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标题: [新闻] Journey获得IGN和Gamespot的2012年度最佳游戏 [打印本页]

作者: madrista7    时间: 2012-12-26 11:48     标题: Journey获得IGN和Gamespot的2012年度最佳游戏

[flash=480,400]http://player.youku.com/player.php/sid/XNDM1ODA3ODUy/v.swf[/flash]
恭喜陈星汉和他的团队!
感兴趣的朋友可以看看陈星汉的两个访谈,看看这款游戏设计理念的与众不同:

陈星汉谈「风之旅人」
http://ethermetic.com/archives/3057

一个人的旅程:陈星汉谈游戏设计理念
http://www.21haolou.com/articles/show/152

[ 本帖最后由 madrista7 于 2012-12-26 13:35 编辑 ]
作者: 苦中苦    时间: 2012-12-26 11:53

没看懂这游戏玩的是什么? 看风景么?
作者: BeastMa    时间: 2012-12-26 12:07

这游戏打完,我觉得我118块花得非常不值。

流程短内容少,游戏性偏低且几乎没有重复可玩性。

实在不太明白为何能得到如此高的评价
作者: FXCarl    时间: 2012-12-26 12:11

引用:
原帖由 BeastMa 于 2012-12-26 12:07 发表
这游戏打完,我觉得我118块花得非常不值。

流程短内容少,游戏性偏低且几乎没有重复可玩性。

实在不太明白为何能得到如此高的评价
游戏算是个好游戏,至于拿奖,我想一部分也是 Sony 品牌形象塑造的需要吧。
作者: Minstrel_boy    时间: 2012-12-26 12:16

绝壁是翻身海啸之作
作者: bluesnow    时间: 2012-12-26 12:16

压了三千分啊~~
作者: hsu    时间: 2012-12-26 12:17

圣诞打折买的
DTS效果还是很震撼
作者: 比卡丘    时间: 2012-12-26 12:31

posted by wap, platform: GALAXY NOTE II (CDMA)

玩不明白
作者: godzillaqqq    时间: 2012-12-26 12:59

好文艺,这游戏要不是得奖,这业界就没救了,游戏性偏低 流程短也没办法 得奖理由怕是独创性,看看现在一漂的同类游戏,在这快餐时代,小清新再怎么也要鼓励一下
作者: 阿西达卡    时间: 2012-12-26 13:01

虽然最好的体验只有第一次而且游戏时间不长,但应该说所带来的感受还是非常独特的
尤其与人合作艰难前行的感觉印象很深,可以说能够在精神感受上有较深层次的体验

其实这游戏有点像高级餐点的感觉了,短时间内浓厚特殊内容的感受
当然相对同为游戏消费的其他作品,性价比和游戏性等方面无法等同比较,所以还是因人而异
作者: cc0128    时间: 2012-12-26 13:01

其实最赞的事情是
制作人是中国淫哟~
作者: 斗烟玉    时间: 2012-12-26 13:05

posted by wap, platform: Android

谢谢分享
作者: lsn    时间: 2012-12-26 13:10

posted by wap, platform: Nokia
引用:
原帖由 @BeastMa  于 2012-12-26 12:07 发表
这游戏打完,我觉得我118块花得非常不值。

流程短内容少,游戏性偏低且几乎没有重复可玩性。

实在不太明白为何能得到如此高的评价
治愈和大气

没有言语的交织, 一切靠脑补, 旅途中遇到的路人明明不能交谈和沟通, 却一路交织着走下去 意境真的很深。 文明的兴盛和毁灭, 旅途的终结都会让人无限唏嘘, 制作组这种表达方式太合我口味了

就如梦见岛般, 感情细腻的人总会在那当中感受到结局时那种万般不舍的心情
作者: tntforbrain    时间: 2012-12-26 13:11

这游戏一共打了两次记得,第二次后就全要素了...可以变成白人...

感受不错,但游戏可以说重在看和听而非玩,话说陈的那些游戏基本历来都是这样...
作者: 小岛秀夫    时间: 2012-12-26 13:12

这游戏艺术性给PS2大神(含绝景版)提鞋都不配
作者: 來福時代    时间: 2012-12-26 13:23

不是halo4,肯定sony塞钱了
作者: 片翼妖精    时间: 2012-12-26 13:27

因人而异。

体会不到这个游戏所表达出来的那种感觉的人只能说是太浮躁了。
作者: 不死鸟    时间: 2012-12-26 13:29

posted by wap, platform: Nokia (E72)

有机会买张玩玩
作者: DarthVadar    时间: 2012-12-26 13:35

这个可以有
作者: ddr911    时间: 2012-12-26 13:44

后面关卡也是这样一直跑吗?

感觉不如REZ和铁甲飞龙啊。。。
作者: tntforbrain    时间: 2012-12-26 13:47

引用:
原帖由 lsn 于 2012-12-26 13:10 发表
posted by wap, platform: Nokia

治愈和大气

没有言语的交织, 一切靠脑补, 旅途中遇到的路人明明不能交谈和沟通, 却一路交织着走下去 意境真的很深。 文明的兴盛和毁灭, 旅途的终结都会让人无限唏嘘, 制作组 ...
这游戏没文字,不过我从游戏的表现来看,推测剧情大致是这样。

圣山头是世界生命能量源泉,飘出来的能量在世间创造了生命万物,创造了小白人们和生命能量高浓度聚合体-大条丝带以及丝带生物,小白人刚开始科技不高,开始崇拜丝带。

小白人逐渐科技高了,开始拿丝带的生命能量特质作为能量源,发电搞基建建飞船之类,游戏里能看到丝带的传送装置之类的。

然后小白人还造了丝带自动捕获器,就是游戏里的那个所谓飞行爬虫一样的玩意,这玩意看背部有丝带,应该是丝带驱动,而且背部也有捕获器,里面装着丝带,游戏里的丝带捕获器可自主运行。

然后自然丝带和丝带生物被逐渐消耗殆尽,之后就开始了飞船对轰的丝带争夺战,由于丝带是生命能源,枯竭的结果就是动植物数量减少自然环境恶化,最后小白人整个民族终于扑街,虽然没了大功耗消耗了,但是自动丝带捕获器仍然在自主建设,丝带捕获器继续捕获丝带。

小白人灭亡前已经有了极高的科技,甚至连能量永动服都可能有,基本可以看做是神族,一些科研工作者了解了世界的本源后,留下神殿和神交影像,以便提供给未来的救世主来参考,引导其救世。

