原帖由 @naughtyben 于 2022-2-10 00:29 发表
说是约等于3060ti
但实际3070,3080也拉不开一眼的距离
除非放一起拿放大镜梳毛
原帖由 @adsl3721 于 2022-2-10 00:47 发表
2077完全两回事啊
原帖由 前跳空防 于 2022-2-10 00:48 发表
ps5浮点运算10,大概是2080的水平,ps4是1.8,pro是4.5,xsx是12,xss是4,Switch是1,3070是20,3080是30,3090是45,ps5算上优化估计介于3060和3070之间
原帖由 @睡不着 于 2022-2-10 09:39 发表
ns是1喷了,性能的对比然后再看看硬件软件的销量.真心感慨一下。
原帖由 @睡不着 于 2022-2-10 09:39 发表
ns是1喷了,性能的对比然后再看看硬件软件的销量.真心感慨一下。
原帖由 @flashback 于 2022-2-10 09:51 发表
这个时代我已经放弃之前“主机优化好”的认识了。
越来越多的游戏已经都在使有跨平台引擎,优化所带来的空间已经不那么明显了。
当前,之所以仍然感觉主机优化,是主机依然坚持“30FPS”、“较低分辨率”的标准。同等算力的PC如果接受30FPS、降低渲染分辨率,也可以获得相似的画面效果。
原帖由 @老刘吃嫩草 于 2022-2-10 10:12 发表
那时候有过评测,ps5用的就是Amd5700的缩水版,5700只相当于n卡的2060,所以ps4还不如2060,游戏机上的特效都是缩水的,硬要吹成3060ti,也不想想游戏机的成本
原帖由 @lakins 于 2022-2-10 10:13 发表
以后除了顽皮狗这样的厂商,主机平台针对性挖掘性的优化工作会越来越少了
原因就是大部分游戏都是跨平台或者即将跨平台,每个平台都挖到根那就会产生兼容性问题
PS4很多的游戏移植到PC平台都花了很长时间去做兼容性工作和优化
以后主机平台针对性的开发优化,会更少
原帖由 @zdh 于 2022-2-10 09:49 发表
这样对比有啥意思,PS4等于750TI好像,750TI跑的动神海4战神4吗
原帖由 @yfl2 于 2022-2-10 02:22 发表
产生兼容性问题很正常,gta 5 和战地3跨平台,对ps3 的cell 优化还少么
原帖由 @lakins 于 2022-2-10 10:47 发表
多平台优化要钱要人
看预算跟预计销量了
以前独占多,第一方不需要考虑这些,以后不一定了
原帖由 @yfl2 于 2022-2-10 02:52 发表
不跨平台优化一样需要,所以为什么引擎通用反而导致厂商不愿意优化?
原帖由 @lakins 于 2022-2-10 11:11 发表
多一个平台多一份多一份精力
这要花的钱能一样吗?
原帖由 @级替四 于 2022-2-10 03:18 发表
所谓优化就是,近处的东西尽量用高精度素材高特效描绘,远处的尽量用低精度低特效,而且这个障眼法最好别让玩家感受太明显。
原帖由 @yfl2 于 2022-2-10 10:06 发表
引擎通用和优化没矛盾,PC 上更新驱动都可能大不同
原帖由 @flashback 于 2022-2-10 11:32 发表
所以,受通用引擎所限,针对“某平台”的优化已经越来越少、难以感知了。
相似的硬件就会趋向相似的效果。
目前主机的“优化”主要体现在bug少(因为环境单一),而不是性能高。
原帖由 lakins 于 2022-2-10 11:25 发表
posted by wap, platform: Android
这只是一部分,很多时候优化都是在对输出结果无任何影响的情况下提高代码效率
原帖由 @yfl2 于 2022-2-10 11:39 发表
硬件一样,用win 还是Linux 跑同样游戏优化都显著不同
原帖由 @级替四 于 2022-2-10 03:45 发表
大厂的代码效率都不会低的。
原帖由 @flashback 于 2022-2-10 11:48 发表
杠的莫名其妙,
你自己都不知道自己在说啥
原帖由 @yfl2 于 2022-2-10 03:52 发表
我只是告诉你是否跨平台,硬件有没有特异性都不会改变优化的作用
原帖由 @lakins 于 2022-2-10 12:09 发表
兼容性是优化的阻力这都想不明白吗?
