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标题: 土星的vr战士人物是2d绘制的吗? [打印本页]

作者: 江南恐龙    时间: 2020-9-21 15:28     标题: 土星的vr战士人物是2d绘制的吗?

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看了一篇文章,谈的是土星ps当时的大战。其中提到土星版vr战士1是3d绘制的人物,而remix版和vr2是用的2d方式绘制的人物。仔细想想好像vr remix和vr2的人物的确看不出多边形的样子,难道真的是活动块?!
本区块世嘉死忠和专家云集,能否解惑一下?
作者: dhd    时间: 2020-9-21 16:02

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说是用2d活动块缩放拼起来的,低分少年有一期讲到过,到没有指明具体是哪一些游戏。
作者: 唯心主义者    时间: 2020-9-21 16:04

貌似是的,细品

[attach]1150592[/attach]

[attach]1150593[/attach]
作者: dhd    时间: 2020-9-21 16:07

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引用:
原帖由 @唯心主义者 于 2020-9-21 16:04 发表
貌似是的,细品
(9.32 KB) 2020-9-21 16:04

(63.37 KB) 2020-9-21 16:04
  
这是街机vf2
作者: 古兰佐    时间: 2020-9-21 16:59

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lz确定没把人物和地面搞混么?当年ss为了节约机能,部分vf作品的地面的确采用了类似sfc上fzero还有初代马车的2d回旋缩放做出来的假3d,但人物这种手法是做不出来的。
作者: overall    时间: 2020-9-21 17:21

https://www.youtube.com/watch?v=IIjo2clyqvU
8:00
作者: Callisto    时间: 2020-9-21 17:41

VF2土星版则采用了更先进的贴图法
最终用到的多边形比VF1还少
作者: DoloresI    时间: 2020-9-21 17:51

为啥VF2卖了130多万,然后就再没这样的销量了?
作者: SONIC3D    时间: 2020-9-21 19:07

VF1是四边形,纯色着色,无纹理
VF2是四边形,有纹理

当然,硬要讲的话,土星因为是个2D硬件加速的机器,所以每个四边形,都是一个2D Sprite的4顶点形变后构成,也没有纹理透视修正,所以实现上说它是2D拼出来的问题也不大。
作者: joker23    时间: 2020-9-21 19:39

土星就是个2D模拟3D的游戏机,sprite能力太强了
作者: SSforME    时间: 2020-9-21 22:39

当时3d显示硬件并没有统一的规格,3dfx nvidia采用了三角形建模 而sega采用了四边形
所以土星使用的是四边形
sega在3d显卡方面也算是先驱之一
作者: sig1b    时间: 2020-9-22 00:40

引用:
原帖由 唯心主义者 于 2020-9-21 16:04 发表
貌似是的,细品

1150592

1150593
上面的图太惨不忍睹,于是特别打开模拟器看了下,画面没有这么糟糕啊,您确定是土星?
作者: 颜射or墙射    时间: 2020-9-22 01:25

引用:
原帖由 DoloresI 于 2020-9-21 17:51 发表
为啥VF2卖了130多万,然后就再没这样的销量了?
因为铁拳崛起?
作者: dhd    时间: 2020-9-22 08:47

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引用:
原帖由 @颜射or墙射 于 2020-9-22 01:25 发表
因为铁拳崛起?
土星唯一一款百万销量的游戏
作者: firesun    时间: 2020-9-22 09:10

顺手搜索了一下视频,截个图,帮大家回忆一下。
作者: jet_ren    时间: 2020-9-22 10:04

人家八面女陈佩的悲剧——当时某游戏杂志所言
作者: werety    时间: 2020-9-22 11:41

前些年网络上偶然找到一篇土星开发文档说明书,其中有一张图感觉和楼主问的差不多,用2D活动块经过变形之后可以模拟3D四边形的视觉效果。
作者: ORICONF    时间: 2020-9-22 12:38

土星就是个2D主机
不会生成三角形,它的立体游戏都是用2D转四边形模拟出来的。
作者: SSforME    时间: 2020-9-23 13:12

楼上许多人的想法是错误的 把3d等同于三角形
土星拥有3d能力是毋庸置疑的
早期3d图形使用三角形建模或者四边形建模都是存在的
后来是因为三角形成本低 开发更容易而胜出
SEGA早期也是3d显示硬件的元老之一
只不过土星选择了四边形而已
作者: overall    时间: 2020-9-23 15:09

看过这方面的资料,3d绘制中三角形战胜四边形主要是因为三角形简单,不论是光栅化还是坐标变换,而且最主要的三角形的三个点必然是共面的(三点确定一个平面)
作者: SONIC3D    时间: 2020-9-23 19:57