而救世主就是主角,是世界中散布的生命能量的直接集合体,也属于丝带能量生物,能直接使用丝带能量,外观着接近小白人种族,此人基本相当于和丝带一样的生命能源集合体,但能量应该很巨大,但他的能量隐藏在身体之内的,需要其他丝带媒介触发,其职责就是以大能量回归圣山,牺牲自己并作为能量集合体触发圣山潮吹(圣山的能量是散落出去的,可能要喷发就需要大能量媒介),喷射生命能量重新创世,等到世界再一个轮回毁灭的时候就再出现重复该工作。

之后的故事就是游戏中的剧情了,主角逐渐被引导到圣山,和小白人以及遗迹神交了解自己的命运,然后到圣山下面被冻得失去生命能源,但是和圣山共鸣能量爆发飞回圣山,主角挂掉然后世界轮回,等到世界再灭亡的时候再轮回一个主角出来...可惜由于游戏限制,每次轮回的世界都是一样的,要是能做成多样的就好了...

以上很多东西是自己猜的,不过我觉得猜测的应该差不多,游戏里其实暗示不少,也欢迎大家讨论。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2012-12-26 13:53 编辑 ]
作者: tommyshy    时间: 2012-12-26 13:49

posted by wap, platform: Samsung

小清新打败枪车球
作者: tntforbrain    时间: 2012-12-26 13:49

引用:
原帖由 ddr911 于 2012-12-26 13:44 发表
后面关卡也是这样一直跑吗?

感觉不如REZ和铁甲飞龙啊。。。
对,就是这样...

这游戏单从游戏性上来说却实没啥,其他人说的也有道理...基本上就是看画面和听音乐顺便走走路飞一飞就通关...而且游戏很短。

注重感受而非游戏性。
作者: 历史厨    时间: 2012-12-26 13:54

游戏很独特,一次性体验还不错,但要说这是game of the year,我就只能哪哪啥了.

个人觉得今年游戏评论媒体集体口风大变的一个重要诱因是媒体人把对"微软索尼迟迟不出新机造成3A大作技术上没有突破"的怨气和怒气发泄到了无辜的3A大作身上. 虽然今年大作确实是较往年失色,但难道还真不如journey和the walking dead? Really? 另外一方面,要说这些smaller scale games的好,难道往年就没好的?

今年传统游戏的表现是不好,但我觉得不少游戏媒体的下限表演也有过之而无不及. 传统游戏产业是有问题,比如说利润高度集中,只有几个公司几个类型能赚钱,只有高成本超大作能赚钱,其余基本吃瘪.这些问题是严重,也影响了多元化发展. 游戏媒体可以也应该表达自己的concern,但捧indie踩3A到了罔顾过往评判准则的地步? 呵呵厚.
作者: 动感操人    时间: 2012-12-26 13:56

看了视频,很喜欢啊!但是今年花销过大,不能入。
作者: godzillaqqq    时间: 2012-12-26 14:07

说捧indie实在有些过了,真没水平还拿不了,游戏镜头处理相当有想法,整个游戏玩的就是意境,感受游戏的气氛为什么就不能当做一种游戏性来看待呢,ICO也就一解迷游戏,为什么喜欢的人多 ,撒尔达,马尿的梗也差不多用完,眼看也日落西山。FF也完蛋了,DQ看看再说...
作者: hugang    时间: 2012-12-26 14:08

珍珠翡翠白玉汤
作者: tntforbrain    时间: 2012-12-26 14:10

要是放在之前的几年,我个人认为不用出什么3A作,同样是独立游戏的outland,braid都能干掉这游戏...起码这些独立游戏在艺术性和游戏性之间是很好的平衡状态,不像旅这个游戏做的这么极端。

但今年大作确实不给力,光环4之类的游戏属于纯粉丝向,不可能做极大的改动,对于非粉丝来说新鲜感自然不足。

于是乎就出现了这种情况...倒是也能够理解。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2012-12-26 14:11 编辑 ]
作者: cc0128    时间: 2012-12-26 14:28

引用:
原帖由 tntforbrain 于 2012-12-26 14:10 发表
要是放在之前的几年,我个人认为不用出什么3A作,同样是独立游戏的outland,braid都能干掉这游戏...起码这些独立游戏在艺术性和游戏性之间是很好的平衡状态,不像旅这个游戏做的这么极端。

但今年大作确实不给力, ...
这些游戏都太游戏了..
journey不是给游戏玩家玩的..
作者: madrista7    时间: 2012-12-26 14:31

引用:
原帖由 cc0128 于 2012-12-26 14:28 发表

这些游戏都太游戏了..
journey不是给游戏玩家玩的..
准确的说这种游戏特别适合已经厌烦传统游戏的玩家
作者: 耶稣复临    时间: 2012-12-26 14:48

不愧是五星级大酒店
作者: cc0128    时间: 2012-12-26 14:52

引用:
原帖由 madrista7 于 2012-12-26 14:31 发表
准确的说这种游戏特别适合已经厌烦传统游戏的玩家
陈星汉自己说的,做这个游戏目标之一就是让非玩家也能玩的high.

[ 本帖最后由 cc0128 于 2012-12-26 15:00 编辑 ]
作者: wangzhw    时间: 2012-12-26 14:53

posted by wap, platform: Motorola (Defy)

游戏独创性很重要 业界需要新鲜血液
每日车枪球不利于健康发展
作者: wudifenghuang    时间: 2012-12-26 15:12

引用:
原帖由 BeastMa 于 2012-12-26 12:07 发表
这游戏打完,我觉得我118块花得非常不值。

流程短内容少,游戏性偏低且几乎没有重复可玩性。

实在不太明白为何能得到如此高的评价
文艺范!最该批判的一族
作者: dennis233    时间: 2012-12-26 15:32

:D 玩的是意境和来福
这游戏还是显得小品级,不过在集中的那个点上做的很不错
作者: tianxianbaobao    时间: 2012-12-26 16:00

五星级贵族大餐的享受,经常吃六合鸡的爱好者们是没法理解的!
作者: 片翼妖精    时间: 2012-12-26 16:10

重在一种旅程的体验,靠着简单的交流能够明白对方心声的那种感觉。

所谓的游戏性不仅仅是开开枪打打怪跑跑车踢踢球蹦蹦跳跳吃金币这些形式,这游戏用了一种另类的方式来让玩家体会到一些东西,而且这种体验来的确实很珍贵很能打动人心,并不需要生离死别人生大义等等演出。

