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标题: [业评] 魂系列做到这个份上,MH居然还不追? [打印本页]

作者: hanzo    时间: 2013-4-12 08:52     标题: 魂系列做到这个份上,MH居然还不追?

不谈画面

魂系列开放世界无缝地图,场景中设点存档,完全不存在MH重复度过高的硬伤,战斗技巧要求方面不遑多让,道具系统丰富而不繁琐

MH为啥还有脸这么耗下去?

[ 本帖最后由 hanzo 于 2013-4-12 08:53 编辑 ]
作者: lsn    时间: 2013-4-12 08:56

关键一个是狩猎游戏, 一个是动作RPG

魂系列和MH系列的核心追求点是不同的好吗
作者: hanzo    时间: 2013-4-12 09:01

引用:
原帖由 lsn 于 2013-4-12 08:56 发表
关键一个是狩猎游戏, 一个是动作RPG

魂系列和MH系列的核心追求点是不同的好吗
我认为魂的游戏体验点可以完全覆盖MH还多得多,MH有的魂都做得更出色

所区别的只是多人游戏的模式,而显然魂的多人更有意思
作者: jackyjy    时间: 2013-4-12 09:04

引用:
原帖由 hanzo 于 2013-4-12 09:01 发表

我认为魂的游戏体验点可以完全覆盖MH还多得多,MH有的魂都做得更出色

所区别的只是多人游戏的模式,而显然魂的多人更有意思
虽然我是魂饭,也是MH饭,但我认为这俩游戏没啥可比性
作者: cloud_198    时间: 2013-4-12 09:05

我两个都玩,两个都喜欢,因为他们各有特色
楼主难道想看到怪物之魂或都灵魂猎人这样的游戏?
作者: ftger    时间: 2013-4-12 09:06

fromsoftware这是要上位啊,厚积而薄发 。另外黑暗之魂的对手是龙之信条,不是mh
作者: hanzo    时间: 2013-4-12 09:06

引用:
原帖由 jackyjy 于 2013-4-12 09:04 发表

虽然我是魂饭,也是MH饭,但我认为这俩游戏没啥可比性
不是别的,是因为MH太陈旧了

黑魂2的视频我看了几遍,心里一直在嘀咕MH为啥不做类似关卡风格的大改变,两个游戏的战斗节奏无比相像
作者: rbt12345    时间: 2013-4-12 09:07

我tmd还以为lz说的是灵魂献祭
作者: jackyjy    时间: 2013-4-12 09:07

引用:
原帖由 hanzo 于 2013-4-12 09:06 发表

不是别的,是因为MH太陈旧了

黑魂2的视频我看了几遍,心里一直在嘀咕MH为啥不做类似关卡风格的大改变,两个游戏的战斗节奏无比相像
与其这么想,不如指望龙之信条新作。还有PS4上那个新作,期待值很高。CAPCOM看似经常不思进取,但是对原创新作的创新和重视程度明显比其他日厂高。不知道hanzo有没有玩过龙之信条,这游戏我觉得是本世代日厂除魂系列外最高。

[ 本帖最后由 jackyjy 于 2013-4-12 09:09 编辑 ]
作者: wopare    时间: 2013-4-12 09:08

既然如此MH的玩家应该全都转投魂系列才对,为啥还有人坚守MH,所以一定是MH上有别的系列做不到的某些东西,这种某某好某某就应该追某某的主观看法太没新意了
作者: hanzo    时间: 2013-4-12 09:11

引用:
原帖由 wopare 于 2013-4-12 09:08 发表
既然如此MH的玩家应该全都转投魂系列才对,为啥还有人坚守MH,所以一定是MH上有别的系列做不到的某些东西,这种某某好某某就应该追某某的主观看法太没新意了
不妨想象一下,我们最希望MH变化的是哪一部分

如果一个游戏让我们疲劳到看到新作发布毫无热情,需要吝啬这一点点想象么?
作者: purplekula    时间: 2013-4-12 09:13

大地图无缝连接,走走就读盘太烦了,当初就是由于这个放弃mh
作者: Xerxes    时间: 2013-4-12 09:16

posted by wap, platform: iPhone

3ds机能不足做不出大地图
作者: maidofhonor    时间: 2013-4-12 09:21

插个花...。

大概是因为系列达到了某个销售高度,

公司与团队对于细节本质改动的兴趣会降低,

没人愿意承担风险的状况下(尤其是日本企业文化),

很多都是只继续往上堆叠,而不会有大改动。

不是没想法,而是不敢改。

业界所谓的脸,其实就是销量;

如果能持续保持销量+营利,再不要脸的事也.....。

请参考NAMCO Bandai社;纯粹从企业政策上来解读。
作者: nilren    时间: 2013-4-12 09:24

这俩完全不是一个类型,搞不懂楼主为什么要放在一起比。有什么可比性。
MH的耐玩性本来就在刷刷刷上。要什么关卡设计
作者: 耶稣复临    时间: 2013-4-12 09:25

搞笑了,你愿意看到原本两个可以得到不同体验的游戏变的同质化?
刚进来前还以为说画面方面落后,结果是这种情况,这是什么心态??
MH强调的快节奏高强度以及持续性的战斗,黑魂感受的到吗?同样的,MH不需要把大部分时间“浪费”在探索上找敌人来揍

觉得MH乐趣陈旧可以不玩啊,一个黑魂不够玩?

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2013-4-12 09:28 编辑 ]
作者: 耶稣复临    时间: 2013-4-12 09:26

引用:
原帖由 hanzo 于 2013-4-12 09:11 发表

不妨想象一下,我们最希望MH变化的是哪一部分

如果一个游戏让我们疲劳到看到新作发布毫无热情,需要吝啬这一点点想象么?
别我们我们的,版主就可以代表所有人??
作者: hanzo    时间: 2013-4-12 09:28

posted by wap, platform: Meizu (MX M032)
引用:
原帖由 @耶稣复临  于 2013-4-12 09:26 发表
别我们我们的,版主就可以代表所有人??
邪火很大啊,我代表什么了?

