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标题: [求助] 你们每天pk游戏画面,我觉得《血源》就已经足够好了 [打印本页]

作者: iceliking    时间: 2018-9-12 08:42     标题: 你们每天pk游戏画面,我觉得《血源》就已经足够好了

老ps4,最近玩血源,真心觉得这这游戏画面,已经足够100%表现游戏制作人的制作意图了

你单看某个物体的细节可能还不过精细,但整体氛围营造,已经可以让人沉浸其中,不能自拔,丝毫不会因为画面而出戏,说实在的,这游戏过程,你也很难有太多精力顾及画面

反而玩神海、地平线、巫师,这种游戏时,时不时还会去关注画面,一会儿觉得好,一会又觉得毕竟是个游戏,但实际上有这个问题是因为游戏本身太乏味了,让人不得不去关注画面,或者过多关注画面

当然,这贴我也不是说游戏性,而是ps4的机能,实际上我不认为会成为伟大游戏的短板,想象一下《荒野之息》即使用ns如此孱弱的机能,也能让人玩得不亦乐乎,甚至没人觉得画面拖了后腿,到了《血源》,我个人其实已经满足了,这几天看到《之狼》,也是这种感觉

其实游戏这种东西,当今的画面,早就不是什么瓶颈了,大部分你认为画面不好的游戏,本质上是它更本不好玩

[ 本帖最后由 iceliking 于 2018-9-12 08:51 编辑 ]
作者: sakat    时间: 2018-9-12 08:50

posted by wap, platform: 小米
血源氛围一流 如果有60针就更好了 我觉得fs现在已经开始准备血源2了 这么火热的ip不可能放弃的
作者: ZTX    时间: 2018-9-12 08:51

posted by wap, platform: Android
同感,有血源这种级别就满足了,关键还是看美术风格对不对胃口。
作者: 不要看我    时间: 2018-9-12 08:52

fs设计的艺术性很好。
很多时候,比什么模型啊,分辨率啊数毛啊什么的其实没啥意思。
作者: yangchen0821    时间: 2018-9-12 09:18

posted by wap, platform: iPhone
只想稳定60帧,教学楼刷鼻涕虫卡出屎来
作者: mortle    时间: 2018-9-12 09:21

赞,游戏画面到ps4这程度已经足够了。
作者: jk02    时间: 2018-9-12 09:21

[attach]1023351[/attach]

[attach]1023352[/attach]
作者: jk02    时间: 2018-9-12 09:22

很一般。
作者: 88ace88    时间: 2018-9-12 09:22

血源甚至整个魂系列大部分场景都是黑咕隆咚,贴图精细了你也看不清楚,换别的游戏就不行了。
作者: arex    时间: 2018-9-12 09:24

关键这帧数也渣的不行,能有60帧体验完全不一样
作者: patman    时间: 2018-9-12 10:11

血缘画质很不错,但是因为画面风格问题的需要一台高端电视才行
作者: ZHAOJING123    时间: 2018-9-12 10:12

画风画质傻傻分不清
对我来说生化4足够了
作者: richiter    时间: 2018-9-12 10:18

posted by edfc, platform: iPhone 8 Plus
稳60帧对我来说就够了,血缘30帧都是不稳的...
作者: achen126    时间: 2018-9-12 10:21

posted by wap, platform: 小米
想要60帧?呵呵,等ps5吧
作者: 夏青    时间: 2018-9-12 10:21

posted by wap, platform: VIVO
血源艺术性10分,技术性5分
很多游戏比技术性10分,艺术性5分
作者: 卖哥    时间: 2018-9-12 10:23

posted by wap, platform: Meizu M9
目前游戏画面表现力确实已经超出游戏实际上可以提供的交互性很多了。
场景内充满可以明确辨识却不可交互的事物。
我觉得现阶段应该更多的把机能和开发人力用于强化交互性。
作者: 夏青    时间: 2018-9-12 10:24

posted by wap, platform: VIVO
引用:
原帖由 @卖哥  于 2018-9-12 10:23 发表
目前游戏画面表现力确实已经超出游戏实际上可以提供的交互性很多了。
场景内充满可以明确辨识却不可交互的事物。
我觉得现阶段应该更多的把机能和开发人力用于强化交互性。
类似我的世界?
作者: yfl2    时间: 2018-9-12 10:30

posted by wap, platform: Android
黑魂1重制的画面为什么不能满足楼主呢
作者: jk02    时间: 2018-9-12 10:31

