Board logo

标题: [新闻] 《暴雨》《超凡双生》《底特律》的成本及销量数据对比 [打印本页]

作者: Nemo_theCaptain    时间: 2018-7-16 16:59     标题: 《暴雨》《超凡双生》《底特律》的成本及销量数据对比

《暴雨》的PS3和PS4版总和于今年1月达到530万,去年5月为450万
纯开发成本1900万刀,宣传成本2700万,合计4600万

《超凡双生》的PS3版在2015年达到200万,PS4版卖了约80万
纯开发成本2700万刀,宣传成本2500万,合计5200万

《底特律》两周就达到了100万,《暴雨》花了5周,《超凡双生》用了11-12周
纯开发成本3500万刀,宣传成本约2500至3000万,合计约6000至6500万

索尼与Quantic Dream一个游戏签署一个合同
当销量达到某个目标点之后,索尼会把后续利润分给Quantic Dream一部分
Quantic Dream每年财报的收入约1000至1200万欧元

https://www.resetera.com/threads ... llion-copies.55596/
https://www.resetera.com/threads ... AC30-million.17001/

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-7-16 17:00 编辑 ]
作者: 伪装同学丶    时间: 2018-7-16 17:10

暴雨很长卖啊
作者: segasin    时间: 2018-7-16 17:12

三个玩下来还是暴雨好玩点,当然还不如xb那作带来的体验。

超凡和底特律感觉是烂尾,有好的想法,但结果失望。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2018-7-16 17:14

引用:
原帖由 segasin 于 2018-7-16 17:12 发表
三个玩下来还是暴雨好玩点,当然还不如xb那作带来的体验。

超凡和底特律感觉是烂尾,有好的想法,但结果失望。
靛青预言才是最烂尾的,最后天降外星人,陨石填坑

作者: segasin    时间: 2018-7-16 17:15

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-7-16 17:14 发表

靛青预言才是最烂尾的,最后天降外星人,陨石填坑
不不,虽然都是烂尾,但那个有记忆加成,而且是第一作,一开始的感觉超好。

后面三作,我其实没感觉出这个工作室有什么大的创新
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2018-7-16 17:17

引用:
原帖由 segasin 于 2018-7-16 17:15 发表

不不,虽然都是烂尾,但那个有记忆加成,而且是第一作,一开始的感觉超好。

后面三作,我其实没感觉出这个工作室有什么大的创新
暴雨的QTE操作是当时最细腻的
底特律的单个案子有了更多分支
超凡双生我确实想不出什么系统上的创新,而且主演还是个面瘫
作者: 松鼠司机    时间: 2018-7-16 17:19

posted by wap, platform: Android
大家喜欢找这种游戏
作者: segasin    时间: 2018-7-16 17:24

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-7-16 17:17 发表

暴雨的QTE操作是当时最细腻的
底特律的单个案子有了更多分支
超凡双生我确实想不出什么系统上的创新,而且主演还是个面瘫
我觉得分支也好,QTE也好,这类作品故事讲不好,都没用。一开始会觉得有趣,玩到后面都觉得无聊。
我觉得工作室要想想其他办法去讲故事,还是这样的玩法,没希望
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2018-7-16 17:25

引用:
原帖由 segasin 于 2018-7-16 17:24 发表


我觉得分支也好,QTE也好,这类作品故事讲不好,都没用。一开始会觉得有趣,玩到后面都觉得无聊。
我觉得工作室要想想其他办法去讲故事,还是这样的玩法,没希望
底特律有一点还是比暴雨强的
就是无论你走哪个结局最后故事基本都能说通
暴雨那个多结局里有意义的就一两个,结果David Cage还说不推荐玩第二遍,打出哪个就认哪个,不知道怎么想的
底特律现在的分支树是明显鼓励你二周目的,虽然这个二周目的意义没有暴雨那么大
作者: DarthVadar    时间: 2018-7-16 17:32

posted by wap, platform: iPhone
暴雨我很喜欢
超凡双生受不了
底特律刚开坑
作者: segasin    时间: 2018-7-16 17:37

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-7-16 17:25 发表

底特律有一点还是比暴雨强的
就是无论你走哪个结局最后故事基本都能说通
暴雨那个多结局里有意义的就一两个,结果David Cage还说不推荐玩第二遍,打出哪个就认哪个,不知道怎么想的
底特律现在的分支树是明显鼓 ...
分支的做法我觉得并不是最好的办法,有多少玩家愿意多周目我不晓得,但这样的做法是不是会导致剧本量上升从而进一步导致剧本整体质量下降呢?

