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标题: [新闻] vgleaks最新消息!720杀招?盛传已久的secret sauce:data move engines模块 [打印本页]

作者: 倍舒爽    时间: 2013-2-7 02:08     标题: vgleaks最新消息!720杀招?盛传已久的secret sauce:data move engines模块




  Moore’s Law imposes a design challenge: How to make effective use of ever-increasing numbers of transistors without breaking the bank on power consumption? Simply packing in more instances of the same components is not always the answer. Often, a more productive approach is to move easily encapsulated, math-intensive operations into hardware.

  The Durango GPU includes a number of fixed-function accelerators. Move engines are one of them.

  Durango hardware has four move engines for fast direct memory access (DMA)

  This accelerators are truly fixed-function, in the sense that their algorithms are embedded in hardware. They can usually be considered black boxes with no intermediate results that are visible to software. When used for their designed purpose, however, they can offload work from the rest of the system and obtain useful results at minimal cost.

  The following figure shows the Durango move engines and their sub-components.

  

  The four move engines all have a common baseline ability to move memory in any combination of the following ways:From main RAM or from ESRAMTo main RAM or to ESRAMFrom linear or tiled memory formatTo linear or tiled memory formatFrom a sub-rectangle of a textureTo a sub-rectangle of a textureFrom a sub-box of a 3D textureTo a sub-box of a 3D texture

  The move engines can also be used to set an area of memory to a constant value.DMA Performance

  Each move engine can read and write 256 bits of data per GPU clock cycle, which equates to a peak throughput of 25.6 GB/s both ways.  Raw copy operations, as well as most forms of tiling and untiling, can occur at the peak rate. The four move engines share a single memory path, yielding a total maximum throughput for all the move engines that is the same as for a single move engine. The move engines share their bandwidth with other components of the GPU, for instance, video encode and decode, the command processor, and the display output. These other clients are generally only capable of consuming a small fraction of the shared bandwidth.

  The careful reader may deduce that raw performance of the move engines is less than could be achieved by a shader reading and writing the same data. Theoretical peak rates are displayed in the following table.Copy OperationPeak throughput using move engine(s)Peak throughput using shaderRAM ->RAM25.6 GB/s34 GB/sRAM ->ESRAM25.6 GB/s68 GB/sESRAM -> RAM25.6 GB/s68 GB/sESRAM -> ESRAM25.6 GB/s51.2 GB/s

  The advantage of the move engines lies in the fact that they can operate in parallel with computation. During times when the GPU is compute bound, move engine operations are effectively free. Even while the GPU is bandwidth bound, move engine operations may still be free if they use different pathways. For example, a move engine copy from RAM to RAM would not be impacted by a shader that only accesses ESRAM.Generic lossless compression and decompression

  One move engine out of the four supports generic lossless encoding and one move engine supports generic lossless decoding. These operations act as extensions on top of the standard DMA modes. For instance, a title may decode from main RAM directly into a sub-rectangle of a tiled texture in ESRAM.

  The canonical use for the LZ decoder is decompression (or transcoding) of data loaded from off-chip from, for instance, the hard drive or the network. The canonical use for the LZ encoder is compression of data destined for off-chip. Conceivably, LZ compression might also be appropriate for data that will remain in RAM but may not be used again for many frames—for instance, low latency audio clips.

  The codec employed by the move engines is LZ77, the 1977 version of the Lempel-Ziv (LZ) algorithm for lossless compression. This codec is the same one used in zlib, glib and other standard libraries. The specific standard that the encoder and decoder adhere to is known as RFC1951. In other words, the encoder generates a compliant bit stream according to this standard, and the decoder can decompress certain compliant bit streams, and in particular, any bit stream generated by the encoder.

  LZ compression involves a sliding window and operates in blocks. The window represents the history available to pattern-match against. A block denotes a self-contained unit, which can be decoded independently of the rest of the stream. The window size and block size are parameters of the encoder. Larger window and block sizes imply better compression ratios, while smaller sizes require less calculation and working memory. The Durango hardware encoder and decoder can support block sizes up to 4 MB. The encoder uses a window size of 1 KB, and the decoder uses a window size of 4 KB. These facts impose a constraint on offline compressors. In order for the hardware decoder to interpret a compressed bit stream, that bit stream must have been created with a window size no larger than 4 KB and a block size no larger than 4 MB. When compression ratio is more important than performance, developers may instead choose to use a larger window size and decode in software.

  The LZ decoder supports a raw throughput of 200 MB/s compressed data. The LZ encoder is designed to support a throughput of 150-200 MB/s for typical texture content. The actual throughput will vary depending on the nature of the data.

  

  JPEG decoding

  The same move engine that supports LZ decoding also supports JPEG decoding. Just as with LZ, JPEG decoding operates as an extension on top of the standard DMA modes. For instance, a title may decode from main RAM directly into a sub-rectangle of a tiled texture in ESRAM. The move engines contain no hardware JPEG encoder, only a decoder.

  The JPEG codec used by the move engine is known as ISO/IEC 10918-1, which was the 1994 JPEG committee standard. The hardware decoder does not support later standards, such as JPEG 2000 (wavelet encoding) or the format known variously as JPEG XR, HD Photo, or Windows Media Photo, which added a number of extensions to the base algorithm. There is no native support for grayscale-only textures or for textures with alpha.