影响大了去了,假如没有特异性,连多少个流处理器都可以写死在代码里,不同型号的显卡都跑不了
原帖由 @yfl2 于 2022-2-10 04:11 发表
如果开发商认为某平台价值高,有必要优化表现,它为什么会在意其他平台能否享受到优化成果?r星为 ps3 优化cell 代码,需要PC 上能用吗
为了移植巫师,switch 版把一部分代码从CPU 转为cuda 代码,它会更新PC 版吗?
本帖最后由 yfl2 于 2022210 12:15 通过手机版编辑
原帖由 @yfl2 于 2022-2-10 12:11 发表
如果开发商认为某平台价值高,有必要优化表现,它为什么会在意其他平台能否享受到优化成果?r星为 ps3 优化cell 代码,需要PC 上能用吗
为了移植巫师,switch 版把一部分代码从CPU 转为cuda 代码,它会更新PC 版吗?
本帖最后由 yfl2 于 2022210 12:15 通过手机版编辑
原帖由 @lakins 于 2022-2-10 12:16 发表
有钱就行啊,你以为人人都是r星?优化不要钱的?PC和主机平台销量一样高的平台,是不是要出两份优化的钱?
原帖由 @BeastMa 于 2022-2-10 12:17 发表
那不叫优化 那就是专门写的。因为根本不兼容。
原帖由 @yfl2 于 2022-2-10 04:19 发表
对啊,所以决定是否优化的是潜在收益,和其他平台会不会有影响没有关系
原帖由 @lakins 于 2022-2-10 12:21 发表
潜在收益不是钱?我不出这个钱,反正能跑就行了,何必费劲优化?这不就是公司利润了?
原帖由 @田中健一 于 2022-2-10 11:01 发表
还有一点,PC游戏以3060为最低限开发,至少今年还不可能。现在PC游戏开发底线连2060都没到,还是1060.
PS5却可以不考虑兼容,完全发挥3060的性能,比PC1060的底好。
原帖由 @久多良木健 于 2022-2-10 12:24 发表
哪儿有1060,1060是推荐配置,steam的主流
显卡这个价格,玩家换代的速度明显是变慢的
原帖由 @coolwind 于 2022-2-10 12:15 发表
PS5是2080,xsx是2080s,纸面数据基本就是这样,优化确实很重要,尤其是第一方独占,提升1个档次很正常,但第三方也就那样了,整体来説本代主机的设计和成本控制相较以前成熟很多,我个人觉得出PRO的可能性不大,上次玩PRO是因为微软感觉差距太大才提前出手,而索尼是被动防御,本世代不可能出现这种情况。
原帖由 @田中健一 于 2022-2-10 12:29 发表
可惜我3080ti也没比ps5效果好多少啊。
原帖由 @yfl2 于 2022-2-10 12:19 发表
对啊,所以决定是否优化的是潜在收益,和其他平台会不会有影响没有关系
只要PC 和主机优化后都能带来更多收入,专门优化多个版本也是正常的
本帖最后由 yfl2 于 2022210 12:21 通过手机版编辑
原帖由 @flashback 于 2022-2-10 13:06 发表
自己不懂的领域看看就行了,别一天到晚想当然的瞎杠。
如果项目的技术选型基于的是“跨平台引擎”比如UE4,那游戏在各平台上的运行效率就依赖于引擎的兼容性。
优化目标就不是让某个平台更突出,而是让所有平台体验更一致。
原帖由 @flashback 于 2022-2-10 13:27 发表
只有GTA的团队才配做游戏?
只有GTA的销量才配算收益?
