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标题: [其他] 火纹新作一月谈——在《觉醒》中的觉醒 [打印本页]

作者: 马甲雷    时间: 2012-5-18 21:32     标题: 火纹新作一月谈——在《觉醒》中的觉醒

写在前面:这篇文字,在我首发的其他两个地方都不用张贴如此内容,而在TG我就得张贴出来,不知道这应该是洗具呢?还是杯具。
本文非什么挑战自虐文,而是向想接触这个游戏的玩家,以及所有喜爱这个游戏的玩家提供一个个人评测,介绍的文字。它的目的就是从总的方面归结这个游戏的一些表现,特点,和前作的对比,以及对一些蕴含内容的思考,而不是炫耀个人打法,展现特立不群的自HIGH帖。凡是想看自HIGH帖的,请看到这些话后自动转身出去,这里没有你要看的内容,谢谢。


    打穿第一遍《觉醒》,大约该是两三个星期之前的事。原本这篇文字早在那时就应该动笔写,但直至两天前又穿了第二遍。才姗姗开卷。实在对期盼着这篇文字的读者而言感到抱歉。
    但是,文章延期再写,就本作而言我认为是绝对有必要的,以往打《FE》匆匆通过一遍便可了解其80%以上的内容,文章大约也能做到八九不离十。但唯独本作,却让我凭借直觉感到仅仅走马灯般的通关一次,是决计对不起开发者以“集大成”为号召开发出的这款作品,以及他们投入的心血。
    从本作最初公布时起,《觉醒》这个标新立异的标题便让我有一种隐隐的意识:“本作将会掀翻本人迄今为止对于这个品牌的全部认识,一切旧有观念,将会在本作的面前变得毫无意义”。这个想法在4月下旬拿到本作时便得到了最有力的印证。由于之前已经在网上参阅了许多偷跑者对这个游戏的粗略评价,我在开启第一次游戏时果断地跳过了一般难度而选择了困难(模式自然是人死不能复生的经典模式)。在经过已经晓得的自捏主角步骤后。终于一睹本作的真颜。然而,仅仅在第一章就群起围攻的敌人打得落花流水的我怎么也不肯相信自己玩FE的实力竟是如此的不济。单对单,我方大多数人竟无丝毫胜算。逐次诱敌这种昔日FE的通用行动,在本作敌人成批群动的模式面前也完全无有用武之地。对方的斧头兵命中率仅仅不到60却屡屡得中,剑士更是凶悍无比,连将本人(的自捏主角)送上西天。经过数次痛定思痛的反省,我终于不争气地将指令光标放在了本作出现的新选项“绑定”之上。
    只有亲身经历过惨败的痛楚,才能明晰一个新的指令对攻略而言竟然是如此的重要。传统的相邻作战,虽然也能形成二对一的局面,但无论是为主角色提供数值加成,还是调动次角色辅助作战的几率,都远远不如绑定所带来的巨大优势。初入觉醒,总认为绑定和以往的救出,扛起属于同样性质的选项,但真正实用起来,你才会发现两者根本不是同样的东西。
    那么,就允许我从这项新机能开始对觉醒的全面(不敢当)评价吧:


旧与新的对比,扛起救出意在抵御自保,而绑定却旨在进攻杀敌。

    昔日的作品,扛起救出将会减少扛起者的数项或几乎全部数值,而绑定却恰恰相反,会大大强化被绑定者的数值加成。扛起救出,其重中之重在于躲避敌人。一个队员在冲锋陷阵,杀灭敌兵后却身陷重围,而后一个移动力高,体格强健的骑士马上上前把他扛起回跑。一切的一切,只是为了脱离战线,确保安全。而绑定却恰恰相反,无论是骑在马上的还是走在地上的,任何一个队员都无再移动的可能(除了某职业特有的疾风迅雷,类似于776中的再行动),只要在什么地方战斗过,至少在本回合内,没有人能把你挪动地方,除非是被敌人从地图上抹掉……对于强敌环伺,而又要面对群起群攻的玩家而言,这样的设定无疑是一场难以醒来的噩梦。此刻,绑定加成,就成为游戏初期给玩家留下的为数不多的生机之一。
    另外,扛起救出的运兵性建筑于能够再移动的基础上,而绑定却建筑于依靠被绑定者的移动力。对于扛起,救出之类的设定,除了上述确保安全的考虑之外,最大的用途便在于运送兵员去指定的地方。在这一点上,旧有的扛起,救出。所有的行动都必须由指令的执行单位完成。也就是说,选定担负救出任务的队员,必须单独完成“救出”、“行动”、和“降下”三个步骤。而被救出的人员,被降下后不具备行动力,必须等一回合才能获得进攻机会。也就是说,无论是救出者还是被救者,最终都只是用自己的回合机会换取救出者的移动力。为缩短行程而牺牲回合数(一个队员救出另一个队员,往往至少需要两三个回合才能恢复此二人的战斗力,除非是再额外牺牲一人的行动力,转移,放下)。究竟是否值得便画上一个大大的问号。而绑定则不同,执行此指令的并不是救出者,而是被救者,执行绑定的人,将会自动归于被绑者的副位,若被绑定者同样处于可行动状态中,则可携绑定者到达预定位置后再放下或者执行其他指令(如交代,人交换等等)。
    那么会有人问:你说了这么多,本作的绑定的价值究竟在于何处呢?以我个人的看法,绑定和救出等指令的最大不同,就在于后者偏重于自保,而前者更注重进攻。众所周知,昔日的救出系统,其核心内容在于“以较为强大的队员做较为虚弱的队员的盾牌”。也就是说,无论是救出者居于的位置还是各项指令,设定的功能效果,所有的一切都是以“战中求存”为核心要件的。在传统的火纹思维中,“不死人”是重要的内容之一。死去的队员不会再回来,这种强大的心理压力一直是悬在FE粉丝头顶的剑,由于通常状况下FE具有不可在战斗途中存储,只能中断的设计。加之战死者无法复生,也就在无形中给予所有体验它的玩家以“死人必须重来整章”的心理枷锁(其实对于很多玩家而言,死一两人未必真正能影响自己攻略的过程。但追求完美的心理却促使他们不能允许自己出现任何导致手中的队员“光荣”的错误)。而救出、扛起这些指令,正是在这种心理影响和促进下出现的功能。FE自进入系谱时代以来,再移动已经成为FE玩家熟视无睹的功能。然而它的存在从某种意义上而言却造就了再移动车轮战法的大盛行。当一名拥有再移动能力的战斗人员已经执行过自己的攻击后,若移动力未消耗殆尽,则还可以脱离战线让出位置给其他队友。这种近乎无赖的方法使得玩家一方面哈哈大笑于自己以车轮战击破强敌的满足意识,一方面又得承受敌人“层层车轮盘剥”带来的心理压力。也无怪乎自系谱之后的FE通常都有高手抱怨太简单,新手骂娘没人性的奇特景观。扛起、救出,都是在这种奇特景观下应运而生的操作指令。它们的存在一定程度上给予了玩家弥补错误的空间,在我方队员因自己的考量失误深陷困境的时刻能够利用救出指令的实施保住性命,虽然要付出的代价也不小,但对于玩家而言,和能保住手下队员的性命对比,这些不便之处也就显得并非那么重要了。
    反过来说绑定,却绝非如此,由于执行绑定者只有做副位的份,并无法阻挡对手继续对正位的队员发动进攻,若一旦玩家的什么队员深陷重围,无论你如何绑定,最终也可能无济于事。这种不容错误的设定,在一定程度上阻绝了玩家坚守固成的思维方式,迫使他们不得不把所有的精力都放在如何全力进攻的方式上。既然绑定不能救助陷围者,那么唯一可行的办法便是想方设法攻击敌军,歼灭可能对自己队员造成威胁的一切可能。由于本作的敌人通常都采用令玩家十分头痛的狼群战术——进攻便是成群结队(不若之前作品中大多是一个个来,可以靠慢慢诱敌的方式制胜)——迫使玩家必须处处留神,要进攻便务须竭尽全力将敌人一击摧垮,极大地调动起玩家绝地求生的欲望。玩家只有在混战中与对手斗智斗勇,才能确保自身无虞。无疑将昔日在FE战术选择中多少存在于玩家头顶的那股沉沉暮气一扫而空。同时,绑定与战斗的结合,也在一定程度上便捷了玩家在跑动中杀敌。特别是在L级以上难度时,敌人的强大超过同期我方队员很多。由于移动力的差异,使得要靠支援才能进行的战斗很难得心应手地实施。绑定指令,能使玩家手中的队员活动半径倍增,无论是要攻击距离非常远的敌人还是要躲避就在身旁的强敌,只要合理利用绑定选项,都可游刃有余地应对。


