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标题: [业评] 揭开蜘蛛侠‘降级’,如果我们告诉你它升级了呢?(更新VG全文翻译+对比图!!!) [打印本页]

作者: 狂风007    时间: 2018-9-5 10:25     标题: 揭开蜘蛛侠‘降级’,如果我们告诉你它升级了呢?(更新VG全文翻译+对比图!!!)

DF大作;
揭开蜘蛛侠‘降级’,如果我们告诉你它升级了呢?
https://www.eurogamer.net/articl ... nking-the-downgrade
Debunking the Spider-Man 'downgrade'
What if we told you it's been upgraded instead?


Those expecting confirmation of a downgrade to Marvel's Spider-Man when assessing final code should probably look away now. Having stacked up the final game against the E3 2017 presentation, our overall conclusion is that Insomniac is on the money here - there have been changes, as there are during production of any game - but there has been no technical downgrade. In fact, we'd say that the final presentation is upgraded in key respects, both technical and artistic.

We'll begin by tackling the key change that kicked off the whole episode - an adjustment in puddle placement in a scene which sees far less water coverage. It's the first image in the screenshot comparison block below, and there's no denying that the impact of the E3 2017 image is more striking. But what's more interesting is the composition of reflections in the water itself. Insomniac's Spider-Man uses reflections extensively - and brilliantly - throughout the game, and in the demo, these are rendered using a combination of screen-space and cube-map reflections.

Screen-space reflections are exactly that - elements of the scene that are visible can be repurposed and mapped onto reflective surfaces to convincing effect, but the key limitation is that parts of the scene that should be reflected but aren't rendered can't be included. For this eventuality, there is a fallback - the cube-map reflection. Think of cube-maps as static, pre-generated snapshots of the scene. The E3 demo uses tight, scene-specific cube-maps and SSR in tandem to give an effect so convincing that many even considered that Spider-Man may be using ray-tracing - but that isn't the case.

But there are changes in the final game and it seems that a specific cube-map for the scene reflections in the E3 2017 demo is possibly replaced with more generic cube-map art, giving the illusion of lower fidelity reflections. This is just a theory, but mapping scene-specific cube-maps throughout the game's reflections would be extremely difficult, so swapping to the generic art saves a lot of manpower. And we suspect that this would benefit from changing the position of water surfaces to produce the best effect, which is what has happened in the final game.

It's telling that of all the media released for the game, this is the only instance where the change is really evident. If our theory is right, this is a manpower issue, not a horsepower issue - but what's clear is that the underlying tech remains identical, and reflections remain a combination of SSR and cube-maps.

The notion of the change being performance-related - dare I say it - holds no water. For a start, I witnessed this demo being played in real-time on PS4 Pro hardware at E3 last year where it ran at the game's typically solid 30fps. Secondly, as Insomniac has stated, puddles are numerous and large in volume across the game. And finally, the truth is that Spider-Man has actually been upgraded via a day zero patch available to reviewers, which introduces dynamic resolution scaling.

The locked 1440p we measured in prior presentations is swapped out for a pixel-count that changes according to GPU load, reaching a peak of 1944p (90 per cent of 4K) in our test samples from across the game. The contested area with the adjusted puddles runs at 2816x1584 in our review code, a 21 per cent increase in resolution over the 2017 demo. It's the final nail in the coffin of the idea that the changes are performance-related - it's simply not plausible that reductions were made that would actually introduce a substantial chunk of overhead that allows for a large increase in pixel-count. Keep in mind that the rendering impact of the cube-map beneath the surface won't increase or decrease in this case - it's simply the underlying art that has changed.

The quality of Spider-Man's suit has also been a point of discussion over the last week, and again, there are changes in the final game compared to the E3 demo - but looking closely at the retail release, what we're seeing here is a re-think from the artists on what kind of material the suit should be made out of. Texture resolution is virtually identical to the original demo and the main difference here stems from a change in suit material. The E3 suit features more prominent specularity, and it's basically the difference between plastic and cloth. The final material is more diffuse in appearance while the E3 suit is extra glossy, so even though the resolution of the suit material textures is identical, the way light behaves across its surface has changed.

When in shadow, the final game exhibits a softer, diffuse appearance which is arguably more realistic - the E3 demo simply appears overly shiny and more plastic-like in comparison. In direct sunlight, the E3 demo gives the impression of a suit covered in saran wrap while the cloth material in the final game exhibits more natural light dispersal. Which one looks better is a matter of taste and varies per scene, but this is clearly an artist-driven change not one made to save on performance. The bottom line is that character detail is excellent and from a technological perspective, it's entirely consistent across the various demonstrations of the game.