  The move engine takes as input an entire JPEG stream, including the JFIF file header. It returns as output an 8-bit luma (Y or brightness) channel and two 8-bit subsampled chroma (CbCr or color) channels. The title must convert (if desired) from YCbCr to RGB using shader instructions.

  The JPEG decoder supports both 4:2:2 and 4:2:0 subsampling of chroma. For illustration, see Figures 2 and 3. 4:2:2 subsampling means that each chroma channel is  the resolution of luma in the x direction, which implies a footprint of 2 bytes per texel. 4:2:0 subsampling means that each chroma channel is  the resolution of luma in both the x and y directions, which implies a footprint of 1.5 bytes per texel. The subsampling mode is a property of the compressed image, specified at encoding time.

  In the case of 4:2:2 subsampling, the luma and chroma channels are interleaved. The GPU supports special texture formats (DXGI_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORM) and tiling modes to allow all three channels to be fetched using a single instruction, even though they are of different resolutions.

  JPEG decoder output, 4:2:2 subsampled, with chroma interleaved.

  

  In the case of 4:2:0 subsampling, the luma and chroma channels are stored separately. Two fetches are required to read a decoded pixel—one for the luma channel and another (with different texture coordinates) for the chroma channels.

  JPEG decoder output, 4:2:0 subsampled, with chroma stored separately.

  

  Throughput of JPEG decoding is naturally much less than throughput of raw data. The following table shows examples of processing loads that approach peak theoretical throughput for each subsampling mode.

  Peak theoretical rates for JPEG decoding.

  Subsampling mode

  Peak performance

  Raw data rate

  4:2:2two 720p images/frame at 60 Hz2 × 1280 × 720 × 2 bytes × 60 Hz = 221 MB/s

  4:2:0two 1080p images/frame at 60 Hz2 × 1920 × 1080 × 1.5 bytes × 60 Hz = 373 MB/sSystem and title usage

  Move engines 1, 2 and 3 are for the exclusive use of the running title.

  Move engine 0 is shared between the title and the system. During the system’s GPU time slice, the system uses move engine 0. During the title’s GPU time slice, move engine 0 can be used by title code. It may also be used by Direct3D to assist in carrying out title commands. For instance, to complete a Map operation on a surface in ESRAM, Direct3D will use move engine 0 to move that surface to main memory.

这恐怕就是现在传闻720没那么好开发的原因吧~

偶有很多看不懂的地方,简单讲大概就是尽可能优化cpu/gpu调度,优化频宽。。

有位仁兄简单有效地描述了一下,蛮有意思的。。

Originally Posted by Drek:

You're moving to a new house, packing up everything you own and making a few trips to the new place to get it all moved.

With the PS4's solution, DDR5, you basically have a box truck that drives 70 mph everywhere all the time and can hold 4,000 pounds of your shit in a trip. When you get to your destination you need to unpack all of this shit too, at 1.8 tons an hour.

With the Xbox 360 you have a big box truck that can carry 8,000 pounds of your shit but it only drives at 28 mph. You also have a car that can carry 320 pounds of your shit and can drive at 41 mph. Once you get to your destination you have to unpack all your shit at only 1.2 tons an hour, but thankfully when you go to unpack your shit is already being sorted for you by a friend outside, helping to organize how you're receiving the stuff you unpack inside.

The Move Engines are that friend. They aren't going to do any of the unpacking (read: processing). They aren't going to carry any of your shit to the new place (read: memory). They just make everything run more smoothly, helping to reduce snags and bottlenecks.

If you were very diligent in how you packed either box truck you reduce the need for such a friend, but it's sure nice to have them no matter what. Chances are the PS4 will have some level of this same concept as well, though likely not to the same extent that MS is incorporating, since MS needs some way to get over the DDR3 bottleneck.

I'd say it's a further complication resulting from MS wanting 8 GB of memory and therefore going with clearly too slow DDR3. Move Engines, ESRam, etc. are all attempts to patch over that deficiency. This is also likely why MS is running them pre-programmed, because making developers have to manage this to avoid a bottleneck the PS4 doesn't have would be a pain in the ass.

It's like being able to transfer data from your main memory on PC to your GPU memory without using up CPU or GPU time. And while transparently doing some compression/decompression.


联动起之前的新闻,或许真是不谋而合。。
several development sources have told us that Sony’s solution is preferable when it comes to leveraging power. Studios working with the next-gen Xbox are currently being forced to work with only approved development libraries

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-2-7 03:04 编辑 ]
作者: shiningfire    时间: 2013-2-7 02:19

这回是软饭玩潜力无穷了?
作者: 倍舒爽    时间: 2013-2-7 02:35

引用:
原帖由 shiningfire 于 2013-2-7 02:19 发表
这回是软饭玩潜力无穷了?
哟,要真的话那倒也8错啊,让软饭了解下当年索饭的那股憋屈和失望,索饭一直等到09年e3才开始真正有作品让人挺起胸膛。。。
让人站在对方立场置身处地,身历其境。。实属难得啊。。
以姐姐的说法是:简直有利于人类的灵性升华啊。。。
不过以微软的软件开发力,相信1年内就能优化得比较彻底了。。

