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标题: [业评] 为什么我觉得假面是塞尔达系列最高作 [打印本页]

作者: yak    时间: 2018-3-20 09:20     标题: 为什么我觉得假面是塞尔达系列最高作

本来还想铺垫一大段心路历程、发帖缘由、玩家资历什么的,想想还是算了,没必要。

闲话不多说,开门见山的聊吧,下面这些话多年前都在不同场合说过,现在虽然是老生常谈,还是希望尽量说得精炼点。

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【引子】
   假面的优秀,极大程度上是站在了笛子的肩膀上,继承的优秀基因太多,包括但不限于————划时代的锁定模式、人物动作建模、电影化的表现手法、丰富的道具品类、乐曲化的解谜密钥、真实化的场景互动模式……
    假面的难度高我从不回避,这本来就是给塞尔达骨灰玩家的最后一道硬菜,初学者玩家如果抱怨难,我觉得更多的原因请从自己身上找,可能是因为你跳级了。
    可假面青出于蓝的方面则不应简单粗暴的用“好难”来概括,下面我讲按照个人喜好与权重,搭建了下述评价体系5个维度:剧情、探索、解谜、战斗、收集
   
    可如果要评的是《假面》(后文简称MM),估计我得把第五个维度的“收集”放在最前面说,因为作为所有要素的枢纽,它代表了本游戏的题眼与核心,一以贯之、一针见血、一脉相承

1-【收集】
     我最常夸MM的一句话,叫“收集即使用”原则。当然,这在塞尔达系列里经常能感受到,心片、道具、瓶子、衣服、魔法……
     在MM里除了独创性的在每个主迷宫里安排了小精灵-精灵泉的小收集体系,最独特的莫过于入木三分的通过“人格面具”这个心理学上的概念,把不同人物个性与特点,高度抽象成了24个面具,每个面具的来源都至少能讲出一个背景故事(剧情),经历一段冒险的历程(探索),具备一定的实际用途(战斗or解谜),最终以鬼神面具的获取为终结而收束(收集)————用一个整合的要素把所有特点高度凝练串联,这是系列中的创举。
    具体的内容会在后面的文字里会展开并个别评述。
   
2-【剧情】
    因为我是一个剧情派,所以这也MM最触动我内心的部分,前面提到每个面具都至少能讲出一个故事,是因为所谓“面具”这个道具(尤其是那3个主要剧情面具),基本都是依靠对一个纠结的灵魂使用“治愈之曲”来剥离怨念而获得的,所以我曾经直接把治愈曲称为【镇魂曲】。
    我也曾把MM的游戏历程归纳为时之勇者小林克补完其7年成长时光的一次冒险,通过见证各种NPC的悲欢离合,在无尽的3天里汲取人生的阅历,体悟成长的以及人性的真谛——这个小镇里除了亲情友情爱情的真善美,也有贪婪背叛懦弱等人性的不堪,受得了好的,能包容坏的,才算真正的成长————而真正把成长要素刻画得如此深刻,是塞尔达系列中的创举
     剧情方面还是要说一说关于这个三日循环的范式,这在电影里是比较常见的了,国外的经典老片有《土拨鼠之日》,中国的徐克有《电线杆有鬼》,进几年的有阿汤哥的《明日边缘》……这个范式已经是验证多次的一种艺术命题了,有的玩友当然可以讨厌,但是不要说不适合塞尔达,理由见下条。

3-【探索】
    我常说的一个观点:塞尔达游戏的两大显著特征与拳头特色,探索是其中之一。
    塞尔达游戏分类里少不了冒险这个标签,而冒险的实质是探索未知的世界,而未知世界存在的形式可以概括为2类——未知的空间、未知的时间。
    空间好理解,把地图做大,迷宫做大,一切的尺度做大就是扩展空间的一种形式,可流动不息的时间该怎么探索呢?总不能让时间停下来吧?
    嗯,有了“时之笛”这个神级道具,这个问题的回答就非常不同了。这就是为什么说MM内核是基于OOT的另一个重要论据,没有时之勇者的经历,没有公主让小林克远走他乡的铺垫,没有时之笛与时之曲……想探索时间,都不可能。而为什么是三天,只能说是为了实际游戏设计与可行性来考虑的折中了,比我不敢想如果有一款游戏可以在重复的30天里随意穿插是什么样的规模,也许离脑后插管、南柯一梦不远了。
    小结,往复探索同一个较长的【时间尺度】,是MM之于整个塞尔达系列的创举,毕竟对于常态游戏而言,NPC的行动规律,多重事件间的前因后果互为前提,其中的因果之纷繁之奇妙,分明是一门老艺术的新形态————如果你真的玩不下假面,不妨去看看上面我提到的三部电影,我只能帮到这里了。

4-【解谜】
    说到另一个拳头了,解谜。这里先发散一下,塞尔达和密特罗德都属于同一个类型,都有探索和解谜,这也是为什么我把这两个系列列为我个人游戏生涯系列的原因————因为本质上,二者是一样的。
    但是形式上呢?区别在哪里?
    我觉得,其中之一是解谜的钥匙不同,密特罗德是能力型解谜,而塞尔达是道具型解谜————【道具】,才是塞尔达系列解谜的核心要素。
    前面说到,面具是收集即使用的典范,每个面具除了有故事,更有用处。集中以3剧情面具来剖析,带上剧情面具变身形成的德库、鱼人、格隆三个林克形态,其实这已经是3个不同的角色了,他们承载了不同环境下行为逻辑,更直接融合了不少系列的传统道具,比如德库的旋转麻痹、气泡弹弓,定点位置高跳;鱼人的回旋镖、铁靴、潜水服;格隆的锤、防火服……当然也有以他们的特点来设计的游戏流程控制。这里要特别强调一下,这种一次调用多种道具的集成方案,是塞尔达系列里的创举
    至于四大主迷宫内部的设计,MM之于OOT也是做到了相同模式的深化,多重开关设计、多层设计、正逆设计…………这些可以看成对OOT玩家水平的再一次终极测试————终极测试有难度,是正常的。

5-【战斗】
    归根到底,塞尔达依然是一款动作了游戏,无论前几个维度塑造得如何,打打打,砍砍砍是不可回避的基本诉求。
    基于上一段的描述,三个不同剧情角色拥有的独特战斗动作和逻辑姑且不提,只说原始的人形态,面具的存在也给小林克增添了很多趣味,比如行动的炸药桶的炸弹面具,比如加速齿轮般的兔耳朵面具,而最能体现战斗难度的当然是BOSS了,不同形态的林克对应同一个BOSS能打出完全不同的套路,这风味之独特之酸爽,于系列中其他作品比较,至少是不拘一格别开生面的,属于独特的体验。

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    综上所述,MM在上述5个维度里,都有让人耳目一新的设计,且在本系列中基本都是“人无我有、人有我优”的高阶创意。

    以上,个人感悟,如贴名。

[ 本帖最后由 yak 于 2018-3-20 09:41 编辑 ]
作者: sarion    时间: 2018-3-20 09:21

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同意MM系列最高!
作者: yak    时间: 2018-3-20 09:25

虽然上贴是个人感悟,原则上只是分享,没必要讨论。

但是想必会有人回帖,我尽量平和的回复,客观层面上的东西都可以聊,值得聊;至于主观上的东西,我觉得真没啥好聊的,我用了10年才下的一个结论,真的会因为一个帖子而改变吗?