2VS1的战斗模式。强大,却限制多多的新设计。

    之所以将绑定作为本文的首要介绍项目,只因在觉醒中所出现的许多不同于以往作品的改变,都是围绕着它而存在与发展的。譬如战斗中的双人协作模式、支援模式、好感度模式,乃至于婚配,产子和亲亲、亲子协同等等。其中,最具代表性的,自然是本作中首度出现的2 VS 1战斗模式。
最初见到这个模式时,在各个论坛都有很多FE的老玩家提出质疑,认为新设计过于强化我方的单位作战实力,将会破坏游戏的平衡。不过等到大家真的体验了这种战斗模式,却一个个都没了声息。而且多数转为支持新设计的倾向。
    新设计缘何会有这样的魅力,它的核心理念又是什么呢?
    从目前种种表现来看,协同作战的新设计,其核心的理念,在于减少活动单位而强化单位作战能力。
在以往的FE生涯中,许多玩家(特别是不刻意去修炼等级的玩家)常常发出这样的抱怨,认为FE的战斗往往能出击的人数不少,但能有效利用的机会却不多。由于敌人数量对己方有绝对或相对优势,单位作战实力又相差无几,不是已经对FE完全透彻的玩家,很难做到将自己手中棋子物尽其用。尤其是在进行过大规模的混战后,往往出现己方队员分散于各处,难以瞬间集中的情况,而靠近新战斗地点的角色,又独木难支。因而不得不采取先集中后迎战的策略,平白浪费了回合数与时间而得不偿失。这一困扰玩家的效率问题,是许多SRPG的共有通病。针对于此,新作中2 VS 1的战斗方式则一定程度上对此有了调整。
    在觉醒中,由于敌人常常是倾巢而出的状况,为了避免敌人围攻我方孱弱单位,将攻击力集中于一些对己方特别有威胁,难以肃清的敌人,将他们无力化,就成为玩家首要考虑的问题。人数众多的大部队虽然在攻击次数上具有无可争辩的优势,但也势必导致其所暴露出的受攻击面多,回旋空间小(人数多,占据的单位面积自然更大,也就会有越多的破绽暴露出来),更容易被群狼一般的敌人所突破。也就是所谓的“人数越多越危险”。2 VS 1的模式,在总出击人数不变的条件下,将诸多数值合二为一,既增加了单位作战的能力,同时也大大减少了部队的受攻击面。使战线更为坚固。而若2人配合杀死敌人时,经验值按照2:1的比例进行分配(主位者为2,副位者得1)。相当照顾共同培养的需求。尤其是在面对高等级难度的状况下,协同作战模式在战斗和培养两方面的价值都是不可替代的。
    2 VS 1的战斗模式,还可以随着协同者支援关系的提高而强化威力,协同者彼此的支援等级提高,在战斗中就能有更高的几率出现二人联手制敌。而当敌人进攻时,处于副手位置的角色也有更大的可能为主位队员提供完全防御的保护。越是在复杂纷乱的战斗中,这种几率事件所能起到的逆转局势作用就越为显著。且配合本作中流畅自然的战斗画面,除了具备很高的实用性以外,也颇具观赏价值。
    当然,有一点也必须认清:并不是在任何条件下,2 VS 1的战斗方式都是合适的。强大攻击力输出的背后,是多种多样的局限和制约。就譬如越到后期章节,敌军的数量越多。不仅能力大幅攀升。手中还多有经过强化改造的兵器。很多时候,哪怕只是留下一个敌人也非常危险。而2 VS 1的战斗方式,降低了我方兵力的总单位量,使其能够进攻的次数被大为削减。难以有效地消除敌军的数量。一旦进入敌方回合便只有听天由命的份。另外,2 VS 1的战斗绑定也会受到人员的阻隔,若绑定者与被绑定者之间的行走路径中有其他角色在的话,则无法实施绑定。这些都从一个侧面提醒了广大玩家:任何方式方法都不是万能的,有强势的一面就必然有受局限多多的一面。要针对于不同的情况进行不同的应对。如果抱着有了2 VS 1就天下无敌的想法,日后必然要大吃苦头。