你对mh很满意是你的事,堵我的嘴莫非是要代表我?

本帖最后由 hanzo 于 2013-4-12 09:31 通过手机版编辑
作者: caiyifeng    时间: 2013-4-12 09:31

作为两个都不玩的玩家,我无所谓,但还是希望游戏越不同越好
作者: 耶稣复临    时间: 2013-4-12 09:33

引用:
原帖由 hanzo 于 2013-4-12 09:28 发表
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邪火很大啊,我代表什么了?
MH是让你自己疲劳到“看到新作发布毫无热情”了,
你引用wopare的发言,“然后说我们最希望变化的是哪部分,我们疲劳了”,是代表他,还是代表贴里所有人?
作者: hanzo    时间: 2013-4-12 09:33

posted by wap, platform: Meizu (MX M032)
引用:
原帖由 @nilren  于 2013-4-12 09:24 发表
这俩完全不是一个类型,搞不懂楼主为什么要放在一起比。有什么可比性。
MH的耐玩性本来就在刷刷刷上。要什么关卡设计
不成立,魂系列也是刷级别刷装备,显然体验做得强大许多
作者: hanzo    时间: 2013-4-12 09:35

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引用:
原帖由 @耶稣复临  于 2013-4-12 09:33 发表
MH是让你自己疲劳到“看到新作发布毫无热情”了,
你引用wopare的发言,“然后说我们最希望变化的是哪部分,我们疲劳了”,是代表他,还是代表贴里所有人?
你牵不牵强,这句话我再解读一遍就有不尊重你阅读能力的嫌疑
作者: 耶稣复临    时间: 2013-4-12 09:37

引用:
原帖由 hanzo 于 2013-4-12 09:28 发表
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邪火很大啊,我代表什么了?

你对mh很满意是你的事,堵我的嘴莫非是要代表我?

本帖最后由 hanzo 于 2013-4-12 09:31 通过手机版编辑  
人只可以代表自己以及和自己观点相同的人,后者到现在为止贴里还没出现。
作者: 耶稣复临    时间: 2013-4-12 09:38

引用:
原帖由 hanzo 于 2013-4-12 09:33 发表
posted by wap, platform: Meizu (MX M032)

不成立,魂系列也是刷级别刷装备,显然体验做得强大许多

我服了,你究竟有没有好好玩过MH系列。
首先MH的HR对人物数值没有任何影响,只在初期影响任务开放,到后期纯好看(代表实战经验)。
魂系列升级就算起的作用微弱,起码还能加点。

如果“刷级刷装备”就能概括这两个游戏,是不是WOW,PSO,大菠萝,甚至DQ都可以拿来相提并论?

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2013-4-12 09:42 编辑 ]
作者: edwang    时间: 2013-4-12 09:42

黑魂2可不可以开放性联机了?
作者: shinnluna    时间: 2013-4-12 09:45

刷级刷装备这条理由不成立啊......我觉得90%JRPG都是刷级刷装备
作者: romancer    时间: 2013-4-12 09:47

完全没有可比性,MH的核心是各具特色的武器系统带来的战斗体验+阶梯性上升的数值成长节奏,关卡和探索性并不重要。
作者: doas9    时间: 2013-4-12 09:50

真是莫名其妙的喷点。
连蓖麻都不会这样直钩。不喜欢的直接随便找个理由就成为了ds比mh好的理由了?
这奇葩天马行空的比较能力啊,看mh不好树个靶子自己打不好?
mh的立回节奏跟ds完全是2个概念好不好。
mh是要刷刷刷,但是请搞清楚好不好,装备是为了更好的更效率容错更加多的打怪物,不是打怪物为了刷刷刷好不好。装备提升,难度提升,自我挑战从来是mh螺旋上升乐趣的一部分。
更何况到了g2,顶级装备又如何,1个失误=猫又不是没有。狂怒后3下再见。
低容错不假,ds也同样是低容错,但是这2个的平均攻击力和立回有可比性么?麻烦认真玩下3g好不?

[ 本帖最后由 doas9 于 2013-4-12 09:51 编辑 ]
作者: hanzo    时间: 2013-4-12 09:51

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2013-4-12 09:38 发表


我服了,你究竟有没有好好玩过MH系列。
首先MH的HR对人物数值没有任何影响,只在初期影响任务开放,到后期纯好看(代表实战经验)。
魂系列升级就算起的作用微弱,起码还能加点。

如果“刷级 ...
我确认你的阅读能力有点那啥了

我回复的是关于nilren的刷刷刷的话题,魂系列能刷的比MH还多一道

我说讨论个话题能别这么累么,追着咬给人扣帽子是不是有点心理阴暗
作者: nagisa123    时间: 2013-4-12 09:54

这两个游戏有可比性?
作者: 为你我受冷风吹    时间: 2013-4-12 09:54

完全不觉得魂系列的多人能和MH比
作者: 梦之少年    时间: 2013-4-12 09:55

讨鬼传、灵魂献祭等着LZ呢~
作者: hanzo    时间: 2013-4-12 10:00

引用:
原帖由 为你我受冷风吹 于 2013-4-12 09:54 发表
完全不觉得魂系列的多人能和MH比
我在第一页就提到两个游戏多人模式的根本不同

作为对抗基调的魂,魂的PVP多人模式产生的多样性要远超MH

这个帖子我想表达的是MH是否存在更多的可能性,试问重复地形战斗是不是其最大的缺陷——前提是MH的战斗难度逐代走低以吸引非核心玩家这点上,既然有这样的改变方向,增加AVG要素是更好也是屡试不爽的正确方向
作者: cynic0522    时间: 2013-4-12 10:05

