原帖由 wopare 于 2013-4-12 09:08 发表
既然如此MH的玩家应该全都转投魂系列才对,为啥还有人坚守MH,所以一定是MH上有别的系列做不到的某些东西,这种某某好某某就应该追某某的主观看法太没新意了
原帖由 @耶稣复临 于 2013-4-12 09:26 发表
别我们我们的,版主就可以代表所有人??
原帖由 @nilren 于 2013-4-12 09:24 发表
这俩完全不是一个类型,搞不懂楼主为什么要放在一起比。有什么可比性。
MH的耐玩性本来就在刷刷刷上。要什么关卡设计
原帖由 @耶稣复临 于 2013-4-12 09:33 发表
MH是让你自己疲劳到“看到新作发布毫无热情”了,
你引用wopare的发言,“然后说我们最希望变化的是哪部分,我们疲劳了”,是代表他,还是代表贴里所有人?
原帖由 hanzo 于 2013-4-12 09:28 发表
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邪火很大啊,我代表什么了?
你对mh很满意是你的事,堵我的嘴莫非是要代表我?
本帖最后由 hanzo 于 2013-4-12 09:31 通过手机版编辑
原帖由 hanzo 于 2013-4-12 09:33 发表
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不成立,魂系列也是刷级别刷装备,显然体验做得强大许多
原帖由 耶稣复临 于 2013-4-12 09:38 发表
我服了,你究竟有没有好好玩过MH系列。
首先MH的HR对人物数值没有任何影响,只在初期影响任务开放,到后期纯好看(代表实战经验)。
魂系列升级就算起的作用微弱,起码还能加点。
如果“刷级 ...
原帖由 razgriz 于 2013-4-12 10:19 发表
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明眼人都看的出楼主是将ds和mh同看作具有相似乐趣的优秀作品,然后眼看着其中一个不断进化,对另一个就带点恨铁不成钢的感觉,发动fans们发挥想象mh可以怎么变的更好。怎么那么多敏 ...
原帖由 @武松 于 2013-4-12 10:27 发表
MH的体验实在无法和魂比...
混混沉沉几十个小时,上百个小时就过去了,完全没有激情...
包括死亡的惩罚,场景的重复,为手机素材的无脑刷...实在是令人烦恼.
魂完全不同,不断地探索,不断的死亡,那种感觉太棒了.
原帖由 武松 于 2013-4-12 10:27 发表
MH的体验实在无法和魂比...
混混沉沉几十个小时,上百个小时就过去了,完全没有激情...
包括死亡的惩罚,场景的重复,为手机素材的无脑刷...实在是令人烦恼.
魂完全不同,不断地探索,不断的死亡,那种感觉太棒了.
原帖由 lsn 于 2013-4-12 11:33 发表
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换句话说, 我现在提出另一个议题好了
小小大星球进化这么大已经可以自行创立关卡且玩法多变化, 为何mario系列还在原地踏步只能跳跳跳?
这岂不是找骂?
原帖由 耶稣复临 于 2013-4-12 11:35 发表
既然都同意刷刷刷不是这两个游戏的本质,两个游戏的核心“gameplay”部分也有区别。
那就说下地图的问题,最早MH4初公开的那段宣传视频我不知道你看过没有,那段demo完全是开放的地图。
而后真正制品版出现,就 ...
原帖由 razgriz 于 2013-4-12 10:19 发表
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明眼人都看的出楼主是将ds和mh同看作具有相似乐趣的优秀作品,然后眼看着其中一个不断进化,对另一个就带点恨铁不成钢的感觉,发动fans们发挥想象mh可以怎么变的更好。怎么那么多敏 ...
原帖由 @tommyzzj 于 2013-4-12 10:07 发表
应该拿老滚这种和魂比,更何况魂的地图巧妙到有玩中世纪版Metroid Prime的感觉
原帖由 @hanzo 于 2013-4-12 11:41 发表
小小大的核心是好的,如果mario开放关卡编辑器,提供自创关卡共享功能,以核心玩家群的数量之巨,你觉得会糟糕到哪儿去?
我觉得我够老的了,没成想心态比我老的大有人在
原帖由 阿西达卡 于 2013-4-12 12:06 发表
魂系列那黑暗的风格和究极的探索感其实比战斗系统本身更重要,第一遍流程绝对是整个游戏体验价值的绝大部分
光这一点跟猛汗就大相径庭了
对于喜欢猛汗乐趣的人来说,为啥不把猛汗往魂系列发展,就像在问为啥sf、 ...
原帖由 hanzo 于 2013-4-12 12:15 发表
我的着眼点是MH和魂系列在战斗层面以及武器道具设定方面有相当高的契合度,而魂系列的品质有口皆碑
如果MH能放弃机能限制而被桎梏的强制思路进行一定的改良,会让疲劳的受众更为期待
MH的乐趣我在2G和3体验够 ...