更变的特技,支度属于个人,但习得却须依靠职业的转化和强化。

    对FE而言,特技并不是什么新鲜的东西。而对于觉醒而言,其特技的表现却拥有其独到的一面——虽然只属于个人,却与角色的职业息息相关。
    多年来,在FE这个游戏中有关于“特技和职业谁更重要”的争论在各大论坛此起彼伏,公说公有理婆说婆有理,林林总总不一而足。而争论者所集中的焦点,便在于特技和职业哪一种更能体现出棋子的不同运用价值。
    自系谱出现特技以来,有关于这个要素的价值究竟体现在何处。许多人并不十分了解。实际上,对于FE的开发者IS制作组而言。他们并不需要赋予特技任何体现棋子功能以外的其他价值。和FE最初的开发者加贺昭三相比,现今的制作人员们对一个特技有什么历史沉积和文化底蕴毫无兴趣,特技在他们手中只有区分功效的作用。既然是以塑造棋子的观念去制作特技,那么所成之特技必须体现出一个职业的特点,就好比将军的大盾代表了强悍的防御,而剑豪的流星代表了矫健的身手。每一个职业,都具备对不同特技的适点。要谙习一种技能,便要成为这个技能习得者的职业。这种想法,显然与系谱时代将特技视为某个角色的固有物思想格格不入。但却十分完美地将这两者统一结合起来,形成了一种严密而谨细的体制。
    但不可否认,从另外的角度来说,完全依附于职业而存在的特技。也失去了它对于个人价值的塑造,玩家在系谱或776中提到流星剑和月光剑自然会想到艾拉、霍林和玛丽塔等人,但在之后的FE中,却很难根据特技去体会某个人的存在感。当特技属于角色而不是职业时,它往往便能成为这个角色的某种象征性的代称(虽然说什么特技能体现人物性格什么的纯粹属于扯淡)。而这一点,在加贺离去后的FE中显然并不足够。而加贺昭三在独立后开发的TS中,作出了试图完全抛弃技能对职业的依附,而把技能完全归于某个角色的所有的尝试,虽然亦有自身特色,但显然也并不十分成功。由于技能与职业的完全脱节,使得其模糊了作品中的人物在游戏中功能性的体现。极大地削弱了“以己之长,破敌之短”的战棋游戏精髓。更丧失了利用职业差异克敌制胜的乐趣,以至于后来的续作不得不转为任务型版面主打,卡位站队唱角儿的方向。其中的得失,实非两三句话能简而归纳之。
    既然单纯强调哪一边都会出现问题,那又该怎样兼顾两者,取长补短呢?觉醒则为玩家提供了一种崭新的思路。
    首先,觉醒中取消了个人技能和职业技能(锁定技能)的区分,其一切技能,都是属于个人的。即便拆卸掉,其他人亦无法装配。觉醒中不存在一本书即能教会人们学会一种特技的事情,每个人都必须进行磨练才能获得更多的技能。这就首先强调了技能属于个人的事实。
    但同时,觉醒中的所有技能,又都是依附于职业而生的。剑士职业修行一万年也修不来大盾或圣盾,而将军职业也同样不用去想玩出流星、灭杀之类的技能。任何技能,都有其专属的职业,要拥有它,必须转化为相应的职业,且进行必要的级别积累才可以。说到这里,就必须谈到本作的转职系统。觉醒,以一种新的方式借鉴吸收了在《新暗龙光剑》和《光与影的英雄》中出现的横转模式(不同低级职业和不同高级职业之间的相互转换),将转职道具分为纵转和横转。前者已经为很多人所熟悉,而后者,却成为本作中最为关键的职业转换核心。系统,将本作中出现的45种职业进行了细致的规划,排列出各自职业的优势数值和劣势数值,并设定了不同的上限级别,玩家的队员们在本作中理论上可以利用横转道具进行无限制的提升等级,增加个人数值和技能。横转道具让“凹点”这个在FE中似乎天经地义的行为变得毫无意义。只要玩家的金钱足够支用,想培养出多强的战士都并非不可能,谁还会对着那一两级的差成长那么看重呢?(DLC中的赚钱版面,大抵就是为了那些练级狂人而准备的吧)。
    不过,横转道具虽然霸道,但和以往的设定相同,一个角色并不是什么职业都能转,每个角色,都有一套横转的范围,可别想着能把所有职业的好处都捞到手。而且,与转职道具带来的好处相对应的代价,便是近乎无限制地屠杀游戏者的时间,别以为升级是那么轻松的活计,低级职业杀敌得到的经验高,但数值上限却很低,而高级职业尽管数值上限令人乍舌,但却只能看着那一丁点经验值发呆。光想要得到而不肯付出,岂能是玩FE者的德行呢?
    并不复杂的设计,简单至极的构想,却给予了玩家几乎无限的培养自由。角色拥有怎样的职业,技能,选择权在玩家之手,每个人都能根据自己的想法去培养自己所喜爱的角色。赋予他(她)独一无二的存在特性。而每个角色最多只能拥有五种技能(再多就只能选择技能装备与拆卸),也在相当程度上遏止了特技泛滥。众人一是的弊端。
自由而不过火,简单而又核心,尤为难能可贵。


褒贬参半的DLC,以及武器的锻造、使用和消耗问题。

    觉醒,是第一款对应DLC(付费)下载的FE游戏,关于DLC的存在到底是增加额外乐趣的功臣勋将,还是导致乐趣全无的罪魁元凶,至今玩家当中仍旧莫衷一是,本人不能也不可能就觉醒中所有的要素一一加以评点。因为对笔者而言DLC着实是第一次在战棋游戏中接触,难说到底呈现出怎样的水平。不过看了近期网上存在的大褒大贬,本人想置身事外地小评两句:首先,DLC只是一种付费的自选内容,不是游戏必然要去经历的部分,就算没有它,也不妨碍玩家们就此通关。因此将乐趣丧失归结为DLC的盛行是没有道理的;其次,玩任何东西,都要有度。适度者才能长收益处。厂商只是提供了多条道路的选择,并没有去限制玩家走向何方,如果玩家控制不了自己的欲望而超出了自己所能接受的度,出现问题又怎能责怪游戏开发者的不是呢?最后,DLC作为一种新加入FE的要素,其各项表现都不能算是成熟,世上没有一上来就能做的完美的东西,今日的不妥之处,也许就会成为明日的经验教训。令新作的表现更上一层楼,作为玩家,抱怨是可以的,但不能总陷于抱怨之中,因为无论是游戏厂商还是游戏玩家,他们都不是完美的人,都需要接受彼此的意见和观点。共同进步,方为至高境界。不知我说得是否有理呢?
    谈到DLC,就不能回避本作中的武器,道具等等一系列要素,因为很多人之所以无法抵挡DLC对自己的诱惑,正是因为在这些下载的版面中不仅能收到许多往日作品中的英灵魔符,更有让人心痒的赚钱大战(金与银)和转成特殊职业的神秘道具。,不少人为了本作中大量的特殊武器的锻造,以及储备横转竖转道具而拼了老命地“赚钱养家”(笑)。由此,我们似乎也能得出一个附属结论,那就是本作对于各种武器和道具的使用性相对增强了。
    在高难度,特别是经典模式下,觉醒中除了必要的剧情战以外,还提供很多额外的战斗(遭遇战,配信战、擦身战等等),这些战斗往往难度颇高,再加上绑定和2 vs 1战斗模式的应用,角色手中的武器消耗可谓非常迅速。对武器威力和数量的要求也水涨船高,寻常情况下,玩家所能得到的资金非常有限,不可能储备很多武器以供备用,更加上还要买各种转职道具和恢复杖、药品等等杂物。因此作为游戏的制作者,一方面提供DLC异界模式,为玩家供给军需资金,另一方面也在与武器消耗相关的设定上进行调整。以求能尽可能减少玩家武器的不必要消耗。在本作中,出现了武器节约的特殊技能,使用者可以在相当程度上减少自己所持有武器的消耗程度,延长其使用寿命。同时,对于一些武器消耗老大难问题由来已久的特技,制作方也进行了必要的调整。能够连劈五次的流星剑,往日曾有着武器大杀手的“美誉”,尤其是在系谱和苍炎中显得特别突出[系谱中必杀作为特技存在(或持50斩以上武器者拥有),若无此技能,再遇上个防御高点儿的对手,则无异于宣告此兵器接近报废的命运。苍炎中,流星特技每剑威力减半,虽然可以在五次连击中加入必杀。但只能寄希望于RP来避免武器消耗无疑是十分不靠谱的想法]。而觉醒中则调整为发动一次流星(五次减半攻击)仅算一点武器消耗。完全避免了流星对自家武器的杀伤力。彻底解决了这一困扰玩家钱袋的大问题。
    另外,对于武器的使用,觉醒也引入了一种新的设计,那就是武器会自动合并。在觉醒中,无论是武器也好,道具(杖等消耗品)也好,只要不是一次性用品,放入输送队内都能够自动合并,如一把仅剩5次耐久的铁剑和一把耐久25的铁剑放在一起,系统会自动将它们合为一把耐久30的铁剑。这一设定当然并非出于真实性的考虑,而只是体贴玩家的一种小手段而已,想当初玩家玩FE之类的游戏时,总会面对大量耐久将近而又不再使用的武器占用空间,要想处理还要到商店去一个个卖掉,费心费力。现今由系统自动合一,省去了玩家收拾输送队中废料的麻烦。而且,在队员已经持有的武器中,还加入了“补充”这一选项,若玩家不需要更换其它武器,而输送队中又有同类武器储备,那么只须点击补充就可以让自己已经被消耗的武器恢复。而不用把这些武器丢入输送队再取用新的。对于我这样的懒人而言,如此体贴着实让人有功德无量之感。


永远的支援,复活的婚配。基情和爱情的碰撞?

