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标题: [业评] 塞尔达荒野这一作到底玩什么?浅谈一下,想送点GIF但太大了谁有好图床? [打印本页]

作者: 耶稣复临    时间: 2017-2-22 16:04     标题: 塞尔达荒野这一作到底玩什么?浅谈一下,想送点GIF但太大了谁有好图床?

看很多人觉得塞尔达玩点和乐趣点就是解谜,这么说可能以前还好,但对荒野之息来说似乎有点偏离。

环境互动探索——战斗生存——迷宫解谜——主线和支线剧情
这四大块在塞尔达中是并重的。虽然除此之外还有:逃脱桥段,交换物品收集成分及各种小游戏。但主要的东西还就是这4大部分
个人观点:
时之笛的比例是2:2:4:2

假面中强调了支线剧情,弱化了解谜*(迷宫只有4个),比例大约是1:2:3:4

TWW中强调了大世界探索互动和战斗*(掉落武器可捡拾,但出房间不保留)著名的德库树叶(滑翔翼)和试炼洞库都在这作出现 3:3:2:2

黄昏公主里,除了迷宫解谜大量保留,地图探索和互动,支线剧情都削弱到不存在了,于此同时战斗体系扩充了,但除了迷宫里基本没有能打的怪啊。
除了迷宫就是在迷宫的路上,确实没什么可玩的。 甚至海拉尔城的npc都是哑巴。最要命的是这作的收集,鬼魂报酬不够丰厚且只在夜间出现,又没有快捷切换昼夜的方式导致收集难度和回报不成比例。
小钱包和大量的卢比宝箱让这作被称为卢比地狱 1:2:6:1

天剑大概是吸取了教训吧,将地图探索作为重要的一环,支线剧情和NPC互动内容也相当丰富。还在tp的基础上更大幅强化了动作和战斗部分。追加了装备升级强化等RPG要素
但这作实验性太强,地图小且重复率高,剧情丰富但节奏缓慢开篇冗长*(但比黄昏公主的开篇还是好多了)所以整体给人的感觉比较散。 2-3-3-2

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而这次荒野之息从目前试玩版来看,环境互动是无与伦比的,上天入地滑翔骑马,纵火砍树攀爬滑雪,更不用说还可以砍树造桥,自己摆跷跷板搞死自己,打爆弹桶本垒搞死哥布林。
从时之笛tww那里继承了昼夜实时轮换,并强化了天气系统,应该说这种环境互动超越了塞尔达3D以来任意一作!增加了极大的可玩性和探索性。
至于战斗生存,重新编排的道具装备6大系,全新的烹饪系统,多种方式对应冷暖,link时间,噪音和马匹的捕获驯养等等,也让这个环节达到前所未有的高度
迷宫解谜,这是宣传中被官方刻意弱化的环节,已知的就是游戏中圣祠多达100+,但到底还有没有传统的大迷宫,迷宫设计是天剑的平面化还是笛子TWW的多层化,谜题和道具设计能不能达到以前的高度,这肯定是很大一部分老玩家最关心的事,但是游戏出来之前只能靠猜。我觉得从内容量来说,最低不会低过假面(4个迷宫)TWW(5个迷宫),而谜题设计和迷宫的规模,再小不会小过天剑吧。。(初始3迷宫,天望神殿火神殿矿坑都只有一层)
主线和支线剧情,这个青沼英二在采访里透露,剧情有惊喜,感人到落泪,70个以上的支线,以及多重结局。青沼这个人一直都是一个低调谦恭,对自己的游戏品质不太称满意的*(黄昏回顾以及OOT,TWW重置),这次对剧情这么有信心,感觉问题不大,而且史上第一次加入语音,会给玩家带来更大的投入感。

所以,还认为荒野之息的玩点和乐趣就只在于迷宫解谜么?

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2017-2-22 16:07 编辑 ]
作者: 不要看我    时间: 2017-2-22 16:08

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说句实话,在做游戏这方面,老任是顶尖的。塞尔达每作都很好玩。
作者: linkwho    时间: 2017-2-22 16:14

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塞尔达在找到大师剑以前玩解谜和剧情,之后玩解谜和战斗生存。
作者: dennis235    时间: 2017-2-22 16:46

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解密太多,目测不如地平线好玩,不kuso
作者: 正义的化身    时间: 2017-2-22 16:48

看视频很感兴趣~~~
作者: 耶稣复临    时间: 2017-2-22 17:08

引用:
原帖由 dennis235 于 2017-2-22 16:46 发表
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解密太多,目测不如地平线好玩,不kuso
莫名信心
作者: bobtwain    时间: 2017-2-22 17:11