酒后帖还是直钩贴?
作者: tommyzzj    时间: 2013-4-12 10:07

应该拿老滚这种和魂比,更何况魂的地图巧妙到有玩中世纪版Metroid Prime的感觉
作者: mitsuna    时间: 2013-4-12 10:14

虽然我只玩魂系列不玩MH,但我不认同楼主的观点,这样给魂系列招黑。
作者: hanzo    时间: 2013-4-12 10:16

引用:
原帖由 mitsuna 于 2013-4-12 10:14 发表
虽然我只玩魂系列不玩MH,但我不认同楼主的观点,这样给魂系列招黑。
如果把MH的主角放进魂的世界,每个篝火都是锻造点,是不是很难实现?

我觉得并不需要非常夸张的想象力
作者: zhouchuenan    时间: 2013-4-12 10:18

MH已经是卡裱的摇钱树了,谁刚保证改了还能有这么多销量?
要从MH的模式创新只能走新系列的路线,卡裱今年也推出了好几个MH类游戏了吧。
作者: razgriz    时间: 2013-4-12 10:19

posted by wap, platform: iPhone

明眼人都看的出楼主是将ds和mh同看作具有相似乐趣的优秀作品,然后眼看着其中一个不断进化,对另一个就带点恨铁不成钢的感觉,发动fans们发挥想象mh可以怎么变的更好。怎么那么多敏感又脆弱总就以为要黑谁啊!
作者: cynic0522    时间: 2013-4-12 10:22

且不论设定好坏,问题先回到我们是否需要一个黑化的mh?mh差点意思就差点,反正早就下了神坛了。

同化后难听的话更多。
作者: KOSMOSming    时间: 2013-4-12 10:24

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这么主观的东西有什么好讨论的,对我来说魂系列游戏体验比起mh差了10条街
作者: 腻水染花腥    时间: 2013-4-12 10:26

引用:
原帖由 hanzo 于 2013-4-12 01:11 发表

不妨想象一下,我们最希望MH变化的是哪一部分

如果一个游戏让我们疲劳到看到新作发布毫无热情,需要吝啬这一点点想象么?
不要变化了,赶紧做个真高清上PS3吧,要啥自行车
作者: yy77    时间: 2013-4-12 10:26

posted by wap, platform: iPhone 3GS/4/4S

完全不同的游戏,但的确MH的画面可以更好的。完全是wii和3ds拖了后腿啊。
作者: hanzo    时间: 2013-4-12 10:26

引用:
原帖由 razgriz 于 2013-4-12 10:19 发表
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明眼人都看的出楼主是将ds和mh同看作具有相似乐趣的优秀作品,然后眼看着其中一个不断进化,对另一个就带点恨铁不成钢的感觉,发动fans们发挥想象mh可以怎么变的更好。怎么那么多敏 ...
我觉得战区的气氛需要持之以恒地有人跟我一样发这种帖子找骂,才会慢慢变化

游戏既然是乐趣,为什么心态需要如此保守

一个体会不到思维和交流乐趣的群体没有壮大的必要
作者: 武松    时间: 2013-4-12 10:27

MH的体验实在无法和魂比...

混混沉沉几十个小时,上百个小时就过去了,完全没有激情...
包括死亡的惩罚,场景的重复,为手机素材的无脑刷...实在是令人烦恼.

魂完全不同,不断地探索,不断的死亡,那种感觉太棒了.
作者: 电灯胆    时间: 2013-4-12 11:21

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引用:
原帖由 @武松  于 2013-4-12 10:27 发表
MH的体验实在无法和魂比...

混混沉沉几十个小时,上百个小时就过去了,完全没有激情...
包括死亡的惩罚,场景的重复,为手机素材的无脑刷...实在是令人烦恼.

魂完全不同,不断地探索,不断的死亡,那种感觉太棒了.
無腦刷233
作者: lsn    时间: 2013-4-12 11:33

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换句话说, 我现在提出另一个议题好了

小小大星球进化这么大已经可以自行创立关卡且玩法多变化, 为何mario系列还在原地踏步只能跳跳跳?

这岂不是找骂?
作者: doas9    时间: 2013-4-12 11:33

引用:
原帖由 武松 于 2013-4-12 10:27 发表
MH的体验实在无法和魂比...

混混沉沉几十个小时,上百个小时就过去了,完全没有激情...
包括死亡的惩罚,场景的重复,为手机素材的无脑刷...实在是令人烦恼.

魂完全不同,不断地探索,不断的死亡,那种感觉太棒了.

虽然mh也有很多傻逼的地方,但这也。。。。。。。。。太选择性无视了吧。
作者: 片翼妖精    时间: 2013-4-12 11:34

但是魂系列的BOSS战和芒亨比起来还是弱了那么一点点。
作者: 耶稣复临    时间: 2013-4-12 11:35

引用:
原帖由 hanzo 于 2013-4-12 09:51 发表

我确认你的阅读能力有点那啥了

我回复的是关于nilren的刷刷刷的话题,魂系列能刷的比MH还多一道
既然都同意刷刷刷不是这两个游戏的本质,两个游戏的核心“gameplay”部分也有区别。

那就说下地图的问题,最早MH4初公开的那段宣传视频我不知道你看过没有,那段demo完全是开放的地图。
而后真正制品版出现,就又回到原来的“分区”了。
我觉得这和当年DQ9想改革成即时联机ARPG但迫于压力回归传统回合制(且不支持wifi联机)有相似之处。
从某种角度说是种倒退,但仔细想想要真的改革,不只是地图的问题了,几乎是要牵扯整个游戏架构的。