    如果现在评选觉醒中最令人激动的系统复活,大概非婚配系统莫数。从最早的接近好感增长和婚配,到三段式对话支援和二人结局,再到自选支援对象和隐藏支援对白,FE的支援系统经历了几次起伏,终于在觉醒中呈现出“集大成”的全支援+S级婚配系统。令无数对婚配系统翘首以盼的配对党和怪蜀黍们欢呼雀跃,山呼万岁。笔者自然也不例外(等得老子好苦好苦也)。
    早在烈火之剑推出时,我就提出了当下FE在支援上的优处以及瓶颈。其中最大的缺憾,就在于作品中人数众多,但每人的支援仅限于5次,不仅对于搜集全对话的人来说是一种沉重的负担(必须玩多次才能进行不同倾向的收集),而且也无形中约束了人们选将的倾向。由于支援次数过少,而C级支援又起不到多大的作用,因此欲形成支援网的玩家只能将出击的机会分派给几个小集团,以求保障足够的支援补正。这样一来,每次出击之前,到底应该以哪几个小集团为主力,就成为让很多人头痛的问题。出击的名额有限,以小集团方式选将,常常会出现比上不足比下有余的状况。而自系谱以来形成的蹲支援方式,在TS中出现的事件支援模式,苍炎中出现的出击支援模式,都伴有极大的局限性。要么是费时费力,要要么缺乏积累主动性,要么必须卡死于几个人的出击名额之上,既不利于批次培养,也很难在战斗中全面兼顾。应该如何调整支援系统使之合理化,在数年来一直是制作组在FE这个作品身上反复实验的课题。
    在经过多个作品的来回磨合。新的支援模式,终于在觉醒上重新“觉醒”。经过数个星期对新支援模式的检测,笔者也大体对其有了一些粗略认识。觉醒中出现的支援系统,窃以为很好地兼顾和解决了前面所提出的许多不足与问题。使人物支援这个系统走上一个新的台阶。也为日后同类作品引入支援提供了一种更为广博的思路。
    新的支援系统,与昔日老支援(好感度提升)系统相比,在我看来至少有以下几个优势:
    首先,觉醒的支援系统,相当两全地融合了累积和事件这两种提升好感的方式。使得玩家可以在不刻意的状况下完成对手下队员的支援步骤。以往的支援系统,或者是单纯以事件构架支援,或者是以回合累积增加,又或者是以同出击场次为计算,要么难以为玩家所掌握进度,要么过于繁复耗时。觉醒的支援系统则一定程度融合了各种支援方式的优点。增长支援的方式不再是呆板的蹲守或者救出,而是以“大家的小屋”、“协同作战”、“踩光点”等多种方式来累积。大家的小屋是本作中出现的新要素,其外观类似于BS中放置家具的房间。也同样会随着游戏的进展不断出现新的家具或其他道具,丰富小屋内的装饰。但小屋的功能性不止如此。随着游戏的进行,时常会有人进入小屋,有单独进入,也有成双进入,单独进入者,可能会在小屋中发现道具,也可能会增长部分个人数值或经验值。而双人进入者,除了无意义的普通对话外,便是与支援相关的事件对话——友(基?)情对话,爱情对话,亲子对话——游戏中会随时出现这样的交谈,它能够一定程度添加同伴之间的好感度。这种对话不受累积的限制,玩家可自行决定是否执行。当然,提升好感度最快捷的方式还是在战斗中,但并非以蹲守,而是采用协同作战的方式进行。相邻,或绑定时与敌人交战,战斗后会以红心提示好感度得到了提升,相邻或绑定相邻的人数越多,则战斗后彼此间会有越多的好感度加成(彼此加成的量也较为可观)。笔者认为这样设定无疑更为便利且灵活。而战斗时,场景内有光点处(随机拾取武器装备或者增加经验、武器使用级别等)若绑定踩入亦会有增加彼此好感度的几率。可以说,新的支援系统提供给玩家积累好感的方法是多样的。玩家完全不用为好感增加太慢而劳神。
    其次,觉醒的支援系统采用全支援体系,对于玩家构筑无限支援网是一种极为便利的设计。觉醒取消了自封印之剑以来每人最多只有5次支援机会的设计,只要玩家愿意,每一名角色都能与其支援表单中的所有的人发展到A级支援。除了特殊的S级婚配对白以外,理论上玩家只需要玩一次就能将所有的支援对话全部搜集完成。玩家不再需要被强制性地划分出支援小集团并为出击人员数量和支援关系狭窄之间的矛盾而头痛。同时由于玩家不再受人均5次支援的限制,也大大提高了支援系统在整个游戏流程中的延伸性。
    再次,觉醒的支援系统与婚配系统的有机融合,使玩家真正可以创造出属于自己的传说。往日制作人谈及系谱时,曾经有过“希望每一个人都创造出他们自己的故事”的愿望,但由于系谱本身的种种结构性问题,加之初次登场的婚配系统并不十分完善,人们很难有去创造出自己的系谱故事的意愿,反倒更倾向于去挖掘制作人默认的系谱“原配”信息(围绕于此产生了许多嬉笑怒骂的冲突闹剧)。甚至无可避免地衍生出了“攻略配对派”和“剧情配对派”的种种矛盾纠葛。有鉴于此,觉醒中的支援系统相当程度弱化了制作人赋予角色的配对倾向,而将人物的感情交流全部汇集于那男女之间的四段式支援对话当中。除了个别只能与自捏主角配对的人物之外,游戏里没有任何倾向性的暗示。无论玩家把哪一对儿男女凑在一起,都能衍生出一段有趣的故事。由此,加贺昭三先生昔日曾期盼的“由玩家创造传说”的境界,竟然在本作中得到了相对完善的诠释,这大概是制作者们一开始所没有想到的。
    最后,觉醒的支援系统对协同作战的影响增大,能够在一定程度上降低玩家面临的难度。这一点已无需赘述,支援在A级以上(尤其是夫妻档)的角色协同作战,其近乎于疯狂的默契令战斗成为对敌人的单方虐杀(且其战斗画面极具观赏性)。爱情加基情,谓之全无敌?