引用:
原帖由 achen126 于 2018-9-12 10:21 发表
posted by wap, platform: 小米
想要60帧?呵呵,等ps5吧
ps5能不能给60帧很难说,索尼要保证1帧的截图能吸引眼球
作者: 取暖的刺猬    时间: 2018-9-12 10:32

posted by wap, platform: iPhone
ps3末期我也这么觉得,但是现在回去玩ps3游戏不能忍了
作者: I-Am-Legend    时间: 2018-9-12 10:33

血缘适合缩点水放到掌机上去
作者: 卖哥    时间: 2018-9-12 10:33

posted by wap, platform: Meizu M9
引用:
原帖由 @夏青  于 2018-9-12 10:24 发表
类似我的世界?
我的世界确实是画面表达和交互性高度一致的作品,但是显然可以更好,无论是画面还是交互性都可以更好。
作者: dragong    时间: 2018-9-12 11:17

何必对立画面和游戏性呢,如果一个画面不好的游戏,本质上是不好玩,那么一个好玩的游戏,也可能画面确实不好
作者: 生化危机男    时间: 2018-9-12 11:20

posted by wap, platform: OPPO
画面氛围很好,就是太难了,刚出来就被小怪秒了
作者: 卖哥    时间: 2018-9-12 11:23

posted by wap, platform: Meizu M9
引用:
原帖由 @dragong  于 2018-9-12 11:17 发表
何必对立画面和游戏性呢,如果一个画面不好的游戏,本质上是不好玩,那么一个好玩的游戏,也可能画面确实不好
当然不是,由于游戏主要的信息来源是画面,更好交互性依赖更好的画面提供表达。没有更好的画面没法保证更好的交互性,比如我的世界交互性就到1立方米级别为止了,画面风格不支持更细粒度的交互。
作者: liboen12    时间: 2018-9-12 11:35

posted by wap, platform: iPad
问题是这游戏是索尼独占的
所以泥潭才不待见
作者: hanzo    时间: 2018-9-12 11:42

血缘的画面硬指标应该不错,跟魂系列差距在于细节的打磨上

地图编辑器的味道重了点,对楼梯接缝,转角的空间规划等细节和合理性的呈现差了很多

不过用梦境这个设定来解释也可以
作者: jk02    时间: 2018-9-12 12:00

[attach]1023407[/attach]

[attach]1023408[/attach]
作者: achen126    时间: 2018-9-12 12:00

posted by wap, platform: 小米
引用:
原帖由 @liboen12  于 2018-9-12 11:35 发表
问题是这游戏是索尼独占的
所以泥潭才不待见
这不废话么,如果上了x1x和pc,效果有超大的提升,评价自然更高,现在看你们涂超帧数低,那逻辑是对的啊
作者: 柯布西耶    时间: 2018-9-12 12:07

全靠美工一己之力拉回来
作者: liboen12    时间: 2018-9-12 12:08

posted by wap, platform: iPad
今天又有收获了
又拉黑一个傻逼了
作者: 南丫岛的龙猫    时间: 2018-9-12 12:09

画面这种东西,没有回头路的。看过好的,差的就看不下去了。

讲真,顽皮狗的 PS3游戏,现在看,也糙了。技术永远是在进步的。
作者: 林则徐    时间: 2018-9-12 12:27

血源的画面边缘物体总是发虚,就像没对上焦的效果,魂3就没有这情况
但血源的总体画面还是魂系列里最好的,毕竟有SCE参与制作。
作者: 燃夜郎君    时间: 2018-9-12 14:58

posted by wap, platform: iPhone
完全同意,在画面技术再次大幅度进步之前,我觉得厂商完全可以致力于加强交互能力,加强美工,加强制作一个庞大的类似荒野之吹或者马力奥德赛的世界,而不是追求更高画质更低游戏性。
作者: zrmm    时间: 2018-9-12 15:00

