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标题: [专题讨论] 【视频】活用改造SS模拟器,彻底检证 SEGA SATURN 半透明机能! [打印本页]

作者: chenke    时间: 2015-3-13 11:42     标题: 【视频】活用改造SS模拟器,彻底检证 SEGA SATURN 半透明机能!

改造SS模拟器yabause下载
http://www.geocities.jp/bgtokasptoka/

日文yabause分析视频
BGとかスプライトとか色分けしてみた【セガサターン編】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm23045255

日文分析
http://www.wizforest.com/OldGood/saturn/

中文彻底检证视频
[flash=1105,622]http://player.youku.com/player.php/sid/XOTEwODI1NjY4/v.swf[/flash]

相信关于SS半透明机能的无义争论会减少许多,求吉骚:D

[ 本帖最后由 chenke 于 2015-3-16 13:19 编辑 ]
作者: SONIC3D    时间: 2015-3-13 14:26

说白了,就是Sprite层的硬件描画pass只有1次,造成没法对自身处理结果作透明迭代,只能取BG层和其他层的内容作处理,要表现透明就变得要很讲求技巧。
作者: md2    时间: 2015-3-13 15:51

因为SS的多边形是2D活动块模拟的
所以用负责图像处理的VDP活动块处理能力倒推出SS的最大多边形数量
SS的每秒处理像素是2400万,假设一个多边形是16X16的活动块模拟的,那60分之一秒就是1500个,也就是说SS最多可以给9万多边形贴材质。

负责矩阵计算的是SH2,它完成一个完整的顶点运算需要150周期,也就是说极限只能支撑19万个顶点,而换算成四边形可能要减半。
最理想状况下,考虑到还需要处理游戏其他程序,SS的多边形数应该在10万左右。
考虑到双CPU的因素可以认为是20万。
而PS是36万。

http://www.wizforest.com/OldGood/saturn/index.html

[ 本帖最后由 md2 于 2015-3-13 16:50 编辑 ]
作者: 伝説の剣    时间: 2015-3-13 16:15

虽然不懂。 还是看完了。
作者: 得过且过    时间: 2015-3-13 16:22

posted by wap, platform: Meizu 魅蓝
低分少年前面那一集哪里有的看?
作者: asdqwe    时间: 2015-3-13 17:01

posted by wap, platform: 小米 MI 3
引用:
原帖由 @md2  于 2015-3-13 15:51 发表
因为SS的多边形是2D活动块模拟的
所以用负责图像处理的VDP活动块处理能力倒推出SS的最大多边形数量
SS的每秒处理像素是2400万,假设一个多边形是16X16的活动块模拟的,那60分之一秒就是1500个,也就是说SS最多可以给9万多边形贴材质。

负责矩阵计算的是SH2,它完成一个完整的顶点运算需要150周期,也就是说极限只能支撑19万个顶点,而换算成四边形可能要减半。
最理想状况下,考虑到还需要处理游戏其他程序,SS的多边形数应该在10万左右。
考虑到双CPU的因素可以认为是20万。
而PS是36万。

http://www.wizforest.com/OldGood/saturn/index.html
好惨,只有ps的一半……
作者: 松鼠亚马逊    时间: 2015-3-13 17:16

posted by wap, platform: SonyEricsson Xperia P
不可能一个CPU10万,俩就20万,哪有这种美事
作者: 快乐猪头    时间: 2015-3-13 17:28

posted by wap, platform: OPPO FIND 7 标准版
PS的36万是理想值,MODEL2的30万是实际值,差别很明显。PS实际值应该不到20万,SS估计15万都没有
作者: werety    时间: 2015-3-13 20:55

看来这篇高技术含量的分析文章应该可以算是土星半透明机能讨论的决定版了。
看完了视频,感觉SS、PS是在两个不同方向里做到了自己的极致,土星是2D怪物,PS是3D精灵。
90年代初期硬件厂对于3D时代的到来还缺乏预见性,土星走了完全不同的道路,用2D活动块模拟四角多边形应该是无奈的做法,毕竟不是以3D为主要开发导向。
视频中有句话说得很中肯:SS能用变形活动块做出完整的3D游戏,说明它的2d机能有多强大,同时也说明它的3D能力有多勉强,至少有一点可以确认,SS的2D机能确实要比PS强。
作者: asdqwe    时间: 2015-3-13 20:58

posted by wap, platform: Windows
引用:
原帖由 @md2  于 2015-3-13 15:51 发表
因为SS的多边形是2D活动块模拟的
所以用负责图像处理的VDP活动块处理能力倒推出SS的最大多边形数量
SS的每秒处理像素是2400万,假设一个多边形是16X16的活动块模拟的,那60分之一秒就是1500个,也就是说SS最多可以给9万多边形贴材质。