先说说区域,虽然MH强调区域,但怪物移动范围是很大的,在区内基本就是追着你打,尤其多怪同场,技术不足的玩家经常面临吃药(硬直然后被追加)不如不吃的窘况。加上斩味的设定,没有一定技能支持的前提下,轻易磨刀很容易死亡。所以在长时间的消耗战中,无论怪物换区家还是玩家换区都提供了人为的休整时间。喝喝药,磨磨刀,磕个种子,迎来下一波的狂轰滥炸。
如果取消区域变为开放地图。那怪物移动范围要不要跟着改变?怪物攻击范围要不要改变?做成玩家跑开一段距离不被攻击,还是无论跑到哪里都被攻击呢?黑魂虽然无缝地图,但敌人们基本“各司其职”,不存在这种困扰。

所以取消区域不是不可以,但前提怪物AI不会减低(如果一个腔调拟真生态的游戏做成进了怪物范围就追着你打,你跑到一定地点即使怪物看的见你就发呆转身回去了岂不是很傻?),还能保证猎人有喘息的机会,这种平衡性短时间很难调整。作为卡婊的摇钱树,给予MH4的制作时间也是有限的,要做各种新怪新武器,还要一次大改成无缝地图保证成功,我觉得挺难。

再说说地图重复的问题,MH的装备是让玩家有反复挑战欲望的基石,可以说是整个游戏的牵引力。做装备就要刷怪物素材,而怪物有着复杂的出招,复杂的运动轨迹,复杂的肉质吸收,这和很多ACT的脚本boss有极大区别。费尽心思做出这么个怪物,就不可能让你打一次,你也不可能一次就了解它,于是需要反复打,反复打的过程中成就感和乐趣油然而生。如果做成地图不重复,那怪物设置就是个难题了,无论做武器还是做防具,每个boss刷数次是必然的,是做到回到某区域固定见到某boss?还是把boss打乱分散在各处,如果打乱,如何做好进阶。这些都是非常花心思的,如果刚杀了一头,营地点个火就又来一直雌火龙,这就相当于固定某地方出某怪物,和重复地图又有啥区别?
在现在的MH里,玩家可以快速点选任意怪物来刷,同好们可以随意选择想打的怪物联机作战。如果改成大地图不重复,几个人进度不同,怎么选择任务?还是做很多传送点?这也是个问题。

如果要MH加强画面和气氛渲染,这个都可以理解,相对也好实现。
如果真的要改成大地图且杜绝重复,我觉得这不是3到4一代就能实现的东西,而且风险非常高。
就我个人而言,对现在重复地图刷怪物的设置并没有反感。而且好多人打了几十上百次任务还不知道哪区是哪区。
真做成不重复大型地图这些人还不迷路到家了?

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2013-4-12 11:37 编辑 ]
作者: 飞侠小黑    时间: 2013-4-12 11:35

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战斗技巧要求方面不遑多让。。。
作者: hanzo    时间: 2013-4-12 11:41

引用:
原帖由 lsn 于 2013-4-12 11:33 发表
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换句话说, 我现在提出另一个议题好了

小小大星球进化这么大已经可以自行创立关卡且玩法多变化, 为何mario系列还在原地踏步只能跳跳跳?

这岂不是找骂?
小小大的核心是好的,如果mario开放关卡编辑器,提供自创关卡共享功能,以核心玩家群的数量之巨,你觉得会糟糕到哪儿去?

我觉得我够老的了,没成想心态比我老的大有人在
作者: wll    时间: 2013-4-12 11:48

不管怎么说这种要求一个游戏往另一个游戏方面靠的想法很不好。假如魂是范本,然后大家都用这个范本作同样类型的游戏,这真是一个恐怖的事。
作者: linkyw    时间: 2013-4-12 11:50

引用:
原帖由 hanzo 于 2013-4-12 09:06 发表

不是别的,是因为MH太陈旧了

黑魂2的视频我看了几遍,心里一直在嘀咕MH为啥不做类似关卡风格的大改变,两个游戏的战斗节奏无比相像
MH做成关卡式的那tm得多傻逼?应该说那还是mh吗?
作者: hanzo    时间: 2013-4-12 11:50

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2013-4-12 11:35 发表

既然都同意刷刷刷不是这两个游戏的本质,两个游戏的核心“gameplay”部分也有区别。

那就说下地图的问题,最早MH4初公开的那段宣传视频我不知道你看过没有,那段demo完全是开放的地图。
而后真正制品版出现,就 ...
我觉得你的观点,蓝本是基于MH提出的,如果是MH和魂双修的玩家,对于封闭区域如何转为开放,区域敌人如何迁移,判定怎么做这类事情是已经有长足体验的

为什么就不能借鉴更好的,而且成熟的范例呢?

迷路这个问题确实在一部分玩家身上存在,但是魂系列地图大了不止二十倍,里外穿梭玩得转的大有人在,MH也出了不下十个版本,我们仍然要按就低不就高的标准来要求游戏么?
作者: hanzo    时间: 2013-4-12 11:52

引用:
原帖由 linkyw 于 2013-4-12 11:50 发表

MH做成关卡式的那tm得多傻逼?应该说那还是mh吗?
只能说幸好我不是capcom的MH组主创
作者: mazdaism    时间: 2013-4-12 11:52

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魂是什么游戏?
作者: 电灯胆    时间: 2013-4-12 11:53

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我覺得H版的需求不應該透過改變MH來實現,應該是另外起一個新坑來做
那個時候如果MH真的老舊了落後了自然會被淘汰
作者: 阿西达卡    时间: 2013-4-12 11:53