引用:
原帖由 SSforME 于 2020-9-23 13:12 发表
楼上许多人的想法是错误的 把3d等同于三角形
土星拥有3d能力是毋庸置疑的
早期3d图形使用三角形建模或者四边形建模都是存在的
后来是因为三角形成本低 开发更容易而胜出
SEGA早期也是3d显示硬件的元老之一
只不 ...
你的想法是错误的。并不是把3D等同于三角形,而是讨论一个主机的图形部分是3D图形硬件还是2D图形硬件。
土星用有3D表现的能力,但是不具有3D图形硬件。就好MD上能做出忍无可忍和玩具总动员中3D迷宫送外星人娃娃那关,但不代表MD具有3D图形硬件一样。
3D建模工具早期存在Triangle和Quad共存的时代,这不代表用Quad的图形硬件也都是3D图形硬件。反过来,说土星不具有3D图形硬件的能力也并不是因为其使用了Quad,而是因为它使用四边形的方式。土星图形部分要求外部提供所有2D Sprite形变后的顶点来实现3D多边形观感画面是其不具有3D能力的关键点。

参考土星硬件文档VDP 1手册第124、126页(https://antime.kapsi.fi/sega/files/ST-013-R3-061694.pdf
可以看到土星的图形绘制,要求对每一个Sprite或者Polygon(其实是只有颜色没有纹理图的Sprite),手动设置其每一个顶点的顶点坐标,这个坐标是一个最终坐标,而不是模型空间坐标。
即每个Sprite需要提供4个顶点坐标,这4个值全部由软件实现的3D算法库底层,比如SGL库(Sega GL库:)通过2块SH2 CPU来算出,没有任何图形硬件参与顶点变换。
整个描画过程中,土星的图形硬件,基本只参与2D顶点屏幕和窗口坐标变换和光栅化步骤,只是性能上足够强悍,但即使这样,SGL库也对Sprite总数量作了限制,避免遇到CPU计算顶点的瓶颈,导致游戏主逻辑可用的时间片过少,毕竟多一个Sprite就至少要多8个坐标值的空间变换计算,对CPU是硬生生的压力,GPU不会帮忙。

[attach]1150969[/attach]

[ 本帖最后由 SONIC3D 于 2020-9-23 20:03 编辑 ]
作者: dhd    时间: 2020-9-23 20:09

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nvidia第一代显卡nv1就是4边形3d绘图,和土星的工作原理类似。帝盟当年还曾经出过一款可以运行sega移植的几款ss游戏,并且支持硬件加速。并附赠ss手柄的显卡Edge 3d。

[ 本帖最后由 dhd 于 2020-9-23 20:12 编辑 ]
作者: SONIC3D    时间: 2020-9-23 21:54

引用:
原帖由 dhd 于 2020-9-23 20:09 发表
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nvidia第一代显卡nv1就是4边形3d绘图,和土星的工作原理类似。帝盟当年还曾经出过一款可以运行sega移植的几款ss游戏,并且支持硬件加速。并附赠ss手柄的显卡Edge 3d。
这块其实就是用四边形的但是是3D硬件加速的卡,工作原理其实和土星的2D VDP完全不同。非常有名的卡。
作者: SSforME    时间: 2020-9-23 22:03

引用:
原帖由 SONIC3D 于 2020-9-23 19:57 发表


你的想法是错误的。并不是把3D等同于三角形,而是讨论一个主机的图形部分是3D图形硬件还是2D图形硬件。
土星用有3D表现的能力,但是不具有3D图形硬件。就好MD上能做出忍无可忍和玩具总动员中3D迷宫送外星人娃娃 ...
我记得在geforce256出现之前的3d显卡都是不具备gpu硬件顶点坐标变换的吧?当时的3d显卡主要接受cpu传递过来的顶点坐标渲染模型,再加上光照,雾化,半透明,抗锯齿等效果
早期3d显卡就是渲染建模,光照,贴图等等
作者: SSforME    时间: 2020-9-23 22:11

https://blog.csdn.net/pizi0475/a ... 1&locationNum=7

看看这个链接 里面提到早期3d显卡 位置转换和灯光都需要CPU来计算 这个是不是跟土星的vdp1处理的差不多?
作者: overall    时间: 2020-9-24 00:06

引用:
原帖由 dhd 于 2020-9-23 20:09 发表
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nvidia第一代显卡nv1就是4边形3d绘图,和土星的工作原理类似。帝盟当年还曾经出过一款可以运行sega移植的几款ss游戏,并且支持硬件加速。并附赠ss手柄的显卡Edge 3d。
老黄说过nv第一代显卡被世嘉街机采用了,要是没有世嘉的订单,nv就夭折了
我想这个显卡也许有和街机硬件共通的特性,便于移植吧
作者: SONIC3D    时间: 2020-9-24 00:11