不过这已经都不重要了。。
因为今次有个人机交互的大前提。。

sony今次能让你看4k钢铁侠,而ms今回直接让你当钢铁侠去了哦。。。:D

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-2-7 02:37 编辑 ]
作者: 你老闆    时间: 2013-2-7 02:38

為什麼要理vgleaks這文,又長又模糊

話說發言間隔變300秒了

[ 本帖最后由 你老闆 于 2013-2-7 03:00 编辑 ]
作者: shiningfire    时间: 2013-2-7 03:19

引用:
原帖由 你老闆 于 2013-2-7 02:38 发表
為什麼要理vgleaks這文,又長又模糊

話說發言間隔變300秒了
为了给发帖机器人增加点障碍
最近深夜都是这样
作者: wk6833795    时间: 2013-2-7 08:08

看看微软新主机那侏儒般的配置能怎样迸发出惊人的小宇宙
作者: BD    时间: 2013-2-7 08:39

posted by wap, platform: iPhone

微软的乾坤大挪移。
要想当钢铁侠估计要等kinect360
作者: 讴歌123    时间: 2013-2-7 08:46

引用:
原帖由 BD 于 2013-2-7 08:39 发表
posted by wap, platform: iPhone

微软的乾坤大挪移。
要想当钢铁侠估计要等kinect360
开发起来还算好用不?
作者: wk6833795    时间: 2013-2-7 08:51

但愿过几天别yy脑后插管进矩阵,都是巨硬没良心害的。
作者: zhangjingy    时间: 2013-2-7 10:44

ms第一方那实力,玩什么潜力啊,ps3上07年就做出突显实力的海域1了,秒战争机器一条街,哈哈哈
作者: foxhounds    时间: 2013-2-7 10:51

posted by wap, platform: Android

记得当年有个别软饭鼓吹360主板上有隐藏芯片能实现1080p输出   是微软有意搞的隐藏大杀器   

后来呢?

(时间久远 大概这么个说法)


后来呢?
作者: west2046    时间: 2013-2-7 10:55

360不能1080P输出?
作者: jiaolu    时间: 2013-2-7 13:38

这篇文章很奇怪。。data move engine.  不是主要的的作用在于 gpu 和cpu 如何共享数据么?(hsa 的设计目标是cpu 和gpu 能够统一寻址) 读取内存只是一部分的功能吧。 jpeg解码不是最普通的功能么?200块钱的 高清播放机都有。。为什么要啰里啰唆讲这一堆。
作者: 飞侠    时间: 2013-2-7 13:54

我还是喜欢机能简单粗暴的巨硬
而不是玩潜力无限的微软。。。
作者: finalx    时间: 2013-2-7 13:54

posted by wap, platform: iPhone

真跟不上现在技术了,这玩意跟以前专用的dsp不是一样么,负责zlib,jpeg,和数据传输,但又嵌在gpu里。
作者: pTmd    时间: 2013-2-7 14:12

引用:
原帖由 jiaolu 于 2013-2-7 13:38 发表
这篇文章很奇怪。。data move engine.  不是主要的的作用在于 gpu 和cpu 如何共享数据么?(hsa 的设计目标是cpu 和gpu 能够统一寻址) 读取内存只是一部分的功能吧。 jpeg解码不是最普通的功能么?200块钱的 高清播 ...
简单点说不就是SRAM 跟System Memory 之间把东西移来移去,就这样。和 HSA 没抵触。统一寻址跟缓存一致是另一回事。
作者: 你老闆    时间: 2013-2-7 14:32

引用:
原帖由 pTmd 于 2013-2-7 14:12 发表

简单点说不就是SRAM 跟System Memory 之间把东西移来移去,就这样。和 HSA 没抵触。统一寻址跟缓存一致是另一回事。
抵不抵觸不知道,不過vgleaks說720一定是HD7000系,跟阿社的有很大衝突(畢竟阿社說目前就微軟和高通決定跟AMD玩HSA,微軟從720開始入手)
作者: 阿社君    时间: 2013-2-7 14:36

posted by wap, platform: UC
引用:
原帖由 @你老闆  于 2013-2-7 14:32 发表
抵不抵觸不知道,不過vgleaks說720一定是HD7000系,跟阿社的有很大衝突(畢竟阿社說目前就微軟和高通決定跟AMD玩HSA,微軟從720開始入手)
VGLEAKS没说720一定是7XXX啊,如果有这样说一定是他们弄错了,我只看到VGLEAKS说PS4是7XXX
作者: 你老闆    时间: 2013-2-7 14:41

引用:
原帖由 阿社君 于 2013-2-7 14:36 发表
posted by wap, platform: UC

VGLEAKS没说720一定是7XXX啊,如果有这样说一定是他们弄错了,我只看到VGLEAKS说PS4是7XXX
有啊他們,那圖的架構就是7000的架構,B3D和neogaf討論他們的傳聞時都說這不可能是8000的架構
作者: pTmd    时间: 2013-2-7 14:57

引用:
原帖由 你老闆 于 2013-2-7 14:32 发表

抵不抵觸不知道,不過vgleaks說720一定是HD7000系,跟阿社的有很大衝突(畢竟阿社說目前就微軟和高通決定跟AMD玩HSA,微軟從720開始入手)
我想说管他上架的名字是什么,重点是馅子。但馅子也有很多部份,对不?反正知道大体是 GCN 就行了。
能与 HSA 相容的重点嘛,是 L2$ 跟 GNB,还有他们跟系统内存的互动。来源吗?来自于 HSA paper 的个人理解。其他部份会变吗?我认为不会。除非谁谁谁哪天发神经连graphics 也上双精跟long integer 了,或者神马又把绘图管线大改了。