posted by wap, platform: iPhone
这游戏就是帧数太不稳定了,玩起来一卡一卡的
作者: mike7882    时间: 2018-9-12 19:30

posted by wap, platform: iPhone
这个美术也有关系,血源的美术造诣太牛逼了
作者: reg-neo    时间: 2018-9-12 20:23

posted by wap, platform: iPhone
画面进步,玩儿法,甚至游戏类型才能进步

PS2的年代能吃鸡么?
作者: 小文    时间: 2018-9-12 20:26

血源太暗了,好些关不拉上窗帘都没法玩
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2018-9-12 21:48

引用:
原帖由 林则徐 于 2018-9-12 12:27 发表
血源的画面边缘物体总是发虚,就像没对上焦的效果,魂3就没有这情况
但血源的总体画面还是魂系列里最好的,毕竟有SCE参与制作。
那个叫做光学色差(Chromatic Aberration),是后处理效果之一,也是本世代画面第一大毒瘤
跟技术没关系,可加可不加,但很多游戏偏偏就要加这个,跑去模拟破烂镜头效果
作者: 乐克.乐克    时间: 2018-9-12 22:03

接下来就看只狼跟对马岛谁更有美感了。

从已公布的视频和截图看对马岛无疑是整个ps4时代最具美感的游戏之一,不过只狼鉴于fs高超的美学造诣看看有没有惊喜。

个人觉得基本不可能达到对马岛的高度,实在是因为对马岛太屌了,光是夕阳落叶的场景就足以载入游戏史册了。
作者: 夏青    时间: 2018-9-12 22:16

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2018-9-12 22:03 发表
接下来就看只狼跟对马岛谁更有美感了。

从已公布的视频和截图看对马岛无疑是整个ps4时代最具美感的游戏之一,不过只狼鉴于fs高超的美学造诣看看有没有惊喜。

个人觉得基本不可能达到对马岛的高度,实在是因为对 ...
路子不一样,对马岛追求的是黑泽明风格武士电影那种美感
宮崎英高的风格比较诡异
作者: 乐克.乐克    时间: 2018-9-12 23:07

引用:
原帖由 夏青 于 2018-9-12 22:16 发表

路子不一样,对马岛追求的是黑泽明风格武士电影那种美感
宮崎英高的风格比较诡异
同类题材就算风格不同也免不了做比较。

只狼是必买的,对马岛冲着美术也要买。
作者: LTFYH    时间: 2018-9-12 23:35

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血缘帧数太糟,玩了仁王你接着玩血缘会感觉画面是一跳一跳的,而且我玩荒野的时候时常觉得画面是最大的短板。
作者: jk02    时间: 2018-9-12 23:53

所以只狼会不会丢帧?对马岛会不会缩水?
作者: 混血王子    时间: 2018-9-13 00:18

现在让我重玩ps3上的神海完全不行了,但是恶魔之魂我还能再通一遍
作者: 混血王子    时间: 2018-9-13 00:19

引用:
原帖由 卖哥 于 2018-9-12 10:23 发表
posted by wap, platform: Meizu M9
目前游戏画面表现力确实已经超出游戏实际上可以提供的交互性很多了。
场景内充满可以明确辨识却不可交互的事物。
我觉得现阶段应该更多的把机能和开发人力用于强化交互性。
哎呦,卖哥进步了一点
作者: heven2004    时间: 2018-9-13 01:22