塞尔达根本不需要担心玩什么的问题,最差最差到缩小帽那种水平难道就不好玩吗
作者: 海腹川背    时间: 2017-2-22 17:14

不用操心游戏性。
作者: 卖哥    时间: 2017-2-22 17:14

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引用:
原帖由 @bobtwain  于 2017-2-22 17:11 发表
塞尔达根本不需要担心玩什么的问题,最差最差到缩小帽那种水平难道就不好玩吗
黑暗血统也好玩呀。
作者: knockle    时间: 2017-2-22 17:15

这作的大迷宫应该就是地图上4个方向的4只希卡巨兽,巨兽本身就是一个移动迷宫
作者: nonononono    时间: 2017-2-22 17:51

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引用:
原帖由 @卖哥  于 2017-2-22 17:14 发表
黑暗血统也好玩呀。
口味挺特殊的
作者: linkyw    时间: 2017-2-22 18:35

暗黑血统是还挺好玩的啊,steam趁特价买的组合包
不过和塞尔达比,还是不一样,有点无脑
倒不是谜题太简单的问题,塞尔达有一些谜题也特别简单,而是谜题的存在感太弱了。

个人印象最深的反而是武器的多样化和战斗。相较于解密,战斗倒是挺出彩的。
作者: 耶稣复临    时间: 2017-2-22 18:38

引用:
原帖由 knockle 于 2017-2-22 17:15 发表
这作的大迷宫应该就是地图上4个方向的4只希卡巨兽,巨兽本身就是一个移动迷宫
pv中有邪王大神像,那应该不是巨兽
作者: 混血王子    时间: 2017-2-22 23:39

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难得有正经聊zelda的

我的看法不太一样,首先zelda的核心乐趣一直就是互动,也是电子游戏最本质的东西,任天堂在zelda中所追求的应该是互动的艺术。

这个乐趣是由道具和非道具共同组成的,主人公各种能力,比如跑步,攀爬,攻击,防御,钩爪,回旋镖,磁铁,马匹之类的。无论是探索,战斗,解密,这些都是互动规则的应用和延伸,比如迷宫就是各种道具互动的提炼,战斗是武器互动的延伸之类的,因此与其说之前每个3dzelda是一道道侧重点不同的选择题,不如说这是3dzelda系列的演变的探索过程,中间既有失败也有成功的地方。而任天堂的目标是找寻3dzelda的终极形态。到目前位置,任天堂最新的答卷是BOTW。

解密和环境互动不应该割裂成不同的部分来看待,zelda迷宫的用处就是方便制作者专门用一个封闭区域升华主角的互动乐趣,启发并且教会玩家新道具用法,这本质上和迷宫外的道具互动没有区别,或者说迷宫也是为互动机制服务的,是对游戏制作者制定的互动规则的一种提炼,在迷宫区域里制作人可以一定程度上忽略真实性,只是单纯的设计一个个高度依靠互动的谜题让玩家用手里的道具解决,这样做的好处是加强了互动,但坏处就是大大减少了探索感,这是一种本末倒置的行为,tp就是个坏例子。

为什么迷宫会削弱探索感?探索感是如何传递给玩家的?
zelda里的各种道具和能力应该是启发性的,就像孩子手里的新玩具,人的本能就是拿到新工具之后进行各种摸索,之后利用规则去进行各种尝试。比如在zelda里拿到剑就会尝试去砍敌人,会尝试去砍树,砍草,砍石头,在这些探索中寻找规则,然后利用规则来达到目的。这一整个流程应该是由玩家自己摸索出来的,并且由玩家来思考如何使用新的能力。而迷宫就像有一个大人在手把手的教孩子如何玩玩具,一旦使用错误就通不过,这是一种教条化的过程,玩多了会大大降低探索的乐趣。

在互动中探索就是zelda的核心也是其它开放式游戏不像zelda,或者说学不会的地方。
很多人说botw的演示看起来没什么特别惊艳的地方,仍然是砍砍草,摘摘果子,做做饭,打打怪。

其实zelda与其它开放式游戏有更本质上的区别。
目前的botw演示来看,我认为zelda离游戏核心乐趣(互动)又走近了一步。
举个例子,当在zelda里设计“武器”这类道具时,任天堂的设计出发点就和其它游戏不同,我们用gta和巫师3来对比。
任天堂在设计武器时优先考虑的是互动机制,武器能不能砍草?能不能砍树?能不能砍断绳子?能不能扔出去?能不能被点燃?甚至是否会因为是金属而被雷击中。
而gta和巫师3在设计“武器”时所想的一般就只有外观,攻击力,和购买价格。
这就是zelda的游戏设计在起点上就比其它开放式游戏更接近本质的地方,电子游戏是互动的艺术。

