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标题: [业评] 无双系列是不是毁在铃木亮浩手里? [打印本页]

作者: 倚天奸剑    时间: 2022-2-5 20:12     标题: 无双系列是不是毁在铃木亮浩手里?

看我的讲评
https://www.bilibili.com/video/BV1sm4y1Z7je?share_source=copy_web
作者: alucardx2004    时间: 2022-2-5 20:22

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我也奇怪这家伙为啥到现在还不滚
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2022-2-5 20:41

引用:
原帖由 alucardx2004 于 2022-2-5 20:22 发表
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我也奇怪这家伙为啥到现在还不滚
对于未来,他滚不滚都不重要,反正历史无双基本算钉上棺材板了
以后就是塞尔达无双,火纹无双
铃木最近访谈还说他想做星战无双

https://jpgames.de/2022/02/inter ... warriors-9-empires/

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2022-2-5 21:18 编辑 ]
作者: sw121x    时间: 2022-2-5 21:01

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对无双疲劳了。
作者: riva128    时间: 2022-2-5 21:18

等一个安琪莉可无双
作者: alucardx2004    时间: 2022-2-5 21:26

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看完了,看来是误会铃木了
作者: flies    时间: 2022-2-5 21:28

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无双给任天堂做也不一定有好点子,没好点子就冷藏,任天堂IP多可以这么做,光荣就不行,因为无双高峰时是光荣盈利贡献主力
作者: alucardx2004    时间: 2022-2-5 21:33

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讲的真好!
作者: jk02    时间: 2022-2-5 22:20

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原帖由 flies 于 2022-2-5 21:28 发表
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无双给任天堂做也不一定有好点子,没好点子就冷藏,任天堂IP多可以这么做,光荣就不行,因为无双高峰时是光荣盈利贡献主力
回到352的设计就是好点子,但是之后一作都没有
作者: Alusell    时间: 2022-2-5 22:34

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假如在7代的基础上,动作设计像尼尔那样,画面升级成对马岛那样,有人玩吗
作者: 反·索青    时间: 2022-2-5 23:16

枪车球能做无双么
不过仔细想想
枪无双就是ID系FPS
车无双就是搞辆秒天秒地的火星车
球无双就是把球员受伤关掉命中率抢断率之类调最高
好像也轮不到光荣去搞
作者: ppkkhh    时间: 2022-2-5 23:24

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引用:
原帖由 @反·索青  于 2022-2-5 23:16 发表
枪车球能做无双么
不过仔细想想
枪无双就是ID系FPS
车无双就是搞辆秒天秒地的火星车
球无双就是把球员受伤关掉命中率抢断率之类调最高
好像也轮不到光荣去搞
其实无主3的无双化趋势就特别明显。
作者: gspot    时间: 2022-2-6 00:06

体验无双的话,1234哪一代最好玩啊
作者: 3bs    时间: 2022-2-6 00:59

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8e挺好玩的,战场和战斗做的比三国系任何一作都好,不同于5代的连舞意义不明的连舞条限制到了5e被删掉,这个触发到了8e改成了非同触发自由取消和连贯多做一点变化搭上仁王那样的精力系统完全有资格把c技扫进历史的垃圾堆,杂兵的攻击欲望其实是远胜老无双的,不过为了防止玩家体验太差,玩家对小兵自带霸体,然而战场模版过少就那么几个,别的事情几乎没什么内容,优化比本体强然而当年加载刷新也没少发生

没办法,当无双走了同屏和无节制加人的路子就是无限恶性循环了

而且我觉得叔叔其实还没玩太明白,实际上通过迅速压制关键据点可以吸引敌人的注意力换取时间差来避免各个据点疲于奔命,单人修罗攻城就是这样搞的利用时间差压制城头翻进去破门强行决战

本帖最后由 3bs 于 2022-2-6 01:06 通过手机版编辑
作者: 多田野金    时间: 2022-2-6 02:21

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引用:
原帖由 @gspot  于 2022-2-6 00:06 发表
体验无双的话,1234哪一代最好玩啊
1代太簡陋,4代是割草化的開端
2代是骨灰口中的神作,我覺得3代也不差,353m的ai強到變態,精通各種裏技和無限連,經常一個浮空人就沒了,好不容易攢出無雙結果釋放之後全被防住,屏幕一片火星,和2代不同的是武器沒有屬性可刷,經驗夠了就能升級,ps2模擬器原先不能和猛將傳聯動的問題也解決好多年了
作者: lvv    时间: 2022-2-6 02:54

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那么光荣是真不知道2代口碑好吗 怎么不重制 或者直接按照2代标准出个新作….
作者: 328928249    时间: 2022-2-6 03:02

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因为出类似2代就要抛弃后面这么多代的休闲玩家+所有女性玩家。。
作者: Alusell    时间: 2022-2-6 05:21

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原帖由 @328928249  于 2022-2-6 03:02 发表
因为出类似2代就要抛弃后面这么多代的休闲玩家+所有女性玩家。。
在没有出路的时候就别顾那么多了,
而且重制2代本来就是面对老玩家,效果不好正统续作走回老路不完了
作者: 3bs    时间: 2022-2-6 06:57

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原帖由 @多田野金  于 2022-2-6 02:21 发表
1代太簡陋,4代是割草化的開端
2代是骨灰口中的神作,我覺得3代也不差,353m的ai強到變態,精通各種裏技和無限連,經常一個浮空人就沒了,好不容易攢出無雙結果釋放之後全被防住,屏幕一片火星,和2代不同的是武器沒有屬性可刷,經驗夠了就能升級,ps2模擬器原先不能和猛將傳聯動的問題也解決好多年了
3这样也没多强,拉个火车一个弹反抓起身就完事儿,2更是c技大多数时候是摆设,与弓箭手斗智斗勇和套用武将攻击欲望和无征兆无双的近卫队恶心的不行,用现在的游戏形容就是堆怪又不给你特别的应对手段,仁王1都没这么粪,过去无双所谓的难是建立在角色性能差上面,换次世代开始的角色性能摆旧作就是降维打击,而且实际上4才是当代无双之母,毕竟空挥c技是绝大多数无双高难度下必须掌握的基本技巧

很多人不过是停留在记忆的美化罢了,老无双一路玩过来说经典的也就3e4m6e,但玩了辣鸡8e我觉得之前那些经典也是臭的

本帖最后由 3bs 于 2022-2-6 07:39 通过手机版编辑
作者: flies    时间: 2022-2-6 08:37

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原帖由 jk02 于 2022-2-5 22:20 发表

回到352的设计就是好点子,但是之后一作都没有
我说的好点子是要从根本上解决无双这款游戏底层模式极易审美疲劳的问题

无双底层模式就是玩起来雷同的风景、雷同的对手和雷同的招式,而且是以秒为单位快速循环,这是无双极易审美疲劳的根本

任何游戏本质就是刷,但是其他游戏刷起来的时间频率没有无双这么高,变化也较无双多

变化多,刷的频率低,可以有效减轻审美疲劳的堆积

[ 本帖最后由 flies 于 2022-2-6 08:39 编辑 ]
作者: 倚天奸剑    时间: 2022-2-6 08:47

引用:
原帖由 多田野金 于 2022-2-6 02:21 发表
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1代太簡陋,4代是割草化的開端
2代是骨灰口中的神作,我覺得3代也不差,353m的ai強到變態,精通各種裏技和無限連,經常一個浮空人就沒了,好不容易攢出無雙結果釋放之後全被防住, ...
+1
作者: 倚天奸剑    时间: 2022-2-6 08:58

