Board logo

标题: [其他] 其实神海系列最大的遗憾还是没有一场像样的最终BOSS战 [打印本页]

作者: 龙族物语    时间: 2017-6-23 09:13     标题: 其实神海系列最大的遗憾还是没有一场像样的最终BOSS战

除了2的最终BOSS战设计的还算不错,所以2也是很多玩家心中的最高作
1,3,4的最终BOSS完全没任何压迫感,一开始玩4的时候觉得这BOSS还挺有腔调的,打到最后发现也是个弱鸡加弱智
除了2的BOSS比较有难度,其他BOSS基本都是QTE解决战斗,PSV的黄金深渊也一样,太偷懒。
作者: 072570    时间: 2017-6-23 09:54

神海的gameplay应该也就这样了吧
看看画面观观光就值回票价了
作者: darkgame    时间: 2017-6-23 10:01

posted by wap, platform: iPhone
美式游戏向来不注重boss战,比如gtav
作者: 成成    时间: 2017-6-23 10:07

posted by wap, platform: 红米Note2
2代也是qte解决战斗,故意boss抓,手柄口键耗到树液回春,boom
作者: yangchen0821    时间: 2017-6-23 10:09

posted by wap, platform: One Plus One
2主要军阀变异了,可以设计boss战,3打个西装男,还不如前面幻象
神海反正就是风景片了。
盛誉的tlou也没像样的boss战啊
作者: skcfan    时间: 2017-6-23 10:10

出个超巨大化bow么
作者: 南丫岛的龙猫    时间: 2017-6-23 10:11

因为他们做的是互动电影呀……
作者: sirforest    时间: 2017-6-23 10:19

我觉得4的最终战做得相当好。场景极炫,动作真实,对白考究。
作者: iou90    时间: 2017-6-23 10:24

posted by wap, platform: iPhone
同样觉得4不错 更让我满意高评价的是 后来没套路 救起兄弟 4的这个新角色是系列最爱了
作者: qinxiaoyu    时间: 2017-6-23 10:30

神海真的该好好搞个BOSS战,最后弄个大高潮,像极了爆米花电影,反正系列也终结了,希望TLOU2能弥补神海4的一些不足吧
作者: 错乱僧    时间: 2017-6-23 10:39

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @darkgame  于 2017-6-23 10:01 发表
美式游戏向来不注重boss战,比如gtav
gta主角就是boss,玩了整个游戏就是屌丝小弟上位的过程。
作者: patches    时间: 2017-6-23 10:43

感觉两个古墓丽影好多了
作者: Pires    时间: 2017-6-23 10:43

posted by wap, platform: Chrome
欧美游戏不就这样么,像老滚最终boss傻子一样连白兔兽都不如
作者: 耶稣复临    时间: 2017-6-23 11:09

楼主你在想什么?德雷克这种三枪打烂一个文明的人才是boss好吗?
作者: 论坛之星    时间: 2017-6-23 11:11

2代是不是那个跑圈圈的
作者: 耶稣复临    时间: 2017-6-23 11:13

一代是个打带跑的怂逼,
二代树根蓝火德雷克打带跑,那个boss还不错
3外号三枪破坏者惊奇,就不说啥了
作者: tripx    时间: 2017-6-23 11:13

试问欧美游戏里现在还有几个像样的BOSS。
作者: 小黑屋专用    时间: 2017-6-23 11:29

2代boss有毛难度,诀窍就是不要乱跑,站着别动,几下qte就解决了
作者: 级替四    时间: 2017-6-23 12:08

我觉得这样挺好的,非要搞个变态BOSS,还有几次变身,属于传统日系的思路。
作者: joker23    时间: 2017-6-23 12:17

还是喜欢传统有boss打的游戏,所以玩美式游戏总觉得节奏不对劲
作者: 小色    时间: 2017-6-23 12:22

posted by wap, platform: GOOGLE
观光游戏为什么需要boss?还大boss
作者: cubesun    时间: 2017-6-23 12:29