颇具争议的剧情,以及fe作品的未来走向。

    林林总总,终于要提到作为剧情派的笔者最为关心的剧情了。和DLC一样,对本作的剧情的评价,网上的玩家也呈现出褒贬不一的态度。有些人认为觉醒的主线剧情过于简单,且侧重点分布不好,有赶工之嫌;也有人认为觉醒的剧情应该全面评价,要考虑各种支援对话和小剧情对主线剧情的补充作用。但说来说去,有一点似乎已成为大多数玩家的共识,那就是觉醒的主线剧情信息量与之前的FE作品相比明显单薄,一开始剧情的铺垫较深,但后期的剧情进展过于迅速,不少人物只是转瞬即逝(如暗愚王、胖子军师和红衣皇帝等等,基本与打酱油无异)。很难与如系谱、晓女那样沉淀至深,挖掘无限的厚重剧情与个性迥异,神采飞扬的人物塑造相提并论。不可否认,这些问题都是存在的(某些地方还表现得十分严重)。不过从另一个方面考虑,也可以说觉醒的剧情构架对于这个游戏本身的表现而言却是非常成功的。
    首先,觉醒的剧情,与它的标题十分贴切。
    最初得知FE的新作改变了以往“XX的XX”格式的副标题时,一度还曾非常怀疑本作究竟是否属于往日FE系列中的作品。在昔日的FE中,唯一采取两个字为标题的作品只有FC上的《外传》,从系列的立意来说,同属于二字副标的《觉醒》,无疑应该是一部外传性质的作品(行动模式和外传也十分类似)。这样的作品,是否真正能够呈现出正统续作的素质呢?经过对本作将近一个月的捉摸,我对此有了一个初步的评判,那就是本作的剧情确实没有辱没它的标题,整个故事,都是围绕着“觉醒”二字展开,而最终又完全收官于“觉醒”。前后应对得恰到好处。虽然未有往日作品中深厚的沉积,却传递给人们同样的沉重。
    其次,觉醒的剧情,在外观气氛的烘托下颇能动人心魄。
    不得不承认,如果没有新主机强大机能保障下的动感演示,仅仅以头像对白的方式来表述,那么觉醒的剧情感染力起码会丧失现今作品2/3的表现水平。无论是圣王的舍生取义,还是库罗姆与露姬娜的父女相认,又或者是暗黑龙的惊骇真相,原本已经在无数其他作品中被用滥的段子,在经过视频动画或3D演示的诠释并辅之各种气氛烘托(如圣王就义后一章节中,场景落雨、音乐悲戚,声优音线沉重,无不让人动容),竟仍能带给玩家以巨大的心灵震撼,这不得不说是FE的制作者们具有相当高超之煽情编导手段的体现。
    最后,觉醒的剧情,将以往作品所构架的世界观进行完整地融合。
    对地图敏感的玩家一早就发觉,觉醒的世界地图,完全是纹章之谜与外传的融会,而剧情中也不止一次地提及往日作品中曾经出现过的,已成为历史和传说的英雄(这里不包含DLC内容,只涵盖主线和支线剧情中出现的信息),甚至还不乏以往作品中曾经占据主要剧情位置的角色(如神龙琪姬)。所有的一切,都将昔日作品的世界观进行了重新的整合与融会。并在一定程度上对诸多前作中让玩家存疑的问题得到了相应解答。虽然就觉醒的整体剧情铺垫和延伸宽度而言,如此整合未必是一件十分讨好的事。但也应该承认,制作者在剧情的组织上确实下足了工夫。作品的合理性保持在标准线以上的水平。不能不说这是值得赞许和肯定的。
曾有一种意见,认为觉醒的世界和纹谜,外传的世界属于平行世界,我个人不是很赞同这种说法。从剧情中透露出的种种信心来看,觉醒的世界,应该和纹谜等作品所在的世界相同。只不过距离那个时代已经两千年以上。2000年的时光,对于任何一个大陆上所生活的人类,以及他们的国家和所属民族而言都是太长太久远的存在。漫长的时光中,世间经历多少兴衰与存亡?恐已经无人知晓。
    2000年后的大陆上,前作的情景已经永成往昔,远古的英雄王马尔斯统一了阿嘉尼亚大陆,建立了延绵近千年的阿嘉尼亚王国,然而从古至今,多少王朝能维系千年以上的国祚?天下之道,分久必合、合久必分,终于,阿嘉尼亚王国于千年前再度陷于分裂,并爆发了新的战争,主角所在的伊利斯圣王国,正是在千年前那场苦难战争中最终赢得胜利的本作的主角库罗姆的祖先。
千年前的战争究竟是为了什么而起?它和远古时代的龙之战又有怎样的关系?
    了解纹谜世界观的朋友也许知道,在更为远古的时代,龙族是这片大地的真正统治者。后来,由于气候的变化。龙族陷于绝后的困境,在当时的龙族首领娜嘉的决意下。龙族决定放弃自己的身体,化身为人类。以求获得延续族群的能力。但并非所有的龙都赞成娜嘉的主张,它们反叛娜嘉,吞噬和屠戮人类,为了遏止这些背叛者的疯狂,娜嘉与人类联手将它们尽数封印,之后,娜嘉成为人类崇拜的偶像,而背叛的龙族便形成了后世人类传说中的邪龙,这些背叛者包括曾几度欲在阿嘉尼亚大陆上复活的迈德乌斯,以换血之行搅乱异大陆尤古多拉尔(圣战系谱的故事)的罗普特乌斯,还有便是本作的最终BOSS基姆莱。从这个意义上来说,主角们所经历的战斗和2000年前马尔斯等人的战斗一样,都是远古龙族战争的一种延续。
    不过,与迈德乌斯,罗普特乌斯明显不同。邪龙基姆莱,对于人类而言是更为危险的敌人,因为他拥有前两支邪龙族都没有的东西,那就是绝顶的智慧和深奥的城府。如果说迈德乌斯和罗普特乌斯仅仅只是邪龙族之中的王侯将相,那么以基姆莱的狡诈奸凶,无疑是为帝为君的材料。
    为何这样说呢?邪龙各族都曾经进行过重返地面的尝试,但看看他们各自选择道路就能发觉其彼此境界的差距。迈德乌斯仅仅通过诱惑某一个或几个心中有阴影的人类,利用他们为自己寻求足以让身体重获自由之力量的祭品,从始至终,它都是把人类视为自己的仇敌和食物。将自己对立于人类的立场之外;而罗普特乌斯,也同样只是通过和人类的换血,将自己的灵魂附着于血统之上,让换血的人与人类为敌,搜集祭品。此二族,在还没有获得足以重返大地的力量之时就急于展露自己的野心,赤裸裸地与人类为敌。人类为求自保自然会拼死与之抗争到底,这也就是此二贼子反复尝试却始终不能成功的原因所在。
    而反观基姆莱却截然不同,基姆莱虽然同样欲求复苏,但却深思熟虑,他清楚以自身的立场去寻求复苏必然导致人类的激烈反抗,但若先融入人类,在人类中煽动彼此仇恨的情绪,而后再选择与其中的一部结为同党,以人制人。则很可能有事半功倍的效果。基姆莱有选择地放弃与人类完全敌对的态度,不在自己尚未恢复力量之前与人为敌。而是在已经于大陆上占据统治地位的人类中培养忠于自己的党羽(也就是觉醒中暗愚王加恩雷尔所在的国家),再借助他们的手迎接自己回归大地之上。此类心机不可谓不老奸巨猾。另外,和脑筋僵化,行为愚蠢的迈德乌斯不同,基姆莱与娜嘉属于双生两体,娜嘉是光,基姆莱就是影,因此,基姆莱对很多事物有着更为聪明的看法。他并不把炎火之台(火焰纹章)视为封印龙力,阻碍自己复苏的门锁,反而让镶嵌五玉的炎火之台为己所用。成为解放自身力量的钥匙。相对来说,人类反而为固有的思维模式所套拢,认为还像几千年前那样只要依靠法尔西昂的力量就能把邪龙封印,结果被邪魔暗算,导致了英雄遇害,邪龙重生的最恶事态(也就是觉醒最初断章的内容)。为之后的故事埋下了伏笔。
    然而,基姆莱虽然心机缜密,但却仍有对人类的轻敌意识,昔日,他曾经鼓动效忠自己的王国与库罗姆的祖先争夺炎火之台,但在人类的智慧面前,基姆莱及其一党也遭遇败绩(否则在觉醒的故事千年之前,基姆莱就已借助炎火之台复活于世了)。也许是因为邪龙的力量每隔千年才有爆发的机会,错失第一次机会的基姆莱只能再等1000年。然而千年后,基姆莱的卷土重来仍被团结起来的伊利斯英雄们击败(但没有致命),两次失败让基姆莱意识到只要炎火之台仍控制在人类的手里自己就永远不会有胜利的那一天,他也绝对不想再等上第三个1000年,于是在败阵的瞬间,基姆莱利用宝玉的力量将自己的化身(也就是自捏主角)传到数年以前(还没有发生战争的时期),令并不知情的化身(龙族在人间的化身于觉醒之前有自己的独立意识,并不知道自己是龙族的承受器体。而若真等到龙族觉醒,则这一意识将会消失)混入伊利斯英雄们的群体,与他们共同作战,寻机窃取炎火之台。而自己,则利用野心勃勃的邪术师法乌达站在台前,赋予他唤醒邪龙(也就是自己)的力量。基姆莱的毒计果然奏效,获得了炎火之台的法乌达唤醒了自捏主角体内的邪龙,库罗姆也被害身亡。最终,基姆莱做到了他那两个无能同行都没有做到的事——赢得了与人类征战的胜利——随之,炼狱般的未来降临在整个大陆之上。
    然而,让基姆莱没有想到的是,库罗姆的女儿露姬娜,这位智勇双全的王族少女竟然用同样的方式穿越到了十数年前的过去,试图打破这对人类而言无比悲惨的未来。基姆莱如何能够接受自己的筹谋反过来被一个姑娘利用,破坏自己胜利的结果?为了追杀露姬娜,基姆莱竟然第二次穿越了时间,再度回到十多年前。未曾想,这一行动却造成了让基姆莱始料未及的后果。
    之前的时空,基姆莱的化身已经穿越,而第二次穿越,两个基姆莱同在一地,便形成了一个历史的逻辑错误。到底谁应该是穿越过来的基姆莱?谁决定了谁的存在?谁是因,谁是果?基姆莱到底是因为曾经遭遇失败才来到过去,还是为了巩固自己的胜利才来到过去。这两种意识的冲突让往日因遭遇失败才来到过去的基姆莱(也就是自捏主角)丧失了一段最为关键的潜在记忆,结果反而让这个为了夺取炎火之台的穿越者当真成为了伊利斯英雄之中的一员。虽然由于体内的邪龙之力,令先穿越的自捏主角仍会受基姆莱的控制,但是,双穿越的记忆冲突,却让原本注定随着邪龙复活而消失的化身意识拥有了真正独立的思维。这种独立思维帮助自捏主角想出了针对基姆莱毒计的应对之策。他(她)与西之王暗下手段,用假货替换了炎火之台上的宝玉。而当  历史的车轮在一次转到断章的那一幕时,没有宝玉的炎火之台自然无法发挥它的力量,并未唤醒沉睡于自捏主角体内的邪龙。历史,就在这一小小的计策面前被改变了。人类曾注定悲惨的未来,也被彻底的改变了。虽然第二次穿越时空的已经复苏的基姆莱试图逆转局势,但由于已经改变的历史中伊利斯英雄们拜访了沉逝数千年的娜嘉,不再单纯依靠法尔西昂的力量而获取了真正的弑神之法,最终自捏主角亲手制裁了基姆莱。随后自己也在众人的面前消失了(因为自捏主角打倒的,正是另一个时空的自己)。
    当自捏主角再度睁开双眼,眼前的一切,仍是那样熟悉,库罗姆和莉丝的笑容,就和往昔见到的毫无二致。然而,在这个世界中,再也没有邪龙的化身,有的,只是一个被库罗姆称为“朋友”的普通人。
或许,眼前的一切,才是真正的“觉醒”。