Other changes between the two versions are again, entirely artist-driven. Lighting has seen some adjustment from a bright sunny day to a more overcast one, which necessitates some changes in the way shadow and especially indirect shade are handled. The missing pipe shadow in the puddle room? You'll find a similar shadow in the final game just outside where direct sunlight naturally casts a shadow. By and large, the end result is more realistic overall, sometimes dramatically so. Spider-Man also has a really neat trick in how it allows for visible interiors to be seen when running across the face of buildings - these are either missing, less defined or mostly hidden behind more reflective surfaces in the 2017 demo.

And then there's traffic: this may well be down to the dynamic nature of how cars are added into any given scene, but where there are cars visible in the demo, there are more of them in the final game. An engine-driven cutscene where a helicopter crashes onto the streets also sees obvious reflection improvements in the final game, while a pylon texture that looked a little murky in the demo gets a higher resolution upgrade in the game you'll play this week. It's all shown in the main Spider-Man analysis video embedded on this page.

So what's the real takeaway from this demo comparison? Well, honestly, I feel that Insomniac has does a tremendous job delivering on their promises. Visually, there are changes - the effectiveness of which may well be down to personal preference - but this is simply a matter of process and refinement during game development, something we've seen many times before. The bottom line is that the game looks phenomenal in its final form. I'd say that aside from the removal of the more accurate cube-map in the water room, there's improvement across the board here, with the presentation benefitting from a great deal of additional attention from the artists. Improved resolution via DRS is the icing on the cake - a final flourish that further embellishes an already beautiful game.
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更新VGTIME的翻译!!!
http://www.vgtime.com/topic/957843.jhtml
DF认为正式版游戏画面其实更好了。
  PS4 独占游戏《蜘蛛侠》的媒体评测在昨晚正式解禁,著名技术分析机构 Digital Foundry 也在第一时间放出了他们对于本作的画面分析与技术评测。总的来说,他们认为本作的正式版画面相比 E3 演示不仅没有缩水,反而是有提升的,下面是部分重点内容的汇总。

  ● 无论是普通 PS4 还是 PS4 Pro,《蜘蛛侠》的帧数都非常稳定,99%情况下都能牢牢的锁定在30帧。

  ● 分辨率方面,游戏采用了动态分辨率技术,在 Pro 主机上最高可达到1944P,即 4K 分辨率的90%,部分特定的场景最低会下降到1368P。在普通 PS4 主机上,游戏大部分时候能保持在1080P,部分特定的场景和过场演出时分辨率会有所下降。

  ● HDR 方面,虽然不能说是顶级效果,但也达到了业界普遍以上的水平。

  ● 角色的贴图与材质质量很高,城市中的建筑物,车辆,道路,两边的商铺和街上的路人等等,都拥有丰富的细节和高质量的材质贴图。

  ● 蜘蛛侠在空中摆荡、跑酷和战斗都拥有非常丰富和自然的角色动画演出。尤其是当按住 R2 跑酷的时候,蜘蛛侠会根据当前场景做出各种跨越障碍物的动作,而且衔接的非常自然和流畅。

  ● 本作拥有非常出色的光照系统,可以说是 Insomniac 迄今为止的最高水平。游戏中阳光穿过空气产生的丁达尔效应表现也非常优秀,由其模拟产生的体积光为游戏增色不少。

  ● 游戏的动态模糊效果和运用非常出色,可以说目前业界在这方面最好的游戏之一。

  ● 死亡和部分过场切换时会出现载入画面,但时间非常短,完全在可以接受的范围内。

  ● 游戏中部分建筑会通过贴图去表现内部空间,让这些建筑外观不再是一个个巨大的玻璃反光板,这在开放世界游戏中还是比较少见的做法。但显然也有它本身的限制,如果你观察转角处的房间,就会发现问题所在了。不过总的来说,这个设计让你在空中摆荡时进一步提升了建筑的真实感,还是值得表扬的。

由于此前关于《蜘蛛侠》正式版游戏相比 E3 2017 试玩演示缩水争议引发了许多质疑和讨论,DF 在这方面做了相当多的分析与对比,下面是一些比较重点总结。

  首先是人物贴图材质上,DF 认为其品质和细节并没有任何下降,玩家们看的变化主要是因为人物身上的光照反射效果发生了改变。事实上,E3 2017 演示中游戏整体光照比较亮,尤其是蜘蛛侠的服装反光很明显,其材质看起来更接近塑料,部分身体部位会产生明显的高光;正式版中其服装更接近布料的反光效果。