补充强调一点吧,假面这款游戏当然是有难度的,当然不是适合所有塞尔达玩家的,尤其不适合新人玩家,就像是初中生跳级做大学生试卷,如果考不及格,错的不是后者。
给一个连接,是我能找到自己在TGFC发的最早的一个帖子,题目是《假面,难度不是你的全部》。
http://club.tgfcer.com/viewthrea ... mp;highlight=%2Byak

显然,我在这款游戏上收获的了绝大的愉悦和感动,这份感触诚然是主观的、同时也是真实的。

如果其他人接触同一款游戏后没有这方面的正面回馈,那也不是我的问题,请不要妄图的跑过来对我说——你的感悟是虚假的,是荒谬的,是不应该存在的。

    在我看来,那这才是真正的无礼与傲慢。
作者: 绯雨流    时间: 2018-3-20 09:26

MM的支线剧情做的很好,比如狐狸面具、木乃伊面具,配乐回复之歌无敌了
作者: zfz4869    时间: 2018-3-20 09:34

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假面的难度是一些支线不知如何触发,单纯迷宫就那么回事
作者: nikito    时间: 2018-3-20 09:53

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是的,你说的没错,所以很期待ns上第二作
作者: 哭泣的大屌    时间: 2018-3-20 10:13

拓展:社长讯 3D重制版访谈
https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404214621543226889
作者: yak    时间: 2018-3-20 10:18

引用:
原帖由 nikito 于 2018-3-20 09:53 发表
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是的,你说的没错,所以很期待ns上第二作
如果能用BOW这套引擎和基础设计,出一个融合系列所有特点————包括BOW展现出来的探索巅峰设计————那真的是生涯完美了!

望眼欲穿很多年了,真的真的很期待,还能玩上和OOT这样对前人遗产融会贯通,对后世发展照亮征途的里程碑式作品了。
作者: 田中健一    时间: 2018-3-20 10:19

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画面太差了。
作者: 耶稣复临    时间: 2018-3-20 10:32

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引用:
原帖由 @田中健一  于 2018-3-20 10:19 发表
画面太差了。
这游戏是2000年的,画面在当时肯定是不差甚至是优秀的。
作者: xiaogao    时间: 2018-3-20 10:35

风格不喜,太诡异

和狂吹的小迷宫一样,所有迷宫一个样,最后还有个干尸,诡异死了,而且所有小迷宫都这德性,玩多了都要吐了,狂吹如果取消小迷宫就好了
作者: linkwho    时间: 2018-3-20 10:37

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在我看来,假面跟异奶2一样都属于优缺点特别鲜明突出的,换句话说,都是有硬伤的。体验一次足以,没有再开的动力。
作者: linkwho    时间: 2018-3-20 10:38

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引用:
原帖由 田中健一 于 2018-3-20 10:19 发表
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画面太差了。
3ds重置版好很多
作者: yak    时间: 2018-3-20 10:53

引用:
原帖由 linkwho 于 2018-3-20 10:37 发表
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在我看来,假面跟异奶2一样都属于优缺点特别鲜明突出的,换句话说,都是有硬伤的。体验一次足以,没有再开的动力。
这句话值得深挖一下。

其实假面本身就是多周目————当初如果遍历了一次,其实就基本算是多周目了,同一个3天,已经过了无数次了。

不过我内心中还是奢望有机会再玩一次假面,流程完全按照72小时(使用一次时光曲逆转时空)就拯救世界的那个邪道玩法,但是估计还是没戏,不会再开了……
作者: llawlieto    时间: 2018-3-20 10:54

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we are all different,that's not a bad thing,that's a good thing
作者: 2263486zx    时间: 2018-3-20 10:59

3ds的重置版应该算是3ds上画面最好的那一档了,假面主要是3天的设定很屌,每个NPC都有自己的故事,林克依靠3天回溯的能力,来改变每个NPC的故事,就很有意思。所以打假面,必须要打支线,不然很多东西体会不到。
作者: eshin    时间: 2018-3-20 11:00

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借楼问一下,某宝上的n64USB手柄怎么样?堪用吗?我看才二三十块,有点便宜过头了…
作者: yak    时间: 2018-3-20 11:02

引用:
原帖由 哭泣的大屌 于 2018-3-20 10:13 发表
拓展:社长讯 3D重制版访谈
https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404214621543226889
神了,第一次看这个访谈,求第二部分!

请问您是翻译者本人吗?

==============  访谈引用  ===========
岩田聪:在那之前我们从没重制过《魔吉拉的面具》,所以预测会得到积极反响。但说实话,我们收到的反馈比预期强烈太多。您觉得其中原因何在?



青沼英二:我觉得是因为《魔吉拉的面具》是一部给玩家带来挑战的游戏。

岩田聪:什么?它是对我们顾客的挑战?(笑)

青沼英二:我们在之前关于《塞尔达传说:时光之笛》[10]的那期访谈中谈到了好客。

岩田聪:谈到了“好客vs.攻击”[11]。

青沼英二:但《魔吉拉的面具》并非如此。它对我们的玩家提出了挑战,就像在对他们说:“你能通关吗?”

岩田聪:从好客变成了挑战。

青沼英二:就像是之前主人张开双臂热情欢迎你进来做客,而现在你刚到门口就被警告:如果没有两把刷子还是趁早回家吧!(笑)

岩田聪:可能就是这种感觉。当初我玩游戏时,觉得游戏本身在对着我尖叫,质疑我是否有继续前行的决心。

青沼英二:那是因为我们没有加入任何能向玩家透露游戏玩法的元素。这部游戏是为玩过《时光之笛》的人准备的,所以我觉得没必要包含详细的教程

岩田聪:像是“谁行谁上”。

青沼英二:即便已经过去了十五年,玩过游戏的人应该都还清楚记得那种挑战的感觉。这或许就是它能引起这么大反响的原因所在。

岩田聪:了解。现在不聊N64版了,让我们说说这部新游戏吧。

青沼英二:没问题!

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红字部分,我快看哭了,心有戚戚焉!这就是心有灵犀一点通!!!