所以这个看起来很简陋的东西,却能体会到一些3A枪车球体会不到的东西,而且我觉得这种感觉更加愉悦一些。
作者: 恋妖壶    时间: 2012-12-26 16:24

braid干旅程妥妥的没难度,outland我觉得没那个实力
作者: 真忘私绵    时间: 2012-12-26 16:29

posted by wap, platform: iPhone

绝对神作

整个旅行的过程也可以看作人生

转一篇短评


旅程因为有了不同的旅人,而有了特别的样貌,特别的感受。就像人生,不停在生与死之间重复同样的过程。我们知道历史,站在历史的结果中,继续和不同的人走过一趟又一趟的人生路,走过闪烁的沙漠、走过阴暗的堡垒,在欣喜而美妙的气氛中踏入最后的试炼,在苦行坚持中倒下后,却是可以不断飞翔的天堂。
作者: 萝卜    时间: 2012-12-26 16:42

posted by wap, platform: iPhone

真什么破玩意啊,一个试验作品居然能大奖,这本身就是对游戏产业的一次破坏。你要说这是一互动屏保我能接受,你别管这叫游戏行吗。打完了都不知道在玩啥,跟其他网友也没互动没配合各玩各的就算有新意了?这跟fps被虐尸后看着人家跳来跳去得瑟有什么区别。这游戏得奖就一个原因,因为今年没人塞钱所以就评一个没品牌的作品以免让哪家没塞钱也落得白赚一个奖明年塞了钱继续帮你捧3a
作者: 飞侠    时间: 2012-12-26 16:49

引用:
原帖由 BeastMa 于 2012-12-26 12:07 发表
这游戏打完,我觉得我118块花得非常不值。

流程短内容少,游戏性偏低且几乎没有重复可玩性。

实在不太明白为何能得到如此高的评价
小清新的胜利,你应该懂的
作者: Einzbern    时间: 2012-12-26 16:53

绝壁神作,但我不喜欢,当然比什么阿萨辛黑牢之流的好莱坞烂片风强多了

[ 本帖最后由 Einzbern 于 2012-12-26 17:05 编辑 ]
作者: cc0128    时间: 2012-12-26 17:02

引用:
原帖由 萝卜 于 2012-12-26 16:42 发表
posted by wap, platform: iPhone

真什么破玩意啊,一个试验作品居然能大奖,这本身就是对游戏产业的一次破坏。你要说这是一互动屏保我能接受,你别管这叫游戏行吗。打完了都不知道在玩啥,跟其他网友也没互动没配合 ...
呵呵.你都能想到的问题.别人能想不到?全世界就你聪明?
不能互动,没有名字,不能交流,这些恰恰全都是有意而为之.
作者: 雨衣    时间: 2012-12-26 17:20

不是说这游戏不好 但是这游戏既不是文艺游戏的开创者也不是史上评价最高的文艺游戏
极端艺术性有梦日记有The Path
艺术性与游戏性的完美结合有Braid有LIMBO
就算不提这些相对有名的作品 优秀的flash文艺小游戏也是数不胜数
所以这次Journey的获奖 给我的感觉就是浓浓的商业炒作味
我担心的是未来几年这类游戏的商业跟风泛滥

[ 本帖最后由 雨衣 于 2012-12-26 17:25 编辑 ]
作者: 孟德斯鸠    时间: 2012-12-26 17:34

想起那个手机小清新治愈游戏合集。。。
作者: 真忘私绵    时间: 2012-12-26 17:50

引用:
原帖由 萝卜 于 2012-12-26 16:42 发表
posted by wap, platform: iPhone

真什么破玩意啊,一个试验作品居然能大奖,这本身就是对游戏产业的一次破坏。你要说这是一互动屏保我能接受,你别管这叫游戏行吗。打完了都不知道在玩啥,跟其他网友也没互动没配合 ...
打完了都不知道在玩啥……怎么说呢
这个游戏本身就比较开放,每个人打完的感悟都不一样
你觉得茫然,也是其中的一个结果。

有些人的人生本来就是茫然。
作者: tommyshy    时间: 2012-12-26 17:55

引用:
原帖由 雨衣 于 2012-12-26 17:20 发表
不是说这游戏不好 但是这游戏既不是文艺游戏的开创者也不是史上评价最高的文艺游戏
极端艺术性有梦日记有The Path
艺术性与游戏性的完美结合有Braid有LIMBO
就算不提这些相对有名的作品 优秀的flash文艺小游戏也是 ...
这类游戏一旦多了就审美疲劳了,大鱼大肉偶尔来点青菜倒确实爽口
作者: 萝卜    时间: 2012-12-26 19:44

引用:
原帖由 cc0128 于 2012-12-26 17:02 发表

呵呵.你都能想到的问题.别人能想不到?全世界就你聪明?
不能互动,没有名字,不能交流,这些恰恰全都是有意而为之.
做一个交流系统费劲成本高所以不做了呗,试验作品不就这样么,问题是这种网络互动有什么意思?我做个微信能摇到人但是不能说话有用么,为什么没人这么干,因为背离了聊天软件的初衷,那就是你起码能聊天,换句话说如果journey是一个屏保我能接受,让我接受这是一个游戏的话起码得有的玩,这游戏玩啥啊,以前pce 3do的播片游戏起码还能看懂剧情呢,这个呢
作者: 萝卜    时间: 2012-12-26 19:47

引用:
原帖由 真忘私绵 于 2012-12-26 17:50 发表


打完了都不知道在玩啥……怎么说呢
这个游戏本身就比较开放,每个人打完的感悟都不一样
你觉得茫然,也是其中的一个结果。

有些人的人生本来就是茫然。
那又如何,我看着psn下载的进度条也能有人生感悟,我看一副画也能有感悟,问题是进度条能玩么,画能玩么,既然骗了我的钱称之为游戏让我买了,回来只能看,就算是毕加索的图片幻灯片,你能爽么