负责矩阵计算的是SH2,它完成一个完整的顶点运算需要150周期,也就是说极限只能支撑19万个顶点,而换算成四边形可能要减半。
最理想状况下,考虑到还需要处理游戏其他程序,SS的多边形数应该在10万左右。
考虑到双CPU的因素可以认为是20万。
而PS是36万。

http://www.wizforest.com/OldGood/saturn/index.html
双cpu应该是15万吧
链接里的翻1下吧
作者: 无欲    时间: 2015-3-13 22:26

posted by wap, platform: Meizu MX3
土星没有半透明光源处理,这个不是已经是早就有定论了吗
作者: linkzzy    时间: 2015-3-13 23:40

视频不错,ss真是千古之谜啊。:D
作者: yuhui    时间: 2015-3-13 23:50

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解惑了。人老了,反而更爱看这些怀旧的东西
作者: 得过且过    时间: 2015-3-14 07:16

posted by wap, platform: Meizu 魅蓝
光明力量3成绝唱了
作者: 荒鹰    时间: 2015-3-14 09:36

大爱!!
作者: hein    时间: 2015-3-14 10:14

现在看到网格透明就爱不释手,老年人了……
作者: 马里奥派对    时间: 2015-3-14 22:02

其实ssf模拟器有个选项开启,就变成了真正的半透明了:D
作者: SE光影GA    时间: 2015-3-16 13:13

泪流满面,在公司看这个视频,开场有个开机的音效,几个老玩家都围过来了
紧接着是开盖出九球的音效,大家都快哭了
作者: xu33    时间: 2015-3-16 14:18

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引用:
原帖由 @SE光影GA  于 2015-3-16 13:13 发表
泪流满面,在公司看这个视频,开场有个开机的音效,几个老玩家都围过来了
紧接着是开盖出九球的音效,大家都快哭了
什么公司啊 我周围同事基本没几个知道土星的
作者: SE光影GA    时间: 2015-3-16 15:32

引用:
原帖由 xu33 于 2015-3-16 14:18 发表
posted by wap, platform: Chrome
什么公司啊 我周围同事基本没几个知道土星的
有几个伙伴都是儿时的玩伴
作者: asdqwe    时间: 2015-3-16 16:35

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引用:
原帖由 @SE光影GA  于 2015-3-16 15:32 发表
有几个伙伴都是儿时的玩伴
你们是游戏公司吧········
作者: 全新中古    时间: 2015-3-16 16:41

土星机能其实很奇葩,可惜开发难度太大
作者: zo    时间: 2015-3-17 02:06

非常NB专业的视频,可惜祭扫不能加了
作者: 模拟器高手    时间: 2015-3-18 11:09

PS把机能都赌在播片上面,算是押对宝了。
SS的架构严重方向性错误,开发不出好东西。
MVS的基板能作出KOF2000那种超越16位系统的效果,是因为本身有这个开发条件,SS空有纸面性能,开发环境烂的一逼,死的合情合理。
作者: asdqwe    时间: 2015-3-18 15:30

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当年土星用r3000的话会怎么样?
作者: 井冈山剿匪记    时间: 2015-3-18 16:01

这视频专业性令人发指。感觉日本制作人在技术方面的灵感和才华都在这种有严重限制的硬件条件上过早的燃烧殆尽了,导致现在3D技术如此发达的今天反而做不出好画面了。
作者: 20150000    时间: 2015-3-18 19:21

我擦   这简直和我们当年用 USA做动画的遭遇如出一辙啊  用各种方法解决动画半透明层叠问题
作者: lemonninja    时间: 2015-3-19 00:31

引用:
原帖由 md2 于 2015-3-13 15:51 发表
因为SS的多边形是2D活动块模拟的
所以用负责图像处理的VDP活动块处理能力倒推出SS的最大多边形数量
SS的每秒处理像素是2400万,假设一个多边形是16X16的活动块模拟的,那60分之一秒就是1500个,也就是说SS最多可以给9万多边形贴材质。

负责矩阵计算的是SH2,它完成一个完整的顶点运算需要150周期,也就是说极限只能支撑19万个顶点,而换算成四边形可能要减半。
最理想状况下,考虑到还需要处理游戏其他程序,SS的多边形数应该在10万左右。
考虑到双CPU的因素可以认为是20万。
而PS是36万。
SS不光只有SH2可以负责矩阵计算,还配有SCU的DSP来处理矩阵,并且速度要比SH2快的多。

另外,用顶点简单除以4来计算四边形的数量只能统计独立的四边形个数,但是如果是有一条公用边的2个相连的四边形,那么这2个四边只需要6个顶点就可以了。所以PS2的那6600万的理论三角形性能就是这么出来的。