这也是为什么物理引擎在上古卷轴中就有用于陷阱的设计,但是直到zeldaBOTW,玩家才能真正看到充分利用物理引擎的玩法,比如砍断树木并利用水流和浮力来搭桥,比如引燃大火制造上升气流。这些看似简单又似乎和其它游戏雷同的设计由于游戏制作的起点想法就不在一个档次上因此玩家在游戏过程中的感受是完全不同的。基于这个想法,我认为当年的半条命2还更懂得游戏的本质。

zelda从来就是一个依靠机能的游戏,这也是为什么我一直认为wii耽误了zelda6年,天剑其实是在低清机能上不得已才走的路。
作者: king8910213    时间: 2017-2-23 00:09

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玩到再长篇大论的说吧,预告演示是能看出牛逼的趋势,但现在别说游戏没玩到,评测都还没出来,说什么都是空谈
作者: 趣味第二    时间: 2017-2-23 02:38

Zelda最好玩的还是2D版本,3D只有风滚做出了2D版的感觉
作者: 趣味第二    时间: 2017-2-23 02:47

引用:
原帖由 king8910213 于 2017-2-23 00:09 发表
posted by wap, platform: Android
玩到再长篇大论的说吧,预告演示是能看出牛逼的趋势,但现在别说游戏没玩到,评测都还没出来,说什么都是空谈
“老实说,难以避免的觉得这回塞尔达的设计从立意上就比地平线高一头”

这不是你发的么。。。
作者: w8yp    时间: 2017-2-23 04:57

posted by wap, platform: nubia Z7 Mini
看试玩,野外战斗难度回到初代2代水平,有很多精英怪
作者: king8910213    时间: 2017-2-23 05:56

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引用:
原帖由 @趣味第二  于 2017-2-23 02:47 发表
“老实说,难以避免的觉得这回塞尔达的设计从立意上就比地平线高一头”

这不是你发的么。。。
所以我标题是设计立意而不是直接说游戏设计或者可玩内容比地平线高一头,我赞赏的是我们在演示里看到的设计方向趋势,但具体内容编排放置怎么样,是不是能始终如一都是问题
那个帖子我是想看看欧美流水线方案和ZELDA大家对比着能有什么看法,不是为了解释BOW好玩在哪儿,毕竟靠几个演示能说的还是有限,一个好的东西在开放世界游戏里安排放置不当都会变质
当然上个回复是等待更多具体情报发的牢骚,没有任何敌意

本帖最后由 king8910213 于 2017-2-23 06:15 通过手机版编辑
作者: 高露洁    时间: 2017-2-23 08:59

posted by wap, platform: Firefox
说全是解谜是有点过于概念化了,我觉得zelda的核心玩的是逻辑,而且是贯穿覆盖整个游戏的细枝末节,一层逻辑是简单驱动,多层或者隐秘一些条件那就是解谜了
物理引擎是机能提供的,没有机能时候就用丰富的道具规则,其实本质是一样的,用逻辑驱动,知道了因为所以于是游戏动力非常强
其他收集或剧情部分确实是腻缝的,我以前玩zelda最强烈的感觉就是迷宫都非常好玩动力十足,每段迷宫之间的推进剧情或赶路阶段都有强烈的动力缺失感
天空剑的逻辑细密程度大幅度增加,和以往相比动力感稍微平均了一些,但相比不足的是迷宫的深度硬度降低
这次bow则目测是更加平滑化,更能把逻辑铺开到一点一滴,当然也期望专题迷宫的深度可以更过瘾一些
总之zelda或任天堂的特长在于超强的设计感,设计感其实来源于规则和局限,这本身和开放世界普遍规则的游戏其实有些相违,怎么能在这样的世界里达到强烈的展示和设计思路,是看功力的,相信任天堂可以做得到,但是非常期待他怎么实现
作者: mike11    时间: 2017-2-23 09:36

zelda 有缺点 确实存在 每部都有,一直在改进。青沼自己也说过,我玩了很多 别的开放世界东西。不能拿过来用的。因为制作理念不同。老任的zelda就要有自己的风格 又是开放世界 又要保持过去的优秀的内涵。
我觉得塞尔达 乐趣在于探索。
以为到这里就完了,没想到还有很多东西,一直停不下来。一些分线的东西 不比主线差 时间各个方面。爽就一个字。意犹未尽。
这是第一次 塞尔达 开放世界 我非常期待,即使评分低 也一样支持。
地平线 我也买了。短期内没时间打了
作者: llawlieto    时间: 2017-2-23 10:47