再有,谁说我茫然了,我玩后完完全全的确定这就是一骗钱的垃圾。。

[ 本帖最后由 萝卜 于 2012-12-26 19:49 编辑 ]
作者: 萝卜    时间: 2012-12-26 19:52

再重申一遍,这游戏可玩性等于零,希望各位评价的时候记得提到这一点,都是玩家,吹捧一个东西的时候起码客观一些,说清楚优劣,一个劲的捧上天带来那么多人买你们不觉得良心不安么,100多块钱体验一次北风吹这也行啊,那你们来北京吧,找一五级以上大风的时候,半夜顶着西北风从北京南城走到北城,绝壁人生感悟还省钱
作者: 真忘私绵    时间: 2012-12-26 20:05

posted by wap, platform: iPhone

那你就做一个顶着西北风从北京南城走到北城的游戏,看看能不能得奖。

这个游戏喜欢的人很多,得奖也证明了其艺术价值,你觉得不好,那也没办法,也没人在乎。
作者: 真忘私绵    时间: 2012-12-26 20:12

posted by wap, platform: iPad

说到可玩性,这个游戏怎么可能是0。
我第一次遇到基友时,他是在打坐。
我就很好奇,围着他一直转。见他没反应,干脆坐下来陪他,结果玩过的朋友都知道了……
还看过国外视频,2个配合默契的基友,甚至可以一直飞到终点。。。

这个游戏奇妙的地方在于,每个人会有自己的感悟,而每次玩又会有新的发现。

之前看到过一篇说这个游戏的文章,写的很好,一下子找不到,回头找到贴上来。

本帖最后由 真忘私绵 于 2012-12-26 21:57 通过手机版编辑
作者: ORICONF    时间: 2012-12-26 20:17

posted by wap, platform: HTC

ign和gs又开始造神运动了。。。。。。
作者: GTFC    时间: 2012-12-26 20:25

posted by wap, platform: iPhone

肯定是ign和gs玩的姿势不正确,明明是屎片怎么捧为最佳了,还是tg网友看得清
作者: dennis233    时间: 2012-12-26 20:29

:D 说没合作的都没玩过,虽然游戏不强求合作,但也不至于没有
同伴可以给自己恢复力量,互相配合可以迅速达到高处或远处
还有些收集性的东西,需要一定操作,虽然不难

游戏性姑且认为就是操作性,这游戏操作是很简单,但手感却不差
而且这游戏定位是什么,典型一AVG,撑死也就A·AVG,这类游戏本身就重体验
就好比我去玩个文字游戏然后一帮人说没游戏性,侧重点不同

而陈星汉在节奏的把握上很好,简单的操作和不多的游戏内容就做成一个小品而不是大作
短时间内给玩家一段集中的体验,而且从游戏方式到美术风格都不俗
像刺客信条那种又无聊还长的要死的才叫失败作:D
作者: flies    时间: 2012-12-26 20:41

游戏有很多种表达方式,如果说神海算电影游戏的话,这游戏算艺术游戏。
作者: 萝卜    时间: 2012-12-26 20:56

引用:
原帖由 真忘私绵 于 2012-12-26 20:05 发表
posted by wap, platform: iPhone

那你就做一个顶着西北风从北京南城走到北城的游戏,看看能不能得奖。

这个游戏喜欢的人很多,得奖也证明了其艺术价值,你觉得不好,那也没办法,也没人在乎。
我玩三国是因为我回不到那个年代,我玩forza是因为我没法开着法拉利到处乱撞,我玩神海是因为我没法在丛林里跟人对射,我玩连连看都可以说是我有太多的时间需要打发

可我玩一北风吹的游戏?我买这个真是脑进了水,我出门就能体验的东西居然买了拿手柄体验。。。。还tm只能体验半个小时。。。。

这个游戏我已经不想跟你再讨论了,你应该能明白我写这些不是为了说服你

不过你要说出没人在乎我的话,我倒想说两句,事实上我觉得我的话比你的吹捧有意义的多

在买一个东西之前你上网看看评论,比吹捧更重要的是你希望看到一些到位的批评,因为没有批评你就不知道这个玩意的缺点你能否接受,比如如果你之前就看到一些像后来tg那些批评苏菲板子的帖子你也就会做出更正确的选择,所以你说有没有人在乎?

得奖了就什么都好了那是低级论坛的风气,请别带到tg来,tg要得就是各种观点都有的氛围,所以聪明的id不会去拿着不同的观点说你这个有没有意义,懂了么

我愤慨的就是tg像bm,雨衣这样的客观冷静的玩友太少,大家都只说好的地方,不去分享不好的感受,才造成盲目跟风,比如我,之前看到大家的吹捧就买了,现在后悔了,因此我要说话

如果你喜欢,你应该明白我不在乎你喜欢,我在乎的是让大家知道为什么我不喜欢。。。
作者: 萝卜    时间: 2012-12-26 21:04

引用:
原帖由 dennis233 于 2012-12-26 20:29 发表
:D 说没合作的都没玩过,虽然游戏不强求合作,但也不至于没有
同伴可以给自己恢复力量,互相配合可以迅速达到高处或远处
还有些收集性的东西,需要一定操作,虽然不难

游戏性姑且认为就是操作性,这游戏操作是很 ...
问题是重复性太低又没法选择基友,造成第一次就能掌握要领配合起来的太少,第二次再去尝试又不多,反正我玩了多次,没碰到什么能配合的,如果你要说这游戏有配合性,那也被功能单薄的多人系统抵消掉了

再有,小品是小品没错,但这游戏要卖1.99我绝对不黑

[ 本帖最后由 萝卜 于 2012-12-26 21:06 编辑 ]
作者: 真忘私绵    时间: 2012-12-26 21:20

posted by wap, platform: iPad

终于找到了这篇文章,因为要翻 墙的关系我转帖下。
觉得太长可以直接看最后几段,我的看法和作者差不多,整个游戏讲述的就是人生之旅。


《風之旅人》(Journey)便是這樣的一款遊戲,擁有無盡的沙、廣大的滄桑,以及充滿神祕色彩的歷史背景。就其本質而言,說穿了,這是一款 online game --在無限輪迴著的旅程之中,在漸次熟悉、大同小異的旅途裡,你所遇到的「夥伴」,將是這趟旅行之所以特別的理由。

玩家扮演的是一名身披紅色長袍,看不出性別、甚至看不出是不是人類的「生物」,在此姑且就以「旅人」或「玩家」稱呼吧。旅人在閃爍的金色沙漠中起身,本能性地往遠方高山的方向走去;沙漠遠方似乎有發光的地方,走進一看,一個銀白色的符文飄在半空中,周圍還有幾片斷簡般的魔帶碎片飛翔。走近符文,符文便發光,在旅人身上轉了幾圈,形成旅人身後的「圍巾」。

旅程已然開始,在大漠中探尋遺跡、找尋符文增加圍巾的長度(圍巾越長,可以飛行的距離越長)、點亮壁畫。壁畫似乎傳達著什麼古老的故事,那是旅人所要探索的嗎?