引用:
原帖由 flies 于 2022-2-6 08:37 发表

我说的好点子是要从根本上解决无双这款游戏底层模式极易审美疲劳的问题

无双底层模式就是玩起来雷同的风景、雷同的对手和雷同的招式,而且是以秒为单位快速循环,这是无双极易审美疲劳的根本

任何游戏本质就 ...
无双系列里只有真352(含猛将传)和真353猛将传(限定)是当年街机风格,当年街机风格就是可以反复玩,不会腻,也不会特意为“刷”而玩,比如这么多年了,你现在再玩名将恐龙吞食天地不一样还是玩得津津有味吗?造成玩家审美疲劳的不是无双早期就开创的C技打法(忍龙也是C技类,同样很好玩),而是后续作品为了迎合轻度玩家而改成的无脑连打和逆天属性配置(天舞之类)再加上敌我双方互秒机制。无双现在这种设计也只有在家用机成为主流的时代才能成立,换在街机时代早被骂死了。不知你有没有玩过6代(包含猛将传和帝国),我觉得就在6代的关卡设计和敌人AI基础上,对我方武器属性作限制,并且让每个角色都有独立模组,再加上好的剧情和联机合作及对战模式,就会很好玩。
作者: 北德文斯克    时间: 2022-2-6 09:00

2代好玩是叠加了时代的背景,比1强又能双打有系统进化,后面就是罐头了
创意这东西都是偶发的
作者: 倚天奸剑    时间: 2022-2-6 09:01

引用:
原帖由 3bs 于 2022-2-6 06:57 发表
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3这样也没多强,拉个火车一个弹反抓起身就完事儿,2更是c技大多数时候是摆设,与弓箭手斗智斗勇和套用武将攻击欲望和无征兆无双的近卫队恶心的不行,用现在的游戏形容就是堆怪又不给 ...
还真不是记忆的美化,这些天我一直在玩真352,它的难度就是当年的街机难度设置,很合理,给你惊险紧张的体验,但并不是无解。想想你玩CAPCOM那些街机清版游戏或者SEGA的怒之铁拳2是什么感觉,玩真352就是那种感觉。
作者: 倚天奸剑    时间: 2022-2-6 09:05

关于最早的格斗版三国无双
https://www.bilibili.com/video/BV1SS4y1Z7aG?share_source=copy_web

关于真三国无双一代
https://www.bilibili.com/video/BV1aL411c7x9?share_source=copy_web

关于真三国无双2代
https://www.bilibili.com/video/BV1Sq4y1A7kW?share_source=copy_web
作者: 倚天奸剑    时间: 2022-2-6 09:09

还有就是现在无双系列“降低电脑攻击欲望、难度只靠增加伤害来实现”已经成为潮流,对我来说这种体验很差,不过也许有人喜欢呢?同样是大蛇2U,PS3版敌人的攻击欲望至少正常,看看移植到PS4上就成了什么样子。
https://www.bilibili.com/video/BV1hS4y1576S?share_source=copy_web
作者: 3bs    时间: 2022-2-6 09:22

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原帖由 @倚天奸剑  于 2022-2-6 09:01 发表
还真不是记忆的美化,这些天我一直在玩真352,它的难度就是当年的街机难度设置,很合理,给你惊险紧张的体验,但并不是无解。想想你玩CAPCOM那些街机清版游戏或者SEGA的怒之铁拳2是什么感觉,玩真352就是那种感觉。
2、3这种慢节奏我已经玩不下去了
我宁愿把敌将搞得像仁王一样各种阴间机制然后自己也搞各种不做人的对策套路也不想和一群凡人一板一眼的打拳
实际上用高达vs系列来举例是相同的,经历了nbgi世代的快节奏,哪怕平衡性经常崩坏,有几个人还接受的了平衡但是节奏慢的多的卡婊世代
老无双值得留下来的我觉得只有士气系统,然而如今一个触发或者c技砸下去就能60ko的环境也不适用
作者: 3bs    时间: 2022-2-6 09:24

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原帖由 @倚天奸剑  于 2022-2-6 09:09 发表
还有就是现在无双系列“降低电脑攻击欲望、难度只靠增加伤害来实现”已经成为潮流,对我来说这种体验很差,不过也许有人喜欢呢?同样是大蛇2U,PS3版敌人的攻击欲望至少正常,看看移植到PS4上就成了什么样子。
https://www.bilibili.com/video/BV1hS4y1576S?share_source=copy_web
8的敌人攻击欲望不低,你可以看到一群杂兵把无双脸按在地上摩擦,但因为杂兵对玩家的攻击是不形成硬直,这是很好的思路,既保证了战场不像67沉闷,又不降低玩家体验,实际上7e有人做过杂兵套用无双脸攻击欲望的mod,结论就是出克除了神仙体验极差

还有蛇2这个例子你忽略了ps3版还能用旧时代的旋转视角屏蔽敌人的技巧,ps4版开始不适用了,屏幕外面给你来几下就最高难度下这伤害谁都不会舒服

本帖最后由 3bs 于 2022-2-6 09:43 通过手机版编辑
作者: 猫肉    时间: 2022-2-6 09:46

现在的无双手感太差,割草都不合格
作者: 狂风007    时间: 2022-2-6 10:24

看完了,难得现在还有老玩家关注三国无双。

说句实话,358是真正彻底的让我寒了心,本来开放世界很有期待结果是这个鬼样子。

楼主视频最后几句总结很到位,但是我还有一个总结,就是光荣公司和很多日本游戏商一样,多年来在技术和资金投入上不思进取,做出来的游戏永远都是作坊式的水平,看看358刚发售时那稀烂的画面和各种BUG以及稀烂的帧数就知道,小成本没技术简直就是写在了脸上。

PS4的仁王1代非常棒,结果仁王2那关卡设计场景规模一看就知道是节省成本的产物,如果这些日系厂家继续这种小本经营不在技术和投入上扩大规模,那么日系游戏只能越来越边缘化,被国产游戏反超是迟早的事情。

当然,也有个别日商还在坚持较大规模投入的制作3A游戏,比如卡婊和SE,怪物猎人和FF估计是日系里面很难得的还在坚持大制作大投入的游戏了。
作者: 倚天奸剑    时间: 2022-2-6 10:37

引用:
原帖由 狂风007 于 2022-2-6 10:24 发表
看完了,难得现在还有老玩家关注三国无双。

说句实话,358是真正彻底的让我寒了心,本来开放世界很有期待结果是这个鬼样子。

楼主视频最后几句总结很到位,但是我还有一个总结,就是光荣公司和很多日本游戏商一 ...
+1
作者: 倚天奸剑    时间: 2022-2-6 10:38

引用:
原帖由 狂风007 于 2022-2-6 10:24 发表
看完了,难得现在还有老玩家关注三国无双。

说句实话,358是真正彻底的让我寒了心,本来开放世界很有期待结果是这个鬼样子。

楼主视频最后几句总结很到位,但是我还有一个总结,就是光荣公司和很多日本游戏商一 ...
来视频下面聊吧
作者: 3bs    时间: 2022-2-6 10:44