魂系列还是以体验流程为主,我觉得更像老的横版过关街机,只不过可能难得你走两步就得死一回
mh其实本质上则更像FTG,场景再多玩的也是跟怪的立回攻守
把mh往魂上靠,游戏感觉上丢的东西更多
作者: jackyjy    时间: 2013-4-12 11:57

何必讨论这么多,龙之信条就已经是怪物猎人+魂的感觉了。还有那么大的地图。不知道这里有多少人认真玩过龙之信条,我当时玩这个游戏的时候就像当年玩MH,没玩多久飞盘,几个月后重新拾起来仔细玩下去,简直欲罢不能,战斗乐趣程度爆表啊。还有各种地图场景很有点魂系列的感觉。龙信虽然有很多缺点,但是可玩性是极高的。只要卡表能好好补完系统,龙信的耐玩度再提高一点,就足够了。

[ 本帖最后由 jackyjy 于 2013-4-12 11:59 编辑 ]
作者: 阿西达卡    时间: 2013-4-12 11:58

其实不必非得把目光放在猛汗上,猛汗现有的乐趣目前来看多半是通过已有的限制获得的
不喜欢现有猛汗乐趣的人也不用奇怪卡普通为啥不把猛汗作成别的游戏,毕竟喜欢的人够多足以让卡普通这么做

那不是有开放世界无缝地图的龙之信条么,非得跟猛汗较啥劲呢
作者: 猛男乙    时间: 2013-4-12 11:59

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233,lss的总结意思是,无论是无缝地图还是怪物设置,都需要用心费时去做,卡表没时间没精力,所以sorry:D
作者: linkyw    时间: 2013-4-12 12:03

引用:
原帖由 razgriz 于 2013-4-12 10:19 发表
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明眼人都看的出楼主是将ds和mh同看作具有相似乐趣的优秀作品,然后眼看着其中一个不断进化,对另一个就带点恨铁不成钢的感觉,发动fans们发挥想象mh可以怎么变的更好。怎么那么多敏 ...
LZ可能是这种想法,但目前在做的只是把DS系列的模式往MH上套。是好的要素又怎样?也要看是不是合适啊。
LZ现在的表达,最起码这种DS式的MH我是没看出有什么吸引人的。不伦不类。LZ没有把这个“合适”感,表达出来
别人喷你是因为你根本没表达出这些东西吧,你喷别人是因为其他人没理解你的“伟大构想”。
耐下心好好写出来吧,别在这和别人打嘴炮了。

[ 本帖最后由 linkyw 于 2013-4-12 12:04 编辑 ]
作者: 阿西达卡    时间: 2013-4-12 12:06

魂系列那黑暗的风格和究极的探索感其实比战斗系统本身更重要,第一遍流程绝对是整个游戏体验价值的绝大部分
光这一点跟猛汗就大相径庭了

对于喜欢猛汗乐趣的人来说,为啥不把猛汗往魂系列发展,就像在问为啥sf、vf、tk不作成开放场景自由移动一样
我觉得还是汗左不够理解和接受猛汗的乐趣
作者: foxhounds    时间: 2013-4-12 12:09

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引用:
原帖由 @tommyzzj  于 2013-4-12 10:07 发表
应该拿老滚这种和魂比,更何况魂的地图巧妙到有玩中世纪版Metroid Prime的感觉
这两款游戏在地图设计上真是有异曲同工之妙
作者: RinkZea    时间: 2013-4-12 12:13

卡婊不敢改MH是怕步子大了扯着蛋,你看龙之信条以后,不少战斗要素就加入MH4了嘛
虽然我认为DD的战斗风格其实不太适合MH……
另外,个人认为MH的乐趣在于挑战与收集;而魂系列的乐趣在于冒险。尽管两者都有着较高难度,但MH讲究的是“背板”对怪物动作的熟悉程度、攻守的控制是关键。但魂系列讲究得是稳扎稳打,不犯错;对新手来说,挡着打是最好的,对高手来说,就是一面倒的输出秒怪。差别很大
作者: lsn    时间: 2013-4-12 12:15

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引用:
原帖由 @hanzo  于 2013-4-12 11:41 发表
小小大的核心是好的,如果mario开放关卡编辑器,提供自创关卡共享功能,以核心玩家群的数量之巨,你觉得会糟糕到哪儿去?

我觉得我够老的了,没成想心态比我老的大有人在
233, 马尿系列一直以来最为fans所喜爱的是什么? 就是关卡设计和创意

我放那个对比的用意就是
你本身拿魂系列和mh比已经是个错误
作者: hanzo    时间: 2013-4-12 12:15

引用:
原帖由 阿西达卡 于 2013-4-12 12:06 发表
魂系列那黑暗的风格和究极的探索感其实比战斗系统本身更重要,第一遍流程绝对是整个游戏体验价值的绝大部分
光这一点跟猛汗就大相径庭了

对于喜欢猛汗乐趣的人来说,为啥不把猛汗往魂系列发展,就像在问为啥sf、 ...
我的着眼点是MH和魂系列在战斗层面以及武器道具设定方面有相当高的契合度,而魂系列的品质有口皆碑

如果MH能放弃机能限制而被桎梏的强制思路进行一定的改良,会让疲劳的受众更为期待

MH的乐趣我在2G和3体验够了,事隔几年想起来,也还是“够了”这两个字,完全没有重拾的欲望,我觉得这应该是个问题
作者: ylgtx    时间: 2013-4-12 12:20

posted by wap, platform: UC

根本不是一类游戏
作者: foreverzard    时间: 2013-4-12 12:23

呵呵 mh和soul完全不是一个类型的游戏
如果Mh做到soul那种规模,帧数流畅性就无法保证,到时就会有人跳出来抱怨像psv上的忍龙那样没法玩了
再说soul的动作系统只是看上去像mh 无论深度还是游戏性不是一个级别
怀疑lz有没有深入玩过
作者: RinkZea    时间: 2013-4-12 12:25