引用:
原帖由 SSforME 于 2020-9-23 22:03 发表


我记得在geforce256出现之前的3d显卡都是不具备gpu硬件顶点坐标变换的吧?当时的3d显卡主要接受cpu传递过来的顶点坐标渲染模型,再加上光照,雾化,半透明,抗锯齿等效果
早期3d显卡就是渲染建模,光照,贴图等 ...
是的,你说的没错,但你说的是仅限于PC硬件范畴,游戏机硬件因为都是专有硬件,不需要遵循行业共同标准或者适配主流操作系统。各个公司有自己的实现没有任何问题,只要在自己的开发包里提供可用的实现方案给软件开发者开发游戏时能用即可。

比较早的实现硬件顶点变换的案例,也是Sega的,但是不是土星,是Sega Model 2基板。
家用游戏机中勉强最早算是的机型应该是PS1,它实现虽然靠的是在GPU外部的GTE,但是是GPU专属的协处理器,所以看成是图形硬件不算有大问题。而更完善的硬件顶点/光照计算应该要属N64的GPU。
而土星的土星的图形硬件管线中完全没有任何这方面的能力,只能靠外部的2个SH-2或者SCU来完成这些计算(这3个处理器和PS1的GTE相比,都不是专属于图形硬件工作的),使得SS的图形硬件部分的构架和常规2D硬件没有任何差异。这是将SS的图形归为2D硬件的关键,当然这也就包括了和土星同源的S-TV基板。
作者: sumeru    时间: 2020-9-24 08:32

这就是软件做3D变换透视,没啥特别的,纠结于这个没意义。
作者: SSforME    时间: 2020-9-24 11:54

引用:
原帖由 SONIC3D 于 2020-9-24 00:11 发表


是的,你说的没错,但你说的是仅限于PC硬件范畴,游戏机硬件因为都是专有硬件,不需要遵循行业共同标准或者适配主流操作系统。各个公司有自己的实现没有任何问题,只要在自己的开发包里提供可用的实现方案给软件 ...
嗯 按这种理解,土星确实不具备3d硬件加速
而且土星的总线频率还只有cpu的一半。。。
据说ps的架构是按照图形工作站的架构定制的
而且成本还比土星要低。。。
sega如果按照街机的架构,降低性能,说不定能行
但是sega移植街机游戏的想法一直不坚定
许多街机游戏都移植到fc pce sfc 移植度比自家的主机都好。。。
作者: dhd    时间: 2020-9-24 12:26

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引用:
原帖由 @SSforME 于 2020-9-24 11:54 发表
嗯 按这种理解,土星确实不具备3d硬件加速
而且土星的总线频率还只有cpu的一半。。。
据说ps的架构是按照图形工作站的架构定制的
而且成本还比土星要低。。。
sega如果按照街机的架构,降低性能,说......
dc初期vr战士3这种作品竟然外包出去搞移植,但凡正常点的公司能干这事?
作者: hourousha    时间: 2020-9-24 13:35

如果从光栅化处理器的角度来考虑‘3D硬件’的定义,那么最根本的定义就是,它接收的图元(primitive)坐标数据,是3D的还是2D的。
如果它接收的图元坐标信息,是3D的,无论z分量是以z值还是1/z存在都无所谓,那么它从设计上就是一个3D硬件,如果它接收的图元坐标,就是2D的,那么它只能称为一个2D硬件,因为图元的深度分量在进入光栅化时就给抹掉了。
只有当光栅化接收的坐标是3D的,才有Z/W缓冲用武之地、才有对纹理坐标、颜色等‘非透视归一化’信息进行透视矫正的可能。
因此如果从这个角度看,SS和PS在光栅化单元上讲都是2D硬件。两者在纹理采样的实现上不同,但这并不成为区分3D还是2D的关键。

至于几何变换部分,我觉得有SCU的土星,倒也不算没有为加速3D运算定制。
其实对于3D图形来说,几何运算部分,对灵活性的需求是很大的,所以第一代也就是DX7的T&L,其实基本就是过渡的半成品,到了DX8的可编程化的VertexShader,才算是真正堪用的东西。
而且直到DX9的VS 2.0,这个也没有和硬件硬性绑定。也就是微软做了个使用CPU的SSE指令的‘软处理器’,而且性能在当时还相当可用。我印象中当年Geforce4 MX就是没有硬件VS单元的。
对于Console而言,其实都比较接近于这个方式,包括后来的N64、DC和PS2,本质上都是拥有SIMD的协处理器。而比如N64那种,官方会提供软件封装好的3D运算lib,从形式上就更类似了。当然原因不太一样,微软它本来做的就是API;而N64是直接操作定点数SIMD的ucode太难以使用,所以官方不得不提供封装好的library,当然也就产生了广为人知的精度和速度矛盾的问题。
作者: SONIC3D    时间: 2020-9-24 20:20