[ 本帖最后由 lemonninja 于 2015-3-19 00:33 编辑 ]
作者: lemonninja    时间: 2015-3-19 00:54

引用:
原帖由 asdqwe 于 2015-3-13 20:58 发表
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双cpu应该是15万吧
链接里的翻1下吧
我感觉这个链接里的资料有误。i960和i860这两款都是超标量cpu,理论指标非常强大,当年ss之所以没有采用,我觉得应该主要原因是价格问题,sh2的性价比高。
连接里面说ss和model1比,model1的cpu速度慢,但是要知道model1可是带有专门的浮点运算协处理器的啊,并且model1用的v60本身也具有浮点运算的能力,这和ss ps之流用的定点小数完全不是一个级别的。同时modle11还有z-buffer、透视矫正等对当时来说是高级的3D功能,可以说除了不支持纹理贴图以外简直完爆ps ss甚至是namco的高端机板system22。

[ 本帖最后由 lemonninja 于 2015-3-19 00:57 编辑 ]
作者: lemonninja    时间: 2015-3-19 00:58

引用:
原帖由 asdqwe 于 2015-3-18 15:30 发表
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当年土星用r3000的话会怎么样?
不会怎么样,当年SONY用的r3000是定制,里面包含有专门用来处理矩阵的GTE单元(相当于现在gpu里面顶点处理单元),普通的r3000和sh2没啥两样。
作者: lemonninja    时间: 2015-3-19 08:10

引用:
原帖由 快乐猪头 于 2015-3-13 17:28 发表
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PS的36万是理想值,MODEL2的30万是实际值,差别很明显。PS实际值应该不到20万,SS估计15万都没有
model2用的是浮点运算,不是一个级别的。在没有一个统一标准测试的环境情况下看多少多少多边形每秒完全没有意义,而当年这些厂商完全都是避重就轻的
作者: werety    时间: 2015-3-19 10:03

引用:
原帖由 lemonninja 于 2015-3-19 00:58 发表


不会怎么样,当年SONY用的r3000是定制,里面包含有专门用来处理矩阵的GTE单元(相当于现在gpu里面顶点处理单元),普通的r3000和sh2没啥两样。
GTE单元并不是集成在R3000内的,而是一块独立的芯片,就在主板上能看到,比R3000还大了一号。
我们经常会在PS游戏里看到画面出现多边形位移、碎裂、缝隙等等情况,也是因为GTE的运算精度有限。
另外GTE的顶点处理与现在意义上的“GPU”完全是两码事,真正的GPU概念是在90年代末才提出的。
GPU概念提出之前,PC的3D游戏主要是显卡负责材质渲染;CPU负责顶点变换和光源(即T&L);90年代末期出现硬件T&L技术,把原本由CPU负责的T&L任务全部交给显卡来处理,这样显卡除了材质渲染,还要处理T&L,把CPU解放了出来,GPU的概念应运而生。
不过看PS的设计并没有让CPU完全承担T&L,毕竟90年代初期的CPU没有那么快的运算能力,而且家用机也要考虑到成本售价,只能把T&L任务从CPU剥离出来,让一个单一芯片(GTE)来辅助处理。
89-93年左右的3D街机基板要弄上一大堆各类芯片,有负责顶点的,有负责浮点运算的,还有负责什么XX坐标的,家用机当然不能走这个套路,只能在有限的成本里实现机能的最大化,这一点PS做的较好,把3D运算能用上的“有限的主要功能”分工给数量有限的芯片,但是它的GTE还是与电脑显卡的GPU顶点运算单元有区别,毕竟整体硬件架构不同。显卡没那么弱,GTE也没那么强。

[ 本帖最后由 werety 于 2015-3-19 10:10 编辑 ]
作者: lemonninja    时间: 2015-3-19 22:45

引用:
原帖由 werety 于 2015-3-19 10:03 发表

GTE单元并不是集成在R3000内的,而是一块独立的芯片,就在主板上能看到,比R3000还大了一号。
我们经常会在PS游戏里看到画面出现多边形位移、碎裂、缝隙等等情况,也是因为GTE的运算精度有限。
另外GTE的顶点处理 ...
你说的那个不是GTE,那个是用来做纹理和像素绘图以及Sprite的芯片,类似于SS上的VDP1。GTE是和R3000集成在一起的。
硬件T&L早在上世纪70年代就有了,只不过都大多都用在高端的图形工作站上。
GTE的全称是Geometry Transformation Engine几何转换引擎,和T&L的意思Transforming & Lighting转换与光照是一样的。GTE和GPU都是用矢量的方法来处理顶点,有什么不一样?只不过 GTE使用16bit定点小数,精度上自然比不上后来使用32bit浮点小数的GPU。如果你说32bit的cpu是cpu,那么难道16bit的cpu就不是cpu了?
PS上使用的是sgi在80年代初期的图形工作站的硬件,而同世代3D基板基本采用的都是90年代的硬件,相差了不是一点点。
另外值得一提的是SS也有一个和GTE功能相同的DSP 来负责处理T&L。