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原帖由 @狂风007  于 2022-2-6 10:24 发表
看完了,难得现在还有老玩家关注三国无双。

说句实话,358是真正彻底的让我寒了心,本来开放世界很有期待结果是这个鬼样子。

楼主视频最后几句总结很到位,但是我还有一个总结,就是光荣公司和很多日本游戏商一样,多年来在技术和资金投入上不思进取,做出来的游戏永远都是作坊式的水平,看看358刚发售时那稀烂的画面和各种BUG以及稀烂的帧数就知道,小成本没技术简直就是写在了脸上。

PS4的仁王1代非常棒,结果仁王2那关卡设计场景规模一看就知道是节省成本的产物,如果这些日系厂家继续这种小本经营不在技术和投入上扩大规模,那么日系游戏只能越来越边缘化,被国产游戏反超是迟早的事情。

当然,也有个别日商还在坚持较大规模投入的制作3A游戏,比如卡婊和SE,怪物猎人和FF估计是日系里面很难得的还在坚持大制作大投入的游戏了。
国产游戏超越就算了吧,仙剑模仿传说结果这音效和打击判定都做不好同步的和日厂差距一眼

仁王1这地图可比仁王2谢特多了海鸣又起和大阪冬我觉得只有脑血栓的人才会觉得这地图设计好,,当然仁王1本身就是谢特尤其高周目,不像仁王2完全担得起arpg天花板
作者: 长尾景虎    时间: 2022-2-6 11:44

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警察叔叔讲到355的时候开始,语速明显加快了,失望和愤怒溢于言表。整个视频看下来的,真的是爱之深恨之切
作者: 3bs    时间: 2022-2-6 11:55

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原帖由 @长尾景虎  于 2022-2-6 11:44 发表
警察叔叔讲到355的时候开始,语速明显加快了,失望和愤怒溢于言表。整个视频看下来的,真的是爱之深恨之切
5e是个好游戏,很多在骂无双的实际每一代都细玩的几乎没有,骂7割草的你让他玩个四禁故意计策失败的岐山根本玩不过,或者让他打个dlc28杀四禁也就顾左右而言他了,虽然次世代的无双总是有种种恶心的部分但很多思路实际是不错的

本帖最后由 3bs 于 2022-2-6 12:02 通过手机版编辑
作者: MegaDr    时间: 2022-2-6 12:37

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原帖由 @Alusell  于 2022-2-6 05:21 发表
在没有出路的时候就别顾那么多了,
而且重制2代本来就是面对老玩家,效果不好正统续作走回老路不完了
我觉得之前传闻的三国背景仁王就是在走这条路了
作者: orx    时间: 2022-2-6 12:39

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1代系统太简陋,手感也不到位,实在没玩的价值。
234手感各有特点,系统也越来越成熟,还是4代最喜欢,手感良好难度适中招式丰富还有多种有趣的模式,4m和4e玩的最多。
作者: 3bs    时间: 2022-2-6 12:43

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原帖由 @MegaDr  于 2022-2-6 12:37 发表
我觉得之前传闻的三国背景仁王就是在走这条路了
rpg机制搞清楚了仁王比无双更无双,一板一眼互动老路真放在仁王玩明白的人眼里要么是愚蠢要么是太闲没东西玩只好打段子了
作者: 颜射or墙射    时间: 2022-2-6 12:46

玩惯战国无双4,想补课战国无双2、3却发现真的玩不下去。。。系统落伍太多了
作者: 3bs    时间: 2022-2-6 13:04

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原帖由 @颜射or墙射  于 2022-2-6 12:46 发表
玩惯战国无双4,想补课战国无双2、3却发现真的玩不下去。。。系统落伍太多了
是这样,代代都去熟悉过的话,只会被新的养刁觉得老的根本不想碰
作者: 反·索青    时间: 2022-2-6 13:05

4代玩得最久
作者: hideo13    时间: 2022-2-6 14:28

视频看着看着,不对劲啊
-
铃木在358哪里是【总制作人】,他就是358制作人啊,而不是你视频里说的森中隆

up你视频里讲【执行制作人庄知彦】也不对吧,  358的执行制作人是时任无双品牌经理的小笠原贤一啊

庄知彦同期在DQ创世小玩家2做制作人,森中隆同期在做火纹三房的制作人,为啥要降格跑到358片场?
-
而且358失败后,铃木被撸掉大蛇的制作人,补上的也是骨折和青木
等庄档期有空已经是19年才接手的蛇3猛将传,8开发时期他怎么可能会出现在三国组里呢?
-
358本传的监督、项目经理、首席设计师、总程,全是铃木自己的嫡系,何来架空呢?

358帝国和本传玩法差异也很正常吧,监督、首席设计等等全部都换掉了(按我自己的看法是宫内他们要么去研究9,要么是加入了小小弟做仁王三国打下手)

[ 本帖最后由 hideo13 于 2022-2-6 14:32 编辑 ]
作者: 3bs    时间: 2022-2-6 14:34

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原帖由 @hideo13  于 2022-2-6 14:28 发表
视频看着看着,不对劲啊

铃木在358哪里是【总制作人】,他就是358制作人啊,而不是你视频里说的森中隆

up你视频里讲【执行制作人庄知彦】也不对吧,  358的执行制作人是时任无双品牌经理的小笠原贤一啊

庄知彦同期在DQ创世小玩家2做制作人,森中隆同期在做火纹三房的制作人,为啥要降格跑到358片场?

而且358失败后,铃木被撸掉大蛇的制作人,补上的也是骨折和青木
等庄档期有空已经是19年才接手的蛇3猛将传,8开发时期他怎么可能会出现在三国组里呢?

358本传的监督、项目经理、首席设计师、总程,全是铃木自己的嫡系,何来架空呢?

358帝国和本传玩法差异也很正常吧,监督、首席设计等等全部都换掉了(按我自己的看法是宫内他们要么去研究9,要么是加入了小小弟做仁王三国打下手)
9的制作人还是他,记得放过消息,森中隆8e制作人,而且蛇2u他就不是制作人了,蛇3无印那玩意做的太烂让庄p来救结果还是一样的无聊毕竟底子不好

虽然他们几个人实际上都差不多,症结我认为还是kt根本没这种开发能力强行上开放,铃木5e一样给森中隆救过场子,5无印ps3早期版本不比这8无印好多少,至于8e,光看demo和pv一眼惊艳,战斗和战场的调整很赞,到了实际游戏原来这已经是这游戏的全部了啊,甚至连原来有的堆料都阉割掉就是摆烂了

本帖最后由 3bs 于 2022-2-6 14:47 通过手机版编辑
作者: hideo13    时间: 2022-2-6 14:53

引用:
原帖由 3bs 于 2022-2-6 14:34 发表
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9的制作人还是他,记得放过消息,森中隆8e制作人,而且蛇2u他就不是制作人了,蛇3无印那玩意做的太烂让庄p来救结果还是一样的无聊毕竟底子不好
算是被up的视频带偏了,他前面有句【从358本传和帝国的情况也能证实】,反正我个人不buy他这个视频的论证
-
帝国本来也算是试验场吧,但执行制作人啊,庄又不是监督
而且8E那两监督两首席设计,看履历也和355扯不上关系吧
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2u我怎么记得铃木他还是制作人啊,2u和357E的监督还是同一个人野田洋司
-