引用:
原帖由 hourousha 于 2020-9-24 13:35 发表
。。。
至于几何变换部分,我觉得有SCU的土星,倒也不算没有为加速3D运算定制。
其实对于3D图形来说,几何运算部分,对灵活性的需求是很大的,所以第一代也就是DX7的T&L,其实基本就是过渡的半成品,到了DX8的可编程化的VertexShader,才算是真正堪用的东西。
而且直到DX9的VS 2.0,这个也没有和硬件硬性绑定。也就是微软做了个使用CPU的SSE指令的‘软处理器’,而且性能在当时还相当可用。我印象中当年Geforce4 MX就是没有硬件VS单元的。
对于Console而言,其实都比较接近于这个方式,包括后来的N64、DC和PS2,本质上都是拥有SIMD的协处理器。而比如N64那种,官方会提供软件封装好的3D运算lib,从形式上就更类似了。
。。。
问题是土星的那个SCU本身其实更接近于一个可编程的DMA和总线控制器,对它的编程开发来作向量运算加速算是超规格使用,而且开发方面和给N64写ucode一样痛苦,这也是为什么Sega要封装SGL库的原因,和老任的封装是异曲同工。用来做向量加速运算本身更接近于给SH2作能力扩展,弥补超大量计算时弱鸡SH2的不足。只能说这机器设计时匀出了一个比较难用的偏方来半吊子解决实际应用问题,但不及PS1眼光放得更远,可能当时觉得家用机3D应用不会这么快,有这么点就足够撑到下一代。。。

另外GF MX440确实没有硬件VS/PS单元,VS/PS支持版本为0.0,但那时真正强制依赖可编程管线特性的PC游戏老实讲太少了,所以无所谓,卡便宜才是王道,但游戏机么没有什么向下兼容的累赘负担拖累的情况下其实还是超前点好,土星这方面是比较可惜的,如果能有哪怕2/3的Model-2能力,估计又是一个新世界。。。
作者: bladewing715    时间: 2020-9-24 21:43

posted by wap, platform: iPhone
一直觉得Ps不面世的话,ss还能和n64平分秋色。同期的其他次世代主机都不够看。dq7,ff7或登录64dd。沙木也就登陆ss了。可惜没有这条世界线。

本帖最后由 bladewing715 于 2020-9-24 21:45 通过手机版编辑
作者: overall    时间: 2020-9-24 22:53

这帖子质量不是一般的高
作者: hourousha    时间: 2020-9-25 00:39

引用:
原帖由 SONIC3D 于 2020-9-24 20:20 发表
问题是土星的那个SCU本身其实更接近于一个可编程的DMA和总线控制器,对它的编程开发来作向量运算加速算是超规格使用,而且开发方面和给N64写ucode一样痛苦,这也是为什么Sega要封装SGL库的原因,和老任的封装是异曲同工。用来做向量加速运算本身更接近于给SH2作能力扩展,弥补超大量计算时弱鸡SH2的不足。只能说这机器设计时匀出了一个比较难用的偏方来半吊子解决实际应用问题,但不及PS1眼光放得更远,可能当时觉得家用机3D应用不会这么快,有这么点就足够撑到下一代。。。

另外GF MX440确实没有硬件VS/PS单元,VS/PS支持版本为0.0,但那时真正强制依赖可编程管线特性的PC游戏老实讲太少了,所以无所谓,卡便宜才是王道,但游戏机么没有什么向下兼容的累赘负担拖累的情况下其实还是超前点好,土星这方面是比较可惜的,如果能有哪怕2/3的Model-2能力,估计又是一个新世界。。。
所以我说SS属于'倒也不算没有为加速3D运算定制',要说合理性前瞻性自然是不如PS的。
举GF4MX的例子,其实是想说明这么个情况:GF4MX毫无疑问是跑不了运用了PixelShader的程序的,但使用VertexShader的程序,却是可以跑的(VS并非必须和PS一同使用)。当然这时的VS不是由GF4MX跑的,而是MS的软件顶点流水线模块使用CPU里的SIMD单元(SSE或3dNoW)跑的。而众所周知,当初3dNoW也好,SSE也好,用途宣传都主打‘加速3D运算’,所以如果从道理上说,该模式也应该算‘使用硬件3D加速’的一种情况,只不过加速单元并非位于GPU内部,而是CPU里。我觉得这其实是有些类似于XBOX/GC之前的Console的。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2020-9-25 00:43 编辑 ]
作者: SONIC3D    时间: 2020-9-25 01:29

引用:
原帖由 hourousha 于 2020-9-25 00:39 发表

所以我说SS属于'倒也不算没有为加速3D运算定制',要说合理性前瞻性自然是不如PS的。
...
而众所周知,当初3dNoW也好,SSE也好,用途宣传都主打‘加速3D运算’,所以如果从道理上说,该模式也应该算‘使用硬件3D加速’的一种情况,只不过加速单元并非位于GPU内部,而是CPU里。
...
这么讲来倒也不得不说是,毕竟这部分也不能算CPU算是CPU外专有硬件。但总有种开不了4轮的,用2轮摩托先上了,然后对外可以宣传自己也是开机动车的一族的感觉。。。

