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标题: [其他] 再分析下老头环战斗设计上出现问题的原因 [打印本页]

作者: chuii    时间: 2022-3-9 15:11     标题: 再分析下老头环战斗设计上出现问题的原因

首先说下结论,仅仅说游戏的战斗部分,我觉得这个游戏是存在游戏设计上的严重问题的,
部分从魂系列一直玩过来,并且期待类似体验的玩家可能会失望。
我觉得问题就在于,这个游戏是基于黑暗之魂3开发的,然后在魂3的基础上做加法不成功。
很多兄弟说这作是从ACT转变为RPG了,方便大家体验剧情。
首先我觉得说体验剧情的,这个和普通RPG完全不同,你看老滚或者巫师,那有大段的剧情演出,老头环你要体验剧情,都是支离破碎的,他本身就是弱剧情的。

老头环在初期,基本就是魂3本体,由于刚开始加的内容还不多的时候,影响还不大,比如你不去跑图拿后期道具,打完摩恩城去史东薇尔城,这个体验和魂3没有什么区别,史东薇尔城的箱庭设计和boss设计都非常优秀。第一个boss恶兆我觉得设计的非常优秀,一开始觉得很难,熟练之后我20级咒术师,所有数值都加在信仰上大概20多点,裸体加上没升级的圣印,一个燃火20 0伤害,也可以击败恶兆,和魂系列的特点是一样的。原因是这个时候因为是游戏初,boss设计和战斗设计,还是基于魂3的主角能力设计的。
但是之前有兄弟提到了关键点,就是魂系的boss到了魂3已经发展到头了,跳不出那个窠臼了。为了带来新鲜感或者挑战性,需要加强怪物的性能,敌人增强了对应的主角也要加强,
但是如何加强呢,因为是基于魂3开发的,人物 的性能是固定的(如果要变,小怪的模组也都要变,那就等于做一个新的游戏了,比如血缘),那就用战灰和骨灰系统加强主角。战灰就是个例子,
我举2个例子,可以看下斧子的战技,有bug技老寒腿,但是普通斧子的技能是战吼和盲击,这个就是魂3的技能,这里就有个问题,就是魂3的战技,其实对主角战斗能力的加强有限,所以为了加强主角,设计了极端强大的战技。
还有就是盾牌技能铁壁,魂的大盾已经很强了,魂3你拿个抵抗50-60左右的盾牌,基本上可以毕业了,但是老头环不行,敌人分秒打空你的体力条, 所以搞出了使用技能后100%抵抗。
骨灰 的问题和战灰本质是一样的。
这时我们看到了,游戏在加强主角和加强敌人之间,不停的同时做加法,越到后期敌人增强平衡会越差。因为原先魂3 的运动能力和技能,就不适应那些过于增强的敌人,但是用了老寒腿什么的,魂游戏打法变了,核心的乐趣没了。
比如熔炉骑士,我觉的这个比恶兆难多了。但是你要说他设计的多优秀,其实没有,他就是无限精力,进攻欲望强,动作破绽少。这个怪物我觉得放在血缘里比较合适,可以以快打快。但是放在魂3就很难。
其实我个人也是刚买 这个游戏,玩前10个小时的时候,觉得太好玩了,太值了。
后面慢慢的有疑问,然后发现缺点也很严重。
并且,我觉着这个是游戏底层设计的问题,不是魂3那种黑暗剑过强削弱下解决的问题。
如果一定要接近魂游戏的体验,前期可以不看攻略,不招骨灰,那前期体验和之前的魂游戏几乎一样。但是后期难度如果不招骨灰,不用新的战技,又过难了,无论怎样游戏的战斗体验都不会好。

[ 本帖最后由 chuii 于 2022-3-9 15:16 编辑 ]
作者: majian1    时间: 2022-3-9 15:33

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熔炉骑士确实,我第一次打他是在史东薇尔城前面那个风暴山丘的封印监牢,这货比恶兆还难,高伤害,无限韧性,无限精力,预读指令,高攻击欲望,我觉得只能法师远程放风筝,要么死练弹反,不然就是自讨苦吃。