[ 本帖最后由 yak 于 2018-3-20 11:05 编辑 ]
作者: 睡不着    时间: 2018-3-20 11:21

说假面是塞尔达系列的最高作那是有点过了。风格诡异.游戏玩法重复次数过多,对于游戏体验来说并不太好。玩进去的人肯定能体验到游戏的精妙之处,稍高的难度也保证了每个迷宫的挑战性和成就感。但是,关键问题在于有很多喜欢塞尔达系列的玩家不喜欢这一作,属于那种褒贬分明的作品.喜欢的就很喜欢.不喜欢的感觉太怪异了。
作者: 蛇狸    时间: 2018-3-20 11:35

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说真的,我也是这么认为的,假面是最好玩的一作塞尔达,2002年坐在电脑前,两个好友一起攻关,对照攻略,才能玩的转。这段游戏时光非常棒。
之后对于假面的回忆,完全融入到了时之笛之中,之前一直说时之笛是我最喜欢的塞尔达,我发了很长的帖子,倾注了很多情感在时之笛里面,但是后来重玩时之笛才发现,原来我把假面的情感也融入进去了,假面加时之笛,才能称得上最好玩的塞尔达,然而你本身就可以当成时之笛2来玩,上下部,现在在3DS上又都完美汉化,所以,找时间再从时之笛打到假面在彻彻底底地体验一次,绝对能找回当年的记忆。假面的流程好玩过迷宫,时之笛的迷宫比流程好玩。对于假面流程的趣味性印象深刻
作者: 本人拉灯    时间: 2018-3-20 11:37

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求个3ds假面的图文攻略
作者: yak    时间: 2018-3-20 11:39

https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404216854552905630

===========  访谈第二部分结尾引用  ===========

大岩干治:是的。《魔吉拉的面具3D》中设置了三日轮回系统,所以你将一遍遍重复这三天。可能在第二个循环时,你会发现之前忽略的细节,于是在接下来的循环中,你会不停地进行探索。这是一部越投入越有趣的游戏,所以我希望你能充分享受这一份在其他游戏中无处可觅的难忘体验。

岩田聪:非常感谢大岩先生。最后的收尾就交给青沼先生吧。

青沼英二:完成N64版《魔吉拉的面具》之后,我预测其他公司会推出类似的游戏。但事实是,没人这么做。

岩田聪:我确实没见过类似的游戏。

青沼英二:即便是N64版发行的十五年后,也没人制作出类似的游戏。正因如此,这部游戏的独特韵味和气息似乎存在了许久……

岩田聪:也就是说这是一部永恒的游戏

青沼英二:我觉得是。即使让现在这代人玩这部游戏,他们应该也能有心灵被击中的感觉,也能从中获得些什么。所以我希望能有很多人成为这部游戏的玩家,感受只有《魔吉拉的面具3D》才能带来的体验。

岩田聪:今天青沼先生做出了一些出人意料的忏悔……

青沼英二:是的!(笑)

岩田聪:但我很高兴您能再次“打开那个盖子”。

青沼英二:我也这么想,并很庆幸当初这么做了。我有幸和这么棒的开发人员共事,感谢这次经历,让我克服了自己苦乐参半的过往。



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嗯……聪哥的访谈啊,看完后觉得自己也被治愈了。
作者: linkwho    时间: 2018-3-20 11:50

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引用:
原帖由 yak 于 2018-3-20 11:02 发表
神了,第一次看这个访谈,求第二部分!
请问您是翻译者本人吗?
==============访谈引用===========
岩田聪:在那之前我们从没重制过《魔吉拉的面具》,所以预测会得到积极反响。但说实......
有被全球媒体和业界追捧的OOT在前,面具这款作品在仅仅一年的时间内面世本来就是趁着笛子的热度进一步资源利用的产物,所以当一个新作品来推广本身就是个伪命题,会买面具的人至少99%的人已经玩过笛子,没有给新人引导本身就不需要说明。反过来讲,如果当初只发售其中一款作品,面具比笛子更需要流程上的引导!
私以为很多人包括我自己在内觉得面具难并不是碰到某个特定的谜题智力不够的难,而是游戏的三天轮回系统和故事流程设计框架搭的太乱,再加上时间的压迫感让人有生理上的不适应(觉得可能是清沼被宫本限令一年之内完成直接在游戏制作上的真实体现,毕竟那时清沼年轻气盛。。),所以制作人在重玩64版本的时候才会冒出那么多"什么鬼",而这也是宫本的初衷,因为初版确实劝退了相当一部分人,这是事实。
作者: 蘑菇和跳!    时间: 2018-3-20 11:54

只能算是一种创新的尝试作品吧,对多数人来讲应该还是会更喜欢传统一点的。
作者: yak    时间: 2018-3-20 12:01

引用:
原帖由 linkwho 于 2018-3-20 11:50 发表
posted by edfc, platform: iPhone 7

有被全球媒体和业界追捧的OOT在前,面具这款作品在仅仅一年的时间内面世本来就是趁着笛子的热度进一步资源利用的产物,所以当一个新作品来推广本身就是个伪命题,会买面具的人 ...
同意,所以我才重复强调,假面不一定适合所有塞尔达玩家。

尤其是现在很多塞尔达新入玩家,玩玩BOW后觉得超级有趣,立即问这个系列还有哪个好玩?

很多人人云亦云的给介绍了假面,然后自然是吃瘪碰壁骂娘的节奏……然后开始乱嚷嚷一通,谎言说一千道一万就有成为舆论共识的可能,

老玩家遍历了全系列当然心里有数,但是那些顺藤摸瓜来的“新人”就让人又爱又恨了
————把答案告诉你吧,以你的功力很难领悟不到;不告诉你吧又说你们这群人玩了那么多年竟然给不出意见————这也是让人恼火的最根源的地方所在。
作者: linxiaojiu    时间: 2018-3-20 12:02

在3ds上把这个神作完美了,终于拜服。不过随着荒野的问世和高评价,这类游戏今后能否继续出现,着实不太乐观了
作者: jayjayhewei    时间: 2018-3-20 12:08

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以前的塞尔达在荒野之息面前显得不值一提,迷宫下一个迷宫的路线,这么多年塞尔达根本走错方向了,荒野之息才是正确的发展方向
作者: 蛇狸    时间: 2018-3-20 12:25

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引用:
原帖由 @jayjayhewei  于 2018-3-20 12:08 发表
以前的塞尔达在荒野之息面前显得不值一提,迷宫下一个迷宫的路线,这么多年塞尔达根本走错方向了,荒野之息才是正确的发展方向
你说的是商业上的发展方向,然而我作为老玩家,还是更喜欢传统塞尔达。
作者: Ns吧卫道者    时间: 2018-3-20 12:30

posted by wap, platform: iPhone
玩荒野之息的时候极其沉迷,但通关后冷静一想,还是觉得老塞尔达好
作者: Ns吧卫道者    时间: 2018-3-20 12:32

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至于假面,可以看作塞尔达系列的黑暗之魂2,喜欢的人爱得深沉,讨厌的人弃如蔽屣
作者: xingtao    时间: 2018-3-20 12:35

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没玩过,只是听说过大名。所以什么都不懂的人搭车问一下楼主,有中文版吗?时之笛我有港版3ds的正版,准备开玩。
作者: 取暖的刺猬    时间: 2018-3-20 13:28

posted by wap, platform: iPhone
精致有余气势不足,跟正作不是一路的
作者: yak    时间: 2018-3-20 14:02

引用:
原帖由 xingtao 于 2018-3-20 12:35 发表
posted by wap, platform: Android
没玩过,只是听说过大名。所以什么都不懂的人搭车问一下楼主,有中文版吗?时之笛我有港版3ds的正版,准备开玩。
似乎官方且买得到的,没有。

