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标题: wii和xbox初代,哪个机能更强? [打印本页]

作者: miemiemk13    时间: 2021-6-21 10:29     标题: wii和xbox初代,哪个机能更强?

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xbox1代肯定是比ngc强

那么比ngc强的wii跟初代xbox那个强点

像忍黑 和forza一代 wii做的出来吗
作者: sxyzero    时间: 2021-6-21 10:38

还是xbox强
作者: omega_du    时间: 2021-6-21 10:38

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wii和ngc性能不是一样的吗?
作者: 卖哥    时间: 2021-6-21 10:39

参数互有胜负,综合XBOX更强。
作者: 卖哥    时间: 2021-6-21 10:40

引用:
原帖由 omega_du 于 2021-6-21 10:38 发表
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wii和ngc性能不是一样的吗?
当然不一样,wii频率更高。
作者: defer    时间: 2021-6-21 10:41

https://gflops.surge.sh/index.html

xbox 20gflops
ngc 9.4
wii 12
作者: dreamcast    时间: 2021-6-21 10:42

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叉盒1代就是台奔腾3电脑
作者: 杜斯坦    时间: 2021-6-21 13:20

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xbox有720p,wii有吗?
作者: 真TMD是个粪青    时间: 2021-6-21 13:25

纸面数据记不清了,就记得wii主打480p,跟xbox一样,不过感觉许多游戏的画质特效不如xbox。
作者: 松鼠2号    时间: 2021-6-21 13:37

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Wii虽然说是两台NGC的性能,其实我感觉根本达不到NGC的两倍性能
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2021-6-21 13:39

各有各的强
Wii内存更大,带宽更好,但没有法线
其实就算是NGC的带宽都比Xbox强,所以后来360很多地方是学NGC的

忍龙黑和Forza当然Wii是能做的,只是没法线画质要缩水
只要画质肯缩水,Wii连COD都做了那么多年了,这没啥的
作者: jiushijiuye    时间: 2021-6-21 16:20

印象中xbox一代和wii上都有的死亡之屋3、孤岛惊魂,wii版的特效都不如xbox一代。
作者: Nakata183    时间: 2021-6-22 00:28

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更有千秋,当时用黑盒子玩御伽真是惊艳了,那个发色数,画面的绮丽的程度,后来在没有这么震撼的体验了,感觉初代的微软真是牛逼啊 厂商也给力,ea做的black和索尼的那个真的是天壤之别
作者: cc0128    时间: 2021-6-22 04:25

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我以为wii应该轻松吊打xbox,毕竟差了一代。。但是我高估了任天堂。。
作者: urtoys    时间: 2021-6-22 08:30

以前见过cod各主机对比,wii版明显查了一大截。

https://www.youtube.com/watch?v=Q0rbgjxJ87Y
作者: 杜斯坦    时间: 2021-6-22 08:39

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xbox上的画面标杆分裂细胞3、riddick这两个wii有哪个能战的?更别说还有一大票比如Black、缩水的farcry、doom3,日厂忍黑和doa2U的画面都很好
作者: jiushijiuye    时间: 2021-6-22 09:14

Xbox上的坏松鼠、Riddick、DOOM3,半条命2,孤岛惊魂、分裂细胞3和日厂的死或生、忍龙这些游戏的画面基本算是达到机能的上限了吧。其实最遗憾的是生化危机4当年没有移植xbox,如果当时能针对Xbox机能移植的话画面效果应该能比NGC再提升不少。
作者: miemiemk13    时间: 2021-6-22 09:53