本帖最后由 majian1 于 2022-3-9 15:34 通过手机版编辑
作者: 江西恐狼    时间: 2022-3-9 15:33

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这游戏如果真不看攻略,会非常难,我估计80%的人没法通关,甚至劝退很多人,有些重要道具,强力武器战灰和支线,藏的太深了

看了攻略,难度下降一半,但是体验有一个质的飞跃
作者: hanzo    时间: 2022-3-9 15:41

引用:
原帖由 江西恐狼 于 2022-3-9 15:33 发表
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这游戏如果真不看攻略,会非常难,我估计80%的人没法通关,甚至劝退很多人,有些重要道具,强力武器战灰和支线,藏的太深了

看了攻略,难度下降一半,但是体验有一个质的飞跃
我的感觉是魂系老玩家不看攻略会玩得超开心,毕竟这次探索推图的满足感回报是几何级的进步,比荒吹也不遑多让,挑战精英怪虽然有挫折感,但这不是魂的标配么?

一看攻略那就真的无聊了,尤其是老寒腿依赖症
作者: Adriatico    时间: 2022-3-9 15:41

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这作你把怪的攻击欲望调那么高,盾的防御强度又设定的那么低,除了指纹石盾以外不开战技基本都是2下破盾,同时还有个反人类的双持举盾放不了武器战技的反人类设定,那不就逼着玩家要么连滚带爬慢慢磨偷刀,要么骨灰战技魔法逃课么。我也想正面刚但是我的盾不允许,满地乱滚一向是我玩任何游戏最讨厌的打法。
作者: 狂涂    时间: 2022-3-9 15:43

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改成只狼是不是就没问题了,boss打玩家扣血按照比例。。。
作者: Adriatico    时间: 2022-3-9 15:44

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要解决这个问题很简单,吃药快捷键改成放双持举盾时候的主武器战技,吃药改成L1+R1,体验就立马回来了。
或者把盾防御强度上调40%也行。

本帖最后由 Adriatico 于 2022-3-9 07:49 通过手机版编辑
作者: 沉睡城市    时间: 2022-3-9 15:47

我之前猛肝了百多小时,武器+16才去打史东,慢慢变强,寻找搜集武器战灰装备之类甚至练级,都还是蛮有动力的,虽然手残打BOSS被虐但还是反复挑战直到正面干死或者远程逃课磨死。后来看攻略拿了老寒腿,爽了一阵,然后这几天都没开过游戏了。
我寻思着,不用这类BUG玩意吧,把自己搞得欲仙欲死像煞笔,用了这类玩意吧,又基本无敌了,跑图打BOSS清汤寡水了,寻找收集其他战灰武器魔法防具什么的没什么动力了。

估计进度要停很久了,看更新能否优化平衡些。
作者: chuii    时间: 2022-3-9 16:04

引用:
原帖由 狂涂 于 2022-3-9 15:43 发表
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改成只狼是不是就没问题了,boss打玩家扣血按照比例。。。
我觉得改成血缘主角那样可能就行,但是你敌人的小兵都是魂3模组的。。。。
作者: chuii    时间: 2022-3-9 16:09

引用:
原帖由 沉睡城市 于 2022-3-9 15:47 发表
我之前猛肝了百多小时,武器+16才去打史东,慢慢变强,寻找搜集武器战灰装备之类甚至练级,都还是蛮有动力的,虽然手残打BOSS被虐但还是反复挑战直到正面干死或者远程逃课磨死。后来看攻略拿了老寒腿,爽了一阵,然后 ...
就是这个问题,
bug战灰和骨灰都一样。
用和不用是2种体验,但是对于追求魂游戏乐趣的玩家来说,用不用体验都不好。
作者: mting    时间: 2022-3-9 16:12

魂一致都是rpg
从1开始就是 你技术好你可以无用之人不升级一致到结束
技术不好你就刷魂升级 去墓地拿燕翔枪举盾架枪
或者射飞龙尾巴拿飞龙剑 称到中期
这次一样给了很多选择 你技术好一开始就可以打大树守卫 熔炉骑士
技术不好你就去升级拿乌龟盾 然后去拿犬牙什么的
这个不知道有什么设计的问题
作者: chuii    时间: 2022-3-9 16:13