神游当初汉化完成了(内部汉化成员说试完过),新闻都发了就差一点就发布了,最后卡在行政审批上。

其他民间的听说有开坑,但没听说填完的。

如果将来发现有出汉化版,望提示一下,我一定收一份。
作者: 88ace88    时间: 2018-3-20 14:36

假面其实有一种缺憾美在里面,包括剧情里种种失去后才知道珍惜的桥段,包括林克做得再多NPC们对他的记忆最多也只能维持三天,所以他永远无法真正融入这个小镇,而且loop的开关还要林克自己亲手按下,甚至包括迷宫也好支线也好三天里没做完就要从头再来,虽然从游戏的角度讲这可能带来很多负面的体验,但从一个作品整体角度讲,这是有一种美感,有一种特殊的情感体验在里面的。
作者: yak    时间: 2018-3-20 14:37

引用:
原帖由 jayjayhewei 于 2018-3-20 12:08 发表
posted by wap, platform: 小米
以前的塞尔达在荒野之息面前显得不值一提,迷宫下一个迷宫的路线,这么多年塞尔达根本走错方向了,荒野之息才是正确的发展方向
其实假面也是一种方向,顶贴我也说了,就是“时间”维度上的探索。

迷宫接迷宫,这种直接一本道的确实会腻————打个比方,这就像做考卷,一张试卷发下来,判断、填空、选择、问答……

但是假面的模式并不是这样的,这张试卷是被撕碎的,你一开始的那份只写了60分及格,其他基本是白纸,一道完整的题目都没有,你只有凭借这个纸的纹路等细节自己去抽丝剥茧;
然后到最后的最后终于把所有碎片都凑齐了,你发现这张试卷依然是上面那样的模式————判断、填空、选择、问答————但是你会觉得这次考试不是别人硬让你考,而是你自己迫切的想考。

所以,假面也是一个发展方向,从革新的角度上说,不亚于BOW在广袤空间上的创新。
作者: 任天鼠    时间: 2018-3-20 14:37

引用:
原帖由 yak 于 2018-3-20 11:39 发表
https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404216854552905630

岩田聪:我确实没见过类似的游戏。

青沼英二:即便是N64版发行的十五年后,也没人制作出类似的游戏。正因如此,这部游戏的独特韵味和气息似乎存在了许久……

岩田聪:也就是说这是一部永恒的游戏?

青沼英二:我觉得是。
这样看来就算现在去玩假面也不会过时,正好我皮角3DS上装了中文,找机会试试看
作者: yak    时间: 2018-3-20 14:45

引用:
原帖由 88ace88 于 2018-3-20 14:36 发表
假面其实有一种缺憾美在里面,包括剧情里种种失去后才知道珍惜的桥段,包括林克做得再多NPC们对他的记忆最多也只能维持三天,所以他永远无法真正融入这个小镇,而且loop的开关还要林克自己亲手按下,甚至包括迷宫也好 ...
是的,就是这种破碎感!

而且玩家到最后会不由自主的萌发出一个“完美主义”的目标,那就是在知道如何脱离这个永久的三日世界的法门后,还是立志要一次性的把所有NPC的烦恼都解决,让大家和你一切重获新生。

令人惊讶的是,这份使命感是发自内心的,属于真正的“救世主”情怀,而不是OOT或者其他塞尔达游戏一般,是先告诉你这是宿命,请你这个宿命之子来搭救我们吧~

所有人都是绝望的,所有人都在煎熬————只有你是明白人,那么,你是独善其身?还是主动的当一次救世主?

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更绝的是,哪怕是完美通关,看完STAFF表玩家会发现,依然漏救了一个人!
唉,看来哪怕机关算尽,人的能力终究是有限的……

但这也是一个人生道理吧,
我个人的理解是————尽人事,听天命。
或者更口语化一点————岂能事事如意?但求无愧于心。
作者: hax721    时间: 2018-3-20 15:27

雅克叔的感慨

炸出了我这个资深潜水员

鬼知道差不多十年前是怎么通的...

印象最深的应该就是石头逆城了吧 当时真的惊了

3ds的汉化版不知道还有没有机会开坑 毕竟时间精力都不如从前

[ 本帖最后由 hax721 于 2018-3-20 15:33 编辑 ]
作者: ahzhuo    时间: 2018-3-20 15:37

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @yak  于 2018-3-20 14:02 发表
似乎官方且买得到的,没有。

神游当初汉化完成了(内部汉化成员说试完过),新闻都发了就差一点就发布了,最后卡在行政审批上。

其他民间的听说有开坑,但没听说填完的。

如果将来发现有出汉化版,望提示一下,我一定收一份。
巴士汉化版不是完全汉化吗
作者: Fiorella    时间: 2018-3-20 15:38

假面纯粹是诡异的氛围让我很不喜欢。另外我也不喜欢有时间追着的这种紧迫感,尤其是在塞尔达里。
思考与发现应该是系列主题,而紧迫感容易让我失去探索乐趣。N64上勉强通了一遍,后来为了找乐趣又玩了一遍。3ds后来主题面板都换成了假面,游戏买了,结果烂尾了。

当然我都说的个人感受,让我评的话我推ALTTP和WW。
作者: 飞人乔丹    时间: 2018-3-20 15:39

n64日版有个bug可以在最终boss房间外使用鬼神面具
作者: 哭泣的大屌    时间: 2018-3-20 15:57

引用:
原帖由 yak 于 2018-3-20 11:02 发表


神了,第一次看这个访谈,求第二部分!

请问您是翻译者本人吗?

==============  访谈引用  ===========
岩田聪:在那之前我们从没重制过《魔吉拉的面具》,所以预测会得到积极反响。但说实话,我们收到的 ...
不好意思,我不是本人,但是社长讯是我最喜欢的任天堂活动之一,所以一直有关注。
聪哥即使病倒了,仍然坚持做下来得到这么多开发者珍贵对话内容,到现在仍在怀念他。
作者: yak    时间: 2018-3-20 16:00

引用:
原帖由 哭泣的大屌 于 2018-3-20 15:57 发表


不好意思,我不是本人,但是社长讯是我最喜欢的任天堂活动之一,所以一直有关注。
聪哥即使病倒了,仍然坚持做下来得到这么多开发者珍贵对话内容,到现在仍在怀念他。
赞,聪哥的IWATA ASK栏目简直是业界的创举啊,之前没见过哪个CEO这么亲民的。

手机界有乔布斯,游戏界我只服聪哥。
作者: 千山暮雪    时间: 2018-3-20 16:02

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最爱oot
作者: yak    时间: 2018-3-20 16:02

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原帖由 飞人乔丹 于 2018-3-20 15:39 发表
n64日版有个bug可以在最终boss房间外使用鬼神面具
嗯嗯,鬼神LINK,需要搭配无限魔法的极品牛奶才好用。

光束剑的第一次3D化,强过马,简直是BUG…………
作者: yak    时间: 2018-3-20 16:05

引用:
原帖由 hax721 于 2018-3-20 15:27 发表
雅克叔的感慨

炸出了我这个资深潜水员

鬼知道差不多十年前是怎么通的...