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引用:
原帖由 @jiushijiuye  于 2021-6-22 09:14 发表
Xbox上的坏松鼠、Riddick、DOOM3,半条命2,孤岛惊魂、分裂细胞3和日厂的死或生、忍龙这些游戏的画面基本算是达到机能的上限了吧。其实最遗憾的是生化危机4当年没有移植xbox,如果当时能针对Xbox机能移植的话画面效果应该能比NGC再提升不少。
不可能 按泥潭说法ngc版本生化4到现在都没有超越的
作者: acoolbat    时间: 2021-6-22 10:02

wii能体感,xb没有,高下立判
作者: 天堂任狗追    时间: 2021-6-22 10:56

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原帖由 @杜斯坦  于 2021-6-22 08:39 发表
xbox上的画面标杆分裂细胞3、riddick这两个wii有哪个能战的?更别说还有一大票比如Black、缩水的farcry、doom3,日厂忍黑和doa2U的画面都很好
分裂细胞和riddick上了大量法线贴图,wii做不了,但是wii的强项是大量多边形和多个动态点光源以及凹凸贴图的应用,比如马银、高战2,也是xbox同画面级别的游戏了。
作者: 卖哥    时间: 2021-6-22 12:31

ngc又不是没有xbox做不出来的游戏,侠盗中队3。
作者: yfl2    时间: 2021-6-22 13:00

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原帖由 @卖哥  于 2021-6-22 12:31 发表
ngc又不是没有xbox做不出来的游戏,侠盗中队3。
xb为什么做不出来
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2021-6-22 13:08

引用:
原帖由 miemiemk13 于 2021-6-22 09:53 发表
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不可能 按泥潭说法ngc版本生化4到现在都没有超越的
那不是做不了,而是偷懒
Wii版画面不如NGC版,除了偷懒没别的原因
作者: 卖哥    时间: 2021-6-22 13:12

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原帖由 yfl2 于 2021-6-22 13:00 发表
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xb为什么做不出来
基于ngc硬件实现的特效量身定做,体积阴影、满屏的凹凸贴图、战机发射的光束都是动态光源,用shader软实现是可能的,但是成本高得多,xbox的性能不够。
作者: yfl2    时间: 2021-6-22 13:22

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原帖由 @卖哥  于 2021-6-22 13:12 发表
基于ngc硬件实现的特效量身定做,体积阴影、满屏的凹凸贴图、战机发射的光束都是动态光源,用shader软实现是可能的,但是成本高得多,xbox的性能不够。
gc 哪些指标有优势?
作者: Search    时间: 2021-6-22 13:23

这话题讨论多年

没有绝对谁强谁弱问题

架构技术不同

拿欧美那些大成本游戏来比也很难说.因为移植工作室也不同

优化的状况也不同

一些多平台游戏还是ps2>xbox

可见问题很大

ngc当年重点在

特效全开状况下.多边型浮点是三台主机最多

这是当年b3d专业论坛得出的结论

侠盗中队是首款超越1000万多边型的游戏

生化危机4使用大量即时光源演算

xbox移植生化危机4多边型也会大砍!

两作生化0.1那精细的背景

也是因为ngc有超快速1T-SRAM加上8道硬件光源

才能运行!

xbox绝对优势是有HDD还有超大64MB内存

而任天堂第三方问题早从以前就存在

.就算机能强也没多少第三方去发挥!


还有WII是NGC超频版本.但是一些第三方游戏

画质还比PS2还垃圾.这也可以从3DS身上看到!

今天nintendo SWITCH改名成PS SWITCH

忍外合集优化的态度会完全不同...........
作者: Search    时间: 2021-6-22 13:31

引用:
原帖由 卖哥 于 2021-6-22 13:12 发表

基于ngc硬件实现的特效量身定做,体积阴影、满屏的凹凸贴图、战机发射的光束都是动态光源,用shader软实现是可能的,但是成本高得多,xbox的性能不够。
正解!!!
作者: 真TMD是个粪青    时间: 2021-6-22 13:34

引用:
原帖由 Search 于 2021-6-22 13:23 发表
这话题讨论多年

没有绝对谁强谁弱问题

架构技术不同

拿欧美那些大成本游戏来比也很难说.因为移植工作室也不同

优化的状况也不同

一些多平台游戏还是ps2>xbox

可见问题很大

ngc当年 ...
多平台游戏ps2 > xbox,啥游戏?
作者: samusialan    时间: 2021-6-22 13:49

gc功能指标优势应该是2个吧(对比xbox)
1是顶点光源下多边形是同代最多的,但逐像素光源下多边形只比dc强不如另外两
2是单周期8纹理拾取,然后才是基于这个的8光源干涉,不过其实真正实用上效率应该也不会比xbox(单周期4纹理拾取)高多少,因为gc是4管线4纹理单元,总的来说估计还是“会但没有太多力气去做”那种状态
个人不专业的理解,等更专业的详解吧
作者: hourousha    时间: 2021-6-22 13:59