  总的来说,DF 认为这个改变主要是出于设计上的需求,而非技术,游戏中的角色建模品质是非常优秀的,正式版中的光照实际上比 E3 2017 的演示更加真实。当然你要说哪个看起来更好,这就是个人喜好问题了。



关于水坑的问题,毫无疑问,水坑的面积肯定是减少了,这个无论是谁都能看得出来的。但从技术上来说,正式版其实只是修正水坑的位置,以及调整了在 SSR 不生效时替换的立方体贴图的样式和光照的整体柔和度,这些内容基本上都是出于美术上的考虑,与技术的关系不大。

如果你对水坑非常执着的话,那么等你正式进入游戏就会发现这个场景中的其他房间,以及游戏的更多场景中你还会看到更多水坑以及它们的反光效果并没有下降。


事实上,如果我们再仔细对比这个场景,在 E3 2017 演示中站在水坑上的角色,在地上有一个非常明显阴影,但事实上这个时候并没有任何点光源;而到了正式版中,这个阴影效果变得更加分散和柔和,这更加接近于真实光照效果。

在另一个过场动画中,可以看到房顶的水坑位置也发生了变化,而同样是晴天,整体光照效果也发生了改变;甚至原本演示中的负片先生也换成了一个戴面具的普通敌人,侧面告诉我们这个场景从演示到正式版的改动是非常大的;仔细对比还会发现 E3 2017 演示中,站在直升机旁边的负片先生衣服是纹丝不动的,而正式版中角色的西装会因为直升机造成的风压而抖动,显然后者显得更加真实;在后面一个场景中,同样是大晴天,E3 演示中直升机内部却非常暗,正式版则明亮了不少,又是一个明显的光照调整。

  总的来说,DF 认为这些变化纯粹是美术方向以及人力上的问题,与性能表现无关。



再进一步仔细对比,会看到 E3 2017 演示中还没有加入动态模糊效果,同时可以注意到游戏的远景相对而言比较简陋;而正式版不仅加入了动态模糊,远景细节也丰富多了。


类似这样的调整其实还有很多,比如这个空中的场景,光照的明暗度明显不同了;另一个直升机划过街道的场景,可以看到正式版游戏中建筑物的反光发生了变化;在最后一个直升机在空中被蜘蛛网在空中捆绑的场景,整体光照都发生了很大的变化,而 DF 认为正式版的效果要比 E3 演示更真实。



总体来说,DF 认为 Insomniac 在《蜘蛛侠》的画面上交出了一份令人满意的答卷,诚然游戏的演示和最终成品在视觉上是有很多改变,这在游戏的开发过程中是再正常不过的事情了,至于玩家们喜欢哪种这就是每个人的审美与喜好问题了。


[ 本帖最后由 狂风007 于 2018-9-6 11:21 编辑 ]
作者: 夏青    时间: 2018-9-5 10:33

posted by wap, platform: VIVO
大法给df充值了
实锤
作者: 狂风007    时间: 2018-9-5 10:44

引用:
原帖由 夏青 于 2018-9-5 10:33 发表
posted by wap, platform: VIVO
大法给df充值了
实锤
一定是这样
作者: 正义的化身    时间: 2018-9-5 13:55

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反正等后天解锁了,管他怎么评~~
作者: naughtyben    时间: 2018-9-5 14:11

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古墓也要发售了,就看哪个高分了
作者: I-Am-Legend    时间: 2018-9-5 14:19

就承认个缩水能咋滴?!
为何一定要和别人过不去?
作者: quigonjinn    时间: 2018-9-5 15:05

缩水也好,没缩水也罢


这就一独占游戏~~~~~

就好比荒野之息,哪怕掉帧再厉害,哪怕到处都是马赛克,你只能要么买wiiu要么买ns



这就是独占游戏的作用。也正是如今微软最缺乏的。
作者: 泡泡嘴    时间: 2018-9-5 15:14

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看了4k版本的df对比,确实不算缩,很多地方还加强了。蜘蛛侠服装上的高光,只是为了整体光影更加真实,改变了美术风格。
另外,因为并非光线追踪,在打斗场景减少水洼的部分只是为了避免出现一些不合理的光影现象。
作者: littlezoo    时间: 2018-9-5 15:24

看不出来缩没缩,但是画面肯定是有变化。。。。

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[ 本帖最后由 littlezoo 于 2018-9-5 15:26 编辑 ]
作者: quigonjinn    时间: 2018-9-5 15:30

引用:
原帖由 littlezoo 于 2018-9-5 15:24 发表
看不出来缩没缩,但是画面肯定是有变化。。。。
真正玩游戏的人,是不会在意这些细节的

然而我坛玩的显然都不是游戏~~~
作者: reg-neo    时间: 2018-9-5 15:34

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引用:
原帖由 @quigonjinn  于 2018-9-5 15:05 发表
缩水也好,没缩水也罢