反正我一遍下来,体验很一般,越到后面越无聊,这样去反复的通关动力没有了。
作者: naughtyben    时间: 2018-7-16 17:50

posted by wap, platform: iPhone
2、3个结局就够了,我也不喜欢看几次电影,毕竟太多游戏要花时间
作者: fanti    时间: 2018-7-16 17:51

posted by wap, platform: Samsung
当年玩暴雨入迷啊,原来世界上还有这样的游戏类型
作者: 乐克.乐克    时间: 2018-7-16 18:13

这个类型在地球上也就索尼舍得掏钱了,一旦索尼断了粮草是不是基本倒向九线游戏和独立游戏的层次了?

比想象中更烧钱啊……
作者: 柳河    时间: 2018-7-16 18:15

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2018-7-16 18:13 发表
这个类型在地球上也就索尼舍得掏钱了,一旦索尼断了粮草是不是基本倒向九线游戏和独立游戏的层次了?

比想象中更烧钱啊……
t组走授权量产风格也活的可以啊
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2018-7-16 18:15

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2018-7-16 18:13 发表
这个类型在地球上也就索尼舍得掏钱了,一旦索尼断了粮草是不是基本倒向九线游戏和独立游戏的层次了?

比想象中更烧钱啊……
其实在3A里这个类型算省钱的了
底特律总成本也就跟死亡空间2差不多
作者: hanzo    时间: 2018-7-16 18:17

暴雨的尝试性太多,各种注水QTE和无逻辑分支,挖坑不填,中盘开始就是各种糟心打完的

底特律各方面比较成熟,除了跟西部世界一样强行反转,靠泯灭人造人和人类的区别来强赋平权以意义,至少分支做得非常好而且有更丰满的悬念
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2018-7-16 18:19

引用:
原帖由 hanzo 于 2018-7-16 18:17 发表
暴雨的尝试性太多,各种注水QTE和无逻辑分支,挖坑不填,中盘开始就是各种糟心打完的

底特律各方面比较成熟,除了跟西部世界一样强行反转,靠泯灭人造人和人类的区别来强赋平权以意义,至少分支做得非常好而且有更 ...
这个算是好莱坞目前的通病了,银翼杀手2049也是这个主题
不过底特律还算是有胆子的游戏
萝莉枪杀酒鬼老爹那段,一般的制作组没胆子做,做了发行商也没胆子放
作者: 乐克.乐克    时间: 2018-7-16 18:20

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-7-16 18:15 发表

其实在3A里这个类型算省钱的了
底特律总成本也就跟死亡空间2差不多
所有3a类型里这个类型最难卖,看看暴雨口碑那么高,卖了多少年也就卖了不到五百万(还要考虑打折后的售价),给人的感觉就像拿着巨款进行一场胜算渺茫的赌博一样
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2018-7-16 18:21

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2018-7-16 18:20 发表

所有3a类型里这个类型最难卖,看看暴雨口碑那么高,卖了多少年也就卖了不到五百万(还要考虑打折后的售价),给人的感觉就像拿着巨款进行一场胜算渺茫的赌博一样
杯赛去年那几个纯单人游戏连暴雨的销量都达不到
作者: 乐克.乐克    时间: 2018-7-16 18:26