[ 本帖最后由 lemonninja 于 2015-3-19 22:51 编辑 ]
作者: werety    时间: 2015-3-23 00:33

引用:
原帖由 lemonninja 于 2015-3-19 22:45 发表


你说的那个不是GTE,那个是用来做纹理和像素绘图以及Sprite的芯片,类似于SS上的VDP1。GTE是和R3000集成在一起的。
硬件T&L早在上世纪70年代就有了,只不过都大多都用在高端的图形工作站上。
GTE的全称是Geome ...
哦,我遇到专家了,你的见解非常高,学习了。
但是我怎么记得GTE是个单一芯片呢?电软早期特工黄写的“PS工作原理与硬件分析”一文中配图就是GTE是单一芯片。R3000是在内部集成了3d数据减压引擎,这个我不太懂,我想意思应该是在3D方面做的优化什么的吧?
那么说R3000是80年代的工作站硬件,到90年代已经过时了?但是很多关于PS的文章都要提到R3000的3D处理机能可以碾压同时代的PC CPU,这是不是夸大了?
那么按照你的见解,土星的3D机能弱在哪里,是配套的开发工具不好用?还是主机架构太特殊?
同理,N64应该算是“正统90年代3D硬件”吧?

[ 本帖最后由 werety 于 2015-3-23 00:37 编辑 ]
作者: qyqgpower    时间: 2015-3-23 01:59

posted by wap, platform: iPhone
R3000架构是88年公布的,用在了很多工作站和服务器上,改进型R3000A是89年。
所以94年上市(起码92年就开始开发了吧)的PS自称游戏工作站一点都不为过。

何况PS用的R3000A还整合了GTE(向量和矩阵计算,3D性能的来源)和MDEC(动画解码,还可以用来解压缩材质),整体架构在当时来看是极其先进的。
作者: KainX    时间: 2015-3-23 02:36

引用:
原帖由 lemonninja 于 2015-3-19 00:54 发表


我感觉这个链接里的资料有误。i960和i860这两款都是超标量cpu,理论指标非常强大,当年ss之所以没有采用,我觉得应该主要原因是价格问题,sh2的性价比高。
连接里面说ss和model1比,model1的cpu速度慢,但是要 ...
Model1没有perspective correction和z-buffering,全特效有18万/秒多边形,也就比土星强点。
作者: KainX    时间: 2015-3-23 02:46

实际游戏中,PS有8-9万多边形/秒可用,SS有6万/秒(http://www.gamepilgrimage.com/SATPScompare.htm)。
作者: 玛丽医生    时间: 2015-3-23 09:29

这贴里太多知识,直接看傻了,强贴马克
作者: lemonninja    时间: 2015-3-23 23:59

引用:
原帖由 KainX 于 2015-3-23 02:36 发表

Model1没有perspective correction和z-buffering,全特效有18万/秒多边形,也就比土星强点。
Model1有N块Fujitsu TGP MB86233浮点协处理器,每一块理论上都能有16MFLOPS的32bit单精度浮点运算,这可不是比SS强点,完全是法拉利和桑塔纳的差距。基本上估计model1的计算力能有早期model2的70%左右(早期的model2用的是MB86234协处理器),如果说连model1这种精度和算力都无法实现z-buffer,那么ss ps可以说是连实现3D多边形的计算力都没有了。要知道无论SS PS还是n64用的都是16bit定点运算,在精度和速度上都被这种兽级的基板完爆,那么n64都可以做一定程度的z-buffer,换成精度和速度更高的model1反而做不到?

附上model1基板的pcb布局

https://github.com/mamedev/mame/ ... me/drivers/model1.c

[ 本帖最后由 lemonninja 于 2015-3-24 00:06 编辑 ]
作者: lemonninja    时间: 2015-3-24 00:15

引用:
原帖由 qyqgpower 于 2015-3-23 01:59 发表
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R3000架构是88年公布的,用在了很多工作站和服务器上,改进型R3000A是89年。
所以94年上市(起码92年就开始开发了吧)的PS自称游戏工作站一点都不为过。

何况PS用的R3000A还整合 ...
无论是PS的GTE,还是SS的SCU DSP,甚至N64的RSP都是16bit定点小数的矢量处理器,而同时时代的主流图形工作站早就广泛采用32bit浮点数了,对工作站而言这些家用机的硬件完全属于淘汰货。家用机是直到98年底的DC开始才广泛使用浮点运算的。

[ 本帖最后由 lemonninja 于 2015-3-24 01:06 编辑 ]
作者: lemonninja    时间: 2015-3-24 01:05     标题: 回复 34# 的帖子

过去那些电软的文章就能拿来消遣消遣好了,不必当真。那个时候没有互联网,加上国内获取信息的渠道有限,资料错误在所难免,而且再说那个时候电软的读者大多都不具备计算机的基本知识,看的也似懂非懂。