印象最深的应该就是石头逆城了吧 当时真的惊了

3ds的汉化版不知道还有没有机会开坑 毕竟时间精力都不如从前
石头城反转,然后分身出来压按钮……
额,分身的笑脸恐怖得要死。

都是满满的回忆了,也许确实存在回忆加成,但是创举就是创举,不受这些细节的影响。
作者: 飞人乔丹    时间: 2018-3-20 16:17

想想笛子、面具的boss设计,再看看这次的荒野boss设计,不知道任天堂是偷懒还是创意枯竭了
作者: 耶稣复临    时间: 2018-3-20 16:20

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原帖由 飞人乔丹 于 2018-3-20 16:17 发表
想想笛子、面具的boss设计,再看看这次的荒野boss设计,不知道任天堂是偷懒还是创意枯竭了
很显然是偷懒(工期不足)啊。。。
人马这个boss如何?石头人(冰火以及特殊型)这个boss如何?放到笛子,面具里,还不是让人记20年的主?
就2017已经是跳票两次了,青沼访谈里还想再延期一年呢,结果上面说什么也不同意了。

这次为了全开放,失忆梗,100年后梗,幻影加农梗,甚至3D5作除了风之杖大海唯一没有水下世界的,这些梗说白了都是偷懒用的,村庄和城市不用做的规模很大,剧情剧本npc演出不用顾虑太多,属性迷宫和属性boss根本不用设计,
但青沼自己也知道,这些梗只能玩一次。所以这次没展现出来的很多东西,是为了给下一次【升级】做准备。

下次肯定不会这样了(不然就等着被骂吧)

但总的来说这和创意没啥关系,凡是怀疑任天堂创意枯竭的,看看奥德赛的那些boss不就行了?

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2018-3-20 16:24 编辑 ]
作者: sakerping    时间: 2018-3-20 16:38

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原帖由 飞人乔丹 于 2018-3-20 16:17 发表
想想笛子、面具的boss设计,再看看这次的荒野boss设计,不知道任天堂是偷懒还是创意枯竭了
就是工期不足,连偷懒都谈不到。其实900个呀哈哈就很能体现任天堂的创意特点,我现在找了700个,真不是那么简单,戴着呀哈哈面具去找经常都要费心思,套路的确实是大多数,三七开吧,但绝对不是其他开放世界收集完成率的那种概念。我最近才知道连游戏里面的哈拉尔文字都是能够和英文对应上的,这等于说就是构建一个新的世界体系。后面的续作肯定精彩。

假面放今天的模式来做其实应该算个OOT的大型DLC。
作者: yak    时间: 2018-3-20 17:02

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原帖由 飞人乔丹 于 2018-3-20 16:17 发表
想想笛子、面具的boss设计,再看看这次的荒野boss设计,不知道任天堂是偷懒还是创意枯竭了
肯定也是某方面的取舍吧,都是这波人在弄,班底没变。

比如BOW的战斗要素就做得系列最强了,那些各种属性武器、背刺、投掷、微操、取消、盾返……
BOW的探索这块也是在开发者大会上大书特书,依靠重力、攀爬、视野营造的隐藏式引导,都是大写的服。

偷懒应该是没有,压根就是没有做,属于主动放弃————就和假面访谈里青沼说的,那些引导和玩法提示,是压根就没做。
作者: Nigel    时间: 2018-3-20 21:13

我也觉得假面是系列最强作(起码3D最强)。
理由其实不用找一堆凑数的(把故事情节拿来在我看就是凑数。要是ZELDA系列都能提情节了,情节得分爆表的游戏就太多了),就一条:新类型实时RPG。游戏中的时间不等人,NPC该干什么干什么,Player要想干预就得抓紧,错过了就没了。而且问题是真能干预,产生各种互动。
能做到这样的游戏到现在有多少?(貌似SS的飞龙RPG算一个?)都是事件推进型,时间无限,只管磨蹭,只要不发生事件,NPC等你一万年……
作者: zhangyunsony    时间: 2018-3-20 22:14

假面在塞尔达系列里的地位如同FF12在整个FF系列里的地位一样
虽然假面我还没玩过 但是总觉得比时之笛要更系统化
作者: cp10    时间: 2018-3-20 23:12

时之笛 假面 荒野之息 绝对top3
假面给我的感觉就是独一无二,真的超级喜欢,主线剧情的推进与谜题的结合,可以看出倚天剑融入地图的解谜其实最早是来源于假面;假面的完成度很高,就是内容确实不多;
荒野之息的探索也是独一无二,可惜四个主线剧情分量不一,有种赶工感,大型迷宫的缺失也是一大遗憾,但是游戏分量真的足;
时之笛因为是始祖级别的存在,相对来说后期赶工的感觉最少,分量也很足,当然不能和荒野比
作者: wildarm    时间: 2018-3-20 23:47

我倒是真心希望假面永远都不要成为最高作,因为最高往往会成为新人首选入坑作,系列只此独有的系统三日时限是把双刃剑,自由的探索变得要赶时间跑路,迷宫流程难度不少,不是系列核心玩家很难适应本作节奏,各种提示攻略解密都要对该系列有一定的认知才容易上手,会严重打击新人对该系列的好感。
作者: ggggfr    时间: 2018-3-21 07:54

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假面气氛恐怖,时间压力大,剧情压抑,太不适合小孩了,塞尔达最成人的一作吧
作者: nage540    时间: 2018-3-21 08:52

非常好的文章,假面无玩过,只玩过时之笛,黄昏公主,灵魂轨迹,还有最近的荒野之息,不过我非常同意剧情越有深度的塞尔达越好这点,反正每作的迷宫都各有特色都好,但剧情一好的话那种沉浸感就是其他剧情薄弱的塞尔达比不了的了。
作者: yak    时间: 2018-3-21 09:09

引用:
原帖由 wildarm 于 2018-3-20 23:47 发表
我倒是真心希望假面永远都不要成为最高作,因为最高往往会成为新人首选入坑作,系列只此独有的系统三日时限是把双刃剑,自由的探索变得要赶时间跑路,迷宫流程难度不少,不是系列核心玩家很难适应本作节奏,各种提示 ...
你的意愿是好的,不过这种处理方式我个人不赞同,本末倒置了。

真正出问题的是这种“请给我最好的~”的思维逻辑呢,这世界上很多美好体验与享受都是有门槛的啊,比如葡萄酒、交响乐、名著小说、经典电影……
即,【没有金刚钻别揽瓷器活】的用户版。

一言蔽之,没有最好,只有最合适。

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假面的妙处,在于针对这群塞尔达老玩家而言,能发现还有一个游戏的领域原来可以从这个角度深挖,更多的是一种挑战。

而一个塞尔达新人无论是主动还是被动的就去碰假面,等同于一个攀岩新手一上来就去挑战无防护的真实酷跑,首先是狂妄,其次是愚昧。
作者: yak    时间: 2018-3-21 09:11

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原帖由 nage540 于 2018-3-21 08:52 发表
非常好的文章,假面无玩过,只玩过时之笛,黄昏公主,灵魂轨迹,还有最近的荒野之息,不过我非常同意剧情越有深度的塞尔达越好这点,反正每作的迷宫都各有特色都好,但剧情一好的话那种沉浸感就是其他剧情薄弱的塞尔 ...
就我个人而言,剧情确实是我的最大诉求。

塞尔达系列的剧情维度两大巅峰————2D的我推梦见岛,3D的我选假面。

在我看来,这两作给我的触动,都是能打破次元壁的存在。
作者: cybermonster    时间: 2018-3-21 09:13

这游戏的确不错,但是。。。我玩不下去,2个小时后就不知道干嘛,一晃3天又过去了又得重新开始。。。很烦躁。。。。
作者: yak    时间: 2018-3-21 09:24

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原帖由 cybermonster 于 2018-3-21 09:13 发表
这游戏的确不错,但是。。。我玩不下去,2个小时后就不知道干嘛,一晃3天又过去了又得重新开始。。。很烦躁。。。。
非常能理解,【烦躁】这个阶段每个人都有,其实游戏是故意营造了这样的体验————否则何谈“英雄末路”、“万劫不复”、“末日情节”?