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-7-16 18:21 发表

杯赛去年那几个纯单人游戏连暴雨的销量都达不到
不能说明什么,因为暴雨是此类游戏销量最高的了。
作者: 伪装同学丶    时间: 2018-7-16 18:32

引用:
原帖由 柳河 于 2018-7-16 18:15 发表

t组走授权量产风格也活的可以啊
T组单线剧情没什么意思,QD几个游戏至少有多结局,T组的“XXX记住了”毫无意义。
前些年走量的结果也看到了,一堆IP授权作质量平平。
作者: KIRITE    时间: 2018-7-16 19:41

posted by wap, platform: Samsung
引用:
原帖由 @乐克.乐克  于 2018-7-16 18:20 发表
所有3a类型里这个类型最难卖,看看暴雨口碑那么高,卖了多少年也就卖了不到五百万(还要考虑打折后的售价),给人的感觉就像拿着巨款进行一场胜算渺茫的赌博一样
我印象中阿兰醒醒和暴雨同时上市的,结果阿兰被暴雨销量秒了几条街。。。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2018-7-16 19:47

引用:
原帖由 Epilogue 于 2018-7-16 19:46 发表
底特律剧情太俗了,都是些老桥段,所以分数才这么点不是没道理
底特律是一个俗套的爆米花剧情
超凡双生的剧情连俗套的爆米花都不如
再加上面瘫主演,令人窒息
作者: ikaruga    时间: 2018-7-16 21:01

posted by wap, platform: Android
底特律是我个人今年的年度游戏,但我对它后续的销售不看好,主要原因是直播文化导致很多人云通关,不过这并不是说QD要完蛋了。我觉得这游戏最大的价值就是为索尼吸引现有销售人群以外的新群体,和蜘蛛侠的战略定位是类似的。目前底特律在玩家群体特别是社区用户里的口碑超预期,mc用户分8.8分,整整甩了媒体10分,这是非常罕见的现象,所以QD还是能活得很滋润的。作为玩家来讲,能玩到3A级的互动游戏,也是一件好事
作者: 混血王子    时间: 2018-7-16 21:25

引用:
原帖由 柳河 于 2018-7-16 18:15 发表

t组走授权量产风格也活的可以啊
t组上个月大规模裁员来的,有媒体甚至传出要破产的消息
作者: 乐克.乐克    时间: 2018-7-16 21:54

其实包括战神在内的很多索尼第一方游戏,在这个dlc满天飞,动不动就开箱子氪金动不动就强行联网强行多人,六十刀游戏玩不到整个游戏百分之七十内容的今天,还是超级良心的
作者: DarthVadar    时间: 2018-7-16 22:58

posted by wap, platform: iPhone
ttg的路子才是互动电影应有的样子
然后章节式的贩卖又导致每个章节末尾必须收束
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2018-7-16 23:06

引用:
原帖由 DarthVadar 于 2018-7-16 22:58 发表
posted by wap, platform: iPhone
ttg的路子才是互动电影应有的样子
然后章节式的贩卖又导致每个章节末尾必须收束
然而Telltale的祖传引擎和罐头化量产我实在不喜欢
作者: 你老闆    时间: 2018-7-16 23:21

引用:
原帖由 KIRITE 于 2018-7-16 19:41 发表
posted by wap, platform: Samsung
我印象中阿兰醒醒和暴雨同时上市的,结果阿兰被暴雨销量秒了几条街。。。
Alan wake到15年時賣了400多萬,不過忘了有沒有算那個美國夢魘
作者: mushroommg    时间: 2018-7-16 23:38

posted by wap, platform: iPhone
个人评分:
暴雨8.5
底特律7.5
炒饭5

暴雨有可能是因为回忆加成+题材优势,迷糊了我的判断力,客观讲可能底特律已经超越暴雨了
作者: 模拟器高手    时间: 2018-7-17 11:25

暴雨的QTE都太生硬了,就是强行浪费时间的感觉,这点底特律有进步,和剧情的联系更合理了。
作者: hqqttjiang    时间: 2018-7-17 11:58