技术发展都是一步一个脚印,没有什么特别神棍的东西,SONY也不是从天顶星来的,没有什么黑科技。只不过是拿了一些已经成熟的技术让PS达到了成本和性能的平衡,实时3D处理简单划分也就这么几个步骤,顶点生成 顶点变换 光栅化 像素or纹理操作 输出,所有操作都是数学公式的表达,那么就需要依赖相应的计算力,像PS这种CPU+GTE+GPU非常简单,性能也容易发挥。SS最大的问题还是结构太复杂,要达到ps相同的水准需要费很大的功夫,但是理论计算力一点都不弱。世嘉的野心太大,一心想把SS搞成街机那样的怪物,但又不得不屈服于成本,所以就弄巧成拙了。而且sega早期自己提供的开发工具也不成熟,要利用scu的dsp(SS版的GTE)还必须要用汇编,相比PS只要有C语言就可以可以为GTE编程了,自然是给PS写程序容易多了。
N64作为家用机同样也在性能和成本上做出了妥协,要知道N64要是采用高精度算法,多边形直接下降到不到10万个/秒,还不如model1呢,不过要比PS SS强多了。

[ 本帖最后由 lemonninja 于 2015-3-24 23:16 编辑 ]
作者: werety    时间: 2015-3-24 15:00

引用:
原帖由 qyqgpower 于 2015-3-23 01:59 发表
posted by wap, platform: iPhone
R3000架构是88年公布的,用在了很多工作站和服务器上,改进型R3000A是89年。
所以94年上市(起码92年就开始开发了吧)的PS自称游戏工作站一点都不为过。

何况PS用的R3000A还整合 ...
不是吧?Ps用的定制型R3000A也集成了MDEC??不是吧?? 我知道MDEC是个可以对JPG图片做硬件解码的芯片,同时游戏里也可以给材质贴图做解压缩,但是这芯片应该是个独立芯片呀,怎么也是CPU集成的?
早年电软里,黄昌星写的“ps 工作原理与硬件分析”一文中的插图都标出了各个芯片的名字,明明MDEC和GTE都是独立芯片。
作者: KainX    时间: 2015-3-24 15:02

引用:
原帖由 lemonninja 于 2015-3-23 23:59 发表


Model1有N块Fujitsu TGP MB86233浮点协处理器,每一块理论上都能有16MFLOPS的32bit单精度浮点运算,这可不是比SS强点,完全是法拉利和桑塔纳的差距。基本上估计model1的计算力能有早期model2的70%左右(早期的mo ...
LOL没有任何资料显示Model1有z-buffer,机能强大与没有z-buffer并不冲突,这个不能靠猜。
作者: KainX    时间: 2015-3-24 15:03

引用:
原帖由 lemonninja 于 2015-3-24 01:05 发表
过去那些电软的文章就能拿来消遣消遣好了,不必当真。那个时候没有互联网,加上国内获取信息的渠道有限,资料错误在所难免,而且再说那个时候电软的读者大多都不具备计算机的基本知识,看的也似懂非懂。

技术发展 ...
N64多边形输出能力不如PS。
作者: werety    时间: 2015-3-24 19:43

引用:
原帖由 qyqgpower 于 2015-3-23 01:59 发表
posted by wap, platform: iPhone
R3000架构是88年公布的,用在了很多工作站和服务器上,改进型R3000A是89年。
所以94年上市(起码92年就开始开发了吧)的PS自称游戏工作站一点都不为过。

何况PS用的R3000A还整合 ...
难道真的是我记错了,R3000真的集成了GTE+MDEC,不是吧?面积那么小的芯片,94年(开发应该再92-93年)有那样的硬件技术吗?
另外我找到了早年特工黄给电软写的PS运行原理与硬件分析文章。
作者: frostboy123    时间: 2015-3-24 22:28

引用:
原帖由 井冈山剿匪记 于 2015-3-18 16:01 发表
这视频专业性令人发指。感觉日本制作人在技术方面的灵感和才华都在这种有严重限制的硬件条件上过早的燃烧殆尽了,导致现在3D技术如此发达的今天反而做不出好画面了。
我怎么觉得日本人更加适合在一个受限的环境中才能玩出彩,到了不受限制的开放性平台反而不知道怎么玩了?就好像在一个狭小的书房读书能很专注,但到了图书馆反而不知道该看什么书了。
作者: lemonninja    时间: 2015-3-24 23:12

引用:
原帖由 KainX 于 2015-3-24 15:02 发表

LOL没有任何资料显示Model1有z-buffer,机能强大与没有z-buffer并不冲突,这个不能靠猜。
什么叫靠猜?所谓的z-buffer就是完全依靠性能来支撑的,换句话说只要有足够的性能就可以用z-buffer,机能强大与没有z-buffer并不冲突都是什么乱七八糟的。理论上像ss ps都可以用z-buffer,只不过帧率要掉到个位数,分辨率要下降一倍以上,所以不具备实际意义。
作者: lemonninja    时间: 2015-3-24 23:14