引用:
原帖由 hanzo 于 2013-4-12 12:15 发表

我的着眼点是MH和魂系列在战斗层面以及武器道具设定方面有相当高的契合度,而魂系列的品质有口皆碑

如果MH能放弃机能限制而被桎梏的强制思路进行一定的改良,会让疲劳的受众更为期待

MH的乐趣我在2G和3体验够 ...
我倒是觉得,如果MH的品牌吸引了能到FF的水准,估计卡婊也就敢在战斗系统上革新了
Pokemon模式是被市场证明了的为什么不明白。而且一个网游连续刷7年不累的也大有人在……
作者: Cleveland    时间: 2013-4-12 12:30

引用:
原帖由 RinkZea 于 2013-4-12 12:13 发表
卡婊不敢改MH是怕步子大了扯着蛋,你看龙之信条以后,不少战斗要素就加入MH4了嘛
虽然我认为DD的战斗风格其实不太适合MH……
另外,个人认为MH的乐趣在于挑战与收集;而魂系列的乐趣在于冒险。尽管两者都有着 ...
说反了吧。猛汉哪有版给你背,就算打同一个怪,每局的战况都不一样。倒是那两个魂,你得把那些悬崖啊陷阱啊CAMPER啊的位置都背出来,提前应对,否则就是不停的各种死。
作者: foreverzard    时间: 2013-4-12 12:30

那些说Mh是无脑刷刷刷的估计大部分时间都是联机度过的,单人过集会所上位高级任务或者配信任务,那种紧张,刺激感我觉得才是Mh的精髓
作者: JZF    时间: 2013-4-12 12:31

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2013-4-12 11:35 发表

既然都同意刷刷刷不是这两个游戏的本质,两个游戏的核心“gameplay”部分也有区别。

那就说下地图的问题,最早MH4初公开的那段宣传视频我不知道你看过没有,那段demo完全是开放的地图。
而后真正制品版出现,就 ...
MH的本质就是刷刷刷,因为它的本质类型是hack&slash RPG。
这个帖中基本没人说到点子上啊。。。
让hack&slash RPG去掉重复性的刷刷刷,那就不是同一个游戏了。
游戏类型和着重点都不同,为啥要同化呢。。。

[ 本帖最后由 JZF 于 2013-4-12 12:34 编辑 ]
作者: 阿西达卡    时间: 2013-4-12 12:32

引用:
原帖由 hanzo 于 2013-4-12 12:15 发表

我的着眼点是MH和魂系列在战斗层面以及武器道具设定方面有相当高的契合度,而魂系列的品质有口皆碑

如果MH能放弃机能限制而被桎梏的强制思路进行一定的改良,会让疲劳的受众更为期待

MH的乐趣我在2G和3体验够 ...
这就对了,你自己并不是两个作品的共同爱好者,这么比较自然就不合适
这不是老旧不老旧的问题,而是想把自己不喜欢的游戏变成自己喜欢的,凭啥,mh爱好者咋办,变成玩魂系列去?那FTG变成什么新类型合适?
这两个游戏针对的也是不同的用户群,如果是想要卡普通出魂类的也已经有了龙信条了
作者: hanzo    时间: 2013-4-12 12:58

引用:
原帖由 foreverzard 于 2013-4-12 12:23 发表
呵呵 mh和soul完全不是一个类型的游戏
如果Mh做到soul那种规模,帧数流畅性就无法保证,到时就会有人跳出来抱怨像psv上的忍龙那样没法玩了
再说soul的动作系统只是看上去像mh 无论深度还是游戏性不是一个级别
怀 ...
那我们再换个角度,从战斗体验方面,哪个游戏比魂更接近MH,或者比MH更接近魂的?
作者: 耶稣复临    时间: 2013-4-12 13:00

引用:
原帖由 hanzo 于 2013-4-12 12:15 发表

我的着眼点是MH和魂系列在战斗层面以及武器道具设定方面有相当高的契合度,而魂系列的品质有口皆碑

如果MH能放弃机能限制而被桎梏的强制思路进行一定的改良,会让疲劳的受众更为期待

MH的乐趣我在2G和3体验够 ...
2G和3G不是一个档次,攻守流畅性和判定都差太远,总有人说MH进步缓慢,实际上玩了新的再回旧的就知道每作进化多大了,内在的东西不上手掂量感觉不到。
作者: tommyzzj    时间: 2013-4-12 13:01

就光黑暗之魂而言,关卡和布置对怪物的强度影响很大,就拿最下层的羊头来说吧,超小的场景+两条狗,很多玩家有可能会卡在这里,后面丢到平地上羊头就变杂鱼了

而莽汉的怪,除非是竞技场双怪或者水下(比如令人发指的水没林)还有毒怪这种吸天花板的,怪物的强度很少受到关卡布置的影响,最多喊一下“草食龙我去年买了个表”

一个专注于探索而另一个则是与怪物博弈,出发点不同,比较起来最多拿要素比而不是整体比

[ 本帖最后由 tommyzzj 于 2013-4-12 13:03 编辑 ]
作者: hanzo    时间: 2013-4-12 13:04

引用:
原帖由 Cleveland 于 2013-4-12 12:30 发表

说反了吧。猛汉哪有版给你背,就算打同一个怪,每局的战况都不一样。倒是那两个魂,你得把那些悬崖啊陷阱啊CAMPER啊的位置都背出来,提前应对,否则就是不停的各种死。
哪有这么说事儿的,同样,黑魂对付金银武士你可以原地绕,可以引,可以逼落,难道比MH更封闭?
作者: hanzo    时间: 2013-4-12 13:07