引用:
原帖由 你老闆 于 2018-7-16 23:21 发表

Alan wake到15年時賣了400多萬,不過忘了有沒有算那個美國夢魘
销量同期被暴雨秒几条街,后面和美国噩梦一起上了steam提升了不少销量,steam销量里面有大量的1刀包
作者: EpilogueSKM    时间: 2018-7-17 12:30

posted by wap, platform: Galaxy S5
引用:
原帖由 @hqqttjiang  于 2018-7-17 11:58 发表
销量同期被暴雨秒几条街,后面和美国噩梦一起上了steam提升了不少销量,steam销量里面有大量的1刀包
暴雨还会免过呢。
作者: 乐克.乐克    时间: 2018-7-17 12:33

引用:
原帖由 EpilogueSKM 于 2018-7-17 12:30 发表
posted by wap, platform: Galaxy S5
暴雨还会免过呢。
会免过的销量从来不统计在内,所有会免过的游戏都是不统计销量的。

不然几千万会员,销量何止五百多万。
作者: Nigel    时间: 2018-7-18 09:38

不懂开发,看了下数据,感觉宣传太花钱
作者: rare720    时间: 2018-7-18 10:08

直到黎明 不是这家开发的?我还以为都是他家做的。销量怎么样?
作者: hugang    时间: 2018-7-18 11:46

还是喜欢《暴雨》,后面两作属于非现实题材,没有太大兴趣
作者: luckybb    时间: 2018-7-18 11:51

[color=DarkRed][size=2]posted by wap, platform: Android[/size][/color]
为什么对超凡那么大的诟病?我到觉得炒饭的叙事方式很独特,层层抽丝剥茧...而且我还是在玩过暴雨之后的体验感受。
是不是期望值过大,还是人云亦云的群羊效应

[i] 本帖最后由 luckybb 于 2018-7-18 12:43 通过手机版编辑 [/i]
作者: mushroom    时间: 2018-7-18 16:40

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-7-16 17:14 发表

靛青预言才是最烂尾的,最后天降外星人,陨石填坑
fahrenheit是最赞的,光个开头不知道秒暴雨多少遍了。
这种游戏最大的意义就在于能不能让人代入角色,能不能让人放弃Player的身份而从角色的角度来思考。

fahrenheit的开篇设定环境中,角色和player几乎是完全相同的心理状态。这是什么地方,为什么我在这里,为什么有个人死了,为什么我有杀人的记忆,我该怎么办。
系统中玩家能进行的行为也需要从这个环境中推论而出。洗手,藏武器,藏尸,是否打电话,注意买单,正确的行为是从角色和玩家的角度出发推定的最为合理的行为。
像这样能让人完全沉浸到演出环境中的体验在我的游戏经历中绝无仅有。
让Player感觉自己是演员,自己在表演的才能称之为真电影化的游戏。

暴雨?主角设定过于丰富决定了绝对不可能有完全的代入感,同样环境设定也过于复杂。这种最多只能让Player觉得自己是个观众。
当个观众还要让我玩刷牙QTE?滚草。

至于故事好坏和结局合理与否,那是从观众/读者/用户的角度来看的事情,从这个角度出发所有的游戏都只是一个媒体。
我不否认fahrenheit后半段吃屎。但故事不是这个游戏的核心价值。
作者: rb    时间: 2018-7-18 22:47

posted by wap, platform: Galaxy S7 Edge
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2018-7-16 18:19 发表
这个算是好莱坞目前的通病了,银翼杀手2049也是这个主题
不过底特律还算是有胆子的游戏
萝莉枪杀酒鬼老爹那段,一般的制作组没胆子做,做了发行商也没胆子放
所以Alice是机器人,就无所谓了。

此外宣传费用都几乎高于开发成本实在是……
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2018-7-18 22:49

引用:
原帖由 rb 于 2018-7-18 22:47 发表
posted by wap, platform: Galaxy S7 Edge
所以Alice是机器人,就无所谓了。

此外宣传费用都几乎高于开发成本实在是……
宣传费用高于开发成本,从PS2世代开始就这样了
非要说的话,David Cage这些互动电影在3A游戏里还算便宜的,宣传成本也不是很高
COD现在是开发接近一亿刀,宣传两亿刀,合计接近三亿