这就一独占游戏~~~~~

就好比荒野之息,哪怕掉帧再厉害,哪怕到处都是马赛克,你只能要么买wiiu要么买ns



这就是独占游戏的作用。也正是如今微软最缺乏的。
要么PC爸爸4K@60 加中文美滋滋
作者: quigonjinn    时间: 2018-9-5 15:37

引用:
原帖由 reg-neo 于 2018-9-5 15:34 发表
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要么PC爸爸4K@60 加中文美滋滋
然而尴尬的是连玩个NS、PSV都要皮角的主,4K@60的PC爹爹可以算是一辈子都难以达到的梦想了~~~


作者: anthony1234    时间: 2018-9-5 15:40

引用:
原帖由 reg-neo 于 2018-9-5 15:34 发表
posted by wap, platform: iPhone
要么PC爸爸4K@60 加中文美滋滋
独占会出pc版吗?
作者: lightling    时间: 2018-9-5 15:52

posted by wap, platform: VIVO
引用:
原帖由 @quigonjinn  于 2018-9-5 15:05 发表
缩水也好,没缩水也罢


这就一独占游戏~~~~~

就好比荒野之息,哪怕掉帧再厉害,哪怕到处都是马赛克,你只能要么买wiiu要么买ns



这就是独占游戏的作用。也正是如今微软最缺乏的。
例子举的不好,狂野之息可以玩PC
作者: quigonjinn    时间: 2018-9-5 15:55

引用:
原帖由 lightling 于 2018-9-5 15:52 发表
posted by wap, platform: VIVO
例子举的不好,狂野之息可以玩PC
呵呵,皮角玩家的思路永远都会让人惊讶的~~~
作者: rbt12345    时间: 2018-9-5 17:35

虽然缩了,但这并不是一件坏事
作者: yangyu19921012    时间: 2018-9-5 17:41

支持下,下次再来!!!
作者: catman    时间: 2018-9-5 18:03

很明显的,整体的光照效果缩的单薄了,最终版蜘蛛侠暗部死黑一片,衣服纹理E3有拉丝质感,最终版就是平的一片
作者: 1945plus    时间: 2018-9-6 01:21

光照效果几乎消失殆尽
作者: 小色    时间: 2018-9-6 01:36

posted by wap, platform: GOOGLE
rtx on/off
作者: 苍月    时间: 2018-9-6 08:02

说实话,缩不缩这次根本就是一眼的事。不需要画圈注明,或者文字描述来说明。

DF积累了名声,立威了许久,近几年看来开始收割了。
作者: unscy    时间: 2018-9-6 09:42

欧美那边就算了,咱们这一个美漫游戏什么时候关注度那么高了,完全没懂G点在哪……
作者: samus0083    时间: 2018-9-6 09:48

哪个效果好,只要脑子没有毛病一眼都能看出来。
作者: EVAMRX    时间: 2018-9-6 10:23

posted by wap, platform: iPhone
lz只要是sony的都好
作者: 狂风007    时间: 2018-9-6 10:30

引用:
原帖由 EVAMRX 于 2018-9-6 10:23 发表
posted by wap, platform: iPhone
lz只要是sony的都好
这文章是DF说的不是我说的。

你这种也可以说只要是SONY的都烂吧。

另外,我在数码区狂喷SONY电视和手机的时候你在那?

还都好了,都是成年人,客观一点好不。
作者: 蓝天    时间: 2018-9-6 12:56

posted by wap, platform: iPhone
正常的衣服不会像虚幻3那样发油的,但是这种无脑反光带来的视觉效果很好(你想想a片吐润滑油的身体和普通的身体那个更诱人)所以只能说这次升级不讨眼睛喜欢罢了。
作者: WWF    时间: 2018-9-6 13:04

posted by wap, platform: Samsung
顶楼最后一张图最终版比2017好太多了吧
作者: reg-neo    时间: 2018-9-6 13:07

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @anthony1234  于 2018-9-5 15:40 发表
独占会出pc版吗?
荒吹啊,PC不就是4K@60么?
作者: king8910213    时间: 2018-9-6 13:55

posted by wap, platform: 小米 4
缩水这种事儿不是ubi看门狗这种水准的,大多是外行胡喷内行,还觉得自己特别有理的
作者: anthony1234    时间: 2018-9-6 16:22

引用:
原帖由 reg-neo 于 2018-9-6 13:07 发表
posted by wap, platform: iPhone
荒吹啊,PC不就是4K@60么?
wiiu 死的这么透了还要用模拟器来鞭尸
作者: EVAMRX    时间: 2018-9-6 17:47

引用:
原帖由 狂风007 于 2018-9-6 10:30 发表

这文章是DF说的不是我说的。

你这种也可以说只要是SONY的都烂吧。

另外,我在数码区狂喷SONY电视和手机的时候你在那?