[ 本帖最后由 pTmd 于 2013-2-7 15:17 编辑 ]
作者: 阿社君    时间: 2013-2-7 15:17

posted by wap, platform: UC
引用:
原帖由 @你老闆  于 2013-2-7 14:41 发表
有啊他們,那圖的架構就是7000的架構,B3D和neogaf討論他們的傳聞時都說這不可能是8000的架構
8000的架构图GAF的人都看到了??这。。。
作者: 你老闆    时间: 2013-2-7 15:18

引用:
原帖由 pTmd 于 2013-2-7 14:57 发表

我想说管他上架的名字是什么,重点是馅子。但馅子也有很多部份,对不?反正知道大体是 GCN 就行了。
重点嘛,是 L2$ 跟 GNB。其他部份会变吗?我认为不会。除非谁谁谁哪天发神经连graphics 也上双精跟long intege ...
這個沒人知耶,官方又沒公佈,別說變不變,連本身是啥都不知道
不過大體到底是GCN1還是2我想仍然有分別的,不然數據也不會差那麼遠
引用:
原帖由 阿社君 于 2013-2-7 15:17 发表
posted by wap, platform: UC

8000的架构图GAF的人都看到了??这。。。
這個沒查,上百頁我都懶得看了,只是他們目前沒有任何人認為這會是8000系的,都是圍繞7000系做討論,vgleaks本身也認為是7000系

[ 本帖最后由 你老闆 于 2013-2-7 15:19 编辑 ]
作者: 阿社君    时间: 2013-2-7 15:27

posted by wap, platform: UC

那就请拭目以待吧,嘿嘿,这个我还是能确定的,虽然我也曾经怀疑过一阵子是OEM的7XXX

本帖最后由 阿社君 于 2013-2-7 15:29 通过手机版编辑
作者: 盛开seven    时间: 2013-2-7 15:37

有什么好争
目前不是在国内开发战争机器系列么,魔都
动态光源,和头发,手指等的丝丝入滑
自己想想就知道是那个显卡了
作者: tommyshy    时间: 2013-2-7 15:38

posted by wap, platform: Samsung (Focus)
引用:
原帖由 @盛开seven  于 2013-2-7 15:37 发表
有什么好争
目前不是在国内开发战争机器系列么,魔都
动态光源,和头发,手指等的丝丝入滑
自己想想就知道是那个显卡了
次世代的战争基佬已经在开发了?
作者: pTmd    时间: 2013-2-7 15:40

引用:
原帖由 你老闆 于 2013-2-7 15:18 发表
不過大體到底是GCN1還是2我想仍然有分別的,不然數據也不會差那麼遠
嘛,堆起来GCN 不就三大部份,有些东西你可以完全预估他不会变的。人家一直在讲 IP reuse 不是?
我给出的是我认为会有明显改变的部份,就这样。

路人退场的时候到了,掰。 :D
作者: 你老闆    时间: 2013-2-7 15:42

引用:
原帖由 盛开seven 于 2013-2-7 15:37 发表
有什么好争
目前不是在国内开发战争机器系列么,魔都
动态光源,和头发,手指等的丝丝入滑
自己想想就知道是那个显卡了
你講得有點玄
另外很久沒見你了
作者: 盛开seven    时间: 2013-2-7 15:43     标题: 回复 25# 的帖子

魔都负责一部分
LS几位没有知道公司名字的么????
作者: 盛开seven    时间: 2013-2-7 15:45

引用:
原帖由 你老闆 于 2013-2-7 15:42 发表

你講得有點玄
另外很久沒見你了
我一直在TGFC,只是号比较多,那个上那个,我随便输了
今天正好轮到这个号
作者: west2046    时间: 2013-2-7 15:48

引用:
原帖由 盛开seven 于 2013-2-7 15:37 发表
有什么好争
目前不是在国内开发战争机器系列么,魔都
动态光源,和头发,手指等的丝丝入滑
自己想想就知道是那个显卡了
跨了吗?可以数毛比赛了吗?
作者: 盛开seven    时间: 2013-2-7 15:51     标题: 回复 30# 的帖子

跨毛,独占盖子哥家的主机
作者: west2046    时间: 2013-2-7 15:56

战争基佬没了Cliff B哥哥,感觉少了点东西
作者: shiningfire    时间: 2013-2-7 16:06

基佬有PC版么?
作者: 便腥惊肛    时间: 2013-2-7 16:08

1代不是有PC版本么
作者: shiningfire    时间: 2013-2-7 16:11

引用:
原帖由 便腥惊肛 于 2013-2-7 16:08 发表
1代不是有PC版本么
我问的次时代版啊
作者: 孟德斯鸠    时间: 2013-2-7 16:12

很多游戏是国内美工吧。。
作者: AngryMulch    时间: 2013-2-7 16:17

这是为了解决CPU GPU在存取内存上的机制不同的方案吧

这是目前把CPU GPU合体趋势所碰到最大难题之一

[ 本帖最后由 AngryMulch 于 2013-2-7 16:18 编辑 ]
作者: wk6833795    时间: 2013-2-7 16:19

业内给软饭打强心剂来了。
作者: wk6833795    时间: 2013-2-7 16:21

一针high到脑溢血
作者: 阿社君    时间: 2013-2-7 16:25

posted by wap, platform: UC

我觉得是软饭要求太高,其实720已经很猛了,我做为索饭觉得SONY那个也很猛了
作者: wk6833795    时间: 2013-2-7 16:28

要不要召唤BD来鉴定是否要打脸!
作者: west2046    时间: 2013-2-7 16:32

HALO4出来前,你觉得XO那机能能有那画面吗?