--這款遊戲很難用文字表達它的「內容」或者「深意」。一方面,遊戲本身其實只是幾個簡單的小關卡,過關、觀賞動畫、找尋符文、解放魔帶、點亮壁畫,如此一直到達最後一關,通往一開始那座遠方的山。另一方面,《風之旅人》的遊戲要素是非常單純的,就連常用的鍵也只有左類比和○、×兩者而已。走完一次遊戲多半不出三小時;在熟悉關卡且不刻意蒐集要素的情況下,估計一個小時便能過關。

遊戲的劇情似乎是想表達旅人在探索自己以及這塊土地的歷史,並走向終點的山巔,是一趟朝聖之旅。旅途中的景色、壁畫、遺跡、魔帶以及動畫,其中明顯包含某些內涵,有某些隱喻;然而,到底這些「內涵」和「隱喻」是什麼,每個玩家卻都有不同的解讀,甚至同樣的玩家經歷了不同的旅程後,也會有不同的想法。

這取決於,旅人所遇到的其他旅人。

玩遊戲的人形形色色,有些人遇到其他玩家會視若無睹,也有些人會急公好義地帶著新手玩家(可以從旅人長袍上的花紋判斷出旅人是不是新手)收集符文和壁畫等要素。有些人雖與你同行,卻像是在各走各的;有些人一路在你左右聒噪不已,卻又在半路消失離開;也有些人在旅途中默默跟著自己而不太搭理你,但一起到結局,卻發瘋似地不停唱著歌。有時候,你可以只與少數玩家相伴走完旅程;但也有時候,你一路上會不停遇到不同的旅人。

遊戲裡沒有任何語言,因此,不僅玩家必須自行摸索遊戲的方法(其實也非常簡單,直覺到不必學也會,最麻煩的只有練習跳跟飛)、從無聲的動畫中擷取畫面所要傳達的訊息,更有趣的是,當遇到其他玩家時,由於並沒有支援語音訊息、也不能打字,「唱歌」成了旅人們唯一的溝通方式--按著○,便會發出歌聲般清脆的聲響;音波從腦袋傳出,在空中形成美麗的球體,震動流動的細沙。

這樣的溝通方式因過於單純,反而更讓人有心靈交換的感覺--最特別的是,再怎麼交換,其實你所理解的「夥伴想傳達的訊息」,只是你自己的詮釋。看著夥伴邊走邊叮叮噹噹地唱著歌,也許你會覺得他在自言自語;而當你滔滔絮絮唱著歌,又會想「到底他知不知道我的意思呢?」但最奧妙的是,即使在這樣有限的溝通方式之下,旅人之間還是會建立起革命情感;隨著關卡的起伏,玩家夥伴的心情也隨之緊緊連結。夥伴,才是這趟旅程最重要的事物。

在你第一次到達某個地方時,那個地方的美景與特色最是吸引你;而當你不停地舊地重遊,與你相遇的人、與你同行的伴侶,才會交織出最屬於「到那個地方的那段旅程」的意義。

這正是《風之旅人》。在輪迴的探索裡,漸漸無味的過程,越來越得以淡然視之的這個美麗但飄渺無趣的世界,這世界因為有你,而有所不同。旅程因為有了不同的旅人,而有了特別的樣貌,特別的感受。就像是人生,不停地在生與死之間重複同樣的過程;我們都知道歷史,接著便站在歷史的結果中,繼續和不同的人走過一趟又一趟的人生路,走過閃爍的沙漠、走過陰暗的堡壘,在欣喜而美妙的氣氛中踏入最後的試煉,在苦行的堅持中倒下後,卻是可以不斷飛翔的天堂。

而喜與悲似乎都是南柯一夢,最終的最終,便只能以原始的姿態走入山隘,沐浴在奪目的白色光芒裡。接著搭乘彗星,回到起點,開始新的旅程。

同樣的旅程,但這次又會遇到什麼樣的旅人呢?

本帖最后由 真忘私绵 于 2012-12-26 21:28 通过手机版编辑
作者: 飞侠    时间: 2012-12-26 21:26

这种小清新本来就是有人觉得神有人觉得傻逼
连zelda都会有人觉得是傻逼游戏,我觉得关于journey好不好没必要争论
但是这么一个游戏非要给年度最佳,我觉得给光环4和生化6都比这靠谱
作者: 真忘私绵    时间: 2012-12-26 21:43

posted by wap, platform: iPad

这个游戏就好像lost的结局,有些人大呼垃圾上当什么狗屁,有些人不停在问为什么还有好多谜题没解,还有些人觉得看懂了领悟了泣不成声。
这很正常,谁也说服不了谁,谁都有对作品发表看法的权利。

journey是一款艺术的游戏,得奖说明受到了大多数人的认可,我记得国外评分也很高。这样的游戏,能够玩到,三生有幸。
而你,只是因为游戏贵,就开始喷游戏性为0,这对么?游戏性=操作性?这个理论本身就不成立。

我记得这款游戏发售的时候也不算贵,个人开发者的艰辛只有自己做过游戏才知道。现在你买到的版本还包括了花等一系列作品,才100多块,真的贵么?

对了,如果你真的觉得这款游戏因为贵让你无法承受,给我个支付宝帐号,我打定价-12元给你,让你用1.99买到这个游戏。希望你能够好好再体会几次,感受到这款游戏的伟大之处。

本帖最后由 真忘私绵 于 2012-12-26 21:48 通过手机版编辑
作者: yesword    时间: 2012-12-26 21:58

JOURNEY玩过了,不是很喜欢这样慢吞吞又没什么操作性和成长性游戏,个人更偏好快节奏爽快感强的游戏

但是对于这个评奖,还是比较欣慰的,为什么这么说,因为游戏应该是想象力的产物而不是照着某个模板不断改良的东西,奖项在某种程度上也是一个风向标,JOURNEY得了奖,那么至少会有更多的开发人员去思考,是不是游戏一定要车枪球才能获得肯定,这对游戏绝对是件好事,意义远比COD或者HALO这些得到奖项要大得多,对于后者,得到了市场的认同本身也就说明了它们的价值和被肯定