还都好了,都是成年人,客观一点好不。
我自己买的PS4PRO谢谢,全是正版的

你这种极端索饭又不是第一天了,装什么客观
作者: 夕雨    时间: 2018-9-6 17:55

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引用:
原帖由 @苍月  于 2018-9-6 08:02 发表
说实话,缩不缩这次根本就是一眼的事。不需要画圈注明,或者文字描述来说明。

DF积累了名声,立威了许久,近几年看来开始收割了。
拉倒吧
别人截图地平线的时候还有脸说这种宣传图有什么好拿出来说的?

现在装什么客观 你说是吧 云玩家
作者: reg-neo    时间: 2018-9-6 17:58

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引用:
原帖由 @anthony1234  于 2018-9-6 16:22 发表
wiiu 死的这么透了还要用模拟器来鞭尸
死透了自然用模拟器,活好好的PS4我才不舍得皮角嘞
作者: 狂风007    时间: 2018-9-6 18:15

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引用:
原帖由 @EVAMRX  于 2018-9-6 17:47 发表
我自己买的PS4PRO谢谢,全是正版的

你这种极端索饭又不是第一天了,装什么客观
神经病,我转一篇评测就是装客观了?
你觉得人家说得不对就反驳呗,说得有道理自然有人相信。
你一点干货都拿不出来上来就给我扣帽子,果然索黑还是狗改不了吃屎。
作者: EVAMRX    时间: 2018-9-6 18:18

引用:
原帖由 狂风007 于 2018-9-6 18:15 发表
posted by wap, platform: Samsung
神经病,我转一篇评测就是装客观了?
你觉得人家说得不对就反驳呗,说得有道理自然有人相信。
你一点干货都拿不出来上来就给我扣帽子,果然索黑还是狗改不了吃屎。
果然是索狗,就喜欢吃屎

索狗别PM我,谢谢
作者: 狂风007    时间: 2018-9-6 18:23

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引用:
原帖由 @EVAMRX  于 2018-9-6 18:18 发表
果然是索狗,就喜欢吃屎

索狗别PM我,谢谢
我就专门骂你然后pm你,傻逼一个。
作者: EVAMRX4    时间: 2018-9-6 18:35

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @狂风007  于 2018-9-6 18:23 发表
我就专门骂你然后pm你,傻逼一个。
你以为就你会啊,索狗气急败坏了,哈哈
作者: anthony1234    时间: 2018-9-6 18:58

引用:
原帖由 reg-neo 于 2018-9-6 17:58 发表
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死透了自然用模拟器,活好好的PS4我才不舍得皮角嘞
反正你都盗习惯了,有了ps4模拟器你不是照样用
作者: samusialan    时间: 2018-9-6 19:43

蜘蛛侠这些调整其实都是合理的,在能理解的范围内,毕竟对比其他类似情况来说蜘蛛侠算是很好的了
但是df这个洗地方式真的看不懂,完全没必要用一些随制作进程会更完善的内容去试图说明削减的调整是更好的,还不如有一说一,判断交给读者,现在这样至少他们以前给我留下的好印象全没了
作者: zichuanle    时间: 2018-9-6 20:22

posted by wap, platform: Android
游戏还没出就已经开始洗地,公关部门还是很给力的
作者: yfl2    时间: 2018-9-6 21:05

引用:
原帖由 samusialan 于 2018-9-6 19:43 发表
蜘蛛侠这些调整其实都是合理的,在能理解的范围内,毕竟对比其他类似情况来说蜘蛛侠算是很好的了
但是df这个洗地方式真的看不懂,完全没必要用一些随制作进程会更完善的内容去试图说明削减的调整是更好的,还不如有 ...
问题是df不认为总体上存在削减,只是个别场景改变了布局(同时也存在有保留大量类似要素的场景)
作者: 混血王子    时间: 2018-9-6 21:22

哪个技术好看不太出来也差不太多,但是更喜欢最终版的画面风格,蜘蛛侠本来就应该卡通味一点
作者: 暗黑Cloud    时间: 2018-9-6 21:56

更像是风格的转变,写实风转向美漫风,应该算是有限机能下作出的最好选择吧
作者: 苍月    时间: 2018-9-7 08:17

引用:
原帖由 夕雨 于 2018-9-6 17:55 发表
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拉倒吧
别人截图地平线的时候还有脸说这种宣传图有什么好拿出来说的?