720数据比PS4弱没问题,看游戏画面吧
作者: wk6833795    时间: 2013-2-7 16:38

引用:
原帖由 west2046 于 2013-2-7 16:32 发表
HALO4出来前,你觉得XO那机能能有那画面吗?

720数据比PS4弱没问题,看游戏画面吧
请问你看到那肌肤毛发手指如丝般细滑的次世代战争基佬画面了么?

作者: 十年后海啸    时间: 2013-2-7 16:53

不明觉厉
作者: 十年后海啸    时间: 2013-2-7 16:54

引用:
原帖由 zhangjingy 于 2013-2-7 10:44 发表
ms第一方那实力,玩什么潜力啊,ps3上07年就做出突显实力的海域1了,秒战争机器一条街,哈哈哈
不过天师从05年PS3还没发售的时候就高潮连连了
1080P 60帧 2.25倍 模拟XO等等

[ 本帖最后由 十年后海啸 于 2013-2-7 16:55 编辑 ]
作者: zhangjingy    时间: 2013-2-7 17:06

引用:
原帖由 十年后海啸 于 2013-2-7 16:54 发表

不过天师从05年PS3还没发售的时候就高潮连连了
1080P 60帧 2.25倍 模拟XO等等
可怜你只高潮了一年,从此生活在羡慕嫉妒恨中,哈哈哈
作者: DVDRiP    时间: 2013-2-7 17:06

LS的业内能PM下大致的发售时间么?等不及啦。
作者: KoeiSangokushi    时间: 2013-2-7 17:31

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @wk6833795  于 2013-2-7 16:21 发表
一针high到脑溢血
你是孤岛危机吧的?
作者: 讴歌123    时间: 2013-2-7 17:56

posted by wap, platform: HTC (8X)

久违的720利好帖子啊,太感人了
作者: west2046    时间: 2013-2-7 19:11

引用:
原帖由 讴歌123 于 2013-2-7 17:56 发表
posted by wap, platform: HTC (8X)

久违的720利好帖子啊,太感人了
这么夸张
作者: wk6833795    时间: 2013-2-7 21:35

特大利好消息,快去买微软股票。
作者: west2046    时间: 2013-2-7 22:55

引用:
原帖由 讴歌123 于 2013-2-7 17:56 发表
posted by wap, platform: HTC (8X)

久违的720利好帖子啊,太感人了
・PS4はXBOX720の4倍のスペック (PS4=720的4倍)
↓ 
・処理速度はMSより50%程高速である(PS4=720的1.5倍)
作者: DVDRiP    时间: 2013-2-7 22:57

引用:
原帖由 west2046 于 2013-2-7 22:55 发表

倰匀4はXBOX720の4倍のスペック (PS4=720的4倍)

処理速度はMSより50%程高速である(PS4=720的1.5倍)
只要399!!
作者: wk6833795    时间: 2013-2-7 23:01

有丝滑的战争基佬,软饭感到很欣慰。
作者: 你老闆    时间: 2013-2-7 23:09

引用:
原帖由 west2046 于 2013-2-7 22:55 发表

・PS4はXBOX720の4倍のスペック (PS4=720的4倍)
↓ 
・処理速度はMSより50%程高速である(PS4=720的1.5倍)
2ch那回文全篇是這樣吧
179 :名無しさん必死だな:2013/02/02(土) 22:27:17.44 ID:9h4g7QaL0
倰匀4はXBOX720の4倍のスペック

処理速度はMSより50%程高速である

ソニーのコンソールはMSのものよりも「僅かにパワフル」 ←今ここ

???
作者: 讴歌123    时间: 2013-2-7 23:11

引用:
原帖由 wk6833795 于 2013-2-7 23:01 发表
有丝滑的战争基佬,软饭感到很欣慰。
还有和Siri一样的自然语音识别系统,说“xbox on”就会唤醒主机,说“what are my friends playing”就会收到朋友的游戏列表,仔细想想,来福极了

http://www.theverge.com/2013/2/7 ... cognition-like-siri
作者: wk6833795    时间: 2013-2-7 23:27

引用:
原帖由 讴歌123 于 2013-2-7 23:11 发表

还有和Siri一样的自然语音识别系统,说“xbox on”就会唤醒主机,说“what are my friends playing”就会收到朋友的游戏列表,仔细想想,来福极了

http://www.theverge.com/2013/2/7/3958546 ...
略屌
作者: BD    时间: 2013-2-7 23:29

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原帖由 @讴歌123  于 2013-2-7 23:11 发表
还有和Siri一样的自然语音识别系统,说“xbox on”就会唤醒主机,说“what are my friends playing”就会收到朋友的游戏列表,仔细想想,来福极了

http://www.theverge.com/2013/2/7 ... cogni ...
因为gif帖,这两天开始看neogaf了,那里群众水平比tg高几个位面,同样这个新闻,回复里面从深度还是展开度方面都不错。
作者: 教师随笔    时间: 2013-2-8 00:05

