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标题: 我倒是觉得对马很有感觉啊 [打印本页]

作者: king8910213    时间: 2020-5-15 08:59     标题: 我倒是觉得对马很有感觉啊

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首先部分场景的画面精度,比如探索那段的茅草屋是真的有点低,但室外基本就是当年演示的感觉,配上梅林茂的配乐音画体验简直是神仙
探索上我觉得SP只做了一些小定制,大区域有问号标识,但区域内的任务搜集等等是不做标识的,设定目标后通过风的方向辨别目的位置,区域内的探索内容通过视觉提示物比如烟、鸟、狐来引导你探索环境里的任务收集,感觉意境特别足
战斗部分感觉是老刺客的视角,但防反没那么无脑和打击感(音效)也很棒,动作比18演示看着顺眼多了,而且确实是有架势系统,但没有详细介绍很遗憾。目前说是有四种架势,演示里用了石型和水型,还有两种不知道,说是针对不同类型的敌人有不同的优劣
潜行部分是真的很普通,敌人AI看着也呆呆的,感觉我玩肯定走武士路线了
另外就是日语嘴型对的好生硬啊,不是原配感觉还是拉胯了
不过目前只这个音画我就必须预定了

PS:那些在这游戏里找只狼体验的我觉得你们是自找不痛快,日本业界你都翻不出来第二个的东西你想在欧美游戏里找,去西餐厅寻觅正宗红烧肉吃是一种什么样的精神?

本帖最后由 king8910213 于 2020-5-15 09:04 通过手机版编辑
作者: 论坛之星    时间: 2020-5-15 09:08

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我就一点意见,ui也太现代了,这种风格的游戏的ui不该学一下仁王之狼啥的吗,我觉得很违和
作者: alucardx2004    时间: 2020-5-15 09:08

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意境独一份
作者: ikaruga    时间: 2020-5-15 09:10

不对吧,内核和只狼其实是一样的,只不过大幅提升了抓准timing的奖励,一下破防,再一下处决。
这个战斗一堆人(包括外网)说无聊我是比较意外的,我觉得比ac好多了
作者: ORICONF    时间: 2020-5-15 09:11

滤镜不错
其他的都是其他游戏都有的元素杂糅在一起,审美疲劳了
作者: 老刘吃嫩草    时间: 2020-5-15 09:11

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缩不缩水 我眼睛还没瞎,比奥得赛差了一条街 .一个动作游戏对战斗系统的介绍一笔带过 还不如照片模式介绍的多 可想而知了
作者: king8910213    时间: 2020-5-15 09:16

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引用:
原帖由 @ikaruga  于 2020-5-15 09:10 发表
不对吧,内核和只狼其实是一样的,只不过大幅提升了抓准timing的奖励,一下破防,再一下处决。
这个战斗一堆人(包括外网)说无聊我是比较意外的,我觉得比ac好多了
内核我觉得明显不一样,只狼就是打铁内核,这种系统对于敌人招式的设计要求特别高,SP绝对做不来的,对马像是老刺客的战斗但确实考虑了parry的时机,不是无脑防反
我觉得部分人觉得不行主要是演示本身做的太浅了,架势怎么回事儿没说,敌人的格挡破防机制也没介绍
但不用期待只狼仁王的深度是肯定的,有一定攻防互动动作够帅这种游戏战斗基本就合格了
作者: shiningfire    时间: 2020-5-15 09:23

最新视频真心牛逼,没想到ps4末期还能玩到如此诚心的大作!!
感觉自己在黑泽明电影里面一样,碉堡了!!
作者: ikaruga    时间: 2020-5-15 09:30

引用:
原帖由 king8910213 于 2020-5-15 09:16 发表
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内核我觉得明显不一样,只狼就是打铁内核,这种系统对于敌人招式的设计要求特别高,SP绝对做不来的,对马像是老刺客的战斗但确实考虑了parry的时机,不是无脑防反
我觉得部分人觉 ...
敌人的招式不需要高水准的,因为任何攻击最终都只是转换成时机,区别只是频率或节奏上的不同,所以被戏称为音游。设计时不用担心出现孤儿那样疯狗模式玩家招架不住的情况,也不用操心攻击判定是否合理,只需要考虑演出就行了。
只狼那恐怖的boss数量就是最好的证明,换成魂系战斗系统,招式设计绝对做吐血。
作者: 夕雨    时间: 2020-5-15 09:30