posted by wap, platform: VIVO
血源画面还不如黑魂3,真没啥好吹得
作者: 卖哥    时间: 2018-9-13 01:35

引用:
原帖由 混血王子 于 2018-9-13 00:19 发表


哎呦,卖哥进步了一点
我一直是这个观点
作者: 混血王子    时间: 2018-9-13 03:24

引用:
原帖由 卖哥 于 2018-9-13 01:35 发表

我一直是这个观点
喷了。。。所以说你也就进步了一点。。。你眼里错误和不值得其它厂商学习的游戏botw,就是在引导开放世界游戏走加强互动设计的路线。

[ 本帖最后由 混血王子 于 2018-9-13 03:32 编辑 ]
作者: 卖哥    时间: 2018-9-13 07:26

posted by wap, platform: Meizu M9
引用:
原帖由 @混血王子  于 2018-9-13 03:24 发表
喷了。。。所以说你也就进步了一点。。。你眼里错误和不值得其它厂商学习的游戏botw,就是在引导开放世界游戏走加强互动设计的路线。
我什么时候是因为画面差喷狂吹了呢?
选择了错误的游戏元素组合导致场景和游戏机制割裂是,人力开支大多影响任天堂产能是。
再在喷ns性能的时候我会用狂吹场景重置频繁的问题表明ns的内存不足支持新一代游戏。
关于狂吹画面风格和可交互性比较一致我一直是夸的。

本帖最后由 卖哥 于 2018-9-13 07:37 通过手机版编辑
作者: 小螃蟹    时间: 2018-9-13 07:28

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我懂楼主的意思。但是我觉得杠精们是都看不懂的。23333333
作者: 愤怒的双翼    时间: 2018-9-13 07:57

在你以为一切都OK的时候

往往未来会狠狠的

煸你一个耳光
作者: 混血王子    时间: 2018-9-13 08:03

引用:
原帖由 卖哥 于 2018-9-13 07:26 发表
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我什么时候是因为画面差喷狂吹了呢?
选择了错误的游戏元素组合导致场景和游戏机制割裂是,人力开支大多影响任天堂产能是。
再在喷ns性能的时候我会用狂吹场景重置频繁的问题表 ...
游戏内容和游戏机制的结合之完美,除了狂吹我还没见过第二个做的这么好的游戏,你觉得结合的不好,就拿个更nb的同类游戏来举例子
人力开支大但物有所值,首发直接拉动ns硬件销量是已经可见到的实际成果,NS也未见wiiu时代产能短缺的问题,目前来看ns游戏产能不足只是你的脑补
狂吹场景有重制,但并不影响游戏体验,除了找茬的无足轻重的个人以外,我未见任何专业媒体提到类似问题,不服请举例
我也没说你喷狂吹画面啊,说的就是你进步了一点,懂得交互性的重要了,过去的你只懂得内容和唯技术论,眼界浅显

另外你是不是智商比较底下,看不懂人话,我再说一遍,要讨论就讨论,你再点引用提醒我直接骂人了

[ 本帖最后由 混血王子 于 2018-9-13 08:05 编辑 ]
作者: 卖哥    时间: 2018-9-13 08:22

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引用:
原帖由 @混血王子  于 2018-9-13 08:03 发表
游戏内容和游戏机制的结合之完美,除了狂吹我还没见过第二个做的这么好的游戏,你觉得结合的不好,就拿个更nb的同类游戏来举例子
人力开支大但物有所值,首发直接拉动ns硬件销量是已经可见到的实际成果,NS也未见wiiu时代产能短缺的问题,目前来看ns游戏产能不足只是你的脑补
狂吹场景有重制,但并不影响游戏体验,除了找茬的无足轻重的个人以外,我未见任何专业媒体提到类似问题,不服请举例
我也没说你喷狂吹画面啊,说的就是你进步了一点,懂得交互性的重要了,过去的你只懂得内容和唯技术论,眼界浅显

另外你是不是智商比较底下,看不懂人话,我再说一遍,要讨论就讨论,你再点引用提醒我直接骂人了
我也不要求每一款都高水准,任天堂混日子的游戏不是没有,但是花那么大人力制造的作品不该混日子。
至于交互性,本来就需要技术支持,对于现代游戏不可能硬写每一种情况的脚本。
作者: 卖哥    时间: 2018-9-13 08:28

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引用:
原帖由 @混血王子  于 2018-9-13 08:03 发表
游戏内容和游戏机制的结合之完美,除了狂吹我还没见过第二个做的这么好的游戏,你觉得结合的不好,就拿个更nb的同类游戏来举例子
人力开支大但物有所值,首发直接拉动ns硬件销量是已经可见到的实际成果,NS也未见wiiu时代产能短缺的问题,目前来看ns游戏产能不足只是你的脑补
狂吹场景有重制,但并不影响游戏体验,除了找茬的无足轻重的个人以外,我未见任何专业媒体提到类似问题,不服请举例
我也没说你喷狂吹画面啊,说的就是你进步了一点,懂得交互性的重要了,过去的你只懂得内容和唯技术论,眼界浅显