作者: cloudian    时间: 2020-9-25 07:44

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这就是个“定义”的问题吧……
作者: krojb    时间: 2020-9-26 17:45

土星的3D太瞎眼了,当年看到街机vf1,2再去看土星版恨不得砸了,不客气的说差了有十万八千里。
DC的VF3tb虽然细节糟糕,可是和街机比并没有那种代差的感觉,其实好好做3本可以移植得更好。
作者: krojb    时间: 2020-9-26 17:48

引用:
原帖由 bladewing715 于 2020-9-24 13:43 发表
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一直觉得Ps不面世的话,ss还能和n64平分秋色。同期的其他次世代主机都不够看。dq7,ff7或登录64dd。沙木也就登陆ss了。可惜没有这条世界线。

本帖最后由 bladewing715 于 2020-9- ...
如果ps不出那么就是索尼没和任天堂闹翻,出的就是光驱N64,那N64容量小的短板一下子补齐了,画面差距可比土星和ps大多了,任天堂怕是要起飞。
作者: saintwei1979    时间: 2020-9-26 18:27

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假想没有PS的世界,世嘉94年底推出SS,任天堂96年推出N64。2000年世嘉推出DC。游戏机世界继续任世大战。
作者: chenke    时间: 2020-9-29 16:52

引用:
原帖由 krojb 于 2020-9-26 17:45 发表
土星的3D太瞎眼了,当年看到街机vf1,2再去看土星版恨不得砸了,不客气的说差了有十万八千里。
DC的VF3tb虽然细节糟糕,可是和街机比并没有那种代差的感觉,其实好好做3本可以移植得更好。
VF1 REMIX和VF2我觉得土星移植得很好很用心

作者: bladewing715    时间: 2020-9-29 22:24

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Vf大乱斗也做得很好 。牺牲了分辨率,做了光影效果不错。质感很好。
作者: 小粉粉    时间: 2020-9-29 22:45

引用:
原帖由 krojb 于 2020-9-26 17:48 发表

如果ps不出那么就是索尼没和任天堂闹翻,出的就是光驱N64,那N64容量小的短板一下子补齐了,画面差距可比土星和ps大多了,任天堂怕是要起飞。
即使不闹翻,N64也不会是带光驱的,山内溥对光盘那个时候始终抱有敌意。你没看任天堂跟飞利浦合作的光盘也胎死腹中了。那个时候任天堂宣传搞CD机纯粹是为了牵制NEC和SEGA的光盘机的销量,后来SFC在日本市场占据统治地位后,其就把光盘机搁置了,另选地方新建和扩大卡带生产工厂。
作者: krojb    时间: 2020-9-30 10:40

引用:
原帖由 chenke 于 2020-9-29 08:52 发表


VF1 REMIX和VF2我觉得土星移植得很好很用心
确实,以SS的机能,VF2的移植效果已经是接近极限了。
可是对比街机还是差太多了。
街机是真3D背景,最有代表性是舜帝的场景。木筏一直在漂流,还经过几座大石桥,桥都是3D建模的。
SS版所有场景背景都是一张贴图,木筏是固定的不会飘。
再看人物,街机版块面分明,立体感极为突出。SS版明显使用不一样的技术,没有块面感了,立体感也没了。最要命的是SS版多边形抖动严重,街机版极其稳定。
总之货比货得扔。

其实一直被吹得移植度110%的ps铁拳3也和街机差远了。
之前被杂志忽悠,说什么ps铁拳3百分百移植之类,直到有一次看到街机,卧槽,差远了好吗!
街机版铁拳3的画面和街机VF2很像,也是块面分明,立体感极强,非常稳定,光影和气氛比VF2高级,背景也有很多真3D部分。
ps版铁拳3的移植度其实和土星VF2差不多。

对比起来,DC的VF3给人的感觉是敷衍,可是画面看起来和街机版是没有代差的,就冲着世嘉对待自己看家大作这种态度,它不退出主机硬件市场老天爷都瞎了。
作者: djm    时间: 2020-9-30 10:52

引用:
原帖由 krojb 于 2020-9-30 10:40 发表

确实,以SS的机能,VF2的移植效果已经是接近极限了。
可是对比街机还是差太多了。
街机是真3D背景,最有代表性是舜帝的场景。木筏一直在漂流,还经过几座大石桥,桥都是3D建模的。
SS版所有场景背景都是一张贴图 ...
SS和model2硬件区别太大,能移植出VF2这样的效果已经很不容易了
作者: 依然自我    时间: 2020-9-30 11:44