引用:
原帖由 samusialan 于 2021-6-22 13:49 发表
gc功能指标优势应该是2个吧(对比xbox)
1是顶点光源下多边形是同代最多的,但逐像素光源下多边形只比dc强不如另外两
2是单周期8纹理拾取,然后才是基于这个的8光源干涉,不过其实真正实用上效率应该也不会比xbox( ...
XBOX是单周期8次纹理操作。因为它是单周期2 stage@4条像素管线,同样,XBOX可以单周期16次dp3,GC没有原生dp3(也就是法线贴图的基础功能),其余指令也只有单周期4次。纹理操作也是单周期4次。速度上要远远低于XBOX,但是XBOX带宽低有瓶颈。
你说的GC的8次纹理,指的是可以单pass里包含8次纹理操作,XBOX是单pass4次纹理指令。这属于功能方面而非性能方面,而且GC的dependent texture fetch功能(也就是在像素处理过程中改变uv再sample texture的功能),比XBOX要灵活。
但GC的顶点处理性能既不理想,灵活性也差,什么顶点光源下同代多边形最多,基本是扯。
作者: 咪咪好大啊    时间: 2021-6-22 14:09

posted by wap, platform: Samsung
Xbox的细胞3对比PS2版的细胞3简直是两个世代的游戏
作者: samusialan    时间: 2021-6-22 14:22

感谢详解
关于顶点的问题,我看的文章个人理解大体意思是gc那套t&l正是因为灵活性差,反过来说优化潜力大(一堆看不懂的代码),然后就是基于这样理论多边形多,也可能是我不懂理解反而错了
作者: hourousha    时间: 2021-6-22 14:37

引用:
原帖由 samusialan 于 2021-6-22 14:22 发表
感谢详解
关于顶点的问题,我看的文章个人理解大体意思是gc那套t&l正是因为灵活性差,反过来说优化潜力大(一堆看不懂的代码),然后就是基于这样理论多边形多,也可能是我不懂理解反而错了
PS2因为需要根据两个vu来手动写顶点处理代码,所以优化相对麻烦,要考虑流水线气泡等问题,所以当光源多了代码复杂化以后,普遍性能下降比较多。
但XBOX的NV2A的vertex shader本身就是硬件级别的多线程切换,天然就可以最大限度隐藏掉指令延迟,所以就基本没有这方面的性能担忧,而vertex shader带来的可编程性,也可以优化一些东西。另外一点就是像素单元的输入参数需要由顶点处理单元feed,这方面可编程的vertex shader就优势很大了,换句话说GC的fixed function T&L某种程度上会限制像素单元的功能发挥。
至于速度,不是说GC的Fixed function顶点单元效率差,而是XBOX的NV2A本身规格就要高出很多。
XBOX吃亏就吃亏在带宽受限,没法充分发挥性能(想充分发挥的话,内存容量起码也得翻倍),所以X360就吸取了教训,其实X360的EDram更像去掉Texture buffer强化ROP功能的PS2的edram设计,GC的1T-SRAM功能更灵活一些,它既有frame Buffer+Texture Buffer功能,同时也可以用作TextureCache,也就是纹理放内存里,1T-SRAM当作一个自动运作的Texture Cache。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2021-6-22 14:43 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2021-6-22 14:45