其实主楼说的还真对,应该有那么一两场大BOSS战,就像2的佛像场景那样,在香格里拉里面有个巨大的守护兽或者机械罗汉也不足为奇,弄个会动的大雕像呗。

然后德雷克也不是奎爷,自然不能正面刚,所以这种超巨大的BOSS战,其实就可以做成一个攀爬场景的QTE,可能有点像战神3一开始的盖亚场景,或者弄成接近旺达的打法也好。

4代主题是找海盗遗产,所以搞点幽灵复活也很有气氛啊,幽灵自然是无敌的,然后德雷克可以在帆船残骸里一面四处逃命,最后找到圣物一发秒了他们。这种结局多浪漫。

只要有一场,神海结尾的高潮就够屌了。
作者: king8910213    时间: 2017-6-23 12:33

posted by wap, platform: Android
主要他们的设定方向太限制敌人设计的想象力了,超自然元素的分量非常的限制,也就导致BOSS的设计想象空间不大

本帖最后由 king8910213 于 2017-6-23 12:34 通过手机版编辑
作者: 龙族物语    时间: 2017-6-23 12:48

引用:
原帖由 darkgame 于 2017-6-23 10:01 发表
posted by wap, platform: iPhone
美式游戏向来不注重boss战,比如gtav
死亡空间做的就挺好,虽然世界设定不同
作者: 林则徐    时间: 2017-6-23 13:09

posted by wap, platform: iPhone
4代最终boss战很好啊,情怀气氛戏剧性全有了,也是4代不多的亮点了。
作者: 乐克.乐克    时间: 2017-6-23 13:20

打枪游戏做的最好的boss战游戏是失落的星球初代和绝对征服
作者: 苍月    时间: 2017-6-23 13:23

虽然神一二三都有超自然原素,但是本质还是观光片,世界观不适合弄个打不死的BOSS。

不过美末都没BOSS,就只能说美国人就这样了。

BOSS还是要看恶灵附身。
作者: 伪装同学丶    时间: 2017-6-23 13:25

没有巨大BOSS没有三段变身没有嘴炮就是不像样,对吗?
作者: 南丫岛的龙猫    时间: 2017-6-23 16:17

老美的制作思路和日本人不同,他们怎么也做不出 贞子、箱男 这种印象深刻的设计的。

不知道为什么,老美似乎不喜欢做那种【必须在某种状况下打弱点才有效】的设定,很多游戏,子弹打哪里效果都一样,这就少了很多游戏乐趣和挑战性。
作者: SONY大法的微笑    时间: 2017-6-23 17:05

posted by wap, platform: Sharp AQUOS ZETA SH-01G
4最后船舱里那段击剑?忘记了是不是,qte简直是对这游戏前面的侮辱。。
作者: I-Am-Legend    时间: 2017-6-23 17:13

日系游戏重技巧
美系游戏重体验
所以美系游戏对什么巨大BOSS不感冒

就这点来说地平线的BOSS就很到位
作者: seek    时间: 2017-6-27 01:53

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @南丫岛的龙猫  于 2017-6-23 16:17 发表
老美的制作思路和日本人不同,他们怎么也做不出 贞子、箱男 这种印象深刻的设计的。

不知道为什么,老美似乎不喜欢做那种【必须在某种状况下打弱点才有效】的设定,很多游戏,子弹打哪里效果都一样,这就少了很多游戏乐趣和挑战性。
因为老美不是抖m。
话说抖m才是游戏人生的真玩家
作者: seek    时间: 2017-6-27 01:55

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @I-Am-Legend  于 2017-6-23 17:13 发表
日系游戏重技巧
美系游戏重体验
所以美系游戏对什么巨大BOSS不感冒

就这点来说地平线的BOSS就很到位
体验和boss不矛盾啊。boss战有boss战的体验。
作者: I-Am-Legend    时间: 2017-6-27 02:27