引用:
原帖由 Adriatico 于 2022-3-9 15:41 发表
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这作你把怪的攻击欲望调那么高,盾的防御强度又设定的那么低,除了指纹石盾以外不开战技基本都是2下破盾,同时还有个反人类的双持举盾放不了武器战技的反人类设定,那不就逼着玩家 ...
怪物的攻击欲望明显高了很多。
狗狗是最明显的,狗狗从魂1开始外形模组都没换过,这作明显是最疯狂的,遇到3只狗以上围攻根本出不了手只能快跑。
以前也偶尔遇到,但是没有这次这么明显。
作者: 伪装同学丶    时间: 2022-3-9 16:21

引用:
原帖由 mting 于 2022-3-9 16:12 发表
魂一致都是rpg
从1开始就是 你技术好你可以无用之人不升级一致到结束
技术不好你就刷魂升级 去墓地拿燕翔枪举盾架枪
或者射飞龙尾巴拿飞龙剑 称到中期
这次一样给了很多选择 你技术好一开始就可以打大树守卫 熔炉 ...
这游戏跟魂1不是一回事
魂1小怪砍空就有硬直,这个要么后跳,要么有后续,砍空不等于真砍空
魂1没有这么强追踪的技能,环的骑士之类都有强追踪突刺
魂1BOSS没有这么多连砍,四五刀不带停,不能打断
魂1也没这么多快慢刀和读指令
大部分BOSS都有范围AOE,必须拉远
主角性能全面弱于敌人,全程被压着打
有个类似的例子————忍龙3刀锋,敌人都是开了英雄模式,划来划去,最后解决方案就是镰刀360Y和蓄力
爽快感也不是没有,但憋屈
作者: alanwzw    时间: 2022-3-9 16:24

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引用:
原帖由 @mting  于 2022-3-9 16:12 发表
魂一致都是rpg
从1开始就是 你技术好你可以无用之人不升级一致到结束
技术不好你就刷魂升级 去墓地拿燕翔枪举盾架枪
或者射飞龙尾巴拿飞龙剑 称到中期
这次一样给了很多选择 你技术好一开始就可以打大树守卫 熔炉骑士
技术不好你就去升级拿乌龟盾 然后去拿犬牙什么的
这个不知道有什么设计的问题
这些都是自己摸索出来的?
泥潭不少鄙视攻略的,不知道这次有没有完全不看攻略轻松通关的。
作者: cloud_198    时间: 2022-3-9 16:27

不用盯着老寒腿不放,这个技能不算bug也算是个失误,以后必削的
另外熔炉骑士哪有恶兆难
作者: chuii    时间: 2022-3-9 16:41

引用:
原帖由 cloud_198 于 2022-3-9 16:27 发表
不用盯着老寒腿不放,这个技能不算bug也算是个失误,以后必削的
另外熔炉骑士哪有恶兆难
恶兆1阶段不说了随便打。
2阶段还有2招,前摇明显并且有大破绽。
1招是举拐杖前摇后,冲过来1拐杖,翻身一拐杖没有后续追击。可以第一下防住,第二下滚过去反击。
2招是扔飞刀后跃起砸地,看他扔飞刀了,拉进和他的距离,他砸地后滚到他身前砍,然后快速滚开。
总之耐心点还是很套路的敌人。
熔炉骑士找到的打法是弹返,但是因为他出手很快,弹返容易翻车。
作者: 神器    时间: 2022-3-9 16:44

我觉得伪装同学那个评测帖子把主观感受方面的问题都说到了。

还有就是读指令和翻滚延迟,这两个结合起来,加上BOSS人均快慢刀、AOE、出招打到一半突然停止然后继续出招,就少了很多周旋的快乐。打肯定是打得过,不管是叫人、招骨灰、用强力战技,当然可以打过。我打BOSS时喜欢录视频,看了下,不算艾尔登兽,第一次成功杀拉达冈花了刚好1分钟20秒,总共中了4下。挨的第一下是刚招了仿身泪滴后正在喝血,来不及躲,其他三下全部是派生AOE。用备份的存档反复挑战后发现大多数招式都是可以躲开的,但架不住他放手指光束、闪现、再次放手指光束这种,或者是连续放两支阳光枪,一旦摊上大概率没法无伤。打他的时候不知道有老寒腿这种战技,当然知道了也不会用,每个人有自己玩法对吧。

其次是引导,有没有做完全部或者若干支线且从头到尾没有看任何攻略的?