引用:
原帖由 krojb 于 2020-9-30 10:40 AM 发表

确实,以SS的机能,VF2的移植效果已经是接近极限了。
可是对比街机还是差太多了。
街机是真3D背景,最有代表性是舜帝的场景。木筏一直在漂流,还经过几座大石桥,桥都是3D建模的。
SS版所有场景背景都是一张贴图 ...
铁拳和街机差远了谈不上,毕竟是相同的基板,110%移植度那是指加入了很多新的模式和CG片段
作者: elitex    时间: 2020-9-30 13:45

引用:
原帖由 krojb 于 2020-9-30 10:40 发表

确实,以SS的机能,VF2的移植效果已经是接近极限了。
可是对比街机还是差太多了。
街机是真3D背景,最有代表性是舜帝的场景。木筏一直在漂流,还经过几座大石桥,桥都是3D建模的。
SS版所有场景背景都是一张贴图 ...
瞎扯蛋有意思么?
作者: 古兰佐    时间: 2020-9-30 14:56

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引用:
原帖由 @依然自我  于 2020-9-30 11:44 发表
铁拳和街机差远了谈不上,毕竟是相同的基板,110%移植度那是指加入了很多新的模式和CG片段
人家说的是3好不好,3啥时候是相同基板了……
作者: 小悟空    时间: 2020-9-30 15:56

引用:
原帖由 krojb 于 2020-9-30 10:40 发表

确实,以SS的机能,VF2的移植效果已经是接近极限了。
可是对比街机还是差太多了。
街机是真3D背景,最有代表性是舜帝的场景。木筏一直在漂流,还经过几座大石桥,桥都是3D建模的。
SS版所有场景背景都是一张贴图 ...
那时候家用机玩vf2仅此一家,没得选择啊,但凡喜欢玩vf的,谁吃饱了撑的拿家用机跟高上大的街机货比货?用家用机多练练,再去街机对战,在那时候也是通常玩法吧?扔啥呀。。。。
作者: SONIC3D    时间: 2020-9-30 17:32

引用:
原帖由 古兰佐 于 2020-9-30 14:56 发表
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人家说的是3好不好,3啥时候是相同基板了……
3和3TT都是System12,是PS互换主板,比System 11提高CPU主频,图形能力等同。
3和3TT的街机表现也确实和PS1的差不多,除了纹理精度,其他方面可以说是一模一样,远不像VR2的Model2和SS版差距那么大。
作者: joker23    时间: 2020-9-30 19:32

引用:
原帖由 小悟空 于 2020-9-30 15:56 发表


那时候家用机玩vf2仅此一家,没得选择啊,但凡喜欢玩vf的,谁吃饱了撑的拿家用机跟高上大的街机货比货?用家用机多练练,再去街机对战,在那时候也是通常玩法吧?扔啥呀。。。。
vf2有pc版
作者: 小悟空    时间: 2020-9-30 20:34

引用:
原帖由 joker23 于 2020-9-30 19:32 发表


vf2有pc版
那岂不是至少要等到97年?ss版最早95年就可以玩到了哦亲。。。。
作者: 姑奶奶    时间: 2020-10-1 08:20

问题是vf2的pc版也是按土星版移植的,当初被电软忽悠着买了土星,太可恶了
作者: bladewing715    时间: 2020-10-1 13:38

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vf2的pc版是按土星版移植的,建模一个水平,但是能选实时光照,立体感增强很多。ps2版贴图太模糊。据说原素材丢了,是重新画的。直到m2模拟器出来,才能在家里玩到完整的vf2。
作者: joker23    时间: 2020-10-1 15:23

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记得以前有人论证过如龙里带的vf2才是家用机最佳版本,记错勿怪
作者: asdqwe    时间: 2020-10-1 16:09

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原帖由 @bladewing715  于 2020-10-1 13:38 发表
vf2的pc版是按土星版移植的,建模一个水平,但是能选实时光照,立体感增强很多。ps2版贴图太模糊。据说原素材丢了,是重新画的。直到m2模拟器出来,才能在家里玩到完整的vf2。
ps2版的事情泥潭有帖子的

本帖最后由 asdqwe 于 2020-10-1 18:55 通过手机版编辑
作者: chenke    时间: 2020-10-1 17:51

posted by wap, platform: Android
VF1 PC版必须NV1显卡才能3D加速喷了,VF2 PC版选MODEL2建模管你什么CPU显卡都卡到飞起......
作者: SONIC3D    时间: 2020-10-2 00:21

引用:
原帖由 chenke 于 2020-10-1 17:51 发表
posted by wap, platform: Android
VF1 PC版必须NV1显卡才能3D加速喷了,VF2 PC版选MODEL2建模管你什么CPU显卡都卡到飞起......
阿柯,那你又多了一块要必须买的老显卡了。
作者: hourousha    时间: 2020-10-2 20:17