假面真的很难,这种难不但考验系列经验阅历,也考验一个玩家的心智与抗压力。

但是只要是靠能力和毅力顶过去了,后面的冒险就通畅了,甚至有愉悦感————因为只要你愿意,你就是那个可以无忧无虑无限生存下去的【三日世界之神】。

再之后就会迎来第三种典型心态————自我完善————前面帖子提过,极度的放纵与癫狂消散后,有一种来自灵魂本源的意念会越来越清晰,“救世主”这个身份会越发的召唤你。

==================
嗯,可能我上面说这些话还是会成为某种程度上的“引诱”,不过只要不放弃自我成长————假面这款游戏就在那里,永远在那里,等着所有塞尔达玩家终有一日敲开他的大门。

我发这贴不是为了标榜自己做为老玩家如何如何,这游戏不专属于我,我只是先一步看到了他的好,回头向各位同好们招手————前面有好东西!

归根结底,假面属于所有塞尔达玩家。
作者: 天堂    时间: 2018-3-21 10:24

没完没了了。
作者: 耶稣复临    时间: 2018-3-21 11:17

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原帖由 @yak  于 2018-3-21 09:24 发表
非常能理解,【烦躁】这个阶段每个人都有,其实游戏是故意营造了这样的体验————否则何谈“英雄末路”、“万劫不复”、“末日情节”?

假面真的很难,这种难不但考验系列经验阅历,也考验一个玩家的心智与抗压力。

但是只要是靠能力和毅力顶过去了,后面的冒险就通畅了,甚至有愉悦感————因为只要你愿意,你就是那个可以无忧无虑无限生存下去的【三日世界之神】。

再之后就会迎来第三种典型心态————自我完善————前面帖子提过,极度的放纵与癫狂消散后,有一种来自灵魂本源的意念会越来越清晰,“救世主”这个身份会越发的召唤你。

==================
嗯,可能我上面说这些话还是会成为某种程度上的“引诱”,不过只要不放弃自我成长————假面这款游戏就在那里,永远在那里,等着所有塞尔达玩家终有一日敲开他的大门。

我发这贴不是为了标榜自己做为老玩家如何如何,这游戏不专属于我,我只是先一步看到了他的好,回头向各位同好们招手————前面有好东西!

归根结底,假面属于所有塞尔达玩家。
我之前说过最喜欢假面的都是重度抖M,不是没道理。你自己也说:需要顶着烦躁感才能获取乐趣的游戏。我可是全面具收齐了,也无法释怀那种烦躁感,因为我不是抖m。嘿嘿

等有时间好好分析“烦躁感”究竟如何产生的。

本帖最后由 耶稣复临 于 2018-3-21 11:47 通过手机版编辑
作者: yak    时间: 2018-3-21 11:37

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原帖由 耶稣复临 于 2018-3-21 11:17 发表
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我之前说过最喜欢假面的都是重度抖M,不是没道理。你自己也说:需要顶着烦躁感才能获取乐趣的游戏。我可是全面具收齐了,也无法释怀那种烦躁感,因为我不是抖m。嘿嘿

等有时间好 ...
没错,我并不掩饰这个“烦躁感”的存在,我还没见过身边的人说玩假面从头到尾不会感到烦躁的。

但是,这些年和同好交流时,有不少人(我是其中之一)表示,都能感受到在【烦躁阶段】的后面,还有不同的心境存在的。

即:烦躁————沉沦————自我激励。

==============================
当然,这是我个人体验,不保证其他每个人都能感受到,这个我必须多次强调,免得有人说我骗人,作为一个玩家我真没这个义务为这种体验做品质承诺。
作者: yak    时间: 2018-3-21 11:39

引用:
原帖由 天堂 于 2018-3-21 10:24 发表
没完没了了。
难得老玩家浮头,多说两句呗。
作者: wildarm    时间: 2018-3-21 22:07

引用:
原帖由 yak 于 2018-3-21 09:09 发表


你的意愿是好的,不过这种处理方式我个人不赞同,本末倒置了。

真正出问题的是这种“请给我最好的~”的思维逻辑呢,这世界上很多美好体验与享受都是有门槛的啊,比如葡萄酒、交响乐、名著小说、经典电影……
...
可能我有点太主观,因为身边也遇到过这种事情,多年的老机友比我还早接触塞尔达系列(N64模拟器),他先玩了假面,我选了人气最高时之笛,结果他从此对这系列完全失去了兴趣,而我反而掉坑了,后来无论我怎么安利系列其他作品给他也无用功,直到旷野之息的出现才总算有所改观
作者: linkliu    时间: 2018-3-21 22:46

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最早在TGFC还是游戏论坛的时代,有个资格很老的ID叫“生于火星!”,头像似乎是个插画版的骑士,他对zelda的理解相当深刻,和还热衷于游戏的赵叔可谓一时瑜亮。可惜论坛服务器挂掉过一次,好多初期的资料都找不到了,生于火星!也彻底不来了,很是可惜
作者: blackeyed    时间: 2018-3-22 02:46

N64的两作有没有希望上NS啊……3DS太瞎眼了
作者: NF17    时间: 2018-3-22 08:17

你们这群老害都闲得慌吗
塞尔达三十年来,这么多作品,唯一可称得上共同点就是冒险感
其余每代作品都有自己表达冒险感的方式和风格
川菜麻辣粤菜求鲜,为个人口味不同争了这么多天。其实你们是寂寞
如果所有人都一致认为OOT是自己最喜欢的塞尔达,这样反而是系列的悲哀
塞尔达的地位不是哪一作奠定的,而是它从来都在追求革新,新的表达方式,这也是任地狱为何能做出最优秀的2D游戏和3D游戏的原因
不过黄昏除外就是了
作者: NF17    时间: 2018-3-22 08:18

一言蔽之,你俩干脆结婚得了
作者: NF17    时间: 2018-3-22 08:22

另外BOTW的缺点很正常,任天堂和青沼团队都不是无所不能的主
何况青沼一贯不追求完美,但正是因此他的革新总是令人惊喜
喜欢追求完美去玩奥德赛啦,小泉擅长打磨,其实他和青沼互补很好,但这样又浪费了一个项目

用批判的角度去看待作品,任何作品都值得批判
游戏发展还很稚嫩,现在所有团队都没有琢磨清楚3D游戏到底该如何把互动发挥极致,荒野之息也仅仅只是开了一个头
孰优孰劣毫无意义,都是闲得慌