第三是人物bd,基本上你到了王城,人物已经成型了,后面探索地牢之类地方的收益很低,还不如刷刷魂,能带点重甲重盾提高生存几率。冰原其实很空,你们看地图可以看出来这地方占了整个世界接近一半的面积。估计也是赶工期来不及填了,但是不能让这么大的地方、尤其是西边那一半显得没有意义,所以就只能蒙格温王朝和大圣树的入口都放在这个地方。

估计不少人会对着视频拿各种强力道具,刷刷魂,毕竟我们倾向于省事而不是给自己找罪受。无论是中前期的乐趣还是后期的缺点都很明显,不急着狂吃海喝,而是隔三岔五不紧不慢玩个几小时,乐趣应该大得多。或者是一周目全力通关,然后把石头武器弄齐,二周目细细搞支线。

目前看最需要整改的还是读指令。过去是BOSS看到你喝血就赶紧过来干你,而这次类似于等着你喝血,然后前冲突刺。表现最明显的就是熔炉骑士,所以有人说熔炉骑士是从事药检工作的。这儿是这几天看到的很有意思的视频,反映了一些问题,包括读指令和判定范围。

boss做的很好,下次不要继续做了
读!就硬读!
他读指令一直可以的
早期褪色者驯服读指令AI珍贵录像
读指令是吧
哼,想喝药?

[ 本帖最后由 神器 于 2022-3-9 17:55 编辑 ]
作者: 熊熊哥哥    时间: 2022-3-9 16:46

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现在攻略在哪看?我打了满月截肢。打不过王城,打不过碎星……
作者: 岩田聪    时间: 2022-3-9 16:47

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我现在9级流浪骑士0强化武器,刚打死葛瑞克。

觉得还是很有挑战性的。
作者: sceic    时间: 2022-3-9 17:13

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不同角色碰到的敌人难度真的不同啊,熔炉我初见就站在断壁残垣上耗死了。
作者: Epilogue    时间: 2022-3-9 17:18

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评判一个bosd设计的好不好应该用魂3阔剑平砍能不能过的标准。老头环正常玩家这么能过的boss没几个
作者: MG2008    时间: 2022-3-9 17:25

引用:
原帖由 Epilogue 于 2022-3-9 17:18 发表
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评判一个bosd设计的好不好应该用魂3阔剑平砍能不能过的标准。老头环正常玩家这么能过的boss没几个
这标准就有点搞笑了,类似FPS里拿小刀过BOSS一样,魂系列想发展下去一定是靠技能,不可能靠拼刀  。
作者: 史蒂文杰拉德    时间: 2022-3-9 17:26

引用:
原帖由 Epilogue 于 2022-3-9 05:18 PM 发表
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评判一个bosd设计的好不好应该用魂3阔剑平砍能不能过的标准。老头环正常玩家这么能过的boss没几个
老头环明显就是刻意要去掉3的这种设计,花了这么多心思。

[ 本帖最后由 史蒂文杰拉德 于 2022-3-9 17:27 编辑 ]
作者: chuii    时间: 2022-3-9 17:39

另外,其实还有一点我觉得可以作为一个旁证,就是老头环前期的boss也是偏难的。
恶兆放的位置,你对比下魂3同样的距离是是什么敌人,冰狗这类的。
但是恶兆的难度我觉得在黑魂3里属于薪王级别的,我们能打过去因为是魂游戏一直玩过来的,
对于这个游戏的对战机制和实战经验很丰富,但是对于新手玩家,我觉得这个位置就放这个难度的boss是难度过高了。所以整个游戏做加法的结果,其实不用骨灰这些新因素,游戏是偏难的。
作者: Epilogue    时间: 2022-3-9 17:42

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原帖由 @MG2008  于 2022-3-9 17:25 发表
这标准就有点搞笑了,类似FPS里拿小刀过BOSS一样,魂系列想发展下去一定是靠技能,不可能靠拼刀  。
靠技能的结果就是人人老寒腿无脑踩踩踩,你靠技能没问题,平衡你又搞不定,现在就搞得那么多魔法战技,强力实用的怕也就十个左右。而且很多技能用起来交互感也不咋样。

本帖最后由 Epilogue 于 2022-3-9 17:43 通过手机版编辑
作者: abudesu    时间: 2022-3-9 17:44

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NGA的热贴,和楼主大致一个意思.