另外你是不是智商比较底下,看不懂人话,我再说一遍,要讨论就讨论,你再点引用提醒我直接骂人了
还有我说重置问题是为了说明ns内存不足,狂吹本身世界元素分布得比较稀疏,刻意压低了同时载入的敌人、可交互物品数量,所以正常流程不会太频繁重置。但是ns已经捉襟见肘的内存是驾驭不了有更高互动性需求的游戏的。
作者: 混血王子    时间: 2018-9-13 08:34

引用:
原帖由 卖哥 于 2018-9-13 08:28 发表
posted by wap, platform: Meizu M9
还有我说重置问题是为了说明ns内存不足,狂吹本身世界元素分布得比较稀疏,刻意压低了同时载入的敌人、可交互物品数量,所以正常流程不会太频繁重置。但是ns已经捉襟见肘的内存是 ...
你先找出一个现在比狂吹互动性更高的开放世界游戏来,再谈机能和驾驭问题。

机能这种东西就是PC也有极限,想找茬还不容易?上古卷轴系列的20人大战役是否说明了当时的极限机能根本就不够做游戏用的?巫师3只能分成若干个中型区域来回传送而不是都做成无缝地图是不是因为机能问题?这不叫游戏批评,这叫做找茬。

[ 本帖最后由 混血王子 于 2018-9-13 08:43 编辑 ]
作者: 混血王子    时间: 2018-9-13 08:36

引用:
原帖由 卖哥 于 2018-9-13 08:22 发表
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我也不要求每一款都高水准,任天堂混日子的游戏不是没有,但是花那么大人力制造的作品不该混日子。
至于交互性,本来就需要技术支持,对于现代游戏不可能硬写每一种情况的脚本。
你先拿出花大力气制作出来的狂吹是混日子游戏的证据出来,我们再继续谈。

游戏的任何环节都需要技术支持,但是根本顺序是技术为游戏设计服务,而不是反过来。
作者: 卖哥    时间: 2018-9-13 08:39

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引用:
原帖由 @混血王子  于 2018-9-13 08:34 发表
你先找出一个现在比狂吹互动性更高的开放世界游戏来,再谈机能和驾驭问题。
我的世界呀,而且交互性跟画面的匹配也更好,甚至可以说完美。
作者: 卖哥    时间: 2018-9-13 08:44

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引用:
原帖由 @混血王子  于 2018-9-13 08:36 发表
你先拿出花大力气制作出来的狂吹是混日子游戏的证据出来,我们再继续谈。

游戏的任何环节都需要技术支持,但是根本顺序是技术为游戏设计服务,而不是反过来。
选择了动作解密和开放世界的组合没有解决矛盾,外面缺乏动作解密,里面缺乏开放世界。
既然狂吹选择了这个组合,那必然要么解决了里面的矛盾要么是割裂将就,我虽然在狂吹上市前一只赌会割裂但是我期待冒险解谜需要限制角色活动范围诱解谜这套机制能得到打破,出现一款真正的革命性作品。

本帖最后由 卖哥 于 2018-9-13 08:45 通过手机版编辑
作者: 混血王子    时间: 2018-9-13 08:47

引用:
原帖由 卖哥 于 2018-9-13 08:39 发表
posted by wap, platform: Meizu M9
我的世界呀,而且交互性跟画面的匹配也更好,甚至可以说完美。
我的世界叫作沙盘游戏,和开放世界不是一个类型,整个游戏都是在设计规则,除了规则其它一概不管,这种游戏有个屁的难度,结合?和什么结合?