除了强跟开放世界潮流,还有三国组不会做rpg向的ARPG,而且铃木手下这批人技术水平老大难
印象中记得是有访谈提到三国组活干不完以致动作部分还得靠IP组帮忙,所以战斗系统才大幅用了DQ无双的套路

[ 本帖最后由 hideo13 于 2022-2-6 14:58 编辑 ]
作者: REDEEM    时间: 2022-2-6 14:56

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啥时候出个鬼作无双或者兰斯无双
作者: 3bs    时间: 2022-2-6 15:02

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原帖由 @hideo13  于 2022-2-6 14:53 发表
算是被up的视频带偏了,他前面有句【从358本传和帝国的情况也能证实】,反正我个人不buy他这个视频的论证

帝国本来也算是试验场吧,但执行制作人啊,庄又不是监督
而且8E那两监督两首席设计,看履历也和355扯不上关系吧

2u我怎么记得铃木他还是制作人啊,2u和357E的监督还是同一个人野田洋司


除了强跟开放世界潮流,还有三国组不会做rpg向的ARPG,而且铃木手下这批人技术水平老大难
印象中记得是有访谈提到三国组活干不完以致动作部分还得靠IP组帮忙,所以战斗系统才大幅用了DQ无双的套路
要么是2h换下来铃木做三国志13也好蛇2也好到最后个版本前我记得都是被换下来了,叔叔对8和8e重点吐槽的是不推主线恒古不变和5引入的战场任务制吧,前者开放世界通病了,后者的话实际上e系列合理的运用一些ai的会集中推重要据点以及会进入临近的即将沦陷的据点防守拉一手时间差,完全不会像本体一样和救火队长一样满场跑

却是这样确保捏人模组基本盘,把arpg玩法整好了,大量build之支撑出来的刷子玩法,再用太阁5或者三国志10pk来做非战场的底子提高扮演感就是神作了,真照着老无双那样来只会暴死

本帖最后由 3bs 于 2022-2-6 15:13 通过手机版编辑
作者: hideo13    时间: 2022-2-6 15:12

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原帖由 3bs 于 2022-2-6 15:02 发表
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要么是2h换下来铃木做三国志13也好蛇2也好到最后个版本前我记得都是被换下来了,叔叔对8和8e重点吐槽的是不推主线恒古不变和5引入的战场任务制吧,前者开放世界通病了,后者的话实际 ...
开放世界你不动,故事剧情持续按时间推进(武林群侠传那种类型)的好像没有吧?

后者我觉得更大的问题出在地图大小和关卡设计上面,而无双关卡设计又和角色强度分不开。反正个人感觉传统无双是死循环,谁来都没用
作者: 3bs    时间: 2022-2-6 15:23

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原帖由 @hideo13  于 2022-2-6 15:12 发表
开放世界你不动,故事剧情持续按时间推进(武林群侠传那种类型)的好像没有吧?

后者我觉得更大的问题出在地图大小和关卡设计上面,而无双关卡设计又和角色强度分不开。反正个人感觉传统无双是死循环,谁来都没用
8e的战场设计我挺满意的,无双这东西无节制加人使得为了免得骂通模组,模组粗制滥造,每代就那么几个模组是精巧的,删人嘛直接得罪人5就是现成例子。实际上模组都精细设计一下缩减到20来个无双脸就是个武器架子我觉得要不现在这样粗制滥造强行不同模好多了
作者: hideo13    时间: 2022-2-6 15:32

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原帖由 3bs 于 2022-2-6 15:23 发表
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8e的战场设计我挺满意的,无双这东西无节制加人使得为了免得骂通模组,模组粗制滥造,每代就那么几个模组是精巧的,删人嘛直接得罪人5就是现成例子。实际上模组都精细设计一下缩减到 ...
每个大型战役(分开好几个阶段)就三五个主要操作的精心设计角色(三势力)就足够了,剩下的都弄成带脸特殊NPC(让那些爱磕cp的受众看过场动画就行)。可惜是在做梦
作者: 3bs    时间: 2022-2-6 16:10

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原帖由 hideo13 于 2022-2-6 15:32 发表

每个大型战役(分开好几个阶段)就三五个主要操作的精心设计角色(三势力)就足够了,剩下的都弄成带脸特殊NPC(让那些爱磕cp的受众看过场动画就行)。可惜是在做梦
那不就是大香蕉的敌武将,不一样讨骂嘛。干脆主线就是没有顾及的随便推,完成对应的条件(占领,好感度)开羁绊战场,战场上完成对应角色的任务塞特殊对话或者放过场,操作武将说白了就是套层皮肤,真把料堆足了就像侠客游和太阁5这样各种意外邂逅和事件和扮演玩法,哪怕同一武将玩限定皮带限定技能养氪金母猪我也愿意啊

[ 本帖最后由 3bs 于 2022-2-6 16:12 编辑 ]
作者: Dox    时间: 2022-2-6 16:37

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我觉得如果是按顺序从初代开始接触的,玩的每作都超过100小时,基本上绝大多数人都会说2代最佳
因为2代如果你不喜欢玩根本不会玩到100小时,而如果你不玩一段时间,你也无法发现它的精妙
说3及后面作品好的,据我观察都没玩过2,或者少数可能简单试过几把就放下了,而让后面作品的爱好者去深入玩2也是不太可能的,比如一个没有攻击自由转向就会让人受不了,看着最低阶的小兵防住你的无双估计会觉得这游戏是假的

这个问题有点像悖论了

其实每作都玩过才有资格评价和比较这个系列,除了楼主以外国内几乎没人有发言权。我只玩过353本传十几个小时,接受不了各种改变就没继续玩,也不太想尝试M了,光一个跳跃三角砸地就把我恶心够呛,这完全是胡来嘛!徐晃的C6谁都可以直接出了!
另外我对光荣把一个游戏强行拆成俩卖的做法也比较反感

最后我的看法是352这种游戏不会再有了,至少在无双系列里不会再重现了,因为这么多年大家已经习惯了割草和播片,不但玩家不会买账,连制作人恐怕都忘了怎么制作一款硬派的游戏

本帖最后由 Dox 于 2022-2-6 08:37 通过手机版编辑
作者: 3bs    时间: 2022-2-6 16:43

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原帖由 Dox 于 2022-2-6 16:37 发表
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我觉得如果是按顺序从初代开始接触的,玩的每作都超过100小时,基本上绝大多数人都会说2代最佳
因为2代如果你不喜欢玩根本不会玩到100小时,而如果你不玩一段时间,你也无法发现它的 ...
不巧,从包机房2玩起的,虽然泥潭大多说2好的可能大多就是白板HARD拿老赵C1戳了过去就在叫好的。
锁向3E拿掉的,S抗4拿掉的
实际上守着旧作骂新作的实际上都是守着自己原来那套东西不肯放完全不愿意去理解新的机制,说难听点和魂小鬼有异曲同工之妙
而且叔叔对4开始的无双的一些吐槽,我不认为他有在最高难度的战场上有超过100小时的时间