“本作的战斗设计是失衡的,它陷入了按套路打很轻松、不按套路打几乎过不去的情况,很多boss设置了大量不是针对单人对抗的技能,导致玩家“理论上”需要使用FS社给到的骨灰系统才能较为正常地通关。
在以往的魂系列游戏里,对战boss最大的成就感来自观察-应对-击破的快感。boss一上来伤害很高,动作不熟悉的时候,玩家找不到应对的方法,很容易死;但随着经验的提升,玩家观察并且找到了boss技能的应对方式,通过保持专注力一步步应对,最后达成击破,成就感满分。

但是

由于设计的不完善,骨灰系统没有带来像怪猎那样多人合作击杀boss的配合感,反而成为了“骨灰拉住、玩家输出”的战斗体验:boss看骨灰的时候,玩家几乎不需要去观察boss的动作,boss没看骨灰或者骨灰被打死以后,玩家就算观察出来了boss的动作,也很难应对。
骨灰的强大在于它拉住仇恨以后,让玩家可以直接跳过观察的环节直接击杀boss,才有很多人说打完了都不知道boss有什么技能,这种设计明显就出现了失衡

而如果玩家直接自我禁用骨灰呢?会不会获得前作的困难和挑战感从而找回那种快乐?
答案是不会
因为难度不完全等于挑战,克服困难也不完全等于成就感,观察-应对-击破这个链条没打通的话,魂系列的那种快感是出不来的

因为这一作的boss大量不针对单人战斗的设计,导致了观察根本没办法带来合理的应对,应对这个环节缺失了以后,一场战斗哪怕你打过去了,也感受不到自身的成长
我举个例子,那些高难度的boss,在不召唤骨灰反复摩擦好不容易打过去以后,谁有自信同样的情况再来一次自己肯定还能过?

对于普通人来说,双人boss可能只是因为这一局有一个没追上来或者卡住了,像女武神能不能过更是很大程度取决于她这一局放什么技能
重来一局,很可能就又是坐牢一小时才“一个不小心”打过去
血狼魂三个系列,玩家好不容易过掉的boss再来一次基本上就会变得很简单,正是因为它们的boss是可观察+可应对的,这个应对是基于观察一步步的成熟,所以才让玩家感到本人成长了
老头环这一次在骨灰系统上的初次尝试,加上AI设计的不完善和为了推骨灰系统而进行的boss设计,导致了这个观察+应对的链条被打破,我相信这才是楼主想表达的东西,而不是纠结什么魂味不魂味的”


骨灰最大的问题是没有交互性
你就是拉了个机器人来当肉盾
好多人说“你骨灰跟忍义手都是辅助道具”
但是忍义手是需要操作者自己选择时机的
骨灰拉出来就可以不管了

另一方面,骨灰在不停的吸引仇恨,它还特别扛揍
导致fs必须提高boss难度,增加攻击频率和aoe,不然大部分boss就会一直打骨灰,玩家就变成了追着砍木桩。

这也是大家觉得近战体验差、boss堆数据、快慢刀等问题的根源:boss必须能在1v2的情况下对本体产生威胁,不然你还玩啥呢?打木桩模拟器吗?那还不如让玩家自己开ce

说白了很好解决:
1、取消骨灰的仇恨吸引,让boss追着人打
2、把骨灰变脆
3、削骨灰的同时降低一些boss的难度,比如复合boss的血量、伤害等等

https://bbs.nga.cn/read.php?&tid=30984899

说实话不用骨灰后期也能打打,不过体验非常差。能不能过除去看技术还要看boss的脸,达奇的好基友凡哥不用骨灰不用bug战技,双持大剑跳劈流,女武神死了100多次,P1还不能稳过。过的那一把,除去打的好外,关键P2的女武神记得没放过剑舞,如果再打一次估计也是坐牢。
作者: forwardland    时间: 2022-3-9 17:51

引用:
原帖由 abudesu 于 2022-3-9 05:44 PM 发表
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NGA的热贴,和楼主大致一个意思.