现在装什么客观 你说是吧 云玩家
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哪个地平线,根本不知道你说什么。
装什么客观,我就是喷DF现在开始赚钱了。

蜘蛛侠昨天还没解锁呢,你牛逼不是云玩家。
作者: 苍月    时间: 2018-9-7 08:20

引用:
原帖由 samusialan 于 2018-9-6 19:43 发表
蜘蛛侠这些调整其实都是合理的,在能理解的范围内,毕竟对比其他类似情况来说蜘蛛侠算是很好的了
但是df这个洗地方式真的看不懂,完全没必要用一些随制作进程会更完善的内容去试图说明削减的调整是更好的,还不如有 ...
DF明显就是被公关了。
作者: yfl2    时间: 2018-9-7 08:33

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @苍月  于 2018-9-7 08:17 发表

哪个地平线,根本不知道你说什么。
装什么客观,我就是喷DF现在开始赚钱了。

蜘蛛侠昨天还没解锁呢,你牛逼不是云玩家。
df不是啊
你啥都没有就能说df造假,厉害
作者: 讴歌123    时间: 2018-9-7 09:26

不足之处DF还是说了,爬摩天楼大楼玻璃窗反射各种出戏还是指出来了,但这次被公关是比较明显的,例如DF对着不同车灯说牛逼的时候,蜘蛛侠走过车灯都没影子的喷了

DF被公关也不是第一次了,天蝎规格首次公开就是DF公开的,微软直接邀请到西雅图包吃包住包玩的当然要往好里说,硬把天蝎CPU说是定制魔改版而不直接说是美洲豹
作者: SRX-ATX    时间: 2018-9-7 09:57

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引用:
原帖由 @讴歌123  于 2018-9-7 09:26 发表
不足之处DF还是说了,爬摩天楼大楼玻璃窗反射各种出戏还是指出来了,但这次被公关是比较明显的,例如DF对着不同车灯说牛逼的时候,蜘蛛侠走过车灯都没影子的喷了

DF被公关也不是第一次了,天蝎规格首次公开就是DF公开的,微软直接邀请到西雅图包吃包住包玩的当然要往好里说,硬把天蝎CPU说是定制魔改版而不直接说是美洲豹
SONY那边也是,地平线有一期评测甚至直接拿到了SONY给出的内部开发资料然后在还评测中显示了这些资料出来,公关得太明显了,摆明了是一次双方的合作宣传游戏,软文意味大于评测意味。所以我也在另一贴说了随着DF的影响力越来越大绝对已经被各种厂商盯上是重点公关对象,往后也没可能再保持独立客观了
作者: yfl2    时间: 2018-9-7 10:39

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引用:
原帖由 @SRX-ATX  于 2018-9-7 09:57 发表
SONY那边也是,地平线有一期评测甚至直接拿到了SONY给出的内部开发资料然后在还评测中显示了这些资料出来,公关得太明显了,摆明了是一次双方的合作宣传游戏,软文意味大于评测意味。所以我也在另一贴说了随着DF的影响力越来越大绝对已经被各种厂商盯上是重点公关对象,往后也没可能再保持独立客观了
别自己搞错就脑补谢谢……
地平线测评和技术分析根本是两文章……
作者: yfl2    时间: 2018-9-7 10:40

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搞笑的是,df给蜘蛛侠的测评等级只是推荐,最高是essential,这公关有几个人买账……
作者: 苍月    时间: 2018-9-7 12:31

引用:
原帖由 yfl2 于 2018-9-7 08:33 发表
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df不是啊
你啥都没有就能说df造假,厉害
造假是你说的,DF是被公关画圈放大不易发现优点,无视整体差距。这个和这里一些人手法差不多。我什么都没说?要我说什么?对比图第一时间就放出来了,这次不用画圈,一目了然的事。
DF没喷我云玩家,现在是另一个云玩家喷我云玩家。
作者: 讴歌123    时间: 2018-9-7 14:30

写评测文章的是Eurogamer编辑,不是DF,DF只负责数毛,不参与游戏评测的
作者: yfl2    时间: 2018-9-7 14:33

引用:
原帖由 苍月 于 2018-9-7 12:31 发表

造假是你说的,DF是被公关画圈放大不易发现优点,无视整体差距。这个和这里一些人手法差不多。我什么都没说?要我说什么?对比图第一时间就放出来了,这次不用画圈,一目了然的事。
DF没喷我云玩家,现在是另一个 ...
为什么你觉得一目了然,就是真理了
差别是明显,但为什么说之前的版本更好?你有相关的证明吗?你能证明新版本的ssr是缩水了,而不是修改了shader的结果?
这个游戏角色有几十套服装,你是不是都一一对比过了,即使有高反光度的服装,也比之前的版本的反光不明显?
作者: yfl2    时间: 2018-9-7 14:35