[ 本帖最后由 3bs 于 2022-2-6 16:48 编辑 ]
作者: Dox    时间: 2022-2-6 16:47

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原帖由 @3bs  于 2022-2-6 08:43 发表
不巧,从包机房2玩起的,虽然泥潭大多说2好的可能大多就是白板HARD拿老赵C1戳了过去就在叫好的。
锁向3E拿掉的,S抗4拿掉的
实际上守着旧作骂新作的实际上都是守着自己原来那套东西不肯放完全不愿意去理解新的机制,说难听点和魂小鬼有异曲同工之妙
。。。你知道2代的C1是什么吗

2代白板赵云hard第一关确实带劲,可以说是整个游戏的凝缩
作者: 3bs    时间: 2022-2-6 16:58

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原帖由 Dox 于 2022-2-6 16:47 发表
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。。。你知道2代的C1是什么吗

2代白板赵云hard第一关确实带劲,可以说是整个游戏的凝缩
2代的老赵C1,360度甩枪带崩防,出手慢虽然正常玩的主力是C4,C5借的出这代伤害极为离谱的火属性
如果这个C1是整个游戏的缩影的话那实在太蠢了
作者: Dox    时间: 2022-2-6 17:09

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原帖由 @3bs  于 2022-2-6 08:58 发表
2代的老赵C1,360度甩枪带崩防,出手慢虽然正常玩的主力是C4,C5借的出这代伤害极为离谱的火属性
如果这个C1是整个游戏的缩影的话那实在太蠢了
你这断章取义的功力不浅啊,自己说的一键通关强行安我身上了呵呵

把2代C1记成3代串糖葫芦那种性能说明你根本没怎么玩过2
2代你只用C1白板玩一次,不用hard,normal就行,看看能不能通关

本帖最后由 Dox 于 2022-2-6 09:14 通过手机版编辑
作者: 3bs    时间: 2022-2-6 17:14

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原帖由 Dox 于 2022-2-6 17:09 发表
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你这断章取义的功力不浅啊,自己说一键通关强行安我身上了呵呵

把2代C记成3代串糖葫芦那种性能说明你根本没怎么玩过2。2代你只用C1白板玩一次,不用hard,normal就行,看看能不能通 ...
360度甩枪又不是3代开始的毒龙钻,动作更类似4进化攻击最后两段但慢得多,为什么没玩过,这不过是后续无双空挥C技和提前蓄力的早期版本。何况我说了,每一代无双都去适应的话,根本不会玩的下去老的无双,现在更不可能去再碰了。没有那所谓的记忆美化要素

缩影是你自己说的又不是我强加给你的

而且不说别的,现在无双一个攻防一体的唤马键方便还能反向利用自身后摇把自己挤出攻击范围来躲招就可以把老无双扫进历史的垃圾堆了

[ 本帖最后由 3bs 于 2022-2-6 17:21 编辑 ]
作者: Dmitry_dd    时间: 2022-2-6 17:24

352当年也沉迷过,没什么好吹的,照着这思路下去又能怎么样,这动作系统再怎么进化BASARA一出就被秒。还不如多拉几个IP多做几个无双能多吸引点不同IP的粉丝。
作者: Dox    时间: 2022-2-6 17:27

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352这游戏是二十年前的了,当年第一时间玩的人现在基本都是40往上,上网并且愿意讨论的肯定不多了,况且当年国内用心玩的估计本来也不太多。无双系列在国内火起来是从3代和4代开始的,因为那会PS2慢慢普及了,作为一个新人玩家谁会在有4或3代的情况下还去选择2呢?
我有幸作为后入人士选择了2代而不是3或4,感谢台湾光荣的努力以及各位声优的优秀表演

352代注定就只能是我们这种街机房长大一代口中的沧海遗珠
作者: jiayueqwer    时间: 2022-2-6 17:31

搭楼问下,动作模组最丰富的海贼4无双导演是谁???
作者: 3bs    时间: 2022-2-6 17:35

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原帖由 Dox 于 2022-2-6 17:27 发表
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352这游戏是二十年前的了,当年第一时间玩的人现在基本都是40往上,上网并且愿意讨论的肯定不多了,况且当年国内用心玩的估计本来也不太多。无双系列在国内火起来是从3代和4代开始的, ...
肯定没去过包机房吧,那会包机房不是2M就是WE,到了后面才换成3M,国内所谓火的不是在PS2模拟器成熟起来的3M,3H在国内根本没火,4S才是正式火起来的时候,直到模拟器成熟起来前才给人对比4M除了模式更多之外所谓的AI更高是一部分主机玩家的优越感是空谈

2还简陋的系统也没什么好多讨论的,最让人印象深刻的也不过是某两个战场的火弩手而已,敌将硬实力实际还不如会读指令的3系,完全是靠完全套用武将AI和会放无双的护卫兵硬撑着
作者: 佐野俊英    时间: 2022-2-6 18:06

352即便再吹也不可能获得现有玩家群体的支持,难度太高,我没记错的话我那352M存档记录还差几把夷陵的秘武,单机打不过,又不想用2P降难度作弊,有些强行增加难度的设定其实不讨好啊

现在的无双就不要太追究手感,是否割草,关键是让玩家能看到你的诚意,现在每作都“刻意”的展示了半成品,你让玩家怎么支持
作为每作必入珍宝盒(E除外)的玩家来说,358和Z55简直是伤害两连击,358白金后直接删了,Z55直接烂尾弃坑

按楼主的解释355可以理解成赶工期,那358,Z55呢?一个连刷刷刷要素都做的失败的无双还有啥资格谈手感,谈系统

这么多年来,唯一能安慰下的就是356和Z54了,作为我个人来说,演出效果满载,刷的开心就行
作者: 3bs    时间: 2022-2-6 18:26

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原帖由 佐野俊英 于 2022-2-6 18:06 发表
352即便再吹也不可能获得现有玩家群体的支持,难度太高,我没记错的话我那352M存档记录还差几把夷陵的秘武,单机打不过,又不想用2P降难度作弊,有些强行增加难度的设定其实不讨好啊

现在的无双就不要太追究手感, ...
358还不一样是赶工期的东西,一个空荡荡毫无意义的中国地图,刷子要素还是打了大半年补丁才勉强赛出点内容
作者: 3bs    时间: 2022-2-6 18:37

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原帖由 jiayueqwer 于 2022-2-6 17:31 发表
搭楼问下,动作模组最丰富的海贼4无双导演是谁???
都築克明
作者: tzenix    时间: 2022-2-6 19:09

352不够火是因为没上PC
353的PC版我发过截图对比,比PS2版清晰太多了,景深也好很多。可惜啊……
作者: 白马银枪    时间: 2022-2-6 19:10

我今天还打了一把赵云的故事模式夷陵之战(高难度)
在攻防全满,武器也是最终武器的情况下,单人挑战依然连续失败三次,有一盘就在地图中间的那个石兵八阵入口那里被吕蒙+甘宁+陆逊三个人围殴,还不算上一堆副将,有一度被连续浮空加无双打的起身都起不了,那酸爽。这还不算什么,如果是中期还没有解决这些敌将,己方部队又死光了的话,那么攻打孙权本阵那里过桥的3-4组连弩队简直要命,有一盘我满血几分钟不到就挂了,后来调整策略定下了先东后西的打法保留了我方部分部队,让这些部队杀过桥我才避免了和连弩队正面硬刚,这才过关的。依然觉得意犹未尽。
作者: hideo13    时间: 2022-2-6 19:56