    从最初那本布满灰尘的策划书,直至今日众人口中的话题作品,FE这个品牌,已经走过了20余年的光阴。在这段岁月中,有多少游戏类型诞生,又有多少游戏类型已经彻底寿终正寝。无人能言说清楚。而一个游戏类型应该怎样保持它的生机和活力,是摆在每一个游戏制作人面前的永恒课题。《觉醒》今日的成就,或许象征着一种前进的希望,永不放弃,永不停息,无论世事经历着怎样的变迁,都始终保持着自身的活力。觉醒,是作品的主题。但是否也能引发玩家心中对此类游戏的新的“觉醒”呢?这大抵便是本作所能给我们留下的奇妙悬念吧?


[ 本帖最后由 马甲雷 于 2012-5-19 19:53 编辑 ]
作者: caicaicai    时间: 2012-5-18 21:33

:D 沙发
作者: 捌拾贰    时间: 2012-5-18 21:34

明天上班看
作者: 马甲雷    时间: 2012-5-18 21:48

本人仅在TG、破狗、枫雪三地首发,其余地方欲转贴请留言告知。谢谢
作者: aiyan    时间: 2012-5-18 21:53

恩 很不错 回头仔细看看
作者: 坳由根    时间: 2012-5-18 22:14

小雷子你码字辛苦了~~得有万字了吧~~

这次最不满意的是木乃伊乐园的exp也只有8!!下周加了精英也只有16~~太坑爹了·
作者: 马甲雷    时间: 2012-5-18 22:15

一万三千字以上吧
作者: Zhen_Link    时间: 2012-5-18 22:43

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Mark慢慢看
作者: k00790    时间: 2012-5-18 23:44

支持泪滴。
作者: 易水寒风    时间: 2012-5-18 23:50

支持,现在这种文章在tg罕见得紧
作者: LugiaLan    时间: 2012-5-18 23:53

雷帝大作.占楼慢慢看
作者: 左传1023    时间: 2012-5-19 00:19

posted by wap, platform: SAMSUNG (Galaxy Note)

支持马克慢慢看。
作者: ドラゴンナイト    时间: 2012-5-19 00:19

困难难度和疯狂难度,又是一地一天的区别
作者: ドラゴンナイト    时间: 2012-5-19 00:42

为什么邪龙有两次穿越?我觉得只有一次啊。。。
作者: bluesnow    时间: 2012-5-19 02:29

posted by wap, platform: SAMSUNG (Galaxy Nexus)

马克明天看,加骚,这字量大作啊
作者: 任黑    时间: 2012-5-19 05:51

三个字:小品游戏!!!
作者: lsn    时间: 2012-5-19 06:16

雷帝应该多写这样的文章才对:D
作者: XXOO    时间: 2012-5-19 06:20

DLC刚开始的时候我倒没怎么纠结,直到最近的官方金手指和付费道具频出我倒有点想骂人了
作者: 马甲雷    时间: 2012-5-19 06:48

引用:
原帖由 任黑 于 2012-5-19 05:51 AM 发表
个字:小品游戏!!!
谢黑片
作者: edgar    时间: 2012-5-19 07:45

posted by wap, platform: 小米 (MI-ONE)

马克一下回家看。
作者: zy_zlj    时间: 2012-5-19 09:21

谢雷片,还是那句话,每次听到FE、DQ、马车的主题曲都比所谓的高清巨作燃一千遍啊,对这次觉醒不怎么爽的一点就是,语音实在是太抠了,翻来覆去就是那几次哼哼唧唧
作者: lyt777    时间: 2012-5-19 09:31

雷帝当多发此类文章啊。:D
作者: Nigel    时间: 2012-5-19 09:38

没玩,也没兴趣玩
谢雷帝这篇一月谈,省了不少事

又是穿越,这个题材搁PS年代是不错的东西。现在嘛,已经滥了
作者: 第六季    时间: 2012-5-19 10:40

精彩!!!!
作者: n3wyjn    时间: 2012-5-19 11:18

不错,写得真好,慢慢看
作者: Pires    时间: 2012-5-19 11:40

本人身为松野饭对火纹的剧情一直都没什么感觉
这次说是集大成其实关卡设计是比较糟糕的,接近寺田丑陋机战水平了
人设见仁见智,萨莉亚是亮点,支援对话超萌
总之在ogre被废的现在,觉醒还是cu必备游戏
作者: eastwoodwest    时间: 2012-5-19 11:42

posted by wap, platform: Android

@eastwoodwest mark
作者: 333555    时间: 2012-5-19 12:27

不错,顶一个
作者: 上海狗狗    时间: 2012-5-19 13:03

posted by wap, platform: iPhone

字数很多但没有观点,绑定这样的基础设定,说了5000字却毫无新意,这篇文章压缩到3000字足够了,码字功夫确实领略了...