JOURNEY本身,就是个小清新小众游戏,可以说绝大多数人从这个游戏里得不到什么传统意义上的娱乐,但是这没有关系,为什么这么说,因为没有人规定一个游戏一定要娱乐所有人,JOURNEY在我看来更符合物质已经有一定基础,更多追求精神享受这个阶层的玩家,对于他们来说,山野外郊游也是享受,在安静的湖边钓一下午鱼也是享受,同样,在JOURNEY里和一个未知的旅人一起瑟瑟合鸣,在悠扬的音乐中滑沙一跃到幽静的空中,也是一种娱乐,让自己的精神放松就是享受。从市场的角度来说,中国这个阶层的人很少而欧美相对多,这也是为什么JOURNEY在欧美和日本得到评价远远高出国内的缘故

而JOURNEY背后的意义,我认为最重要的还是想象力,陈星汉的想象力不一定每个人都认同,但每个人我想都不得不承认JOURNEY是一个有想象力的作品,那就够了,对于游戏开发来说,如果开发人员能够不断发挥更多的想象力去参入设计,那么对于我们玩游戏的人而言,就有机会看到更多即符合大众审美,但又有独特的游戏体验的作品,而不是好几年在日复一日只是引擎更强,画面分辨率更高,模型面数更多,流程更长的车枪球中腻味,这对于游戏本身绝对是一种倒退

我希望看到的,是每年有无数的猎天使魔女,黑暗之魂,战神,老滚,三位一体,忍者印记这样形态各异,趣味不同的游戏出现,这样的游戏生活才是有乐趣和有生命的,而不是COD123456789或者三国无双1234567,虽然COD和三国无双本身也很好,但这就是为什么我虽然不感冒JOURNEY这个游戏,但是对于这个奖项仍然觉得很好的原因
作者: cc0128    时间: 2012-12-26 22:17

引用:
原帖由 萝卜 于 2012-12-26 19:44 发表



做一个交流系统费劲成本高所以不做了呗,试验作品不就这样么,问题是这种网络互动有什么意思?我做个微信能摇到人但是不能说话有用么,为什么没人这么干,因为背离了聊天软件的初衷,那就是你起码能聊天,换句 ...
就是说你根本不懂设计者的意图。
这游戏做了3年。根本不差这点时间做简单的社交。
让玩家头顶上多个名字,来个语音聊天,多个物理碰撞也就是1-2天的功夫。
比如说,为何不要物理碰撞。
在内测期间,玩家就会喜欢陷害另外一个人。比如挤到仙人掌或者挤下山崖之类。这样破坏游戏意境,不如不要。

再比如说聊天。
整个jounery都没几个字。突然一群人刷屏聊天。这样破坏游戏意境,不如不要。
头像名字。。干脆都不要了。

这游戏开发了3年。版本迭代无数次。和sony那边也谈过无数次(sony那边要求加头像,聊天。)。
你一拍脑袋能想出来的事情,别人早就想了无数遍。

陈星汉自己都说过这些事情。
作者: as01    时间: 2012-12-26 22:33

引用:
原帖由 cc0128 于 2012-12-26 22:17 发表

就是说你根本不懂设计者的意图。
突然想到了果粉
作者: 真忘私绵    时间: 2012-12-26 22:33

posted by wap, platform: iPad

作为一个游戏制作人,我喜欢、赞赏、尊敬这款游戏。
在这款游戏中,我看到了对游戏艺术的全新诠释。
正如ls的朋友所说,现在的游戏市场太缺少这样别具一格、独具匠心的作品。
没完没了的续作,让人越来越失去游戏的动力和乐趣。
偶尔出现一款能打动人心的作品,受到人们喜爱和追捧也很自然。

我好像从来没说过这是一款完美的游戏,事实上世界上也没有完美的东西。
这款游戏有不少缺点,但这这并不影响我用神作来向朋友们推荐这款作品。

能够作出这样的游戏,是一个游戏制作人的梦想和荣耀。
虽然现在还做不到,但总有一天我会把自己的名字刻在奖杯上面。
作者: 江南馄饨    时间: 2012-12-26 22:42

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journey玩的就是一个意境,单人和双人玩起来完全不一样,双人还能感觉到对方的个性,没有文字交流甚至不知道对方是谁,两个陌生人一起走一段旅程,感觉非常独特~另外这游戏能得到格莱美最佳配乐提名,我是挺惊讶,这还是史上头一遭,多少也能反应这游戏做的非常细致用心啦
作者: 恋妖壶    时间: 2012-12-26 23:20

总结一下前面5页观点

这游戏没有萝卜说的那么一无是处,但也没有熊猫捧的那么神,完毕

特意营造的别具一格的多人模式形式和氛围是最大的亮点和贡献,但是作为一个独立游戏,没资格拿goty,因为他所要做的和达成的就和卖59.99美刀的游戏不一样,内容充实度差太远

或者是GOTY的意义已经变了?

[ 本帖最后由 恋妖壶 于 2012-12-26 23:31 编辑 ]
作者: wudifenghuang    时间: 2012-12-26 23:21

引用:
原帖由 飞侠 于 2012-12-26 21:26 发表
这种小清新本来就是有人觉得神有人觉得傻逼
连zelda都会有人觉得是傻逼游戏,我觉得关于journey好不好没必要争论
但是这么一个游戏非要给年度最佳,我觉得给光环4和生化6都比这靠谱
我倒不觉得是小清新,倒是一股浓浓的文艺范做派
作者: gensuo    时间: 2012-12-26 23:26

我还是最欣赏任天堂的游戏设计理念,能称之为杰作至少要发挥媒体自身的特点,游戏还是要以好玩为核心,一本装帧插画精美独特但是连故事情节、人物塑造都没有的小说算好小说吗?作为独立游戏偶尔标新立异未尝不可,可真有人觉得比起单机十数小时无冷场、几百小时爽快耐玩的网战,两小时的屏保才是现代电子游戏的发展方向?
作者: 真忘私绵    时间: 2012-12-26 23:30

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引用:
原帖由 @gensuo  于 2012-12-26 23:26 发表
我还是最欣赏任天堂的游戏设计理念,能称之为杰作至少要发挥媒体自身的特点,游戏还是要以好玩为核心,一本装帧插画精美独特但是连故事情节、人物塑造都没有的小说算好小说吗?作为独立游戏偶尔标新立异未尝不可,可 ...
我觉得是一个发展方向。
一个游戏就像一场电影,有何不可?
上海两个人看场imax电影,300都不够。
100多的游戏,同样2小时,回味无穷,不是也挺好?
作者: 历史厨    时间: 2012-12-26 23:40