那我比R星还猛,我为了实现一个更牛逼的效果,请全球最牛逼的人再设计一个游戏机,把游戏以硬件的方式烧录进去,连游戏机一起买,你说这算不算优化,你说区别大不大,牛不牛,炸不炸
能不能实现,当然能实现。
一天到晚杠来杠去,傻不傻
原帖由 @yfl2 于 2022-2-10 13:32 发表
你说因为跨平台,优化的方向变了,实例并不是这样,做不做针对特定平台的优化只看成本和收益,比如ps3 版gta5
就算独占游戏,预算不足一样优化不佳,什么年代都一样
本帖最后由 yfl2 于 2022210 13:34 通过手机版编辑
原帖由 @flashback 于 2022-2-10 15:13 发表
早年间,跨平台引擎并没有普及,不同平台都需要使用完全不同的开发组件。资源的规格和管理方式都不相同,登录两个平台就是开发两遍。
这种情况下,大多数开发团队一般只能选定一个优先平台,盈利后再考虑其他平台的移植。
因为是先基于优先平台开发,会遗留很多与平台相关的代码,能否高质量移植到其他平台很考验考验技术团队的实力。这也就造成了,早年间各平台版本间较大的表现差异。
近些年,更多的团队开始以“跨平台引擎”作为开发对象,不在面向某台主机的开发组件上进行开发。开发者不再需要关心游戏运行的平台,甚至已经无法关心,只在项目打包阶段决定需要发布的平台。平台间的兼容性已经有“引擎层”统一处理了。不再会出现只针对某个平台的优化空间。
另外,不要再拿PS3时代做例子了,你对于“近些年”的定义有些异于常人,你就是那种一口咬个屎茄子,给个鸡腿都不换。
原帖由 yfl2 于 2022-2-10 15:35 发表
posted by wap, platform: Android
引擎跨平台也一样的,还是要针对各平台做优化,即使用了通用的引擎比如unity,不代表优化工作就交给引擎提供方了,在switch 上用unity 的游戏很多,优化程度也是天差地别,优化是靠堆技术和时间,用不用通用引擎跨不跨平台不会改变这点
这道理其实很简单,3人开发个xsx 独占ue5 游戏,能和300人开发的比代码优化程度吗?
原帖由 @久多良木健 于 2022-2-10 12:30 发表
一定有pro,ps5的设计就是为了pro留后手的
一个是拉高产品单价,终于能599了,为下一代599做准备,一个是native 4k60,gpu cu翻倍,硬盘容量翻倍,完美兼容
原帖由 @flashback 于 2022-2-10 16:36 发表
可以做,不代表必须做。世界上可以做的事情很多,但大多数都没人做。
我的观点是,早年间跨平台“必须”移植,在移植的过程,就会考虑个平台的特点产生平台间的表现差异。
而如今,大多数的跨平台无需移植,也就很少有人做了,同一个游戏在各平台的性能表现越来越趋向一致。
你可以举各种拐弯抹角的案例来反驳,但并改变不了如今这样的事实。
原帖由 yfl2 于 2022-2-10 18:42 发表
posted by wap, platform: Android
优化本来就不是必须的…
这不会改变优化普遍存在的事实,比如switch 的ori
原帖由 @yfl2 于 2022-2-10 10:42 发表
优化本来就不是必须的…
这不会改变优化普遍存在的事实,比如switch 的ori
原帖由 @lakins 于 2022-2-10 18:58 发表
那不是因为ns太差了?往ps4移植还要这么费劲优化吗?
原帖由 @flashback 于 2022-2-10 18:57 发表
你说是就是呗,如果你管“移植”叫“优化”,谁Tm管你怎么认为
原帖由 @wizardlg 于 2022-2-10 19:03 发表
如果后续RTX光追游戏多起来的话, 主机基本都是够呛的,现在几款跨平台光追游戏主机跑的都不怎么样。
原帖由 @yfl2 于 2022-2-10 19:01 发表
不是移植,而是修改了不少渲染流程,制作人视频在df, 只是运行原来代码加改低画质是达不到理想帧数的
原帖由 @flashback 于 2022-2-10 19:15 发表
那你给我翻译翻译什么叫“移植”?
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