[ 本帖最后由 NF17 于 2018-3-22 08:23 编辑 ]
作者: yak    时间: 2018-3-22 08:45

引用:
原帖由 linkliu 于 2018-3-21 22:46 发表
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最早在TGFC还是游戏论坛的时代,有个资格很老的ID叫“生于火星!”,头像似乎是个插画版的骑士,他对zelda的理解相当深刻,和还热衷于游戏的赵叔可谓一时瑜亮。可惜论坛服务器挂掉过 ...
哈哈,你说的应该是瑕·远游,S1任区的版主,我当初因为NINCLUB被黑客搞了半年,听说S1任区有个塞尔达牛人他才慕名而去的。

他们都现在都在微信里呢,不过不怎么聊游戏了,顺便,远游是死忠的OOT党。
作者: yak    时间: 2018-3-22 08:52

引用:
原帖由 NF17 于 2018-3-22 08:17 发表
你们这群老害都闲得慌吗
塞尔达三十年来,这么多作品,唯一可称得上共同点就是冒险感
其余每代作品都有自己表达冒险感的方式和风格
川菜麻辣粤菜求鲜,为个人口味不同争了这么多天。其实你们是寂寞
如果所有人都 ...
不是闲的,是被人激的,所以我顶贴一开始就说了,省略了1千多字的文字,其实已经打好了,没发出来而已。

我本来只是坚守自己的观点,别人爱信不信————有点被舆论激将的感觉,一副你不说出点理由你就是肚子里没货、脑补、胡扯、装逼……的架势。

==========================
所以为了假面这款游戏,我决定还是写点什么,不过请放心,我在TGFC主动发帖给假面争点什么也就仅此一次,今后不会了,江湖永诀。

[ 本帖最后由 yak 于 2018-3-22 08:54 编辑 ]
作者: NF17    时间: 2018-3-22 08:58

引用:
原帖由 yak 于 2018-3-22 08:52 发表


不是闲的,是被人激的,所以我顶贴一开始就说了,省略了1千多字的文字,其实已经打好了,没发出来而已。

我本来只是坚守自己的观点,别人爱信不信————有点被舆论激将的感觉,一副你不说出点理由你就是肚子 ...
会这样想就已经败了
都是游戏爱好者,哪有高下,不存在谁有货谁划水
讨论是用来发现自己未曾察觉到的好作品、好设计、好思路
所以各类游戏评价榜单,也不是用来寻找自己喜爱的游戏为自己增添立场,而是看看自己有无错过哪些好游戏

你让大家知道了假面好在哪里,让玩过的人更深入假面的设计内涵,让喜欢假面的人知道更多与假面相关的开发历程、作者思路、资源局限等等
这些都是有意义的

作品无高下,玩家也没有
作者: NF17    时间: 2018-3-22 09:03

老一批的游戏爱好者,很大一个臭脾气就是难以与时俱进
因为开发者是一辈子做游戏的,他们有足够的精力和资源学习跟进
但绝大部分玩家能投入到游戏上的时光,也仅有青春十几年

游戏一直在高速改变着,宫本茂-青沼他们也不是一成不变的
连创作者的思想都变化了,属于创作者的作品又怎么可能不变呢

对于老作品,我们怀念的是续作不曾复见的设计理念与时代感
但对于塞尔达而言,任地狱一直把系列精神传承在每部作品中
作者: yak    时间: 2018-3-22 09:31

引用:
原帖由 blackeyed 于 2018-3-22 02:46 发表
N64的两作有没有希望上NS啊……3DS太瞎眼了
威武,同期待N64原版VC上NS。
作者: yak    时间: 2018-3-22 09:39

引用:
原帖由 NF17 于 2018-3-22 08:58 发表

会这样想就已经败了
都是游戏爱好者,哪有高下,不存在谁有货谁划水
讨论是用来发现自己未曾察觉到的好作品、好设计、好思路
所以各类游戏评价榜单,也不是用来寻找自己喜爱的游戏为自己增添立场,而是看看自己 ...
我认同你这句“作品无高下”的心境,但我内心中的逻辑更复杂。
比如,在细分的客观维度的体系里,高下就是高下,不承认就是不客观
————比如很多人反对假面是因为引导系统不足、坡度陡峭。

但是在主观的评判维度里,某些维度的缺失是不影响的,每个人的积累、耐受度权重不同
————比如,我就不需要假面里的基础引导,对我这个OOT玩家来说,有引导反而累赘,不要才是最好。

------------------------------
一言蔽之————没有最好,只有最合适。

“我之蜜糖,汝之砒霜”。
作者: linkwho    时间: 2018-3-22 14:51

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原帖由 NF17 于 2018-3-22 09:03 发表
老一批的游戏爱好者,很大一个臭脾气就是难以与时俱进
因为开发者是一辈子做游戏的,他们有足够的精力和资源学习跟进
但绝大部分玩家能投入到游戏上的时光,也仅有青春十几年
游戏一直在高速改变着,宫本茂-青沼......
其实这贴楼主主要是描述个人感受,是纯主观的,谈不上观点,楼主自己也知道,所以挑明了是分享,不讨论,坚持捍卫自己的情感选择而已,有点情怀的意思。但标题里确实又树了个明晃晃的靶子在这。。
对于这部分老玩家,可以这么看,很多以前响应国家号召下乡接受贫下中农的再折磨后来返了城以后还一度非常怀念以前当知青的日子,因为那是他们的青春,在那片苞米地臭水沟洒下了各种泪水汗水和不知名液体,有着无限的情感寄托,所以当那段痛苦不堪的不应期过了以后留在记忆里反而是一片阳光灿烂友情万岁任劳任怨的充实年代,你让他们再回农村肯定打死也不回去了,但你不能污蔑他们怀念知青生活的真情实感,因为那些确实是真实的。
很多年以后,当初的烦躁感已经不记得了,因为已经被体质吸收了,留下来的就是经历了苦难后那种可以装逼的满足感。苦难是财富,一点也没错。但还是奉劝各位萌新,别自讨苦吃。
作者: NF17    时间: 2018-3-22 15:02

引用:
原帖由 linkwho 于 2018-3-22 14:51 发表
posted by edfc, platform: iPhone 7

其实这贴楼主主要是描述个人感受,是纯主观的,谈不上观点,楼主自己也知道,所以挑明了是分享,不讨论,坚持捍卫自己的情感选择而已,有点情怀的意思。但标题里确实又树了个明 ...
不是批判,我自己也没有资格去批判
摸熟了臭脾气才能更好地和老害们交流
对游戏没有真爱的人不会变成老害的
游戏虽然与时俱进,但至少,任地狱一直在传承几十年来的核心交互
所以对老作品的重温,是理解新作品的必要环节
作者: NF17    时间: 2018-3-22 15:07

引用:
原帖由 yak 于 2018-3-22 09:39 发表


我认同你这句“作品无高下”的心境,但我内心中的逻辑更复杂。
比如,在细分的客观维度的体系里,高下就是高下,不承认就是不客观
————比如很多人反对假面是因为引导系统不足、坡度陡峭。