同尿壶.
作者: gensuo    时间: 2012-12-26 23:56

至少不会是主流的发展方向吧?现在的问题是把小众的东西捧得太高。

跑题一下,非战。看完Lost大结局感觉就像迷恋一个人六年,被她用种种手段玩弄于股掌之间,最后突然告诉我她是人妖,真是刻骨铭心的痛。我只能默默反思自己为什么那么傻,完全理解不了泣不成声的人是什么心态。
作者: 真忘私绵    时间: 2012-12-27 00:00

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其实这个帖子正好代表了两类玩家
一类喜欢传统大制作充足的内容大量游戏时间
还有一类喜欢创意性表现性但没有很多游戏时间

显然风之旅人是为后者多身打造的
被前者诟病也很正常

我的看法是轻量级玩家将成为以后的主流
这在ios上也逐渐表现出来
gl的引擎和画面一直是当前的佼佼者
但他们的游戏却越来越不受玩家待见
轻量级玩家其实不需要那么多东西
昂贵的开发费用又成为无法承受之重
不求改变只能等死了

本帖最后由 真忘私绵 于 2012-12-27 00:04 通过手机版编辑
作者: DarthVadar    时间: 2012-12-27 00:31

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引用:
原帖由 @gensuo  于 2012-12-26 23:26 发表
我还是最欣赏任天堂的游戏设计理念,能称之为杰作至少要发挥媒体自身的特点,游戏还是要以好玩为核心,一本装帧插画精美独特但是连故事情节、人物塑造都没有的小说算好小说吗?作为独立游戏偶尔标新立异未尝不可,可 ...
看你把游戏当作纯粹的电子娱乐还是以互动为特征的表现形式,前者核心就是好玩,但游戏就像文学和电影,发展成熟后就会有很多不同形式的作品,不是只以娱乐为目的,而自然有受众会欣赏接受这些游戏。
作者: tntforbrain    时间: 2012-12-27 00:32

引用:
原帖由 恋妖壶 于 2012-12-26 16:24 发表
braid干旅程妥妥的没难度,outland我觉得没那个实力
outland的音乐简单了些,此外图形比较概念化,不过感觉也不错。

关键是游戏性,可以将其看做是欧美萨姐类游戏风格的动作版的斑鸠了,设计上还是蛮有亮点的,黑白属性的弹幕做成动作版是一件很有趣的事,让人看到了财宝的斑鸠和闪亮淫枪的创意在完全不同类型的游戏中的另一种应用,多种类型游戏风格杂糅后又很好玩。

有些游戏是欣赏性高(如to the moon,旅等),有些游戏是游戏性高,有些游戏可以兼顾。

我觉得outland还是能相当一战的。

反倒是limbo,我倒是觉得其游戏性一般,当然这游戏重点在于解谜,游戏可玩性方面还是比旅强的,旅除了几个简单到家的收集要素外几乎没有任何解谜科研....动作要素也基本是走路需要而已...

所以我倒是觉得outland还是能够一战的,起码在表现性和游戏性上取得了不错的平衡。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2012-12-27 00:52 编辑 ]
作者: godzillaqqq    时间: 2012-12-27 00:59

这种肯定不会成为主流了,什么是注流?主流就是是个做游戏的就能做出来的东西,逆转,ghost,汪达,一次次让人惊呼游戏还可以做成这样,玩到这样的游戏真是一种享受,当然这在枪车球的今天肯定不待见,销量是最好的证明,老任都放弃创意的今天,这游戏界也差不多走到头了,已经很久没出现过让人眼前一亮的游戏了
作者: pp1234    时间: 2012-12-27 01:20

引用:
原帖由 萝卜 于 2012-12-26 20:56 发表
得奖了就什么都好了那是低级论坛的风气,请别带到tg来,tg要得就是各种观点都有的氛围,所以聪明的id不会去拿着不同的观点说你这个有没有意义,懂了么

我愤慨的就是tg像bm,雨衣这样的客观冷静的玩友太少,大家都只说好的地方,不去分享不好的感受,才造成盲目跟风,比如我,之前看到大家的吹捧就买了,现在后悔了,因此我要说话

如果你喜欢,你应该明白我不在乎你喜欢,我在乎的是让大家知道为什么我不喜欢
今天鸡骚全给你了,就为了最后这句话
作者: BeastMa    时间: 2012-12-27 02:23

引用:
原帖由 真忘私绵 于 2012-12-27 00:00 发表
gl的引擎和画面一直是当前的佼佼者
但他们的游戏却越来越不受玩家待见
GL的游戏能受待见才是游戏业真正的悲哀
作者: Guycc    时间: 2012-12-27 09:48

这帖看完唯一感受……
就是好好玩过Braid的人,还是太少……

尽管很多朋友耐心的“吹捧”很多年了……
作者: 苦中苦    时间: 2012-12-28 21:45

这游戏也配和Braid比?  我去。。。。。
作者: zdljxy    时间: 2012-12-29 00:19

“如果你喜欢,你应该明白我不在乎你喜欢,我在乎的是让大家知道为什么我不喜欢”

战区年度金句,看完眼角有泪滑过
作者: Gskyace    时间: 2012-12-29 08:02

呵呵,批评归批评,乱喷归乱喷。其实你喜欢,你不喜欢,都无所谓,实际不喜欢也没人在乎你。
因为一种莫名其妙的两把半氛围觉得所有人水平在均线之上,有种大拿对谈的自满感才是拔高吧。

关于Journey多说没意思。除了Gamespot和IGN,Journey在各处获得褒奖也很多。
玩儿完以后,如果不解,国内国外评测看看,Guardian,Eurogamer的分析都挺好,了解一下为什么有人会觉得好。
当然总有人不喜欢也很正常,之前还有个叫苦练的说Journey不是游戏,街霸才是游戏,街霸比Journey好,也行。发帖把自己账号分给别人做福利豁胖,最后被人发现在淘宝上自己卖了还扯皮。人家谈谈也是种观点,信么。
作者: hhc1102211    时间: 2012-12-29 09:57