引用:
原帖由 I-Am-Legend 于 2017-6-23 17:13 发表
日系游戏重技巧
美系游戏重体验
所以美系游戏对什么巨大BOSS不感冒

就这点来说地平线的BOSS就很到位
我指的是真实的体验
比如日本人做游戏
转身就是两个方向的切换
要么没有中间过渡
要么过渡动作就几帧
这样的好处是动作节奏感好
也就是所谓的手感好
至于动作的真实与自然那倒是其次了
而耿直的欧美游戏则要老老实实把中间的转身动作做到位了
那么手感粘滞便不可避免了

不过近年来两者都有相互借鉴平衡的意思了
作者: seek    时间: 2017-6-27 02:38

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @I-Am-Legend  于 2017-6-27 02:27 发表
我指的是真实的体验
比如日本人做游戏
转身就是两个方向的切换
要么没有中间过渡
要么过渡动作就几帧
这样的好处是动作节奏感好
也就是所谓的手感好
至于动作的真实与自然那倒是其次了
而耿直的欧美游戏则要老老实实把中间的转身动作做到位了
那么手感粘滞便不可避免了

不过近年来两者都有相互借鉴平衡的意思了
其实吧,我觉得欧美在追求真实的过程中有时反而丢失了真实。

比如,你说的这个转身,现实生活中我们转个身自然而然。但是在游戏里,你如果老实巴交把转身动画做像了,反而找不到现实生活中的那种自然的真实感了。。。
其实,我更想说的是fps,我觉得这类游戏异常不真实。因为一个真实的第一人称视野配上键鼠操控,真太tm出戏了。
所以,我认为,除非是脑后插管,否则第一人称游戏其实都挺出戏。fps只是教条让人们觉得这个应该更真实。

当今欧美人的特点,就是重分析主义,但是缺乏综合大局观。

本帖最后由 seek 于 2017-6-27 02:40 通过手机版编辑
作者: I-Am-Legend    时间: 2017-6-27 03:02

引用:
原帖由 seek 于 2017-6-27 02:38 发表
posted by wap, platform: Android
其实吧,我觉得欧美在追求真实的过程中有时反而丢失了真实。

比如,你说的这个转身,现实生活中我们转个身自然而然。但是在游戏里,你如果老实巴交把转身动画做像了,反而找不到 ...
大家理解不一样罢了
比如龙这个东西
西方人会去想龙肚子里可能充满了氢气等易燃轻气体
这样龙才能飞起来
而且这也说明了龙为什么会喷火
东方人不会去思考龙为什么会飞
龙就是龙

日本人做RPG就是喜欢讲故事
各种中二屌丝男主发现惊天秘密踏上拯救世界征途这种屌丝剧
热血 复仇 爱情 友达 正义 和平……
而欧美人做游戏更注重环境的塑造
主线任务只是用来推进剧情的
各种探索和支线任务才是最好玩的地方
他们想尽一切办法让你认同那个虚拟的世界
起名字捏脸
有各种丰富选项让你和NPC聊半天
世界各地散落各种详尽文献去填充和拓展这个世界
巨大BOSS?
这种破坏世界平衡的东西为什么要出现?
作者: seek    时间: 2017-6-27 03:33

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @I-Am-Legend  于 2017-6-27 03:02 发表
大家理解不一样罢了
比如龙这个东西
西方人会去想龙肚子里可能充满了氢气等易燃轻气体
这样龙才能飞起来
而且这也说明了龙为什么会喷火
东方人不会去思考龙为什么会飞
龙就是龙

日本人做RPG就是喜欢讲故事
各种中二屌丝男主发现惊天秘密踏上拯救世界征途这种屌丝剧
热血 复仇 爱情 友达 正义 和平……
而欧美人做游戏更注重环境的塑造
主线任务只是用来推进剧情的
各种探索和支线任务才是最好玩的地方
他们想尽一切办法让你认同那个虚拟的世界
起名字捏脸
有各种丰富选项让你和NPC聊半天
世界各地散落各种详尽文献去填充和拓展这个世界
巨大BOSS?
这种破坏世界平衡的东西为什么要出现?
很多日式游戏缺点太多了,尤其是一本道,太讨厌了。不多说了。

但是,我认为有些欧美的虚拟世界。
缺乏内在的探索驱动力的话,也略显无聊,做成游戏有点浪费,写成书就可以了。
还是那个观点,有些所谓的好玩是出于分析主义的教条得出的。这个【应该】很好玩,所以它很好玩。这种分析主义的思维方式之于艺术品之上,其实有点本末倒置的,既是不感性的,也是不理性的。

如果,能在张弛有度的节奏之下,同时也把世界也给探索了,也许能更好一些。其实也更真实,我们真实世界里都是有自己目标的,不是像皇帝那样微服私访体察民情,那样玩上去感觉其实是个局外人,不是在玩,而是在读书。
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2017-6-27 07:28

嗯?
你们说美呆的BOSS么?