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原帖由 讴歌123 于 2018-9-7 14:30 发表
写评测文章的是Eurogamer编辑,不是DF,DF只负责数毛,不参与游戏评测的
要公关,显然是一起做的,不然一个技术文章给谁看,你想想会被软文影响的受众里会有多少因为一个技术吹而改变购买决策?更不要说这是一个独占ip衍生游戏,是最不受技术指标影响的类型
作者: 讴歌123    时间: 2018-9-7 14:45

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原帖由 yfl2 于 2018-9-7 14:35 发表

要公关,显然是一起做的,不然一个技术文章给谁看,你想想会被软文影响的受众里会有多少因为一个技术吹而改变购买决策?更不要说这是一个独占ip衍生游戏,是最不受技术指标影响的类型
EG现在不打分,以本作的素质显然不会低于“推荐”的,公关与否都不会影响metacritc得分。这次DF专门出这个视频应该是针对这阵子网上突然大力宣传的“缩水”传闻的。

你问我要证据我肯定给不出,但画面有调整是肯定的,这次DF过于春秋笔法了。例如直升机坠地地面爆炸的反光E3版是没有的,成品版增加了,专门讲了一大段。反过来大楼里面的爆炸场景明显成品版缩了好多,E3版爆炸次数多好多的,只字未提。
作者: yfl2    时间: 2018-9-7 14:58

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原帖由 讴歌123 于 2018-9-7 14:45 发表

EG现在不打分,以本作的素质显然不会低于“推荐”的,公关与否都不会影响metacritc得分。这次DF专门出这个视频应该是针对这阵子网上突然大力宣传的“缩水”传闻的。

你问我要证据我肯定给不出,但画面有调整是肯 ...
爆炸次数是调整参数,而有无是前后区别,既然讲区别,当然要强调后者
我没看出df这文章有多少避实就虚的地方,也看不出如果索尼真要公关搞这些有啥意义,毕竟demo版又没有帧数显示,之前显然也是实际pro跑出来的,索尼要弄一模一样毫无难度
作者: 苍月    时间: 2018-9-7 15:00

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原帖由 yfl2 于 2018-9-7 14:33 发表

为什么你觉得一目了然,就是真理了
差别是明显,但为什么说之前的版本更好?你有相关的证明吗?你能证明新版本的ssr是缩水了,而不是修改了shader的结果?
这个游戏角色有几十套服装,你是不是都一一对比过了,即 ...
反正我看后觉得一目了然,所以我就是认为DF被公关了。你要信DF文字解释是你的事。
作者: 水上飘那个猪    时间: 2018-9-7 15:02

e3版的慢反射光照更接近真实,也更耗费资源,这个效果一眼就能看出区别,所以我相信df在最终版用了卡通风格是不得已为之而不是简单的换了一种风格
作者: heven2004    时间: 2018-9-7 15:13

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原帖由 lightling 于 2018-9-5 15:52 发表
posted by wap, platform: VIVO
例子举的不好,狂野之息可以玩PC
蜘蛛侠也可以玩优酷
作者: 讴歌123    时间: 2018-9-7 15:20

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原帖由 yfl2 于 2018-9-7 14:58 发表

爆炸次数是调整参数,而有无是前后区别,既然讲区别,当然要强调后者
我没看出df这文章有多少避实就虚的地方,也看不出如果索尼真要公关搞这些有啥意义,毕竟demo版又没有帧数显示,之前显然也是实际pro跑出来的, ...
水塘数也是调整参数,是整个视频最大书特书的地方,为了解释不是缩水。

PS4 Pro也是有开发机的,X1x开发机可是6.6T 24G内存,显著强于零售版的

17年微软E3展会上的圣歌EA是一口咬定X1x跑的,今年E3 EA用了1080Ti跑的,我看效果还不如去年的“X1x”
作者: yfl2    时间: 2018-9-7 15:28

引用:
原帖由 讴歌123 于 2018-9-7 15:20 发表

水塘数也是调整参数,是整个视频最大书特书的地方,为了解释不是缩水。

PS4 Pro也是有开发机的,X1x开发机可是6.6T 24G内存,显著强于零售版的

17年微软E3展会上的圣歌EA是一口咬定X1x跑的,今年E3 EA用了10 ...
还有其他场景里有大量水塘
df要对比的不是细节的调整,而是有无的差别
作者: yfl2    时间: 2018-9-7 15:31