别搞错了,这里说的是游戏内容和互动的结合,不是画面和互动,内容包括了画面,但画面包括不了内容。

只是画面和互动的结合太简单了,我也可以说茶杯头的画面风格和互动设计结合的天衣无缝,FEZ的画面和互动的结合也是完美,没人说是因为没意义。
作者: 混血王子    时间: 2018-9-13 08:52

引用:
原帖由 卖哥 于 2018-9-13 08:44 发表
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选择了动作解密和开放世界的组合没有解决矛盾,外面缺乏动作解密,里面缺乏开放世界。
既然狂吹选择了这个组合,那必然要么解决了里面的矛盾要么是割裂将就,我虽然在狂吹上市前 ...
狂吹里面很多设计是解密和开放世界的完美统一,做到了有机结合,我可以立刻给出几个设计上的例子。你看不出来是一是没玩过,二是看不懂。

另外狂吹也确实做到了打破角色的活动限制范围。

[ 本帖最后由 混血王子 于 2018-9-13 08:55 编辑 ]
作者: 卖哥    时间: 2018-9-13 09:01

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引用:
原帖由 @混血王子  于 2018-9-13 08:47 发表
我的世界叫作沙盘游戏,和开放世界不是一个类型,整个游戏都是在设计规则,除了规则其它一概不管,这种游戏有个屁的难度,结合?和什么结合?

别搞错了,这里说的是游戏内容和互动的结合,不是画面和互动,内容包括了画面,但画面包括不了内容。

只是画面和互动的结合太简单了,我也可以说茶杯头的画面风格和互动设计结合的天衣无缝,FEZ的画面和互动的结合也是完美,没人说是因为没意义。
我的世界需要自己给自己定目标,它虽然影响力巨大但毕竟本质上是个4399。但交互性强大也是事实。

至于其他游戏交互性,和我不同,大部分人其实不怎么关注。
很多游戏可交互性和画面表达有明显差距以至于需要开启猎人视觉一类滤镜效果来分拣出真正可以交互的内容。
这种厂家自己都意识到的画面和互动无法结合的问题,也没什么人指出来。
作者: 卖哥    时间: 2018-9-13 09:02

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引用:
原帖由 @混血王子  于 2018-9-13 08:52 发表
狂吹里面很多设计是解密和开放世界的完美统一,做到了有机结合,我可以立刻给出几个设计上的例子。你看不出来是一是没玩过,二是看不懂。

另外狂吹也确实做到了打破角色的活动限制范围。
可以介绍一下,我有兴趣。
作者: 混血王子    时间: 2018-9-13 09:07

引用:
原帖由 卖哥 于 2018-9-13 09:01 发表
posted by wap, platform: Meizu M9
我的世界需要自己给自己定目标,它虽然影响力巨大但毕竟本质上是个4399。但交互性强大也是事实。

至于其他游戏交互性,和我不同,大部分人其实不怎么关注。
很多游戏可交互性 ...
没人指出来是因为大家都看得出来。。。你不会觉得就你发现了新大陆了吧233,所以我才说你进步了啊,狂吹这种近乎靠直觉就可以判断互动的游戏的好大概你最近终于领会到了。。。

另外我的世界交互性强大在哪里?因为是乐高所以自己顶个目标就可以成为最强了?那我举个简单的例子,在我的世界里砍一颗树为什么树的上半部分不会倒也不会消失?这是最基本的问题吧?这叫做互动和内容结合的好?

一款本质是乐高的游戏,更多的贡献在于开创了新的游戏类型和互动模式,过去没有这种搭积木的游戏,4399靠的就是创意。
作者: aurraro    时间: 2018-9-13 09:11

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我玩的时候也觉得还行,但是帧数低而且不稳定,有雾的地方狂降
作者: 混血王子    时间: 2018-9-13 09:18

引用:
原帖由 卖哥 于 2018-9-13 09:02 发表
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可以介绍一下,我有兴趣。
举个例子,狂吹南部的丛林深处有个女神像,找到后会提供珠子和武器作为奖励。

首先谈解密,玩家有3个渠道得到宝藏的信息,1是附近有童谣诗人给提示,蛇头含着宝藏。2是附近的马厩会提到密林深处有宝藏。3是路上的旅人会给出类似提示。3种提示都很模糊。第1种是典型的解密,玩家可以通过打开地图发现附近的水道非常像一条蛇,蛇头位置似乎就是宝藏地点。