“本作的战斗设计是失衡的,它陷入了按套路打很轻松、不按套路打几乎过不去的情况,很多boss设置了大量不是针对单人对抗的技能,导致玩家“理论上 ...
nga这些低智地方建议少去了,拉低自己智商。
作者: Epilogue    时间: 2022-3-9 17:51

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引用:
原帖由 @abudesu  于 2022-3-9 17:44 发表
NGA的热贴,和楼主大致一个意思.

“本作的战斗设计是失衡的,它陷入了按套路打很轻松、不按套路打几乎过不去的情况,很多boss设置了大量不是针对单人对抗的技能,导致玩家“理论上”需要使用FS社给到的骨灰系统才能较为正常地通关。
在以往的魂系列游戏里,对战boss最大的成就感来自观察应对击破的快感。boss一上来伤害很高,动作不熟悉的时候,玩家找不到应对的方法,很容易死;但随着经验的提升,玩家观察并且找到了boss技能的应对方式,通过保持专注力一步步应对,最后达成击破,成就感满分。

但是

由于设计的不完善,骨灰系统没有带来像怪猎那样多人合作击杀boss的配合感,反而成为了“骨灰拉住、玩家输出”的战斗体验:boss看骨灰的时候,玩家几乎不需要去观察boss的动作,boss没看骨灰或者骨灰被打死以后,玩家就算观察出来了boss的动作,也很难应对。
骨灰的强大在于它拉住仇恨以后,让玩家可以直接跳过观察的环节直接击杀boss,才有很多人说打完了都不知道boss有什么技能,这种设计明显就出现了失衡

而如果玩家直接自我禁用骨灰呢?会不会获得前作的困难和挑战感从而找回那种快乐?
答案是不会
因为难度不完全等于挑战,克服困难也不完全等于成就感,观察应对击破这个链条没打通的话,魂系列的那种快感是出不来的

因为这一作的boss大量不针对单人战斗的设计,导致了观察根本没办法带来合理的应对,应对这个环节缺失了以后,一场战斗哪怕你打过去了,也感受不到自身的成长
我举个例子,那些高难度的boss,在不召唤骨灰反复摩擦好不容易打过去以后,谁有自信同样的情况再来一次自己肯定还能过?

对于普通人来说,双人boss可能只是因为这一局有一个没追上来或者卡住了,像女武神能不能过更是很大程度取决于她这一局放什么技能
重来一局,很可能就又是坐牢一小时才“一个不小心”打过去
血狼魂三个系列,玩家好不容易过掉的boss再来一次基本上就会变得很简单,正是因为它们的boss是可观察+可应对的,这个应对是基于观察一步步的成熟,所以才让玩家感到本人成长了
老头环这一次在骨灰系统上的初次尝试,加上AI设计的不完善和为了推骨灰系统而进行的boss设计,导致了这个观察+应对的链条被打破,我相信这才是楼主想表达的东西,而不是纠结什么魂味不魂味的”


骨灰最大的问题是没有交互性
你就是拉了个机器人来当肉盾
好多人说“你骨灰跟忍义手都是辅助道具”
但是忍义手是需要操作者自己选择时机的
骨灰拉出来就可 ...
这作双人boss太多了,骨灰真拉不了仇恨,那些双人boss不蛋疼死,这作部分boss战基本是毁了,想不到啥修复可能。
作者: newaxis    时间: 2022-3-9 17:54

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原帖由 @abudesu  于 2022-3-9 17:44 发表
NGA的热贴,和楼主大致一个意思.