原帖由 RinkZea 于 2013-4-12 12:13 发表
卡婊不敢改MH是怕步子大了扯着蛋,你看龙之信条以后,不少战斗要素就加入MH4了嘛
虽然我认为DD的战斗风格其实不太适合MH……
另外,个人认为MH的乐趣在于挑战与收集;而魂系列的乐趣在于冒险。尽管两者都有着 ...
原帖由 耶稣复临 于 2013-4-12 11:35 发表
既然都同意刷刷刷不是这两个游戏的本质,两个游戏的核心“gameplay”部分也有区别。
那就说下地图的问题,最早MH4初公开的那段宣传视频我不知道你看过没有,那段demo完全是开放的地图。
而后真正制品版出现,就 ...
原帖由 hanzo 于 2013-4-12 12:15 发表
我的着眼点是MH和魂系列在战斗层面以及武器道具设定方面有相当高的契合度,而魂系列的品质有口皆碑
如果MH能放弃机能限制而被桎梏的强制思路进行一定的改良,会让疲劳的受众更为期待
MH的乐趣我在2G和3体验够 ...
原帖由 foreverzard 于 2013-4-12 12:23 发表
呵呵 mh和soul完全不是一个类型的游戏
如果Mh做到soul那种规模,帧数流畅性就无法保证,到时就会有人跳出来抱怨像psv上的忍龙那样没法玩了
再说soul的动作系统只是看上去像mh 无论深度还是游戏性不是一个级别
怀 ...
原帖由 hanzo 于 2013-4-12 12:15 发表
我的着眼点是MH和魂系列在战斗层面以及武器道具设定方面有相当高的契合度,而魂系列的品质有口皆碑
如果MH能放弃机能限制而被桎梏的强制思路进行一定的改良,会让疲劳的受众更为期待
MH的乐趣我在2G和3体验够 ...
原帖由 Cleveland 于 2013-4-12 12:30 发表
说反了吧。猛汉哪有版给你背,就算打同一个怪,每局的战况都不一样。倒是那两个魂,你得把那些悬崖啊陷阱啊CAMPER啊的位置都背出来,提前应对,否则就是不停的各种死。
原帖由 阿西达卡 于 2013-4-12 12:32 发表
这就对了,你自己并不是两个作品的共同爱好者,这么比较自然就不合适
这不是老旧不老旧的问题,而是想把自己不喜欢的游戏变成自己喜欢的,凭啥,mh爱好者咋办,变成玩魂系列去?那FTG变成什么新类型合适?
这两个 ...
原帖由 耶稣复临 于 2013-4-12 13:00 发表
2G和3G不是一个档次,攻守流畅性和判定都差太远,总有人说MH进步缓慢,实际上玩了新的再回旧的就知道每作进化多大了,内在的东西不上手掂量感觉不到。
原帖由 JZF 于 2013-4-12 12:31 发表
MH的本质就是刷刷刷,因为它的本质类型是hack&slash RPG。
这个帖中基本没人说到点子上啊。。。
让hack&slash RPG去掉重复性的刷刷刷,那就不是同一个游戏了。
游戏类型和着重点都不同,为啥要同化呢。。。
原帖由 武松 于 2013-4-12 10:27 发表
MH的体验实在无法和魂比...
混混沉沉几十个小时,上百个小时就过去了,完全没有激情...
包括死亡的惩罚,场景的重复,为手机素材的无脑刷...实在是令人烦恼.
魂完全不同,不断地探索,不断的死亡,那种感觉太棒了.
原帖由 Cleveland 于 2013-4-12 12:30 发表
说反了吧。猛汉哪有版给你背,就算打同一个怪,每局的战况都不一样。倒是那两个魂,你得把那些悬崖啊陷阱啊CAMPER啊的位置都背出来,提前应对,否则就是不停的各种死。
原帖由 hanzo 于 2013-4-12 13:07 发表
严格来讲,我在MH上所花的时间远超魂
为什么?因为MH就是强迫玩家反复跑,反复采集,甚至用掉落率强迫玩家反复打同样的怪
我批评MH不代表我不认可MH,而说我不理解MH的乐趣更是不成立,MH的体验到了中后期无 ...
原帖由 kara 于 2013-4-12 13:47 发表
。。。这哪叫什么惩罚,消耗性道具都是简单入手的。要说损失,我倒是想起来单任务连续狩猎要是在后面3猫了前面挖的素材也没了,算得上是损失,但根本就是微乎其微。
原帖由 kara 于 2013-4-12 13:47 发表
。。。这哪叫什么惩罚,消耗性道具都是简单入手的。要说损失,我倒是想起来单任务连续狩猎要是在后面3猫了前面挖的素材也没了,算得上是损失,但根本就是微乎其微。
原帖由 hanzo 于 2013-4-12 14:06 发表
记得2G里很多常用道具都是狩猎掉落素材合成的吧,比方麻痹陷阱和音爆
我觉得我跟很多MH爱好者的心态有巨大差异,我认为反复刷-掉宝-锻造合成-继续刷的蓄积过程被过度重复后变成了结果本身,而老山龙这种应该成为 ...
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