然后谈开放,这个宝藏可以用任何手段获得,可以老老实实沿着蛇道(河流)前进,中间会经过两个据点和最后的电弓蜥蜴战,相信仔细玩过botw的没有不对这里有印象的。
除此之外可以从任何其它地方或爬,或飞达到蛇头位置,甚至还有一条隐藏的小道。再高难度一点可以尝试全程潜行进入。而且无论玩家选择如何去终点,都可以在半路上退出来,改变战略和路线,这就是开放性。

这类设计游戏里还有很多。
作者: 卖哥    时间: 2018-9-13 09:22

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引用:
原帖由 @混血王子  于 2018-9-13 09:07 发表
没人指出来是因为大家都看得出来。。。你不会觉得就你发现了新大陆了吧233,所以我才说你进步了啊,狂吹这种近乎靠直觉就可以判断互动的游戏的好大概你最近终于领会到了。。。

另外我的世界交互性强大在哪里?因为是乐高所以自己顶个目标就可以成为最强了?那我举个简单的例子,在我的世界里砍一颗树为什么树的上半部分不会倒也不会消失?这是最基本的问题吧?这叫做互动和内容结合的好?

一款本质是乐高的游戏,更多的贡献在于开创了新的游戏类型和互动模式,过去没有这种搭积木的游戏,4399靠的就是创意。
互动好在每个方块每个实体都有和全世界可能性(但为了降低cpu开支一般交互范围会有限制),而且相比把这个机制开发过于强大的mod,官方有效精简了方块类型,黏液块漏斗活塞等一物多用。
而且因为机制大多是普适的,一个方块或者实体经常有意想不到的潜力。
砍树上面不掉属于历史遗留问题。这底子提供的交互性同样可以让上面掉下来,有砍树会掉落,跨洞会塌方的mod,官方的话甘蔗紫颂花也是底部破坏会整体掉落的。
作者: 卖哥    时间: 2018-9-13 09:27

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引用:
原帖由 @混血王子  于 2018-9-13 09:18 发表
举个例子,狂吹南部的丛林深处有个女神像,找到后会提供珠子和武器作为奖励。

首先谈解密,玩家有3个渠道得到宝藏的信息,1是附近有童谣诗人给提示,蛇头含着宝藏。2是附近的马厩会提到密林深处有宝藏。3是路上的旅人会给出类似提示。3种提示都很模糊。第1种是典型的解密,玩家可以通过打开地图发现附近的水道非常像一条蛇,蛇头位置似乎就是宝藏地点。

然后谈开放,这个宝藏可以用任何手段获得,可以老老实实沿着蛇道(河流)前进,中间会经过两个据点和最后的电弓蜥蜴战,相信仔细玩过botw的没有不对这里有印象的。
除此之外可以从任何其它地方或爬,或飞达到蛇头位置,甚至还有一条隐藏的小道。再高难度一点可以尝试全程潜行进入。而且无论玩家选择如何去终点,都可以在半路上退出来,改变战略和路线,这就是开放性。

这类设计游戏里还有很多。
这很不错啊。
但总觉得这太理所当然了,新维加斯这方面的挖掘深得多,你不说我都不觉得这算解谜了。
作者: 混血王子    时间: 2018-9-13 09:32

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原帖由 卖哥 于 2018-9-13 09:22 发表
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互动好在每个方块每个实体都有和全世界可能性(但为了降低cpu开支一般交互范围会有限制),而且相比把这个机制开发过于强大的mod,官方有效精简了方块类型,黏液块漏斗活塞等一物 ...
这不还是在说规则么。。。我的世界最大的问题不就是因为互动太过开放导致无法有效添加内容么。。。最简单的例子,如果我的世界加入任何剧情设计让玩家从A点到B点,正因为互动太过开放,所以任何关卡设计都是徒劳的,因为玩家可以简单的走直线从A点走到B点,遇到山就挖,遇到悬崖就搭桥,有个指南针就行了,而这也正好是官方剧情唯一用到的。

这种互动和内容严重失衡的游戏就别谈结合了,大部分人把他当成一个游乐场或者试验田而已。
作者: 混血王子    时间: 2018-9-13 09:38

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原帖由 卖哥 于 2018-9-13 09:27 发表
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这很不错啊。
但总觉得这太理所当然了,新维加斯这方面的挖掘深得多,你不说我都不觉得这算解谜了。
你不觉得才说明这是高明的结合。