引用:
原帖由 hourousha 于 2021-6-22 14:37 发表

PS2因为需要根据两个vu来手动写顶点处理代码,所以优化相对麻烦,要考虑流水线气泡等问题,所以当光源多了代码复杂化以后,普遍性能下降比较多。
但XBOX的NV2A的vertex shader本身就是硬件级别的多线程切换,天然 ...
我说360更接近NGC是出于数据操作灵活性考虑的
因为PS2的GS能工作的全部空间就那4MB,而NGC的GPU可以读主内存
当然你这么比也有道理就是了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-6-22 15:13 编辑 ]
作者: 萝卜    时间: 2021-6-22 16:08

好像是说gc没有通过api,很多代码是直接指挥硬件的,因此移植相当于重写了,不过也不能说这就叫机能强移植不了吧
作者: laibuding    时间: 2021-6-22 21:49

wii属于cpu给力,gpu拉跨的代表。
作者: DarthVadar    时间: 2021-6-22 21:54

posted by wap, platform: MAC OS X
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原帖由 @真TMD是个粪青  于 2021-6-22 13:34 发表
多平台游戏ps2 > xbox,啥游戏?
mgs2
作者: yfl2    时间: 2021-6-22 22:02

引用:
原帖由 laibuding 于 2021-6-22 21:49 发表
wii属于cpu给力,gpu拉跨的代表。
比ps360弱,也算给力?
作者: 大胖胖    时间: 2021-6-23 00:38

引用:
原帖由 咪咪好大啊 于 2021-6-22 14:09 发表
posted by wap, platform: Samsung
Xbox的细胞3对比PS2版的细胞3简直是两个世代的游戏
这个还有印象,当年还有对比图,专门用来黑PS2机能差。
作者: 蘑菇和跳!    时间: 2021-6-23 00:51

posted by wap, platform: iPhone
1202年了还在单纯比机能。厨房再奢华,不会做饭的一样端出屎来,反之亦然
作者: 328928249    时间: 2021-6-23 01:05

posted by wap, platform: VIVO
任天堂在家用机上的傻逼操作真是可以说一晚上
作者: 真TMD是个粪青    时间: 2021-6-23 09:31

引用:
原帖由 大胖胖 于 2021-6-23 00:38 发表

这个还有印象,当年还有对比图,专门用来黑PS2机能差。
ps2机能差不用黑吧。

现在想不起来了,他那6600万多边形到底是怎么吹的牛逼,以前记得有人科普过,好像也不能说是完全错误瞎吹,就是给了你一个很片面的结论。
作者: hourousha    时间: 2021-6-23 10:00

引用:
原帖由 真TMD是个粪青 于 2021-6-23 09:31 发表


ps2机能差不用黑吧。

现在想不起来了,他那6600万多边形到底是怎么吹的牛逼,以前记得有人科普过,好像也不能说是完全错误瞎吹,就是给了你一个很片面的结论。
6600万是两个vu啥都不干,只做顶点的空间变换(4x4矩阵乘法)+齐次坐标归一(除法),优化到家可以达到6600万顶点/s的速度,然后多边形使用三角条带(triangle strip),当多边形数量多后顶点数/多边形数趋近于1,因此就是6600万多边形。
按照这个方式,xbox不需要cpu或SSE单元参与计算,只用gpu,不需要做什么代码优化,就可以达到233M*2/6约77M顶点/s,然后XBOX有post-vs cache,因此可以使用triangle list形式的vertex index,这样对于网状的2D拓扑结构而言,多边形数/顶点数可以趋近2,这样一算就是150M多边形了。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2021-6-23 10:02 编辑 ]
作者: 真TMD是个粪青    时间: 2021-6-23 10:04

引用:
原帖由 hourousha 于 2021-6-23 10:00 发表

6600万是两个vu啥都不干,只做顶点的空间变换(4x4矩阵乘法)+齐次坐标归一(除法),优化到家可以达到6600万顶点/s的速度,然后多边形使用三角条带(triangle strip),当多边形数量多后顶点数/多边形数趋近于1, ...
原来如此,谢谢科普。反正当时听了很唬人,6600万多边形啊,ps1一直说是30万多边形,翻了200多倍,GC好像说是1200万多边形? xbox印象没怎么宣传过这个数据。




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