塞尔达系列只喜欢2d诸如gba上的两作,3ds上的三角力量2;3d版操作很不喜欢。这次荒野就当一般的开放世界游戏玩,只不过主角换成了link。现在比较担心的就是塞尔达系列经典的主题音乐会不会在游戏大地图中听到。
作者: reg-neo    时间: 2017-2-23 10:56

posted by wap, platform: iPhone
史上第一次加入语音喷了
作者: gunsou    时间: 2017-2-23 11:45

引用:
原帖由 reg-neo 于 2017-2-23 10:56 发表
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史上第一次加入语音喷了
Hey!Listen! Thank you,thank you! Watch out! Ohhhh!Ahhh!这些也算的话那当然不是第一次。。。
作者: 耶稣复临    时间: 2017-2-23 15:00

引用:
原帖由 混血王子 于 2017-2-22 23:39 发表
posted by wap, platform: Chrome
难得有正经聊zelda的

我的看法不太一样,首先zelda的核心乐趣一直就是互动,也是电子游戏最本质的东西,任天堂在zelda中所追求的应该是互动的艺术。

这个乐趣是由道具和非道具 ...
写得好。
塞尔达有ARPG的基因,所以如何将动作冒险和剧情更加融合而做成非割裂的体验,也是很重要的一环。天剑是机能问题不得已为之,我是赞成的。不过前走风之杖的讨巧处理,天剑作为后来者反而在体验上逊色了确实让很多老玩家失望。
荒野这次互动丰富了更好玩了,但在开放世界环境下能不能掌控好节奏,探索冒险成分和剧情融合度以及迷宫部分的设置比重和精妙程度都影响整个游戏的感觉。
曾经的tp就是迷宫部分玩时感觉可以,但出来的部分做的特没意思。迷宫本身是一个封闭的环境,神秘莫测,高度互动,并且游戏需要高潮来推动,需要有强力敌人boss来制造冲击,所以塞尔达迷宫部分给人的感觉就是不同于外面的,加上机关重重难以辨识,需要长时间一气呵成,所以也要准备充分像打仗的心态来对待。所以我认为外面的互动和迷宫解谜在游戏观感上还是要分开看。至于tp外面没意思是因为支线和收集做的太差了,天剑那样把迷宫地图化的同时削弱了迷宫本身的设计感其实不太对,因为进迷宫的部分地图太复杂,存档点也是一个阶段下来才有,很多游戏时间被用来熟悉外面地图,到了迷宫里却又因为过于简单高潮不起来,这样玩家的整体感觉比较平。所以我希望这次迷宫内外能找到一个平衡,不能像tp那么空,但也别像天剑那么密集复杂,迷宫内能达到oot的标准,如此就谢天谢地了。

:D 这次世界更开阔,野心更大。很难做好,但我很期待任天堂能做好

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2017-2-23 15:10 编辑 ]
作者: 耶稣复临    时间: 2017-2-23 15:00

引用:
原帖由 reg-neo 于 2017-2-23 10:56 发表
posted by wap, platform: iPhone
史上第一次加入语音喷了
确实是这样啊:D
作者: 耶稣复临    时间: 2017-3-5 02:22

关于荒野玩什么发售前的讨论
作者: LTFYH    时间: 2017-3-5 09:13

posted by wap, platform: One Plus One
我说没玩到之前写这些算是yy吧,和小时候看攻略书,然后展开想想这游戏是什么样怎么玩一个性质
作者: oversleep    时间: 2017-3-5 09:17

posted by wap, platform: Chrome
我觉得你坛聊这种东西就是笑话,好好玩就是了
作者: 耶稣复临    时间: 2017-3-5 11:14

引用:
原帖由 LTFYH 于 2017-3-5 09:13 发表
posted by wap, platform: One Plus One
我说没玩到之前写这些算是yy吧,和小时候看攻略书,然后展开想想这游戏是什么样怎么玩一个性质
这是发售前看试玩后对游戏内容比例的猜想
作者: xpressure    时间: 2017-3-6 10:54

引用:
原帖由 oversleep 于 2017-3-5 09:17 发表
posted by wap, platform: Chrome
我觉得你坛聊这种东西就是笑话,好好玩就是了
问题是人家就没打算玩




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