“本作的战斗设计是失衡的,它陷入了按套路打很轻松、不按套路打几乎过不去的情况,很多boss设置了大量不是针对单人对抗的技能,导致玩家“理论上”需要使用FS社给到的骨灰系统才能较为正常地通关。
在以往的魂系列游戏里,对战boss最大的成就感来自观察应对击破的快感。boss一上来伤害很高,动作不熟悉的时候,玩家找不到应对的方法,很容易死;但随着经验的提升,玩家观察并且找到了boss技能的应对方式,通过保持专注力一步步应对,最后达成击破,成就感满分。

但是

由于设计的不完善,骨灰系统没有带来像怪猎那样多人合作击杀boss的配合感,反而成为了“骨灰拉住、玩家输出”的战斗体验:boss看骨灰的时候,玩家几乎不需要去观察boss的动作,boss没看骨灰或者骨灰被打死以后,玩家就算观察出来了boss的动作,也很难应对。
骨灰的强大在于它拉住仇恨以后,让玩家可以直接跳过观察的环节直接击杀boss,才有很多人说打完了都不知道boss有什么技能,这种设计明显就出现了失衡

而如果玩家直接自我禁用骨灰呢?会不会获得前作的困难和挑战感从而找回那种快乐?
答案是不会
因为难度不完全等于挑战,克服困难也不完全等于成就感,观察应对击破这个链条没打通的话,魂系列的那种快感是出不来的

因为这一作的boss大量不针对单人战斗的设计,导致了观察根本没办法带来合理的应对,应对这个环节缺失了以后,一场战斗哪怕你打过去了,也感受不到自身的成长
我举个例子,那些高难度的boss,在不召唤骨灰反复摩擦好不容易打过去以后,谁有自信同样的情况再来一次自己肯定还能过?

对于普通人来说,双人boss可能只是因为这一局有一个没追上来或者卡住了,像女武神能不能过更是很大程度取决于她这一局放什么技能
重来一局,很可能就又是坐牢一小时才“一个不小心”打过去
血狼魂三个系列,玩家好不容易过掉的boss再来一次基本上就会变得很简单,正是因为它们的boss是可观察+可应对的,这个应对是基于观察一步步的成熟,所以才让玩家感到本人成长了
老头环这一次在骨灰系统上的初次尝试,加上AI设计的不完善和为了推骨灰系统而进行的boss设计,导致了这个观察+应对的链条被打破,我相信这才是楼主想表达的东西,而不是纠结什么魂味不魂味的”


骨灰最大的问题是没有交互性
你就是拉了个机器人来当肉盾
好多人说“你骨灰跟忍义手都是辅助道具”
但是忍义手是需要操作者自己选择时机的
骨灰拉出来就可 ...
说白了很好解决:
1、取消骨灰的仇恨吸引,让boss追着人打
2、把骨灰变脆
3、削骨灰的同时降低一些boss的难度,比如复合boss的血量、伤害等等


喷了,比制作人会做游戏是吧
还很好解决,合着fs招了一群傻子做游戏是吧
作者: 伪装同学丶    时间: 2022-3-9 18:05

引用:
原帖由 chuii 于 2022-3-9 16:41 发表


恶兆1阶段不说了随便打。
2阶段还有2招,前摇明显并且有大破绽。
1招是举拐杖前摇后,冲过来1拐杖,翻身一拐杖没有后续追击。可以第一下防住,第二下滚过去反击。
2招是扔飞刀后跃起砸地,看他扔飞刀了,拉进 ...
熔炉的简单打法是死防,剑盾熔炉的跺地三连砍可以最后来个防御反击,然后继续死防
长枪的忘了,比剑盾好打
但是双熔炉肯定不行
作者: wind    时间: 2022-3-9 18:12

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我初期直奔主线,在城里打的昏昏欲睡,经历过魂123这种类似的王城实在太多,打完恶兆跟接肢后果断出来逛地图,逛逛墓穴下下山洞,这才觉得好玩多了。
作者: xfry    时间: 2022-3-9 18:14

熔炉弱小圆盾233,史东奸商卖给我一个小圆盾,看了简介这简直弹反神器,熔炉弹了30多分钟就过了

左手小圆盾,右手黄金戟,能刺能劈能横扫,按住跑步键感觉像在玩无双


PS:这作其实有个隐藏架势条,基本上跑上去重武器一记跳劈,翻滚躲过第一下,然后扳机键蓄力二连,直接打崩架势条处决,一套1500多伤害 谁说不能近战来着
PS2:又看了一遍,的确骨灰系统要扣一分的,感觉为了平衡boss难度,结果更不平衡了233