引用:
原帖由 KainX 于 2015-3-24 15:03 发表

N64多边形输出能力不如PS。
开什么玩笑。至少2.5倍~3倍的多边形性能。
作者: qyqgpower    时间: 2015-3-25 12:45

引用:
原帖由 werety 于 2015-3-24 19:43 发表

难道真的是我记错了,R3000真的集成了GTE+MDEC,不是吧?面积那么小的芯片,94年(开发应该再92-93年)有那样的硬件技术吗?
另外我找到了早年特工黄给电软写的PS运行原理与硬件分析文章。
你再看看这图上有GTE和MDEC吗?
R3000A+GTE+MDEC是一块芯片(SGI授权并协助设计),SCE自己做的GPU是另一块芯片
作者: KainX    时间: 2015-3-25 14:47

引用:
原帖由 lemonninja 于 2015-3-24 23:12 发表


什么叫靠猜?所谓的z-buffer就是完全依靠性能来支撑的,换句话说只要有足够的性能就可以用z-buffer,机能强大与没有z-buffer并不冲突都是什么乱七八糟的。理论上像ss ps都可以用z-buffer,只不过帧率要掉到个位数 ...
哎呦,高论呐,原来z-buffer是这么来的,你都说这话了我就不贴z-buffer的计算公式和使用条件了,“理论上”你很强大。
作者: KainX    时间: 2015-3-25 14:57

引用:
原帖由 lemonninja 于 2015-3-24 23:14 发表


开什么玩笑。至少2.5倍~3倍的多边形性能。
这个是理论值,N64有个非常可笑的的4K容量贴图限制,实际游戏中根本用不到大量多边形。
作者: 松鼠2号    时间: 2015-3-25 15:14

引用:
原帖由 lemonninja 于 2015-3-24 23:12 发表


什么叫靠猜?所谓的z-buffer就是完全依靠性能来支撑的,换句话说只要有足够的性能就可以用z-buffer,机能强大与没有z-buffer并不冲突都是什么乱七八糟的。理论上像ss ps都可以用z-buffer,只不过帧率要掉到个位数 ...
......

现在真是分不清真傻和反串黑了
作者: SONIC3D    时间: 2015-3-25 21:23

引用:
原帖由 lemonninja 于 2015-3-24 23:12 发表


什么叫靠猜?所谓的z-buffer就是完全依靠性能来支撑的,换句话说只要有足够的性能就可以用z-buffer,机能强大与没有z-buffer并不冲突都是什么乱七八糟的。理论上像ss ps都可以用z-buffer,只不过帧率要掉到个位数 ...
你说的是软件depth buffer,游戏机不可能这样用的,只有渲染动画CG时候才会这样用。。。
另外Sega Model系列直到Model 2C开始采用富士通MB86272作深度缓冲和裁剪,之前的Model 2没有

作者: SONIC3D    时间: 2015-3-25 21:29

引用:
原帖由 KainX 于 2015-3-25 14:47 发表

哎呦,高论呐,原来z-buffer是这么来的,你都说这话了我就不贴z-buffer的计算公式和使用条件了,“理论上”你很强大。
理论上倒是确实可以,只不过如果不用图形硬件来做而这样纯软件实现,效率低到对游戏机没有意义。既要用到CPU资源,又要人工分配缓冲,又不能与图形硬件的现有管线契合。


作者: lemonninja    时间: 2015-3-25 22:00

引用:
原帖由 KainX 于 2015-3-25 14:47 发表

哎呦,高论呐,原来z-buffer是这么来的,你都说这话了我就不贴z-buffer的计算公式和使用条件了,“理论上”你很强大。
那要怎么来?你告诉我80年代的3D硬件是如何做z-buffer的?
作者: lemonninja    时间: 2015-3-25 22:10

引用:
原帖由 KainX 于 2015-3-25 14:57 发表

这个是理论值,N64有个非常可笑的的4K容量贴图限制,实际游戏中根本用不到大量多边形。
我想你说的应该是N64那个4K纹理cache吧,这个不光是n64有,就连现代的GPU也都有,比如最新的GTX980总共也就是1M的纹理cache,那么难不成GTX980只能存放1M的纹理不成?还不如voodoo1??再说这个又和多边形的输出能力有哪门子关系啊。能否先去理清楚一下概念?
作者: hourousha    时间: 2015-3-25 23:55

引用:
原帖由 SONIC3D 于 2015-3-25 21:29 发表
理论上倒是确实可以,只不过如果不用图形硬件来做而这样纯软件实现,效率低到对游戏机没有意义。既要用到CPU资源,又要人工分配缓冲,又不能与图形硬件的现有管线契合。
对于特定领域,尤其是Console这种专用硬件,‘功能’和‘性能’还是有明显区分的。由于PS/SS的光栅化部分从一开始的根上就不支持顶点深度相关的信息。那么Zbuffer,对于PS/SS来说就是硬件不支持。
如果用CPU实现个纯软件渲染器,自然PS也可以实现诸如纹理线性过滤等功能。但我们说PS无法实现纹理线性过滤,就是指的‘硬件不支持’,而不是什么‘理论上可用但性能不够’。非说用CPU实现个软件渲染什么的,那只能称之为抬杠啊。
作者: KainX    时间: 2015-3-26 14:13