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原帖由 BD 于 2013-2-7 08:39 发表
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微软的乾坤大挪移。
要想当钢铁侠估计要等kinect360
总比啥game 3.0靠谱多了,眼高手低不正是卖电饭锅起家某公司的拿手好戏么?
作者: 变色龙    时间: 2013-2-8 01:05

引用:
原帖由 你老闆 于 2013-2-7 23:09 发表

2ch那回文全篇是這樣吧
179 :名無しさん必死だな:2013/02/02(土) 22:27:17.44 ID:9h4g7QaL0
倰匀4はXBOX720の4倍のスペック

処理速度はMSより50%程高速である

ソニーのコンソールはMSのものよりも ...
他要表达的是啥?
4倍机能?
之前说的是X720是PS4的3倍机能
假消息太多。。。
作者: DVDRiP    时间: 2013-2-8 01:12

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原帖由 BD 于 2013-2-7 23:29 发表
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因为gif帖,这两天开始看neogaf了,那里群众水平比tg高几个位面,同样这个新闻,回复里面从深度还是展开度方面都不错。
行货区的玩家就是不一样啊。
作者: 倍舒爽    时间: 2013-2-8 01:36

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原帖由 @讴歌123  于 2013-2-7 23:11 发表
还有和Siri一样的自然语音识别系统,说“xbox on”就会唤醒主机,说“what are my friends playing”就会收到朋友的游戏列表,仔细想想,来福极了

http://www.theverge.com/2013/2/7 ... cogni ...
啦,这事偶早说过啦。。
至于边玩游戏边叫外卖这点小破事当然更没问题了。。
720绝对是你的管家助手甚至是老妈。。
作者: BD    时间: 2013-2-8 02:14

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原帖由 @倍舒爽  于 2013-2-8 01:36 发表
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啦,这事偶早说过啦。。
至于边玩游戏边叫外卖这点小破事当然更没问题了。。
720绝对是你的管家助手甚至是老妈。。
Leave me alone, mom
作者: austin17    时间: 2013-2-8 02:26

引用:
原帖由 BD 于 2013-2-8 01:29 发表
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因为gif帖,这两天开始看neogaf了,那里群众水平比tg高几个位面,同样这个新闻,回复里面从深度还是展开度方面都不错。
下限的其实也比TG低几个位面,gamefaqs更精彩一些:D
作者: 倍舒爽    时间: 2013-2-8 02:59

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有些人的老妈能帮忙打扫房间啊。。
且720还能做到毫无怨言。。

看看tony怎么把物件缩放的?
除了720不是全息投影外。。
拿起聪明玻璃往上一滑哎哟到你的投影上

”爷要打字!”
没问题!
全球最大的键盘就在你眼前,对着空气打字!
真正的虚拟键盘。。约炮简直伸手可及。。

放魔法?
so easy!
就拿tg最近热门关键字抽脸为例。。
抽左边放火,抽右边放冰!
拍屁股当然是闪人术。。
抽得越狠,威力越大。。拍得越劲,闪得越远!
终极全屏魔法?pk无敌?
行!付出代价咯,和葵花宝典类似。。
来个自插双目附带自动联系就近医院!
且完全不会破坏游戏平衡性。。
mmorpg就是这样玩的,你居然还有mp值这样的老旧概念?拜托!!!

没有高精度的捕抓你根本享受不到这样的革命
u r the controller核心精神才是这样的。。
想想就来福到吐!

当年水果那个电容触摸活用牵起一场现象。。
720有可能哦。。!

所以乃们软软怎么老愁眉深锁呢?
上网数毛战占了游戏生活大部分那不是相当可悲么。。?
想清楚乃们到底想微软赢还是自己赢呢?

是这道理不是。。
作者: BD    时间: 2013-2-8 03:04

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引用:
原帖由 @倍舒爽  于 2013-2-8 02:59 发表
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有些人的老妈能帮忙打扫房间啊。。
且720还能做到毫无怨言。。

看看tony怎么把物件缩放的?
除了720不是全息投影外。。
拿起聪明玻璃往上一滑哎哟到你的投影上

”爷 ...
不清楚你是真的这么想呢,还只是cos软饭。
neogaf的群众回帖条条命中命门。
理想总是好的,现实往往是残酷的。
作者: 倍舒爽    时间: 2013-2-8 03:25

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引用:
原帖由 @BD  于 2013-2-8 03:04 发表
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不清楚你是真的这么想呢,还只是cos软饭。
neogaf的群众回帖条条命中命门。
理想总是好的,现实往往是残酷的。
偶很简单,把战区当水区。。
无论各种状况我觉得大家都该保持乐观,从好的角度去想有利于心理健康。。

说句认真的,kinect的确可以实现很多想法。。
但1代的输入延迟很大局限了各种想法的实现,导致了kin要融入到cu系游戏的难度太大。
甚至连个qte都实现得不好。。
kin2的使命不仅要扩大用户群,且应该有能力
去讨好cu,融入cu。。
作者: BD    时间: 2013-2-8 09:41