[ 本帖最后由 xfry 于 2022-3-9 18:28 编辑 ]
作者: Epilogue    时间: 2022-3-9 18:17

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引用:
原帖由 @xfry  于 2022-3-9 18:14 发表
熔炉弱小圆盾233,史东奸商卖给我一个小圆盾,看了简介这简直弹反神器,熔炉弹了30多分钟就过了

左手小圆盾,右手黄金戟,能刺能劈能横扫,按住跑步键感觉像在玩无双


PS:这作其实有个隐藏架势条,基本上跑上去重武器一记跳劈,翻滚躲过第一下,然后扳机键蓄力二连,直接打崩架势条处决,一套1500多伤害 谁说不能近战来着
有失衡值的,但是很多情况下不好用,因为boss攻击欲望太强,最经典的不就是流传最广的月影居合压起身,三刀倒地女武神
作者: 脆骨    时间: 2022-3-9 18:20

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魂123有它的基因和模式,就是跑城模式,这块都是按一段段路径做的,相信玩1的时候开局有骷髅那个,新手误以为骷髅洞是开局那就是很难了,绕一下上山进城就是正常路线。
还有魂系制作人一直被绕圈盾前进所困扰,这一作在其它作品的几作的经验下很好的解决了盾牌前进的玩法,给人更加探索性的战斗和乐趣。楼主说的一些问题,其实都不在点,有点圈外的意思。
作者: heven2004    时间: 2022-3-9 18:23

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监牢里的熔炉骑士是用来满足弹凡爱好者的,你打不过有人能打过,不喜欢的直接跳过就是,反正又没奖励啥好东西。
作者: celegorm    时间: 2022-3-9 18:49

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觉得路上几位都说的不错,说到点子上了。

老头环成也黑魂败也黑魂,魂系本来就包含奇幻RPG常见的职业系统平衡一直不好做,老头环想在魂基础上突破,但野心太大把握不住:地图大而全恨不得塞满小怪宝物和地牢,单说这作怪物种类,不仅纵向对比系列之最,横向和这几年其他开放世界比也无出其右,但从中期开始仍然会让人有强烈的重复感;战斗系统上只做加法,越到后期数值越崩,相比之下血源和只狼没有太多的职业路线选择,抛弃了魂系列传统二人转,引入枪反和招架系统才得以突破。
作者: 脆骨    时间: 2022-3-9 19:08

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原帖由 @celegorm  于 2022-3-9 18:49 发表
觉得路上几位都说的不错,说到点子上了。

老头环成也黑魂败也黑魂,魂系本来就包含奇幻RPG常见的职业系统平衡一直不好做,老头环想在魂基础上突破,但野心太大把握不住:地图大而全恨不得塞满小怪宝物和地牢,单说这作怪物种类,不仅纵向对比系列之最,横向和这几年其他开放世界比也无出其右,但从中期开始仍然会让人有强烈的重复感;战斗系统上只做加法,越到后期数值越崩,相比之下血源和只狼没有太多的职业路线选择,抛弃了魂系列传统二人转,引入枪反和招架系统才得以突破。
其实血源和只狼就是纯fan作品,一个给sony做的,一个给动视做的,这两作其实有个共同的特点,就是卡boss,退路很少,对于大众来说,习惯于系统安排的那种游玩者来说可能就卡了就放弃了。
在魂1,魂2也能看到这种精神理念,但在魂3上应该大部分喜欢硬核的人来说,魂3在难度上除了最终BOSS外,都在大大的让步了,能让普通习惯系统安排游玩的人能玩的过去了。可以说F组也是在试探深入更广泛的游玩群体,让更多人能体会到各种不同乐趣。
老头环作为一个新的开端,相信后续作品会更注重架构一种虚幻世界观,让玩家作为一个勇者在这个世界探险,也会让各种玩家都能感受到难度带来的游玩乐趣。
作者: 柴门派我来战斗    时间: 2022-3-9 19:21

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有啥可讨论的,泥潭不早就,这作又不是动作游戏,剧情又弱……泥潭还不让批评,现在口风有点转过来了。考虑到只有60%不到的玩家通了恶兆,也可以理解,呵呵。然而官方还定义为ARPG,简直乱来,呵呵。




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