但是在主观的 ...
感觉还是没想透
许多许多设计,是开发者为了表现某些事物而有意为之,有些人喜欢这种调调,就是高评价,有些人讨厌,自然差评
设计方向没有水平之分,但具体到设计的落实,有些作品炉火纯青,有些作品稚嫩肤浅
有趣的是游戏作为商业化产品又遇到一个新问题,肤浅的作品不一定销量低迷,许多精心打造的作品反而难以推出续作

游戏还是很长很长一段发展,几十年后再看现在的游戏,就好比此刻回顾马里奥初代一样
所以游戏很难从一个好坏高低评价
我曾经也写过一篇论述何为好游戏的文章
但能力有限,论述也非常潦草模糊
https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1357546-1-1.html
作者: yak    时间: 2018-3-22 15:58

引用:
原帖由 linkwho 于 2018-3-22 14:51 发表
posted by edfc, platform: iPhone 7

其实这贴楼主主要是描述个人感受,是纯主观的,谈不上观点,楼主自己也知道,所以挑明了是分享,不讨论,坚持捍卫自己的情感选择而已,有点情怀的意思。但标题里确实又树了个明 ...
并不是你说的这么绝对,前面说了,客观的地方欢迎讨论。

比如关卡怎么设的,系列过往是如何做的,假面具体哪里不一样,这样的设计你凭什么说“独创”?……
这是【客观】环节,但问无妨,我若一句答不上来,那自然就是胡诌,就是脑补,就是说话拍脑袋,欢迎斧正,期待正面刚。

但是,若不是聊上面这些东西,企图绕过上门这些东西,就直接来质疑我的观点的,
甚至还大言不惭说“你应该如何如何,你不应该如何……”,
这类交流直接免了,
纯以【主观】对【主观】,没干货、没意义,说多了只会加深隔阂、激化矛盾、徒增烦恼。
作者: yak    时间: 2018-3-22 16:15

引用:
原帖由 NF17 于 2018-3-22 15:07 发表

感觉还是没想透
许多许多设计,是开发者为了表现某些事物而有意为之,有些人喜欢这种调调,就是高评价,有些人讨厌,自然差评
设计方向没有水平之分,但具体到设计的落实,有些作品炉火纯青,有些作品稚嫩肤浅
...
看了链接,挺好的,我猜你想讨论的其实是如何建立“审美体系”这个大问题。

这个问题很核心,也很基础,很多人就是没有打好这方面的基础,所以缺乏表达自身的能力,也缺乏说服他人的能力;
这样的人但凡个人修养再差点,就会用扭曲观点、冷嘲热讽、人身攻击等方式攻击意见分歧者。

有兴趣的话,你加我微信(下方论坛签名有),我之前写过一个小文的可以转发你切磋一下,论坛就不打出来了,毕竟是聊假面之外的话题了,我不喜欢跑题。
作者: NF17    时间: 2018-3-22 16:18

引用:
原帖由 yak 于 2018-3-22 16:15 发表


看了链接,挺好的,我猜你想讨论的其实是如何建立“审美体系”这个大问题。

这个问题很核心,也很基础,很多人就是没有打好这方面的基础,所以缺乏表达自身的能力,也缺乏说服他人的能力;
这样的人但凡个人 ...
嗯,我觉得只有先建立一个大致能涵盖所有作品的体系,才能分门别类,一个个地去赏析
在论坛针对单一作品逐个辩驳其实并没意义,过几天就被遗忘了,无法留下任何遗产

微信我几乎不用,有链接吗。我去拜读
作者: yuong32    时间: 2018-3-22 16:21

昨天买了3DS时之笛,今天下好后玩到出村,可以想像这一整套的操作系统在当时看来确实是太超前了,锁定系统、主视角观察、剑砍到墙上会反弹、一键多指令、障碍物翻越、脚本自动跳跃,可以说当下欧美3D沙箱那套动作系统也就不过如此了,3D游戏教科书果然不是白叫的。
作者: NF17    时间: 2018-3-22 16:23

引用:
原帖由 yak 于 2018-3-22 16:15 发表


看了链接,挺好的,我猜你想讨论的其实是如何建立“审美体系”这个大问题。

这个问题很核心,也很基础,很多人就是没有打好这方面的基础,所以缺乏表达自身的能力,也缺乏说服他人的能力;
这样的人但凡个人 ...
另外,上面那篇其实还有一个后续,关于见证者的论述。见证者在我看来是十分进步的一部作品
https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1358922-1-1.html
作者: NF17    时间: 2018-3-22 16:25

引用:
原帖由 yuong32 于 2018-3-22 16:21 发表
昨天买了3DS时之笛,今天下好后玩到出村,可以想像这一整套的操作系统在当时看来确实是太超前了,锁定系统、主视角观察、剑砍到墙上会反弹、一键多指令、障碍物翻越、脚本自动跳跃,可以说当下欧美3D沙箱那套动作系 ...
如果你认真对比这些年的3D游戏,自由视角的,会发现任天堂的镜头控制上依旧是顶尖水平。时至今日,许多3A也无法做到视角像奥德赛一样舒服
对了,荒野之息的视角其实有所退步
任天堂在3D游戏的造诣不弱于曾经的2D时代,但3D游戏现在依旧很稚嫩,所以塞尔达会一直改变下去
作者: yuong32    时间: 2018-3-22 16:41

引用:
原帖由 NF17 于 2018-3-22 16:25 发表

如果你认真对比这些年的3D游戏,自由视角的,会发现任天堂的镜头控制上依旧是顶尖水平。时至今日,许多3A也无法做到视角像奥德赛一样舒服
对了,荒野之息的视角其实有所退步
任天堂在3D游戏的造诣不弱于曾经的2D ...
因为时之笛那会儿还没有右摇杆,不像现在3D游戏右摇杆控制视角已经是标配了,时之笛靠的是自动视角跟随+手动视角方向锁定这套系统,但玩起来特别流畅。
作者: 野生的任豚    时间: 2018-3-22 19:25

假面这傻逼系统,简直是zelda届的洗剪吹。

还系列最高,你看任天堂还敢出这种zelda么
作者: yak    时间: 2018-3-23 08:57

引用:
原帖由 野生的任豚 于 2018-3-22 19:25 发表
假面这傻逼系统,简直是zelda届的洗剪吹。

还系列最高,你看任天堂还敢出这种zelda么
前一句是主观观点,不用论;

后一句反证法,这个逻辑可以抽象概括成下面一句话
————因为A是唯一存在,所以A不可能是第一

不用读三遍了,该逻辑读第一遍就让人浑身别扭。

====================
乖,别闹,我这贴忙正事呢。
作者: yak    时间: 2018-3-23 09:04

引用:
原帖由 NF17 于 2018-3-22 16:18 发表

嗯,我觉得只有先建立一个大致能涵盖所有作品的体系,才能分门别类,一个个地去赏析
在论坛针对单一作品逐个辩驳其实并没意义,过几天就被遗忘了,无法留下任何遗产

微信我几乎不用,有链接吗。我去拜读
微信有就加一个,没有就算了,没机缘不强求。

本帖的主题是塞尔达系列内部的作品比较,你想聊大一统的东西,可以新开一贴,否则就跑题了。




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