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原帖由 3bs 于 2022-2-6 18:37 发表


都築克明
都築克明是财团B那边的制作人,海贼4的监督是IP组的铃木英生,履历是进击巨人2
作者: 3bs    时间: 2022-2-6 20:00

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原帖由 hideo13 于 2022-2-6 19:56 发表

都築克明是财团B那边的制作人,海贼4的监督是IP组的铃木英生,履历是进击巨人2
直接查日本的新闻人家确实写着普罗丢撒,『ONE PIECE 海賊無双 4』のプロデューサー・都築克明氏
作者: hideo13    时间: 2022-2-6 20:18

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原帖由 3bs 于 2022-2-6 16:10 发表


那不就是大香蕉的敌武将,不一样讨骂嘛。干脆主线就是没有顾及的随便推,完成对应的条件(占领,好感度)开羁绊战场,战场上完成对应角色的任务塞特殊对话或者放过场,操作武将说白了就是套层皮肤,真把料堆足了 ...
不,你没明白我的意思
-
我梦里的是解决无双武将战无聊的过去,把特殊NPC做出SACT里各种专有动作(玩家无法操控)的boss,放弃过往那种从我方本阵杀到对方本阵的缩比例大地图战场,改成有关卡设计的战场流程,且附带足够时长让角色演出的过场。

某种意义上可以看成是叠怪+扩大战斗场地的,介于魂和仁王之间的类型
作者: 3bs    时间: 2022-2-6 20:31

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原帖由 hideo13 于 2022-2-6 20:18 发表

不,你没明白我的意思
-
我梦里的是解决无双武将战无聊的过去,把特殊NPC做出SACT里各种专有动作(玩家无法操控)的boss,放弃过往那种从我方本阵杀到对方本阵的缩比例大地图战场,改成有关卡设计的战场流程,且 ...
也不用专有动作,加点仁王系列的人类阴间思考方式比如压慢了后跳反击,无脑压起身会霸体快速反击,没有完全压住会开MR系列的觉醒模式,当然别全程霸体或者攻击和弹反或者特殊技能加快磨掉的速度就好,看上去是不错,不过当无双脸扎堆的时候就很麻烦了,仁王1那谢特双BOSS至少还整成一个散步一个紧步追,无双脸这一扎堆也很难这样搞
作者: bushsq001    时间: 2022-2-6 21:32

早期无双还有平衡性可言

后面就是纯比看谁割草效率高

然后比数值这种暗黑美式游戏设计

最近正好通了暗黑2重制版

不得不佩服从无双到仁王这么多年来日美游戏设计大融合并非好事

[ 本帖最后由 bushsq001 于 2022-2-6 21:34 编辑 ]
作者: 3bs    时间: 2022-2-6 21:48

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原帖由 bushsq001 于 2022-2-6 21:32 发表
早期无双还有平衡性可言

后面就是纯比看谁割草效率高

然后比数值这种暗黑美式游戏设计

最近正好通了暗黑2重制版

不得不佩服从无双到仁王这么多年来日美游戏设计大融合并非好事
早期的平衡性就是弱将高难度下简直没法玩,孙策典型受害者,有吹飞伤害的时候都苟且偷生,没吹飞伤害的时候直接躺平得了
所以菜鸡互啄的平衡性不要也罢,被时代淘汰掉绝对属于好事,我可以接受敌人很阴间,很难抓到,但我必须要多才多艺,而且让我抓到一次就能压到别想再起来了。
而且真以仁王为例子,互动是一种纯属太闲的行为,含量也不见得好过压制,在那又是段位来回切,上传下跳猴戏刮痧,冷不丁还被打死,还不如直接三把盐双龙乱舞舞舞舞处决妖怪化处决收工,无伤称号轻易入手,要说动的脑子后者还远比前者多,前者不爽了跳出来骂游戏为难而难根本就是个不动脑子还不愿学习的憨憨

当然到了8和8E至少除了王异这类少数几个神仙模组人均刮痧大师。

[ 本帖最后由 3bs 于 2022-2-6 22:01 编辑 ]
作者: bushsq001    时间: 2022-2-6 22:00

引用:
原帖由 3bs 于 2022-2-6 21:48 发表


早期的平衡性就是弱将高难度下简直没法玩,孙策典型受害者,有吹飞伤害的时候都苟且偷生,没吹飞伤害的时候直接躺平得了
所以菜鸡互啄的平衡性不要也罢,被时代淘汰掉绝对属于好事,我可以接受敌人很阴间,很难 ...
这个不叫菜鸡互啄是无双还没有堕落到割草游戏

清版游戏不意味着都要一骑当千

只是没有把智将,军师跟个别招式的平衡性做好

例如对士气的影响以及军师技的战斗体验

3代的士气属性是个不错的方向 5代的特殊技也能在地形里发挥作用

从制作难度来看复杂的系统肯定实现难度要远大于简单割草

但不幸的是光荣的高层过早吃到了螃蟹而对玩家群体做出恶意划分

导致迅速堕落
作者: 3bs    时间: 2022-2-6 22:03

引用:
原帖由 bushsq001 于 2022-2-6 22:00 发表

这个不叫菜鸡互啄是无双还没有堕落到割草游戏

清版游戏不意味着都要一骑当千

只是没有把智将,军师跟个别招式的平衡性做好

例如对士气的影响以及军师技的战斗体验

3代的士气属性是个不错的方向 5代的特 ...
仁王虽然整的属于谝难的游戏,但合理运用机制还是个一骑当千的游戏
老无双根本就没有这种合理运用机制把游戏变得极为简单的技巧性
没错,士气我认为是老无双唯一值得保留的东西,但再现在一个C技或者触发攻击动则20-80KO的时代,这系统显然装不上
作者: bushsq001    时间: 2022-2-6 22:08

引用:
原帖由 3bs 于 2022-2-6 22:03 发表


仁王虽然整的属于谝难的游戏,但合理运用机制还是个一骑当千的游戏
老无双根本就没有这种合理运用机制把游戏变得极为简单的技巧性
没错,士气我认为是老无双唯一值得保留的东西,但再现在一个C技或者触发攻击动 ...
仁王1最后一个beta测试第一关boss

正常打到时候伤害输入依然刮痧

但后来的正式版以及2都没有这种体验

毕竟这是忍者组主力开发的对动作游戏的基本机制不至于往割草方向靠

当年忍龙2大幅增加同屏敌人并没有让忍龙口碑下降反而吸引大量新动作游戏爱好者

显然这些人跟无双要吸引的用户不是一类
作者: bushsq001    时间: 2022-2-6 22:12

引用:
原帖由 3bs 于 2022-2-6 22:03 发表


仁王虽然整的属于谝难的游戏,但合理运用机制还是个一骑当千的游戏
老无双根本就没有这种合理运用机制把游戏变得极为简单的技巧性
没错,士气我认为是老无双唯一值得保留的东西,但再现在一个C技或者触发攻击动 ...
因为老无双的战场体验是具有历史厚重感的而不是现在这种戏说