引用:
原帖由 阿西达卡 于 2013-4-12 12:32 发表

这就对了,你自己并不是两个作品的共同爱好者,这么比较自然就不合适
这不是老旧不老旧的问题,而是想把自己不喜欢的游戏变成自己喜欢的,凭啥,mh爱好者咋办,变成玩魂系列去?那FTG变成什么新类型合适?
这两个 ...
严格来讲,我在MH上所花的时间远超魂

为什么?因为MH就是强迫玩家反复跑,反复采集,甚至用掉落率强迫玩家反复打同样的怪

我批评MH不代表我不认可MH,而说我不理解MH的乐趣更是不成立,MH的体验到了中后期无限趋于单调,就那点可怜的数值变化,犯得着质疑别人的理解能力么

[ 本帖最后由 hanzo 于 2013-4-12 13:09 编辑 ]
作者: fjfyla    时间: 2013-4-12 13:07

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2013-4-12 13:00 发表

2G和3G不是一个档次,攻守流畅性和判定都差太远,总有人说MH进步缓慢,实际上玩了新的再回旧的就知道每作进化多大了,内在的东西不上手掂量感觉不到。
也就些索饭等着PSP能免费玩IOS的猎人“死忠”,不愿意花钱玩正版天天叫嚣进步缓慢:D
作者: 耶稣复临    时间: 2013-4-12 13:11

引用:
原帖由 JZF 于 2013-4-12 12:31 发表


MH的本质就是刷刷刷,因为它的本质类型是hack&slash RPG。
这个帖中基本没人说到点子上啊。。。
让hack&slash RPG去掉重复性的刷刷刷,那就不是同一个游戏了。
游戏类型和着重点都不同,为啥要同化呢。。。
刷刷刷的目的(武器装备)只是MH的牵引力,引导者玩家不断前行。
这和JRPG剧情引导是一个意思,但你能说JRPG剧情是gameplay的本质吗?
实际上武器装备充足后继续玩,任务奖励全部卖店的玩家大有人在,而JRPG剧情结束也就完了
作者: kara    时间: 2013-4-12 13:37

引用:
原帖由 武松 于 2013-4-12 10:27 发表
MH的体验实在无法和魂比...

混混沉沉几十个小时,上百个小时就过去了,完全没有激情...
包括死亡的惩罚,场景的重复,为手机素材的无脑刷...实在是令人烦恼.

魂完全不同,不断地探索,不断的死亡,那种感觉太棒了.
MH死亡有什么惩罚?
作者: hanzo    时间: 2013-4-12 13:40

引用:
原帖由 kara 于 2013-4-12 13:37 发表

MH死亡有什么惩罚?
消耗的道具
作者: 坳由根    时间: 2013-4-12 13:41

总有一些人,喜欢一款游戏,就总希望所有游戏都和这款游戏一样!

喜欢玩fps,就骂生化危机站桩~~

喜欢老滚,就骂日式rpg回合战斗~

喜欢欧美毛片,就骂日式AV男优JJ小,女优不会喊oh yeah!

我不知道这些人是不是特别喜欢看到当年d2之后,所有MMO都是大菠萝like~wow之后所有网游都是wow like的景象~~

当某一天,全世界的厂商做出的游戏,都是一模一样的时候…… 仔细想想,可怕极了!
作者: hanzo    时间: 2013-4-12 13:41

也总有一些人喜欢自以为是地闯进帖子扣个大帽子走人,无论别人在讨论什么都以他的判断为准
作者: RinkZea    时间: 2013-4-12 13:43

引用:
原帖由 Cleveland 于 2013-4-12 12:30 发表

说反了吧。猛汉哪有版给你背,就算打同一个怪,每局的战况都不一样。倒是那两个魂,你得把那些悬崖啊陷阱啊CAMPER啊的位置都背出来,提前应对,否则就是不停的各种死。
因为MH没有多少核心意义上的关卡设计嘛……这里的“背版”当然是指背怪的攻击动作、行为模式、硬直与间隙,在这点上MH在战斗中“背版”的意义明显比魂系列重要的多:
首先魂系列的难度所在:突然死亡,其实大多都是可以通过通用的技巧避免的,举盾,慢行,注意周遭情况——当然还有背版——但你要深究的话,哪个游戏不是玩家在”背版“,即熟悉的基础上逐渐进步的呢。推而广之,世界上几乎所有的事情都是在”背版“的基础上越做越好的吧。
但我真正想表达的是,魂系列的背版不是游戏核心体验的必须要素:MH你要是不反复刷怪”背版“,那这个游戏没有多少玩头——即便是战胜一个敌人都需要反复的试错与熟练才能做到,更何况装备收集呢。整个游戏的回报机制从一开始就建立在”先背版——再快感“的逻辑之上。但魂系列的核心乐趣如我所理解,也如无数人反复强调的,在于”探索“;这种乐趣却主要建立于”未知“或者说”不熟悉“上。也正是在这之上PVP部分带来了二周目以后的游戏乐趣,这一乐趣依然建立在”未知“的基础之上。
从这个意义上,或许我们可以反推MH不加入PVP的原因:一个与游戏基本逻辑相冲突的模式能有多好的表现呢?要举例的话也有——另一个MH:洛奇英雄传

[ 本帖最后由 RinkZea 于 2013-4-12 13:46 编辑 ]
作者: picard    时间: 2013-4-12 13:44

楼主说mh的问题是“重复度过高”
那么最直接的解决办法就是提高掉率或改成固定掉落,然后再降低素材需求数量,以节省装备制作的时间
与此同时,为了避免玩家游戏时间下降,不断追加新场景、新怪物、新挑战任务
在自身体系下就能够完美解决的事儿,为什么capcom一定要舍弃mh长久以来的特色,非要费牛大的劲儿去学这个学那个呢?