引用:
原帖由 Epilogue 于 2018-9-7 15:29 发表


地平线先不说,gts明显公关
这种话有意义吗?谁能证实?
何况是否公关,又不会改变事实
要是谁能证明df说的是错的,才有意义
作者: u571    时间: 2018-9-7 15:47

引用:
原帖由 讴歌123 于 2018-9-7 15:20 发表

水塘数也是调整参数,是整个视频最大书特书的地方,为了解释不是缩水。

PS4 Pro也是有开发机的,X1x开发机可是6.6T 24G内存,显著强于零售版的

17年微软E3展会上的圣歌EA是一口咬定X1x跑的,今年E3 EA用了10 ...
17年展示的圣歌是棋盘渲染,今年是真4K好不好
作者: u571    时间: 2018-9-7 15:48

引用:
原帖由 Epilogue 于 2018-9-7 15:28 发表


开发机也不可能比1080ti强,我看去年可能是双路1080ti
不管去年是不是1080TI ,去年是棋盘渲染,今年是真4K,本来性能要求就差的远
作者: 讴歌123    时间: 2018-9-7 15:58

引用:
原帖由 yfl2 于 2018-9-7 15:31 发表

这种话有意义吗?谁能证实?
何况是否公关,又不会改变事实
要是谁能证明df说的是错的,才有意义
DF当然不会讲错,但他可以选择哪个地方讲哪个地方不讲,或者模糊地讲

X1x规格公开时候DF的用词
[attach]1022473[/attach]
X1x评测时候DF的用词
[attach]1022474[/attach]

微软肯定一开始在公开天蝎规格时想捣糨糊,一群人幻想着用zen呢,所以肯定关照了下DF,让DF列对比表格的时候不要直接写明,很多网站都会转载DF的规格表的,你也不能说DF刚开始的说法就是错的,因为的确是定制过的美洲豹核心。等到12月5日天蝎发售了DF出评测才改成Eight evolved AMD Jaguar x86 cores at 2.3GHz
作者: yfl2    时间: 2018-9-7 15:59

引用:
原帖由 Epilogue 于 2018-9-7 15:38 发表


df公关喜欢说好不说坏,很早以前尼莫船长就提过了,所以你很难证明df说的是错,因为不好的地方他们压根不会去提。
既然无法证明df是说错了,那么说什么df收钱,公关就一点意义没有
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2018-9-7 16:00

引用:
原帖由 Epilogue 于 2018-9-7 15:38 发表


df公关喜欢说好不说坏,很早以前尼莫船长就提过了,所以你很难证明df说的是错,因为不好的地方他们压根不会去提。
DF历史上明显错误还是有过的
就是X1X那次前瞻,DF对APU的Shader优化功能一顿拍马屁,称赞这是X1X的质变
第二天DF很尴尬的抱歉:对不起,拍到马腿上了,这个功能原版X1就有
23333333333
当然这个问题源头八成还是微软自己的PR没搞清楚情况就让DF一堆神吹

至于什么KZSF明知道隔行扫描但就是不说(明明之前的吹捧前瞻明确提到了多帧合并的情况),特意挑出击飞龙这个7分下载小游戏拿出来说事,都是两边收钱搞“平衡”,吃完甲方吃乙方
就跟FBI的胡佛一样,平时没事就收集各种素材,扔一个地方存着,有需要的时候再拿出来用

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-9-7 16:10 编辑 ]
作者: 讴歌123    时间: 2018-9-7 16:04

引用:
原帖由 u571 于 2018-9-7 15:47 发表



17年展示的圣歌是棋盘渲染,今年是真4K好不好
https://www.eurogamer.net/articl ... -demo-tech-analysis
查了下,今年双1080Ti

It's running at 2160p, but curiously, the tell-tale stippling on edges associated with checkerboarding is also present, just like the initial reveal at the Microsoft conference shown at E3 2017. 今年可能也是棋盘
作者: u571    时间: 2018-9-7 16:10

引用:
原帖由 讴歌123 于 2018-9-7 16:04 发表

https://www.eurogamer.net/articl ... -demo-tech-analysis
查了下,今年双1080Ti

It's running at 2160p, but curiously, the tell-tale stippling on edg ...
可能性不大吧,PC版本还用棋盘渲染?不过倒是说过要用老黄的DLSS
作者: abracadabra949    时间: 2018-9-7 19:24

实际画面真心超赞,完全没有缩水,Pro版虽然不是4K但也看不到锯齿




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