就算只是个士兵也需要你一刀砍上去而不是现在这种靠空气动力学使其消失

如果这些东西都算战斗技巧那显然玩战场模拟动作游戏有点可惜了
作者: 3bs    时间: 2022-2-6 22:22

引用:
原帖由 bushsq001 于 2022-2-6 22:08 发表

仁王1最后一个beta测试第一关boss

正常打到时候伤害输入依然刮痧

但后来的正式版以及2都没有这种体验

毕竟这是忍者组主力开发的对动作游戏的基本机制不至于往割草方向靠

当年忍龙2大幅增加同屏敌人并没 ...
仁王1就是拿上好素材堆出来的谢特,数值嫉妒崩坏,虽然一周目一样是各种手段能玩成无双游戏,性感小海螺埋火海月伊贺流大爆弹守护灵召唤符风箭符一样无双过去,仁王2就更好了,AOE群控手段层出不穷,仁王做得出这些才是仁王,不然只是个卑微的魂LIKE
作者: 3bs    时间: 2022-2-6 22:24

引用:
原帖由 bushsq001 于 2022-2-6 22:12 发表

因为老无双的战场体验是具有历史厚重感的而不是现在这种戏说

就算只是个士兵也需要你一刀砍上去而不是现在这种靠空气动力学使其消失

如果这些东西都算战斗技巧那显然玩战场模拟动作游戏有点可惜了
军师BEAM这种东西老无双就开始存在了,还有什么厚重感嘛。

神仙打架对于战场动作游戏没什么不好的,香蕉也是这路子,何况无双现在该走的是AVG堆料堆文本的路子,继续走策略模拟从走上无节制加人和强调同屏人数这路以后就行不通了,做成那部贞德的叫什么来着的,既得罪人也不会叫好啊。而且我记得战国2HD的成绩也让KT觉得老派无双并不那么讨喜

[ 本帖最后由 3bs 于 2022-2-6 22:28 编辑 ]
作者: bushsq001    时间: 2022-2-6 22:37

引用:
原帖由 3bs 于 2022-2-6 22:24 发表


军师BEAM这种东西老无双就开始存在了,还有什么厚重感嘛。

神仙打架对于战场动作游戏没什么不好的,香蕉也是这路子,何况无双现在该走的是AVG堆料堆文本的路子,继续走策略模拟从走上无节制加人和强调同屏人数 ...
恰好是放激光这俩能体现我说的角色平衡性

4代直接改成炮台那才叫没有厚重感

游戏整体玩下来不会因为这俩能打出距离有限伤害值一般的激光而变成割草

反之诸葛正是352最难用角色之一

司马放无双无法移动转向被包围之后也是陷入苦战没的说

如果没有激光招式这俩比你提的孙策更废
作者: 3bs    时间: 2022-2-6 22:42

引用:
原帖由 bushsq001 于 2022-2-6 22:37 发表

恰好是放激光这俩能体现我说的角色平衡性

4代直接改成炮台那才叫没有厚重感

游戏整体玩下来不会因为这俩能打出距离有限伤害值一般的激光而变成割草

反之诸葛正是352最难用角色之一

司马放无双无法移动 ...
所以说啊,都已经为了游戏性把厚重感丢过一次了,就不要又当又立了,神仙打架你爽我爽大家爽,同样要难,做加法的系统必定好过做减法的,狂喜乱舞的肯定好过一板一眼的,整的和三步一喘那样的,只是系统设计者无能的表现而已。
作者: bushsq001    时间: 2022-2-6 22:47

引用:
原帖由 3bs 于 2022-2-6 22:42 发表


所以说啊,都已经为了游戏性把厚重感丢过一次了,就不要又当又立了,神仙打架你爽我爽大家爽,同样要难,做加法的系统必定好过做减法的,狂喜乱舞的肯定好过一板一眼的,整的和三步一喘那样的,只是系统设计者无 ...
不认为4代之前的无双丢过厚重感

角色的招式设计形象设计都是正常的武打套路并没有太大违和

包括战国无双1代这种历史厚重感的体现也是非常光荣特色

至于4开始那种basara化的倾向

作为日本人都能接受战国这么搞可能对于非本国历史题材也所谓了

但中国玩家觉得有所谓
作者: 3bs    时间: 2022-2-6 22:51

引用:
原帖由 bushsq001 于 2022-2-6 22:47 发表

不认为4代之前的无双丢过厚重感

角色的招式设计形象设计都是正常的武打套路并没有太大违和

包括战国无双1代这种历史厚重感的体现也是非常光荣特色

至于4开始那种basara化的倾向

作为日本人都能接受战国 ...
话别说太死,而且可以明确预见的是,如果三国仁王拿老赵做基板并且保留角色创建系统,一夜之间就可以冒出比例远远压过鲜肉和大汉的三国第一美少女老赵了。反倒是洋人那边美少女和彪形大汉的比例会好些

而且我也不觉得相关社区里那些爱好历史的是真的爱好历史,毕竟铃木捧魏黑蜀捧吕蒙黑武圣死麻也是典中典辣鸡话题了

[ 本帖最后由 3bs 于 2022-2-6 23:02 编辑 ]
作者: bushsq001    时间: 2022-2-6 23:04

引用:
原帖由 3bs 于 2022-2-6 22:51 发表


话别说太死,而且可以明确预见的是,如果三国仁王拿老赵做基板并且保留角色创建系统,一夜之间就可以冒出比例远远压过鲜肉和大汉的三国第一美少女老赵了。反倒是洋人那边美少女和彪形大汉的比例会好些

而且我 ...
你说的这些为啥我完全听不懂跟历史厚重感有何联系

不过6以后不玩这游戏的原因确实跟这些有关但不是最主要的

不把游戏当流行文化对待的话老游戏除了画面不比新游戏差
作者: heixiushi    时间: 2022-2-6 23:06

最近几年本社的几款无双玩起来很累,当救火队员到处割草,也缺乏乐趣。
玩到通关也没什么代入感和成就感。

想了想目前忍者组开发中的那款三国游戏,多半会延续仁王系列同场单位不多的小型战斗场面,但至少不会让人跑来跑去的割草。

FF起源发售后应该会进入宣传期了,之前还有小道消息说年内会有试玩。
到时候比较一下,能否找回操作角色与三国名将打得有来有回的紧张对战感吧。
作者: 3bs    时间: 2022-2-6 23:13

引用:
原帖由 bushsq001 于 2022-2-6 23:04 发表

你说的这些为啥我完全听不懂跟历史厚重感有何联系

不过6以后不玩这游戏的原因确实跟这些有关但不是最主要的

不把游戏当流行文化对待的话老游戏除了画面不比新游戏差
我的意思是真追求历史厚重感的人可能是极小的人群,大多数还是只要不管是软色情也好是爽快又有深度的战斗耶好,只要能能分泌多巴胺就行的,简单概括就是克队表情233“你说这个谁懂啊”

[ 本帖最后由 3bs 于 2022-2-6 23:15 编辑 ]
作者: bushsq001    时间: 2022-2-6 23:17

无双的战场设计是有一定开放世界关卡设计味道在里面的

从1代开始即是如此不会太严格限制玩家的行动

除了90分钟倒计时跟总大将

2代几乎重新做了所有战场但自由度依然很高

结果到了3代第一关黄巾寨那个总大将就会很快突击进城被伏兵做掉

直接给你来个下马威

只能推断出劣币驱赶良币的自我阉割进程
作者: bushsq001    时间: 2022-2-6 23:21

引用:
原帖由 3bs 于 2022-2-6 23:13 发表


我的意思是真追求历史厚重感的人可能是极小的人群,大多数还是只要不管是软色情也好是爽快又有深度的战斗耶好,只要能能分泌多巴胺就行的,简单概括就是克队表情233“你说这个谁懂啊”
可这游戏是光荣制作的就算之前他做的历史游戏的确小众