记得当初VF2 PC版一开始是没有3D加速的,不过开启阴影,Pentium2可以基本流畅运行,而PMMX 166就慢动作了。后来出了3D加速补丁,不过兼容性很成问题。
后来的东京番外地就完全没出过3D补丁。
作者: racingpht    时间: 2020-10-3 07:27

老人贴啊

我就标题说一句,SS VF2当然是3D的。

SS的死穴是没有gouraud shading光源能力差,很多跨平台游戏PS都比SS多一个光源,所以自然画面也没那么“平”。

其他来说,我觉得PS和SS的3D能力没有本质区别,差个1.5倍吧。

[ 本帖最后由 racingpht 于 2020-10-3 21:09 编辑 ]
作者: gamearts0713tw    时间: 2020-10-3 11:24

怎么没有?土星版的格斗毒蛇相对街机板就实作了gouraud shading
不过土星的3D格斗加上光影只是让原本多边形面数就困窘的情况更加原形毕露而已
作者: jinwyp    时间: 2020-10-3 13:15

https://youtu.be/IIjo2clyqvU?t=589

视频说的很明白了
土星2个CPU, 一般 人物是真3D的,用的CPU1,但另一个CPU就用不上了,所以CPU做的好一点就是用2D sprite 变换做背景,  这样效果就很好,

否则就是CPU1 做全部的3D和背景 另一个CPU闲着只能做远处的背景
作者: racingpht    时间: 2020-10-3 21:08

引用:
原帖由 gamearts0713tw 于 2020-10-3 11:24 发表
怎么没有?土星版的格斗毒蛇相对街机板就实作了gouraud shading
不过土星的3D格斗加上光影只是让原本多边形面数就困窘的情况更加原形毕露而已
哈查了下好像SS确实有。那就是相当于少一个光源吧。

VF2肯定没光源,跨平台的游戏比如生化在SS也都没光源
作者: overall    时间: 2020-10-3 21:55

引用:
原帖由 asdqwe 于 2020-10-1 16:09 发表
posted by wap, platform: 小米
ps2版的事情泥潭有帖子的

本帖最后由 asdqwe 于 2020-10-1 18:55 通过手机版编辑  
有没有传送门?
作者: racingpht    时间: 2020-10-3 22:05

其实还是看土星的Fighters Megamix吧。光源,阴影,都有。再说是2D的就只能看眼科了。。

[ 本帖最后由 racingpht 于 2020-10-3 22:06 编辑 ]
作者: krojb    时间: 2020-10-4 09:09

引用:
原帖由 elitex 于 2020-9-30 05:45 发表


瞎扯蛋有意思么?
我扯你蛋了?
作者: krojb    时间: 2020-10-4 09:11

引用:
原帖由 SONIC3D 于 2020-9-30 09:32 发表

3和3TT都是System12,是PS互换主板,比System 11提高CPU主频,图形能力等同。
3和3TT的街机表现也确实和PS1的差不多,除了纹理精度,其他方面可以说是一模一样,远不像VR2的Model2和SS版差距那么大。
我相信事实,看过街机版TK3就知道比ps版强太多了。
街机版多边形稳定不抖动,非常扎实,ps版任何游戏都无法消除多边形抖动。
开头的即时演算演武动画,街机版雷武龙面部刻画清晰,块面结构清楚,ps版就是一团抖动的马赛克。

[ 本帖最后由 krojb 于 2020-10-4 01:16 编辑 ]
作者: asdqwe    时间: 2020-10-4 10:08

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引用:
原帖由 @overall  于 2020-10-3 21:55 发表
有没有传送门?
https://wap.tgfcer.com/index.php?action=thread&tid=6010331&sid=&vt=1&tp=100&pp=100&sc=0&vf=0&sm=0&iam=&css=&verify=
作者: overall    时间: 2020-10-4 14:43

引用:
原帖由 asdqwe 于 2020-10-4 10:08 发表
posted by wap, platform: 小米
https://wap.tgfcer.com/index.php ... mp;css=&verify=
多谢!在这一帖真的受益匪浅!
作者: 沉睡城市    时间: 2020-10-5 00:20

引用:
原帖由 krojb 于 2020-10-4 09:11 发表

我相信事实,看过街机版TK3就知道比ps版强太多了。
街机版多边形稳定不抖动,非常扎实,ps版任何游戏都无法消除多边形抖动。
开头的即时演算演武动画,街机版雷武龙面部刻画清晰,块面结构清楚,ps版就是一团抖动 ...
行星格斗系列玩过没有?
作者: hisame    时间: 2020-10-5 00:35

posted by wap, platform: 小米NOTE
b站有很多视频,都可以看看。
简单说,土星芯片本身没有3d机能。
土星的多边形,基础是四边形。
这里涉及到一个严重的几何学问题:在3d空间任意指定四个点,其实是不一定属于一个平面的。但是任意三点可以确定唯一的平面。从这个数学建模方法就可以知道,土星其实还是在拿2d贴图做变形粘贴而已。
所以,土星的两个基本平面相交时,是无法直接绘出准确的交叉线的。只能直接显示一个压着另一个。此时如果人物在动,就会出现多边形闪烁。
而ps的多边形闪烁是因为3d运算精度不够。轮廓和贴图产生了变形抖动。
作者: racingpht    时间: 2020-10-5 02:57