新维加斯那个叫作脚本,玩家只在做出路线选择时能体会到一些互动,除此之外依然是机械的走任务,设计的出发点就不一样。
作者: 卖哥    时间: 2018-9-13 09:39

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原帖由 @混血王子  于 2018-9-13 09:32 发表
这不还是在说规则么。。。我的世界最大的问题不就是因为互动太过开放导致无法有效添加内容么。。。最简单的例子,如果我的世界加入任何剧情设计让玩家从A点到B点,正因为互动太过开放,所以任何关卡设计都是徒劳的,因为玩家可以简单的走直线从A点走到B点,遇到山就挖,遇到悬崖就搭桥,有个指南针就行了,而这也正好是官方剧情唯一用到的。

这种互动和内容严重失衡的游戏就别谈结合了,大部分人把他当成一个游乐场或者试验田而已。
我的世界只为打末影龙看通关画面是没啥可玩的。
但你要说失衡那不认同,因为对我的世界来说互动就是内容。
此外我的世界出生到打末影龙不需要指南针,不偷鸡的正常流程需要一堆镐一个桶一个燧石若干末影之眼。
作者: 混血王子    时间: 2018-9-13 09:46

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原帖由 卖哥 于 2018-9-13 09:39 发表
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我的世界只为打末影龙看通关画面是没啥可玩的。
但你要说失衡那不认同,因为对我的世界来说互动就是内容。
此外我的世界出生到打末影龙不需要指南针,不偷鸡的正常流程需要一堆 ...
末影之眼不就是个指南针么,抬什么杠,而且这个关键道具的设计非常反直觉,有几个人看到这玩意就能猜出用途的?
我说的是客观上的内容和互动失衡,大量的玩家想玩故事,要不也不会有Telltale去做纯mc的galgame了,当时ttl的老总就在访谈里谈过这是回应很多玩家的需求。

至于你主观怎么看,无所谓。

[ 本帖最后由 混血王子 于 2018-9-13 09:49 编辑 ]
作者: 卖哥    时间: 2018-9-13 09:50

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原帖由 @混血王子  于 2018-9-13 09:38 发表
你不觉得才说明这是高明的结合。

新维加斯那个叫作脚本,玩家只在做出路线选择时能体会到一些互动,除此之外依然是机械的走任务,设计的出发点就不一样。
新维加斯确实有脚本,但是路线选择,情报的多来源,可打可潜行(甚至可嘴炮)都是具备的而且在各个任务里普遍具备。
对塞尔达来说,我觉得至少要动解谜道具才算是解谜吧。多路线确实是一个利用开放世界的解决办法,我也多次举过幻影沙漏那个限时迷宫的例子。
作者: 混血王子    时间: 2018-9-13 10:02

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原帖由 卖哥 于 2018-9-13 09:50 发表
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新维加斯确实有脚本,但是路线选择,情报的多来源,可打可潜行(甚至可嘴炮)都是具备的而且在各个任务里普遍具备。
对塞尔达来说,我觉得至少要动解谜道具才算是解谜吧。多路线 ...
维加斯除了战斗和潜行以外,其它的互动设计都是非直觉的,玩家在游戏过程中一直在寻找选择的机会然后选择,而只有设计者安排的选择机会满足条件出现时,玩家才可以开始选择。这本质上不叫作开放性,否则galgame也是开放性游戏了。在npc互动方面,现阶段只有华纳的战争之影做出了一些突破,用仇恨系统来建立玩家和AI之间的关系和真正的一点点系统层面的人机互动,因为丑恨系统简单,兽人又是低智商的种族,可以和这个系统比较无违和的匹配。

维加斯那个,严格意义上说叫作假装在和npc互动,npc演好自己的角色,玩家选择个脚本配合。

[ 本帖最后由 混血王子 于 2018-9-13 10:16 编辑 ]
作者: liangjiami    时间: 2018-9-13 10:07

和杠精认真讨论也是喷了233




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