再看楼主的标题,用了一个“追”字,一般的理解,这应该是形容两款游戏存在竞争关系
比如“bf5做到这个份上了,cod为啥不追”
但是我相信绝大部分玩家都不会认为魂系列和mh之间存在竞争关系
楼里大量玩家的回复也证明了这一点

综上所述,我觉得楼主此贴根本就是恶意引战,建议其它版主锁帖,鉴定完毕
作者: kara    时间: 2013-4-12 13:45

引用:
原帖由 hanzo 于 2013-4-12 13:07 发表

严格来讲,我在MH上所花的时间远超魂

为什么?因为MH就是强迫玩家反复跑,反复采集,甚至用掉落率强迫玩家反复打同样的怪

我批评MH不代表我不认可MH,而说我不理解MH的乐趣更是不成立,MH的体验到了中后期无 ...
独自一个人玩会逐渐保守,玩法会趋于平淡,因为一旦摸索出一种针对某个怪相对“安全”的配装和技能搭配后,就会总是用这个打法,慢慢就僵化了。

举个例子,以前我对付火龙起飞后喷火都是等3连喷结束降落的阶段站在阴影下打腿,安全,但是不够高效。直到我看见一个玩家直接站在头的位置用锤空振两次直接不等落地把伤害修正最高的第三下砸到龙头上,直接眩晕掉下来,我才惊叹这个游戏为什么有人能那么快结束任务。

这就是一个摸索上升的过程,有点类似WOW那种满级才是游戏开始的感觉。
作者: kara    时间: 2013-4-12 13:47

引用:
原帖由 hanzo 于 2013-4-12 13:40 发表

消耗的道具
。。。这哪叫什么惩罚,消耗性道具都是简单入手的。要说损失,我倒是想起来单任务连续狩猎要是在后面3猫了前面挖的素材也没了,算得上是损失,但根本就是微乎其微。
作者: 耶稣复临    时间: 2013-4-12 13:56

引用:
原帖由 kara 于 2013-4-12 13:47 发表

。。。这哪叫什么惩罚,消耗性道具都是简单入手的。要说损失,我倒是想起来单任务连续狩猎要是在后面3猫了前面挖的素材也没了,算得上是损失,但根本就是微乎其微。
挖到手的死了也有,任务奖励没了:D
作者: kara    时间: 2013-4-12 13:58

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2013-4-12 13:56 发表

挖到手的死了也有,任务奖励没了:D
哈?对的

想起来挖素材然后送死三猫了。
作者: 先手必胜MK2    时间: 2013-4-12 14:05

明显是猛汉半瓶子醋都不到就开喷了,没什么意义!!!
都没玩明白就喷也算战区特性了
作者: hanzo    时间: 2013-4-12 14:06

引用:
原帖由 kara 于 2013-4-12 13:47 发表

。。。这哪叫什么惩罚,消耗性道具都是简单入手的。要说损失,我倒是想起来单任务连续狩猎要是在后面3猫了前面挖的素材也没了,算得上是损失,但根本就是微乎其微。
记得2G里很多常用道具都是狩猎掉落素材合成的吧,比方麻痹陷阱和音爆

我觉得我跟很多MH爱好者的心态有巨大差异,我认为反复刷-掉宝-锻造合成-继续刷的蓄积过程被过度重复后变成了结果本身,而老山龙这种应该成为释放点的战斗亮点却严重不足。没有结果导向的流程所占用玩家的时间,品质是高不到哪儿去的

如果仅仅是一两作这么搞也不是大问题,可是这游戏压根就是这既定套路,核心玩家群逐渐年长了,疲劳了,还有多少初代的死忠能站出来说一句“MH4于我无比重要,下一个三年就是它”?

[ 本帖最后由 hanzo 于 2013-4-12 14:08 编辑 ]
作者: hanzo    时间: 2013-4-12 14:07

引用:
原帖由 先手必胜MK2 于 2013-4-12 14:05 发表
都没玩明白就喷也算战区特性了
对你想说的在86楼已经说了
作者: 便腥惊肛    时间: 2013-4-12 14:37

posted by wap, platform: iPhone

魂系列原来场景中有存档点啊

我还以为没有
作者: killmesoftly    时间: 2013-4-12 14:46

MH4目前释放的信息都显示这个系列要把目标用户的年龄层降低

事实上辻本从田中手上接过来后一直有这种倾向
作者: jpyou    时间: 2013-4-12 15:03

不同的武器搭配不同的技能对付不同的怪物就有不同的乐趣,如果是跟不同的玩家合作乐趣更是翻倍。正是这些丰富的乐趣让玩家觉得怪物猎人耐玩。
单靠肤浅的刷刷刷如无双,你有见过人称赞无双里刷人物关系好玩的吗?
作者: kara    时间: 2013-4-12 15:34

引用:
原帖由 hanzo 于 2013-4-12 14:06 发表

记得2G里很多常用道具都是狩猎掉落素材合成的吧,比方麻痹陷阱和音爆

我觉得我跟很多MH爱好者的心态有巨大差异,我认为反复刷-掉宝-锻造合成-继续刷的蓄积过程被过度重复后变成了结果本身,而老山龙这种应该成为 ...
这也是我赞同的几个MH不好的地方,特别突出的表现在很多配信任务里面。

但所谓的狩猎掉落素材,几乎没有人会为了合成音爆弹去专门刷对应的素材吧(没记错的话是狗龙的鸣袋?)就算要专门去刷也不会存在你说的因为任务失败而导致损失。
作者: 0瞎子0    时间: 2013-4-12 15:43

就和某些生化必须要做成geow一样的操作方式的比较2的观点一样

既然这样你去玩geow不就得了




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