我倒觉得对待新IP没必要这么苛刻

SP的做法很好,糅合各家游戏口碑成功的部分,适合大部分玩家的口味
作者: doubeizhucele    时间: 2020-5-15 09:35

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我手残,千万别像只狼.....
作者: klites    时间: 2020-5-15 09:48

作为独占在tlou2之后才卖,前途堪忧,看上去也并没有蜘蛛侠那种独此一份的玩法,就怕是第二个往日不在,很快会半价。。。
作者: hongmaomao    时间: 2020-5-15 10:01

天诛可以瞑目了
作者: lleoavvee    时间: 2020-5-15 10:22

进攻过程中的慢镜头直接把攻击节奏给毁了,没法玩的,一刀砍过去就完了,突然来个特写慢镜头的感觉和吃翔一样不顺畅
作者: ikaruga    时间: 2020-5-15 10:24

引用:
原帖由 lleoavvee 于 2020-5-15 10:22 发表
进攻过程中的慢镜头直接把攻击节奏给毁了,没法玩的,一刀砍过去就完了,突然来个特写慢镜头的感觉和吃翔一样不顺畅
应该是满足条件才有慢放,比如使用技能,或者无弹返一击秒。后面接那段没慢放的就挺好
作者: jimtao    时间: 2020-5-15 10:50

只狼应该拿来和隔壁的鬼泣5和难产的魔女3来比
作者: EVAMRX    时间: 2020-5-15 10:55

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引用:
原帖由 @jimtao  于 2020-5-15 10:50 发表
只狼应该拿来和隔壁的鬼泣5和难产的魔女3来比
别管跟谁比,和风动作游戏目前独此一家了,要美术有美术,要动作有动作,要boss给足你boss。

鬼泣跟只狼完全不是一个路数的好么,鬼泣要记那些繁琐的连招,只狼又没连招,只有什么时候该躲什么时候该打,而且打铁打的好都不怎么用躲
作者: jimtao    时间: 2020-5-15 11:08

引用:
原帖由 EVAMRX 于 2020-5-15 10:55 发表
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别管跟谁比,和风动作游戏目前独此一家了,要美术有美术,要动作有动作,要boss给足你boss。

鬼泣跟只狼完全不是一个路数的好么,鬼泣要记那些繁琐的连招,只狼又没连招,只有什 ...
你单拿动作系统比,比只狼差,那这游戏就玩完了,按这思维,这游戏画面开放度可探索性比只狼强的多,什么比年度游戏只狼还强,那这游戏肯定神作了。
相同的游戏类型作比较,不然有啥好比的。只狼核心就是动作游戏,没了动作就啥都不是了隔壁鬼泣和魔女都是如此,对马岛这类游戏就算动作系统拉跨还有别的东西可玩,看看隔壁巫师3那拉跨的动作系统也没阻止他成为一伟大的游戏。
作者: salsa5    时间: 2020-5-15 13:20

引用:
原帖由 jimtao 于 2020-5-15 11:08 发表


你单拿动作系统比,比只狼差,那这游戏就玩完了,按这思维,这游戏画面开放度可探索性比只狼强的多,什么比年度游戏只狼还强,那这游戏肯定神作了。
相同的游戏类型作比较,不然有啥好比的。只狼核心就是动作游 ...
如果比画面的话,我投只狼
作者: wopare    时间: 2020-5-15 13:30

引用:
原帖由 论坛之星 于 2020-5-15 09:08 发表
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我就一点意见,ui也太现代了,这种风格的游戏的ui不该学一下仁王之狼啥的吗,我觉得很违和
标题logo就很违和,这点刚出来就有人说了




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