引用:
原帖由 lemonninja 于 2015-3-25 22:00 发表


那要怎么来?你告诉我80年代的3D硬件是如何做z-buffer的?
80年代的Z-buffering和100年以后的Z-buffering不会有区别:http://en.wikipedia.org/wiki/Z-buffering

凡是硬件支持上链接中算法(所谓硬件支持就是针对这种算法特殊设计的处理器)、才能叫支持Z-buffering,没有的话就算软件做到了也不能叫Z-buffering。

[ 本帖最后由 KainX 于 2015-3-26 14:14 编辑 ]
作者: KainX    时间: 2015-3-26 15:06

引用:
原帖由 lemonninja 于 2015-3-25 22:10 发表


我想你说的应该是N64那个4K纹理cache吧,这个不光是n64有,就连现代的GPU也都有,比如最新的GTX980总共也就是1M的纹理cache,那么难不成GTX980只能存放1M的纹理不成?还不如voodoo1??再说这个又和多边形的输出 ...
4K纹理的结果就是N64的机能被填充率限制,进而限制了几何机能(多边形)。http://en.wikipedia.org/wiki/Nin ... ing_characteristics

我简单说下上链接重点:
“N64在实际游戏中的可用多边形大概有10万,后期有个别游戏(World Driver Championship, Turok 2: Seeds of Evil, or Indiana Jones and the Infernal Machine)超出了这个平均值,在这些游戏中经常有超过一般PS游戏中的实际多边形数量的情况。”
由此可以推出大多数PS游戏的多边形使用超过10万,我之前的链接中讲PS游戏一般有8到9万多边形是96年游戏开发人员的说明,也说明中后期PS游戏的多边形使用超过这个量了。
作者: lemonninja    时间: 2015-3-27 00:33

引用:
原帖由 KainX 于 2015-3-26 14:13 发表

80年代的Z-buffering和100年以后的Z-buffering不会有区别:http://en.wikipedia.org/wiki/Z-buffering

凡是硬件支持上链接中算法(所谓硬件支持就是针对这种算法特殊设计的处理器)、才能叫支持Z-buffering,没 ...
“硬件支持“和”软件支持”并没有那么泾渭分明,所谓硬件方法就是用一块或者一群处理器来把相关的任务单独分离出来而已,也就是分担运算,后来又有了单独针对某一算法而优化的专用芯片。早期的3D显卡的硬件都是一块一块的独立处理器,有光栅化的、有处理纹理的、有顶点运算的,有zbuffer的等,用来计算的处理器既可以是通用处理器,也可以是定制的ASIC。这就是硬件支持。后来集成度提高了,就把各种处理器都集成到同一块芯片中去了,再之后就演变成现在GPU的内部管线了。即便是在为单一算法优化的专用集成电路上一样都是通过软件来实现的。
作者: lemonninja    时间: 2015-3-27 00:37

引用:
原帖由 KainX 于 2015-3-26 15:06 发表

4K纹理的结果就是N64的机能被填充率限制,进而限制了几何机能(多边形)。http://en.wikipedia.org/wiki/Nin ... ing_characteristics

我简单说下上链接重点:
“N64在实际游戏中的可用多边形大概 ...
我理解你的意思,但是直接造成n64瓶颈的并不是这区区4k的cache,而是捉襟见肘的内存带宽以及较高的内存延迟,所以才会变成大大依赖这个cache的作用。现代GPU也仅仅只有1M左右的纹理cache,这个cache相比PS SS来说已经是进了一大步了。N64真正的问题是没有平衡好整个系统导致的(可能控制成本的缘故)。但不管怎么样,瘦死的骆驼要比马大,同样是10万多边形质量却是不同的。N64要进行纹理过滤等高级特性,要是换成低精度模式,50万个多边形是PS望尘莫及的。不在同一个标准下的评判没有任何意义的,让一个跑弯道的成绩和一个跑直道的成绩对比没有意义。

[ 本帖最后由 lemonninja 于 2015-3-27 00:43 编辑 ]
作者: KainX    时间: 2015-3-27 14:48

引用:
原帖由 lemonninja 于 2015-3-27 00:33 发表


“硬件支持“和”软件支持”并没有那么泾渭分明,所谓硬件方法就是用一块或者一群处理器来把相关的任务单独分离出来而已,也就是分担运算,后来又有了单独针对某一算法而优化的专用芯片。早期的3D显卡的硬件都是 ...
现今世界对Z-buffering的官方定义写在那里,你可以有不同理解,但别把话说得好像自己才是对的。