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-2-8 03:25 发表
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偶很简单,把战区当水区。。
无论各种状况我觉得大家都该保持乐观,从好的角度去想有利于心理健康。。

说句认真的,kinect的确可以实现很多想法。。
但1代的输入延迟很大 ...
我最初不看好Kinect的原因是,它想用100美刀的产品去实现本应几百美刀产品才能实现最优化结果。
最终结果就是,高延迟,识别精度差。
但是我没想到的是市场的反应竟然出奇的好。
Kinect2的定位仍然存在这样的问题,一方面面对无限的可能性和潜力,要尽力突破,但是同时却还要控制成本。
因此想做Tony Stark的话,至少还要等Kinect在这种平衡的挣扎下发展个好几代。
作者: 盛开seven    时间: 2013-2-8 10:09

目前,人眼看到的战争4的画面
关于头发和手指部分,如同飘柔的广告,沙宣的也成:D
目测地,魔都,英XX公司
作者: jackyjy    时间: 2013-2-8 10:12

引用:
原帖由 盛开seven 于 2013-2-8 10:09 发表
目前,人眼看到的战争4的画面
关于头发和手指部分,如同飘柔的广告,沙宣的也成:D
目测地,魔都,英XX公司
就现在泄露出来的硬件配置,两个字,我不信!!!!
作者: 模拟器高手    时间: 2013-2-8 10:15

E3出消息后在来战吧
作者: wk6833795    时间: 2013-2-8 10:17

这到底是褒还是黑?学霸业内的发言看得我都凌乱了。。。
作者: 小僵尸    时间: 2013-2-8 10:41

引用:
原帖由 盛开seven 于 2013-2-8 10:09 发表
目前,人眼看到的战争4的画面
关于头发和手指部分,如同飘柔的广告,沙宣的也成:D
目测地,魔都,英XX公司
英佩?

用了BD整个流程会不会长点
作者: 你老闆    时间: 2013-2-8 11:37

引用:
原帖由 jackyjy 于 2013-2-8 10:12 发表

就现在泄露出来的硬件配置,两个字,我不信!!!!
那如果他講的不是洩露那個會怎樣的
作者: 盛开seven    时间: 2013-2-8 11:46     标题: 回复 73# 的帖子

呵呵......................
作者: 盛开seven    时间: 2013-2-8 12:00     标题: 回复 70# 的帖子

呵呵....
作者: shiningfire    时间: 2013-2-8 12:06

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楼上笑连了2333
作者: appleLTtiger    时间: 2013-2-8 12:11     标题: 回复 68# 的帖子

感谢BD老师的爆料!
作者: BD    时间: 2013-2-8 12:14

引用:
原帖由 appleLTtiger 于 2013-2-8 12:11 发表
感谢BD老师的爆料!
大爷的,我爆啥料了?
作者: appleLTtiger    时间: 2013-2-8 12:40

引用:
原帖由 BD 于 2013-2-8 12:14 发表


大爷的,我爆啥料了?
kinect2的性能大概被你爆出来了
作者: BD    时间: 2013-2-8 12:51

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原帖由 @appleLTtiger  于 2013-2-8 12:40 发表
kinect2的性能大概被你爆出来了
这根本不需要爆料好哇,稍微一分析就很清楚了。
100-200美刀的东西你指望它能干嘛?
作者: shinkamui    时间: 2013-2-8 13:53

引用:
原帖由 BD 于 2013-2-8 12:51 发表
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这根本不需要爆料好哇,稍微一分析就很清楚了。
100-200美刀的东西你指望它能干嘛?
还是能干很多的,就kinect1的硬件加个内置计算芯片就能来个火箭跳。
作者: 倍舒爽    时间: 2013-2-8 14:11

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无。。

本帖最后由 倍舒爽 于 2013-2-8 14:12 通过手机版编辑
作者: 盛开seven    时间: 2013-2-8 16:03

K2+主机优惠价格299刀,圣诞老人优惠价
作者: DVDRiP    时间: 2013-2-8 19:54

引用:
原帖由 盛开seven 于 2013-2-8 16:03 发表
K2+主机优惠价格299刀,圣诞老人优惠价
哥们越说越假了啊?AMD的怎么会知道MS的定价策略?
作者: 你老闆    时间: 2013-2-8 20:00

引用:
原帖由 DVDRiP 于 2013-2-8 19:54 发表

哥们越说越假了啊?AMD的怎么会知道MS的定价策略?
基本上他那句連想表達什麼都不知道,K2+多久前的東西了
作者: csiu2    时间: 2013-2-8 20:02

引用:
原帖由 你老闆 于 2013-2-8 20:00 发表

基本上他那句連想表達什麼都不知道,K2+多久前的東西了
他说的k2是kinect2
作者: BD    时间: 2013-2-8 20:52

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引用:
原帖由 @shinkamui  于 2013-2-8 13:53 发表
还是能干很多的,就kinect1的硬件加个内置计算芯片就能来个火箭跳。
这你就错了,限制kinect的根本不是计算能力。
你把kinect一代连在waston上,也当不了钢铁侠。
作者: 讴歌123    时间: 2013-2-8 21:07