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-7-18 22:50 编辑 ]
作者: edwang    时间: 2018-7-18 22:50

当时第一次玩暴雨时真的还是很震撼
切手指到现在都还记忆深刻
虽然当时不是我切的
作者: 南丫岛的龙猫    时间: 2018-7-18 22:56

看了一下主楼的数据,没想到,底特律的开发成本那么便宜。。。。
那么,它的商业收益是相当成功的。

————————

但是,这游戏,做的那么辛苦,那么多那么多的分支,估计演员也是很累了——
问题是,剧情真的是没啥看点和深度。
康纳线和马库斯线,都是很老套的剧情。
卡拉线,能够比较投入,相对好一些。

要说感动的话,最后的集中营和偷渡,还是有一点点的。
但是,整体的剧情,真的非常普通。

不如直接去看科幻电影了。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2018-7-18 22:58

引用:
原帖由 南丫岛的龙猫 于 2018-7-18 22:56 发表
看了一下主楼的数据,没想到,底特律的开发成本那么便宜。。。。
那么,它的商业收益是相当成功的。

————————

但是,这游戏,做的那么辛苦,那么多那么多的分支,估计演员也是很累了——
问题是,剧 ...
互动电影不需要做复杂交互,AI的要求也低,基本都是画面和配音,所以开发费用不高
我承认底特律就是个爆米花电影剧情,但我已经满意了
原因很简单,好莱坞每年都要量产一堆爆米花都不如的烂片
底特律只是俗套,但并不烂
直接去看科幻电影么,看名片当然是比底特律强了,要是碰到个烂片……

另外David Cage那个公司是专业做捕捉的
所以底特律的场景不算拔尖,但是人物做的不错,还原了演员,这就算达到他的目的了
我对超凡双生主要的愤怒也就在这里——Allen Page这个面瘫浪费了游戏界最先进的捕捉设备
作者: 南丫岛的龙猫    时间: 2018-7-18 23:05

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-7-18 22:58 发表

互动电影不需要做复杂交互,AI的要求也低,基本都是画面和配音,所以开发费用不高
我承认底特律就是个爆米花电影剧情,但我已经满意了
原因很简单,好莱坞每年都要量产一堆爆米花都不如的烂片
底特律只是俗套, ...
我的观点,主要有两层意思——

1.看一部科幻电影,只需要2小时,却能够得到更专业的运镜剪辑和更深入复杂的科幻思考,比底特律这样浪费20小时要好一些(互动虽然有意思,但一个电影的核心,还是要靠剧情深度打动人的)。

2.DAVID CAGE,剧本深度和导演水平,也就这样了。跟着游戏过一遍,也还行,但要说思想层面的收获,还真得不太多。这事儿没法治。我觉得他更适合做执行导演,然后多花点钱,去请个真正有实力的编剧,把活儿做漂亮了。会更好一些。
作者: 南丫岛的龙猫    时间: 2018-7-18 23:08

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-7-18 22:58 发表

互动电影不需要做复杂交互,AI的要求也低,基本都是画面和配音,所以开发费用不高
我承认底特律就是个爆米花电影剧情,但我已经满意了
原因很简单,好莱坞每年都要量产一堆爆米花都不如的烂片
底特律只是俗套, ...
allen page 是个萝莉脸的 les ,这一点,总给人感觉怪怪的。
尤其是男人玩这个游戏的时候。

而且,她的身材很一般,身高和凹凸都不够。
换个其他女演员,可能会出彩更多。
作者: yhong1234567    时间: 2018-7-18 23:11

感觉受到直播影响,很难再前辈们的销量了
作者: 乐克.乐克    时间: 2018-7-19 08:30

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-7-18 22:49 发表

宣传费用高于开发成本,从PS2世代开始就这样了
非要说的话,David Cage这些互动电影在3A游戏里还算便宜的,宣传成本也不是很高
COD现在是开发接近一亿刀,宣传两亿刀,合计接近三亿
宣传两亿刀?

像神海这种上次代开发成本几千万的游戏到ps4的两作成本跟宣发是多少?




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://club.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0