一群五大三粗的汉子呆坐在电脑前聊游戏的艺术性
tg也要变成基佬论坛了吗

我就问一句,这个游戏,我看别人玩的视频和我自己买了玩,体验区别大吗?
作者: 真忘私绵    时间: 2012-12-29 09:59

引用:
原帖由 hhc1102211 于 2012-12-29 09:57 发表
一群五大三粗的汉子呆坐在电脑前聊游戏的艺术性
tg也要变成基佬论坛了吗

我就问一句,这个游戏,我看别人玩的视频和我自己买了玩,体验区别大吗?
如果就游戏本身而言,不大。
但就像前面说的,旅途最重要的是什么人陪伴你。
这个体验天壤之别。
作者: 苍月    时间: 2012-12-29 12:17

刚刚被忽悠的入了旅途,发现完全不知道要干什么,瞎晃了一会后回去杀COD.
作者: superpip33    时间: 2012-12-29 13:47

posted by wap, platform: SonyEricsson (Xperia Play)

我下班去买旅途合集,不为别的,为文艺,为清新,为不一样的游玩感受。
作者: mjs_fan    时间: 2012-12-29 15:16

posted by wap, platform: Android

旅途绝对是相当赞的游戏,不是因为得奖才捧,发售后入手通关时就略有感触,拍照发了微博。如果不喷旅途得奖非常操蛋就是不冷静不客观的玩友,那好吧,我认了。
作者: 便腥惊肛    时间: 2012-12-29 15:59

众望所归
作者: 真忘私绵    时间: 2012-12-29 16:23

引用:
原帖由 苍月 于 2012-12-29 12:17 发表
刚刚被忽悠的入了旅途,发现完全不知道要干什么,瞎晃了一会后回去杀COD.
瞎逛后自然会找到目标,就好像人有本能的学习性:D
作者: godzillaqqq    时间: 2012-12-29 19:33

还在喷啊,个人心境不一样,玩游戏感触也不同,没啥好争的。 当初玩汪达,一路乱按,没认真看教程,骑马瞎跑,摆POSe,l转了个把钟不见一个人影,掉贞头晕,摔柄就骂,半年后,重新放入碟认真看了把教程 ,找到第一个BOSS,一爬上山顶,BOSS头转过来瞪眼我时我就湿了
作者: 撸之深    时间: 2012-12-29 21:26

小清新装逼游戏,从花起就不知道这制作人有什么牛逼之处,倒是天天论坛上吹的不行。就因为是中国人?
作者: MacPhisto    时间: 2012-12-29 21:32

就是个皇帝的新衣而已。大家都怕别人说自己不懂游戏,所以就说这游戏很神。
作者: Minstrel_boy    时间: 2012-12-30 00:20

本帖是我见过的为数极少的有质量的帖子
作者: naughtyben    时间: 2012-12-30 00:40

posted by wap, platform: iPhone

花和旅人都不错的,以小品的标准来看非常好了
作者: 倍舒爽    时间: 2012-12-30 02:59

对一些冷嘲热讽的感到很悲哀。。
是的,我也不知在玩啥,但我认为对人与文化的包容心,这是必须有的。。

对于那些乐在其中的人,我是十分羡慕的。。
作者: 石指圣    时间: 2012-12-30 04:16

看完了所有楼,发现这个帖子里的发言中,索尼爱好者的艺术素养,文艺气质都远胜其它平台爱好者尤其是任天堂爱好者。读索尼爱好者的发言时,我几乎是每读一句都要不由自主地跟着默念一句:  
哦哦,那是清新感觉; bravo! 清新感觉!
啊啊,看那文艺气息; bravo! 文艺气息!
哇哇,获得各种奖项; glory! 各种奖项!
索尼爱好者的发言,是要往高层次上带人,是末法时代的箴言,让数千万其它玩家看过以后如同醍醐灌顶纷纷认清事实真相,坚决退软退任退PC, 早日加入到法正天地的索尼爱好者队伍中来。让只认游戏性,活摘文艺范的任天堂在通往末日的歧路上渐行渐远,与那些极其顽固的任徒一道,难逃形神全灭的惩罚。
作者: mushroom    时间: 2012-12-30 13:13

买游戏之间没看过游戏视频么?是不是理解范围内的没看出来么?
游戏提供的就是体验,被装B也是一种体验,至少比玩了半天啥感受都没有的要强。

旺财,Fahrenheit,The Walking Dead是我能理解的游戏形式下的艺术的极限了,至少我知道我自己在干什么。
Journey看视频2分钟就知道我没这水平去理解,根本不知道要我这个人存在干什么。

但是我不理解不能推得毕加索和喜欢毕加索的都是SB。我只知道我和其他99%的人无法理解的东西是我不需要去理解的。
作者: 真忘私绵    时间: 2012-12-30 13:49

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其实没那么难理解啦,表面上就是朝圣之旅啦。流程不长,网上有一个半小时的视频,看一遍再来说自己是否理解吧。
作者: mushroommg    时间: 2012-12-30 14:55

古城废墟往下一路滑沙镜头转向右边看着夕阳洒下金黄,同伴在你身边和你一起经历这一时刻,最后重生主题音乐响起,同伴和你一起升天,这游戏有这两幕让我起鸡皮疙瘩的场景,这19块钱值大发了,请问59块钱的游戏有几个能让我起一次鸡皮疙瘩?我估计很多不喜欢这游戏的人是因为网络状况不允许正常联机,没办法和一个人从头走到尾,或者根本就只能一个人玩,那这个游戏带给人的快感只剩下十分之一了。没有V-P-N支撑正常网络状况的,确实没必要浪费这19块钱。单机和(不会因为网络原因无故掉线脱离同伴的)联机完全是两个游戏,单机这个游戏真不算个什么,屁都不是,真的

[ 本帖最后由 mushroommg 于 2012-12-30 14:57 编辑 ]
作者: 真忘私绵    时间: 2012-12-30 19:06

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引用:
原帖由 @mushroommg  于 2012-12-30 14:55 发表
古城废墟往下一路滑沙镜头转向右边看着夕阳洒下金黄,同伴在你身边和你一起经历这一时刻,最后重生主题音乐响起,同伴和你一起升天,这游戏有这两幕让我起鸡皮疙瘩的场景,这19块钱值大发了,请问59块钱的游戏有几个 ...
人生不就是这样嘛,大部分人对你而言都是擦肩而过的旅人,能够从头到底陪你走完旅程的人真的很少。
(虽然我也要喷这狗屁网络)




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