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引用:
原帖由 @BD  于 2013-2-8 20:52 发表
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这你就错了,限制kinect的根本不是计算能力。
你把kinect一代连在waston上,也当不了钢铁侠。
啃奶卖得就是概念,这跟触摸屏接到i7上一样被鼠标精度秒成渣一个道理
作者: shinkamui    时间: 2013-2-8 21:38

引用:
原帖由 BD 于 2013-2-8 20:52 发表
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这你就错了,限制kinect的根本不是计算能力。
你把kinect一代连在waston上,也当不了钢铁侠。
我只是在识别速度上很不爽(主要是延迟太厉害),这东西我们拿来做环境识别,三维重建很棒,可惜太慢了。钢铁侠那边主要是显示,那个我兴趣不大。

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-2-8 21:57 编辑 ]
作者: BD    时间: 2013-2-8 21:59

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引用:
原帖由 @shinkamui  于 2013-2-8 21:38 发表
我只是在识别速度上很不爽(主要是延迟太厉害),这东西我们拿来做环境识别,三维重建很棒,可惜太慢了。钢铁侠那边主要是显示,那个我兴趣不大。

你以为识别速度是慢是因为处理速度慢?
你做环境识别和3建模显然是接PC的,理论上已经有了无限的处理能力。
限制kinect的是传感器,这个除了靠堆硬件之外没有别的办法
而钢铁侠里面输入部分做到了五指的分别识别精度,这点以kinect目前的硬件成本,还是很难做到的
作者: shinkamui    时间: 2013-2-8 22:14

引用:
原帖由 BD 于 2013-2-8 21:59 发表
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你以为识别速度是慢是因为处理速度慢?
你做环境识别和3建模显然是接PC的,理论上已经有了无限的处理能力。
限制kinect的是传感器,这个除了靠堆硬件之外没有别的办法
而钢铁侠 ...
是啊,所以我认为问题出在kinect那边,个人认为计算力是主要限制的原因有:
精度方面我不觉得摄像头问题有多大,这个分辨率档次的图比我做双目立体视觉的图分辨率还高了,精度却没上去。如果直接kinect自带芯片计算应该可以有很大提升。
360上获取kinect的分辨率比pc上低,因为带宽限制。如果自带芯片压缩一下那别说这个分辨率,1080p60fps都够。
目前kinect貌似基本只靠红外光点识别深度,如果自带芯片加入rgb部分的识别配合,识别手指应该没什么难度,论文满天飞的。
另外pc上都延迟,不会是pc的计算能力不足,而是信息来的就慢,自带芯片应该有提升。虽然不知道能提升多少,不过参考无线hdmi和intel那个wifi视频方案的对比,应该效果很好。
作者: 倍舒爽    时间: 2013-2-8 23:02

对了,kin1代的二维摄像头采购的是哪家的部件??


你们说今次会不会用这玩意。。
很贵啊。。
应该是目前最新最好的了。。微软会向sony采购部件么?

支持720p 60fps和480p 120fps

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-2-8 23:03 编辑 ]
作者: BD    时间: 2013-2-8 23:05

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引用:
原帖由 @shinkamui  于 2013-2-8 22:14 发表
是啊,所以我认为问题出在kinect那边,个人认为计算力是主要限制的原因有:
精度方面我不觉得摄像头问题有多大,这个分辨率档次的图比我做双目立体视觉的图分辨率还高了,精度却没上去。如果直接kinect自带芯片计算 ...
你说的几个都是在提高硬件成本。
而且如果作为游戏输入设备,要求的精度和速度更高。
作者: shinkamui    时间: 2013-2-8 23:18

引用:
原帖由 BD 于 2013-2-8 23:05 发表
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你说的几个都是在提高硬件成本。
而且如果作为游戏输入设备,要求的精度和速度更高。
呵呵,我也只是说内置芯片,没说价格啊,那方面我不知道的。
作者: 倍舒爽    时间: 2013-2-9 01:26

其实bd老师说要堆硬件,这无容置疑!必须的。。!
除了单看分辨率帧率这些指标,信号质量至关重要。。
这个在软件发掘层面上的限制很大~
弱光成像质量一直是成像界所面对的攻克难题之一

要提高kin的精度,甚至要识别手指。。的确不简单。。
不过我还是乐观的。。

要知道kin1的时候没有针对弱光的bsi cmos,stacked cmos和rgbw coding等科技。。

Comparison of Sample pictures in low-light setting
(10 lux)

dsp的处理速度也大幅增长,前面提到的imx135就能做到real time hdr,很逆天的感觉!!
(我个人认为这个是把两路不同ev值的30fps视频即时合成的,这意味着这个小小的dsp不仅能实现1080p
60fps以上的能力并且能即时编码)

完全依靠电脑终端去后处理图像是不切实际的,1080p的raw data可是非常大啊~
再大的水管也不能和人家stack在一起能比的。。


所以啊,我一直觉得要是sony和微软能合作搞新人机交互方式的话,发展速度可能会快上5年。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-2-9 01:32 编辑 ]
作者: nordics    时间: 2013-2-9 02:12

引用:
原帖由 盛开seven 于 2013-2-8 10:09 发表
目前,人眼看到的战争4的画面
关于头发和手指部分,如同飘柔的广告,沙宣的也成:D
目测地,魔都,英XX公司
你敢放个图么?:D




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