但basara化显然是自己缺乏信心的体现

要我看5代就应该积累经验往开放世界做了

结果浪费了10年资源满足软色情爱好者把自己给玩进去了

还得靠这些人塞钱

铃木这种技术人员出身的不会不明白这些

归根结底还是没自信
作者: 3bs    时间: 2022-2-6 23:22

引用:
原帖由 bushsq001 于 2022-2-6 23:17 发表
无双的战场设计是有一定开放世界关卡设计味道在里面的

从1代开始即是如此不会太严格限制玩家的行动

除了90分钟倒计时跟总大将

2代几乎重新做了所有战场但自由度依然很高

结果到了3代第一关黄巾寨那个总大 ...
所以我只推8E的战场,一方面战场氛围是历代最好的,另一方面有策略性的压制关键据点和引诱防守据点完全不会出现救火队长的情况,甚至不开秘策可以有大把逛大街的时间。当然架不住翻来覆去就那么几个模板。而且刷手机看人家仁王的主播游戏荒播会8E没多久人家就发现的策略所以我不信一个真的玩过了的无双老玩家会发现不了

搞开放世界才是真完了,KT没这开发能力,要做也该是做成华纳系罐头的半开放,弄45-50个城市区块地图既相对容易堆满料,又省力,野战地图按照草原森林沼泽山地丘陵套5-10张泛用模板绰绰有余,而不是浪费大量资源又不懂该怎么堆料做成全开放

[ 本帖最后由 3bs 于 2022-2-6 23:32 编辑 ]
作者: bushsq001    时间: 2022-2-6 23:36

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原帖由 3bs 于 2022-2-6 23:22 发表


所以我只推8E的战场,一方面战场氛围是历代最好的,另一方面有策略性的压制关键据点和引诱防守据点完全不会出现救火队长的情况,甚至不开秘策可以有大把逛大街的时间。当然架不住翻来覆去就那么几个模板。而且刷 ...
同期的Just Cause一代能做出一个南美洲

你说光荣07年做不出一个30帧的中国大陆我是不信的

又不是让你做GTA那种现代都市

这玩意重在技术积累而不是挣快钱

你想358一步靠开放中国翻身那是不可能的
作者: 3bs    时间: 2022-2-6 23:46

引用:
原帖由 bushsq001 于 2022-2-6 23:36 发表

同期的Just Cause一代能做出一个南美洲

你说光荣07年做不出一个30帧的中国大陆我是不信的

又不是让你做GTA那种现代都市

这玩意重在技术积累而不是挣快钱

你想358一步靠开放中国翻身那是不可能的
就拿8无印的失败来说,KT确实做不出来,甚至到E都没有能完全解决当面加载贴图的问题。而且OMEGAFORCE似乎真的一点都不懂该怎么用随机事件和支线填充地图,哪怕是大半年补丁修出来也就面强成个样子,实则还是空洞的很
作者: tzenix    时间: 2022-2-6 23:47

352是唯一能当作3D版街机三国志来玩的游戏
作者: weileziyuan    时间: 2022-2-7 00:04

……真老年论坛,都这么老了吗?!
作者: 大泉凉    时间: 2022-2-7 00:34

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原帖由 @bushsq001  于 2022-2-6 22:12 发表
因为老无双的战场体验是具有历史厚重感的而不是现在这种戏说

就算只是个士兵也需要你一刀砍上去而不是现在这种靠空气动力学使其消失

如果这些东西都算战斗技巧那显然玩战场模拟动作游戏有点可惜了
老无双有个锤子“历史厚重感”,我包机厅时代无双玩的少,但至今记得黄巾军里看到张飞张郃张辽的卧槽感,还有比这更出戏的吗?
作者: bushsq001    时间: 2022-2-7 00:41

引用:
原帖由 3bs 于 2022-2-6 23:46 发表


就拿8无印的失败来说,KT确实做不出来,甚至到E都没有能完全解决当面加载贴图的问题。而且OMEGAFORCE似乎真的一点都不懂该怎么用随机事件和支线填充地图,哪怕是大半年补丁修出来也就面强成个样子,实则还是空洞 ...
你还别说355在XB360上面稳60帧同屏上百人的技术实力

光荣07年不一定比三线欧美游戏公司技术差

当然十年后的这批人就不一定了
作者: 88ace88    时间: 2022-2-7 01:03

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战场的自由度是一回事,整个游戏的自由度是另一回事,从整个游戏来说,无双的本传还真既没有必要,也不适合做成开放世界。
作者: 道克斯    时间: 2022-3-9 08:35

引用:
原帖由 tzenix 于 2022-2-6 19:09 发表
352不够火是因为没上PC
353的PC版我发过截图对比,比PS2版清晰太多了,景深也好很多。可惜啊……
没错,至少在国内这个影响很大,当年不少年轻人去网吧接触到了PC版的353,再加上PS2逐渐普及,让353的知名度在国内比352高不少,352要不是因为有中文版估计根本没几个人玩

但是在日本353的整体评价要比352低不少,甚至还没有351高,对比353M和352M两作的销量就很说明问题
作者: KD0079    时间: 2022-3-9 11:59

说真的352恰恰是因为不那么无双才好玩,除了BUG一样的斩属性,其他武器打最高难度的一个兵长都需要花点时间。这样一步步冲杀一下来扭转了时局才真的有成就感。后来无双里小兵可以说是招式附带的特效粒子一般的存在,最后只是一个数字的变化根本毫无成就感了。
作者: 天涯夹心人    时间: 2022-3-9 13:27

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当救火队长到处跑也好,至少也有相应的紧张感和难度。核心是彻底丢掉动作游戏的部分转为割草。
以前遇到个大众脸还要周旋下,现在再多大众脸一个无双解决,有什么战场成就感。
作者: 柴门派我来战斗    时间: 2022-3-9 19:48

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警察叔叔消消气,越说越激动,蛤蛤
作者: 少先队员    时间: 2022-3-9 20:01

我和铃木亮浩见过2-3次面,吃过1次饭,虽然不是单机的无双业务,但也聊了不少。
我记得当初我还在论坛某个回帖里说了一句简单的:你们有什么无双的建议我可以帮转达。

当然,对日本人大家也懂的,很多东西也就吃饭聊天的时候随口说一下,双方笑笑知道就可以了,所以我转达的一些内容不知道对方最终听进去了多少。

不过呢,对于光荣而言,特别是整个游戏界从 单机->端游->页游->手游的转变,很多时候也是光有一些想法,落实到制作的时候制作人也挺无奈的。

补充一点,当时有2大”著名”的困难就是:AI和同屏(包括大家一直说的视野外的敌人是否在互动,还是只是单纯的数值计算),这个听下来光荣真的是没两全其美的办法了~



[ 本帖最后由 少先队员 于 2022-3-9 20:06 编辑 ]
作者: 高揚感    时间: 2022-3-9 20:48

Posted by TGFC·NG
其实爽快感这个东西,不一定就要定义为一骑当千吧,好游戏一对一也能打出爽快感。




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