讲的这些都不是最致命的缺点,而是像谜语人一样的NPC,这么大的图,还用魂类似的NPC晦涩故事套路,根本不适合,魂的图小,不大会错过,老头环类似菈妮这么精彩的主线,不看攻略,新手甚至不知道怎么完成,指引要素太少了,所以1.03升级才在地图上标记对话过的NPC,老头环如果不加强这些支线,给我感觉就好比GTA里面毫无目的的乱逛,一会就腻了。然后还有后期地图的空洞,也是最大的缺点,有点赶工了。希望DLC补足

[ 本帖最后由 骷髅上帝 于 2022-5-11 22:38 编辑 ]
作者: Heidern    时间: 2022-5-12 09:55

游戏的难度曲线设定有问题,人物等级的成长在前期所遇到的boss战困难在后期随着获得的能力提升并没有在boss战中获得对应的挑战这是造成游戏到了中后期,尤其是在过了女武神后变得有点虎头蛇尾,而另一个严重的问题是游戏本身存在极其出色的支线剧情和任务,魔女,米粒森,死眠少女这三条线完全应该作为主线而不是可跳过支线去推动游戏,并且在流程中和结束真正给予玩家好的奖励而不是一些看起来有用但实际上并不实用的奖励。关卡设计中,史东威尔,皇城地下水道,圣树都算得上非常好的地图,但很多其他的小区域并不出色,如果能像黑魂3那样,每个小区域都是螺蛳壳里做道场那样去认真设计箱庭流程,也许能拥有更高的品质,但也可能会难度过高让很多玩家放弃。

抛开所有这些缺点,这仍然是一款伟大的游戏,你很难想象在这样一个制作周期里,可能做出如此体量和质量,自己作为一个多年的游戏开发者,在玩这款游戏时候的感受就是四个字:无地自容
作者: 伪装同学丶    时间: 2022-5-12 10:00

引用:
原帖由 king8910213 于 2022-5-9 10:31 发表
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我不觉得马战算割裂,压力测试的时候我就感觉这是一种不错的大地图难度调节的方式,不过马本身确实应该添加一套自定义升级
马战过于简单了,不能持盾也是扯淡,你看看去年老雷那部《最后的决斗》,再看看法环的马战,寡然无味
作者: Viewtifuldai    时间: 2022-5-12 14:40

引用:
原帖由 zoy 于 2022-5-8 15:06 发表

魂系列是老玩家还是新玩家,看锁定习惯就能知道,老玩家很少主动锁定敌人的
法爷不锁视角能打?

作者: cloudian    时间: 2022-5-12 16:13

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可以考虑提高二周目难度的话,就是设计个只能二周目达成的隐藏结局嘛




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