作者: 大头木    时间: 2017-6-27 07:52

posted by wap, platform: 小米 4
播片游戏更应该有个大boss
作者: 弟弟等等    时间: 2017-6-27 08:03

古墓丽影3我记得 也没boss战啊 ,这种攀爬游戏 boss就是玩家自己 ~
作者: Viewtifuldai    时间: 2017-6-27 09:14

posted by wap, platform: iPhone
都不玩網戰的嗎?!
遊戲精彩部分都在網戰裡 慘烈boss戰 巨難
作者: pinang    时间: 2017-6-27 09:36

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @yangchen0821  于 2017-6-23 10:09 发表
2主要军阀变异了,可以设计boss战,3打个西装男,还不如前面幻象
神海反正就是风景片了。
盛誉的tlou也没像样的boss战啊
1代那些变异的西班牙人可以做一个巨型的
作者: 泡泡嘴    时间: 2017-6-27 10:10

posted by wap, platform: Android
神海系列主要是游戏为剧情服务,所以boss战不敢放开脑洞编
作者: 点数不足    时间: 2017-6-27 22:58

都是人跟人打,QTE,4代惨烈难度的最终BOSS教你做人
作者: ds999    时间: 2017-6-28 15:40

引用:
原帖由 南丫岛的龙猫 于 2017-6-23 16:17 发表
老美的制作思路和日本人不同,他们怎么也做不出 贞子、箱男 这种印象深刻的设计的。

不知道为什么,老美似乎不喜欢做那种【必须在某种状况下打弱点才有效】的设定,很多游戏,子弹打哪里效果都一样,这就少了很多 ...
这种美式游戏就比较合我这种口味的玩家,最烦那种来个BOSS要研究几天几夜各种限制的BOSS戦了。一般碰到这种游戏打个几次过不去救直接弃坑,哪有那么多时间浪费。
作者: 拳人类    时间: 2017-6-28 17:29

刚才拍着脑门子想了半天也没想起来4的Boss是谁~~
作者: 南丫岛的龙猫    时间: 2017-6-28 17:43

所以,这互动电影做的,感动天感动地,但内在的硬派和关卡设计,大概还不如80-90年代的港片来得硬派,港片当年是最后必有一战。

随便举几个例子,
《老虎出更》,最后有仓库电锯战
《纵横四海》,在干爹家里跟扑克牌喷火boss打了一架
都令人印象深刻的很

顽皮狗的设计师们,还得多吸收别的艺术形式的长处啊。
作者: 杜斯坦    时间: 2017-6-30 20:09

posted by wap, platform: iPhone
欧美游戏,有boss战就不错了,我玩过的一个彩虹6号还是幽灵行动,boss就是一个普通小兵一样的,几枪就打死
作者: tooomy    时间: 2017-6-30 22:16

posted by wap, platform: 小米
战争机器有boss啊
作者: MOTOROLA    时间: 2017-6-30 22:41

posted by wap, platform: iPhone
西社一向对大型boss战不上手
作者: DarthVadar    时间: 2017-6-30 23:31

posted by wap, platform: iPhone
神海的boss战都是扣分项
做个开车逃亡都比boss战好
作者: ikaruga    时间: 2017-7-1 15:54

posted by wap, platform: Android
你们去看看纯黑的惨烈终章战,没玩过的还以为是在全程播片,4的boss战已经是历代表现最好的了,那个搏斗交互的自然表现目前没几个公司做的出来,当然乐趣方面就另说了




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://club.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0