本帖最后由 狗版锦江 于 2012-5-19 13:06 通过手机版编辑
作者: 马甲雷    时间: 2012-5-19 13:27

哎哟,狗版来给我讲观点来了。

请狗版亲身给我们示范如何把文章压缩到3000字。

让我们也体验一下精简的狗版到底多少文字的功底。
作者: wiiu    时间: 2012-5-19 13:28

雷帝长篇支持,慢慢看。
作者: 还珠楼主    时间: 2012-5-19 13:30

引用:
原帖由 Pires 于 2012-5-19 11:40 发表
本人身为松野饭对火纹的剧情一直都没什么感觉
这次说是集大成其实关卡设计是比较糟糕的,接近寺田丑陋机战水平了
人设见仁见智,萨莉亚是亮点,支援对话超萌
总之在ogre被废的现在,觉醒还是cu必备游戏
最主要是吸引了很多新人~
作者: giso    时间: 2012-5-19 13:30

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楼主简直写了一篇论文啊,太牛了
作者: 上海狗狗    时间: 2012-5-19 13:48

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引用:
原帖由 @马甲雷  于 2012-5-19 13:27 发表
哎哟,狗版来给我讲观点来了。

请狗版亲身给我们示范如何把文章压缩到3000字。

让我们也体验一下精简的狗版到底多少文字的功底。
文章不是越长就越好,目前为止没想要恶心你,毛别急着竖起来。

这文章无非把游戏的系统用无比鸡歪的方式表述了一下,绑定功能的效果一句话就说清楚了,平时群里随便喷喷的东西,当然你可能需要5000字。

讲简单点这文章毫无含金量,堆字数而已。

游戏文章要么说说极限打法,要么爆点制作秘辛,介绍大家都知道的系统需要一万多自么
作者: 马甲雷    时间: 2012-5-19 13:57

引用:
原帖由 狗版锦江 于 2012-5-19 01:48 PM 发表
posted by wap, platform: iPhone

文章不是越长就越好,目前为止没想要恶心你,毛别急着竖起来。

这文章无非把游戏的系统用无比鸡歪的方式表述了一下,绑定功能的效果一句话就说清楚了,平时群里随便喷喷的东西, ...
就这咄咄逼人的“竖毛”还说“没想恶心你”,说这话自己觉得有说服力么?

我不是说了么?你要能觉得一句话能说清楚,您贡献一篇3000字的文章给这里所有人开开眼,别自己p点儿东西写不出来别人写点儿东西你还在这里唧唧歪歪。

我写这篇东西本来就给所有对FE有兴趣的人写得,也许有些人清楚,有些人还不清楚,那么我写得明晰些给他们看,有什么不对么?哦,你是不是觉得自己特别CU,自己不用看这些东西,那谁请你进来了?你自己去找能够让你满意的3000字文不就行了么?我写得详细些还踩着你了?

要么自己去写一篇你认为的精炼之文让大家都了解你的文笔,要么就甭在这里泛酸水。人家从来没打算用什么字数评价自己的优劣,这是帖在论坛里的,又不是要发表的,写那么多对我个人有什么好处?还大家都知道,哪个大家?谁家的大家?

有些人是不是就喜欢自讨没趣呢?

[ 本帖最后由 马甲雷 于 2012-5-19 13:59 编辑 ]
作者: shualala    时间: 2012-5-19 14:32

码字儿辛苦啊!  虽无3ds也谢片!
作者: syo7o8    时间: 2012-5-19 15:02

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引用:
原帖由 @任黑  于 2012-5-19 05:51 发表
三个字:小品游戏!!!
数了半天,明明是四个字啊。难道是我眼神有问题?
作者: linkyw    时间: 2012-5-19 15:26

其实雷帝把这文发到任区就够了,
玩过的,想要认真讨论的估计也都在任区,也不会嫌麻烦进任区。
没玩过的,任黑们在文章面前除了会出来吐酸水还能干啥,恶心别人,也恶心自己。

[ 本帖最后由 linkyw 于 2012-5-19 15:27 编辑 ]
作者: 大头木    时间: 2012-5-19 15:58

要学会接受批评嘛.每个人的理解能力是不一样的.
作者: ValuePack    时间: 2012-5-19 16:56

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当小说看吧,文笔太差,当评测看吧,甚是啰嗦,当论文看吧,空洞无物。当然马甲雷的码字耐性还是高人一筹的。
作者: syo7o8    时间: 2012-5-19 17:00

posted by wap, platform: Nokia (E72)

有空读了一遍,对于火纹系列的玩家来说,这文章非常有可读性,我相信雷帝也是写来给火纹系列的玩家看的。对于那些不玩火纹又想来喷几句的,估计看这大段文字就是种折磨。应该说是自虐。
作者: ValuePack    时间: 2012-5-19 17:04

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马甲雷文章的通病就是为了码字而码字,往复堆砌毫无意义的句子。整篇文章拎起来往地上一摔能砸出三分之二的碎片来。

我年轻时候在学校里写论文也是这样,看着word不断增长的字数统计特别有快感。
作者: 马甲雷    时间: 2012-5-19 17:22

引用:
原帖由 ValuePack 于 2012-5-19 04:56 PM 发表
posted by wap, platform: iPhone

当小说看吧,文笔太差,当评测看吧,甚是啰嗦,当论文看吧,空洞无物。当然马甲雷的码字耐性还是高人一筹的。
啧啧,能得到大律师助理的如此夸奖,真是让我受宠若惊,不知道大律师助理给人写的财产评估报告,是否能捡出几段给我们大家开开眼界,让我们都来领略一下文笔甚妙,毫不罗嗦,满载满荷的文字应该是什么样子的好不好啊?
作者: 马甲雷    时间: 2012-5-19 17:25

引用:
原帖由 ValuePack 于 2012-5-19 05:04 PM 发表
posted by wap, platform: iPhone

马甲雷文章的通病就是为了码字而码字,往复堆砌毫无意义的句子。整篇文章拎起来往地上一摔能砸出三分之二的碎片来。

我年轻时候在学校里写论文也是这样,看着word不断增长的字数 ...
来来,让我们这位最后一个玩的FE是GBA上的大律师助理来挑一挑,哪些话属于毫无意义的句子。

我们拭目以待,可千万别让我们拭目到瞎啊?
作者: 上海狗狗    时间: 2012-5-19 19:07

引用:
原帖由 syo7o8 于 2012-5-19 17:00 发表
posted by wap, platform: Nokia (E72)

有空读了一遍,对于火纹系列的玩家来说,这文章非常有可读性,我相信雷帝也是写来给火纹系列的玩家看的。对于那些不玩火纹又想来喷几句的,估计看这大段文字就是种折磨。应该 ...
我火纹觉醒也二周目了,我觉得这文章只是在做人人皆知的系统介绍,可读性零,仅代表个人观点

如果是深度的系统解读,至少要介绍几种极限打法,实战举例,比如白板角色噩梦难度速攀技能之类,a9有很多这种技术类文章,这样的泛泛而谈我真心不知道看点在哪里,楼主为写而写的痕迹很明显,缺少真知灼见,说一句码字其实算轻了

[ 本帖最后由 狗版锦江 于 2012-5-19 19:11 编辑 ]
作者: 风之勇者    时间: 2012-5-19 19:09

太长了,能总结一下吗
作者: 马甲雷    时间: 2012-5-19 19:11

是啊,别人的文章可读性是0,而您狗版二周目觉醒的文章总数乃是我文章可读性的一千万倍啊。对吧?