[ 本帖最后由 KainX 于 2015-3-27 16:03 编辑 ]
作者: KainX    时间: 2015-3-27 15:51

引用:
原帖由 lemonninja 于 2015-3-27 00:37 发表


我理解你的意思,但是直接造成n64瓶颈的并不是这区区4k的cache,而是捉襟见肘的内存带宽以及较高的内存延迟,所以才会变成大大依赖这个cache的作用。现代GPU也仅仅只有1M左右的纹理cache,这个cache相比PS SS来说 ...
N64没有什么低精度模式,把所有特效都去掉它也只有4K贴图;也没有任何N64游戏用了50万多边形,还是那句话——别靠猜。

不要总拿什么“同一个标准下”当挡箭牌,有一个标准高于一切,叫做现实——实际游戏中的多边形使用量就是最终解释。

[ 本帖最后由 KainX 于 2015-3-27 16:01 编辑 ]
作者: lemonninja    时间: 2015-3-27 20:15

引用:
原帖由 KainX 于 2015-3-27 15:51 发表

N64没有什么低精度模式,把所有特效都去掉它也只有4K贴图;也没有任何N64游戏用了50万多边形,还是那句话——别靠猜。

不要总拿什么“同一个标准下”当挡箭牌,有一个标准高于一切,叫做现实——实际游戏中的多边形使用量就是最终解释。
就你自己贴的链接里都有
SGI's default microcode for Nintendo 64 is called "Fast3D", which some developers noted was poorly profiled for use in games. Although it allows more than 100,000 high accuracy polygons per second, this microcode is optimized more for accuracy than for speed, and performance may suffer as a result. Nintendo's own "Turbo3D" microcode allows 500,000–600,000 normal accuracy polygons per second.

照你这种说法,n64完全可以用低精度把PS秒杀,那些开发者何苦死死守着10万多边形不放。
作者: hgi949    时间: 2015-3-27 20:27

引用:
原帖由 KainX 于 2015-3-27 15:51 发表

N64没有什么低精度模式,把所有特效都去掉它也只有4K贴图;也没有任何N64游戏用了50万多边形,还是那句话——别靠猜。

不要总拿什么“同一个标准下”当挡箭牌,有一个标准高于一切,叫做现实——实际游戏中的多 ...
呵呵,4K贴图,塞尔达传说梅祖拉假面里那复杂绚丽的画面只有4K? 你自己好好在电脑上试试看4K的画面是什么再来说吧!
作者: KainX    时间: 2015-3-28 07:32

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原帖由 lemonninja 于 2015-3-27 20:15 发表


就你自己贴的链接里都有
SGI's default microcode for Nintendo 64 is called "Fast3D", which some developers noted was poorly profiled for use in games. Although it allows more than 100,000 high accu ...
LOL后面那句你怎么不贴出来呢:due to the graphical degradation, Nintendo officially discouraged its use.

那些开发者还真就死死守着10万多边形不放,N64到最后也没有几个游戏超过10万——这就是现实中N64的机能。
作者: lemonninja    时间: 2015-3-28 15:25

引用:
原帖由 KainX 于 2015-3-28 07:32 发表

LOL后面那句你怎么不贴出来呢:due to the graphical degradation, Nintendo officially discouraged its use.

那些开发者还真就死死守着10万多边形不放,N64到最后也没有几个游戏超过10万——这就是现实中N64 ...
看看第一张PS的游戏画面相信你应该会理解点什么是低精度,以及为什么N64不用。




[ 本帖最后由 lemonninja 于 2015-3-29 23:44 编辑 ]
作者: asdqwe    时间: 2015-3-28 18:12

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第2张是百度图片····
作者: KainX    时间: 2015-3-29 09:09

引用:
原帖由 lemonninja 于 2015-3-28 15:25 发表


看看第一张PS的游戏画面相信你应该会理解点什么是低精度,以及为什么N64不用。

...
又猜,居然还看PS画面猜N64画面,YY不存在的东西有意思吗。
作者: lemonninja    时间: 2015-3-29 23:45

引用:
原帖由 KainX 于 2015-3-29 09:09 发表

又猜,居然还看PS画面猜N64画面,YY不存在的东西有意思吗。
你想多了
作者: chenke    时间: 2016-9-30 16:07

引用:
原帖由 werety 于 2015-3-19 10:03 发表

GTE单元并不是集成在R3000内的,而是一块独立的芯片,就在主板上能看到,比R3000还大了一号。
我们经常会在PS游戏里看到画面出现多边形位移、碎裂、缝隙等等情况,也是因为GTE的运算精度有限。
另外GTE的顶点处理 ...
你这图明明就是GPU(CXD8561CQ),哪里是GTE了,GTE和MDEC一直是集成在R3000里的
http://www.wikiwand.com/en/PlayS ... sing_unit_.28GPU.29
作者: coolj    时间: 2016-10-1 10:09

posted by wap, platform: Android
一种感觉,其实N64的3d游戏才算真有了些感觉,ps,ss那些一大堆破碎3d……当年主要还是靠一大批假3d游戏赢得吧?假如当年N64用了光盘,应该没有ps的事了。




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