很多半吊子都说4边形不是硬件加速。

首先无论PS和SS都没办法处理三角形交叉的情况,只因为他们没有zbuffer,和三角形4边形没关系。

PS也不支持透视矫正perspective correction,所以如果SS是2D机,那么PS也是2D机。因为他像素填充完全是2D的。

关于四边形,3D加速的元老API,OpenGL就是硬件支持4边型的。4边形有4边形的优势,只是弊大于利而已。
https://www.khronos.org/opengl/wiki/Primitive#Quads

最后说一句,学知识能去B站学吗?买本书不好吗?
作者: 真伪nintendofans    时间: 2020-10-16 01:42

引用:
原帖由 SONIC3D 于 2020-9-30 17:32 发表

3和3TT都是System12,是PS互换主板,比System 11提高CPU主频,图形能力等同。
3和3TT的街机表现也确实和PS1的差不多,除了纹理精度,其他方面可以说是一模一样,远不像VR2的Model2和SS版差距那么大。
3是比家用机强得不多
但是TTT和刀魂
这是远超ps的
作者: joker23    时间: 2020-10-16 09:12

posted by wap, platform: iPhone
说起来真的没见过tk3街机实机画面,街机厅都是ps改机的
作者: chenke    时间: 2020-10-16 12:41

引用:
原帖由 joker23 于 2020-10-16 09:12 发表
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说起来真的没见过tk3街机实机画面,街机厅都是ps改机的
PS2 铁拳5 附带完美街机版1、2、3
作者: md2    时间: 2020-10-16 17:25

SS的VF2是牺牲了光照和阴影,换来60帧和更高的解析度
格斗之蛇和战士大集合则是反过来,牺牲帧数解析度,换来更好的光影


SS和PS的光照+阴影都是CPU计算的,与显卡完全无关,你可以理解为CPU单独算了一张明暗和阴影的图像,最后跟完成贴图的图像合成到一起。
CPU的多边形要和光影抢资源,你光影好了,匀给建模的资源就少。所以早期的PC游戏会提供选项,算不算光影,不带的话软加速帧数好很多。
这也是第一代显卡与第二代显卡的区别,第二代显卡叫硬件T&L,就是因为L这个工作原本是属于CPU的。

[ 本帖最后由 md2 于 2020-10-16 17:26 编辑 ]
作者: joker23    时间: 2020-10-16 19:40

引用:
原帖由 chenke 于 2020-10-16 12:41 发表


PS2 铁拳5 附带完美街机版1、2、3
不说还真忘了,不过那会天天忙着跟基友对战了,带的老版游戏都没怎么碰
作者: chain416    时间: 2020-10-18 08:38

引用:
原帖由 krojb 于 2020-9-30 10:40 发表

确实,以SS的机能,VF2的移植效果已经是接近极限了。
可是对比街机还是差太多了。
街机是真3D背景,最有代表性是舜帝的场景。木筏一直在漂流,还经过几座大石桥,桥都是3D建模的。
SS版所有场景背景都是一张贴图 ...
要不是我玩过,你说的这么夸张都差点信了。
作者: hisame    时间: 2020-10-18 23:41

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原帖由 @racingpht  于 2020-10-5 02:57 发表
很多半吊子都说4边形不是硬件加速。

首先无论PS和SS都没办法处理三角形交叉的情况,只因为他们没有zbuffer,和三角形4边形没关系。

PS也不支持透视矫正perspective correction,所以如果SS是2D机,那么PS也是2D机。因为他像素填充完全是2D的。

关于四边形,3D加速的元老API,OpenGL就是硬件支持4边型的。4边形有4边形的优势,只是弊大于利而已。
https://www.khronos.org/opengl/wiki/Primitive#Quads

最后说一句,学知识能去B站学吗?买本书不好吗?
你那么牛逼怎么不正面回答问题,土星VR战士的人物是2D绘制的吗?
作者: hisame    时间: 2020-10-18 23:47

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原帖由 @krojb  于 2020-9-26 17:48 发表
如果ps不出那么就是索尼没和任天堂闹翻,出的就是光驱N64,那N64容量小的短板一下子补齐了,画面差距可比土星和ps大多了,任天堂怕是要起飞。
价格怕是也要起飞
作者: racingpht    时间: 2020-10-19 21:10

1:我同意
2:当然不是
引用:
原帖由 hisame 于 2020-10-18 23:41 发表
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你那么牛逼怎么不正面回答问题,土星VR战士的人物是2D绘制的吗?





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