还“极限打法”,终于看出狗版到这里来自讨没趣的症结所在了,不知道狗版懂不懂得“个人评测”和“挑战心得”之间的区别是什么?这里是本人对觉醒的一月谈,文章中也说了,它是对觉醒这个游戏的一个介绍,一个测评,而不是炫耀个人打法的什么“挑战极限”“挑战无限”的自HIGH帖,这样的文章,目的是向尽可能多的人传递出这个游戏到底玩得是什么,有些什么新的设计,设计中有哪些优点和缺点,以及对这个游戏体系的再认识。

您要看什么“极限打法”看什么“个人自虐”,正如你说的,去阿九看就行了,自己要看什么东西心里都没数,明明都说了是个人评测还抱怨没有极限打法?到底是谁真的有点儿问题啊?

最后再提醒狗版一句,这篇文字和我之前的《迟到的〈烈火之剑〉个人评价、情节解读以及其他……》《一个慢性子火纹玩家对〈圣魔之光石〉的分析意见》等等属于同一性质的文章,是一篇个人评测文,针对于对FE有兴趣,想接触的玩家。不是什么挑战极限自虐文,您来错了地方了,好走不送。

[ 本帖最后由 马甲雷 于 2012-5-19 19:28 编辑 ]
作者: 上海狗狗    时间: 2012-5-19 19:17

引用:
原帖由 马甲雷 于 2012-5-19 19:11 发表
是啊,别人的文章可读性是0,而您狗版二周目觉醒的文章总数乃是我文章可读性的一千万倍啊。对吧?
真的是0,不信你仔细看看,不是砸场子,实话实说,不要动怒
作者: 狸狸狐    时间: 2012-5-19 19:20

有这嘴皮子心思还不如自己码一篇出来好了
求深度文章
作者: 马甲雷    时间: 2012-5-19 19:24

引用:
原帖由 狗版锦江 于 2012-5-19 07:17 PM 发表


真的是0,不信你仔细看看,不是砸场子,实话实说,不要动怒
是啊,既然是零,好走不送。

您来错地方了。这篇文字不是您期待的“深度文”,去您的深度阿九看您的挑战自虐文去吧
作者: 马甲雷    时间: 2012-5-19 19:26

引用:
原帖由 狸狸狐 于 2012-5-19 07:20 PM 发表
有这嘴皮子心思还不如自己码一篇出来好了
求深度文章
真不是我看不起他,他能码出来?

他也就是这敲敲边鼓,说风凉话的本事登峰造极,让他写点儿文章还不难为死他。
作者: 上海狗狗    时间: 2012-5-19 19:28

这态度碉堡了,以后文章发二手区吧,加一条不准评论文章优劣,尤其不能差评
作者: 马甲雷    时间: 2012-5-19 19:35

没说不许什么差评,只要那真是对症的意见。不过如狗版这样,连自己要看什么都不知道,指着人家面对大众,旨在介绍的个人评测说“没有极限打法,没有真知灼见”的这种举动,到底是谁该检讨一下自己是否走错了区呢?

您还没有权力要求别人去什么地方发,而您所谓的差评不过是借题发挥,想羞辱一下以往被您恨之入骨的雷帝而已吧(否则怎么会连个人评测和挑战极限的文章区别在哪儿都不问就开始张冠李戴,指鹿为马了呢?结果反而被迎头羞辱,自讨没趣。真不知道他干什么来了)?对于您这样的差评,我还真好奇您所期望的谁能如此接受呢?

[ 本帖最后由 马甲雷 于 2012-5-19 19:41 编辑 ]
作者: 马甲雷    时间: 2012-5-19 19:47

最后说一遍,这篇文章不是什么挑战自虐文,而是向想接触这个游戏的玩家,以及所有喜爱这个游戏的玩家提供一个个人评测,介绍的文字。它的目的就是从总的方面归结这个游戏的一些表现,特点,和前作的对比,以及对一些蕴含内容的思考,而不是炫耀个人打法,展现特立不群的自HIGH帖。凡是想看自HIGH帖的,请自动转身出去,这里没有你要看的内容,谢谢。

一会儿我把这段话放上顶楼,以免再有如狗版这样的人“误入”。
作者: ドラゴンナイト    时间: 2012-5-19 19:49

LZ,虽然我昨晚通读了一遍你这篇文章,也感到字数过多不够精炼的感觉,但这是你的心血之作,我是不会来抨击你的心血的。所以也不要和别人吵架,谈谈实际内容。

我日文只看得懂片假名,所以对于本作的剧情,我没看出来邪龙有过两次穿越,请指点。

我只以为是类似七龙珠沙鲁篇的内容,特兰克斯从未来回到过去企图改变历史,沙鲁追着回来阻止特兰克斯改变历史,然后被未来和现实中的两支部队同时歼灭了。

另外我本想看看你对于L难度的观点,但似乎你打的是HARD难度?我觉得L难度前期过于依赖RP,也就是说必须出现几次敌人攻击的MISS,才会使本章顺利结束。对于依赖RP的SRPG,味道就变了。当年DS1的H5也是这感觉,但由于存在战场SAVE点,所以还不是太残酷。而本作CLASSIC模式是没有战场SAVE点的,所以对于L难度,更残酷。。。当然熬过初期能改观不少。
作者: ValuePack    时间: 2012-5-19 19:52

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引用:
原帖由 @马甲雷  于 2012-5-19 17:22 发表
啧啧,能得到大律师助理的如此夸奖,真是让我受宠若惊,不知道大律师助理给人写的财产评估报告,是否能捡出几段给我们大家开开眼界,让我们都来领略一下文笔甚妙,毫不罗嗦,满载满荷的文字应该是什么样子的好不好啊 ...
开口就是盲区啊……财产评估报告不是律师写的玩意儿,律师顶多就财产的合法性在尽职调查后出具法律意见书罢了。
作者: 马甲雷    时间: 2012-5-19 20:01

引用:
原帖由 ドラゴンナイト 于 2012-5-19 07:49 PM 发表
LZ,虽然我昨晚通读了一遍你这篇文章,也感到字数过多不够精炼的感觉,但这是你的心血之作,我是不会来抨击你的心血的。所以也不要和别人吵架,谈谈实际内容。

我日文只看得懂片假名,所以对于本作的剧情,我没看 ...
邪龙如果只是穿越一次的话,他就不会在最初见到主角时说出主角的名字。他实际上应该是有记忆的。但这段记忆大部分丧失了。

自捏主角之所以会丧失记忆,就是因为已经被唤醒邪龙的前一个自捏再度穿越过来,使原本只在历史中出现了一次的自捏主角变成两人,而两人的记忆出现了冲突所导致。

而L难度的心得,之后有机会我也会考虑分享,共同研究,但现在我的事情太多,暂时顾不过来。谢谢
作者: 马甲雷    时间: 2012-5-19 20:04

引用:
原帖由 ValuePack 于 2012-5-19 07:52 PM 发表
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开口就是盲区啊……财产评估报告不是律师写的玩意儿,律师顶多就财产的合法性在尽职调查后出具法律意见书罢了。
对对,我是不懂啊,我也不是干律师的。

可您不是说您上次要写什么文章来着,不管是什么,拿出几段让我们看看您伟大的文笔啊?别整天在这里耍嘴把式,到了P都拿不出来一个,那岂不是太丢您这张律师大助理的脸面了么?

对了,您因为那身为律师助理却连派出法庭是什么都一脸懵然的表演已经让您早已无脸面可丢了。哈哈哈哈
作者: 马甲雷    时间: 2012-5-19 20:17

另外,L难度不是仅靠RP,它实际上是有一些规律可循的,譬如第二章,也就是在森林中和尸兵较量的那一章,先打哪个后打哪个是有讲究的,而后登场的小红,也是要在一定程度上担负吸引敌人的部分去追她,以便于其他人趁机消灭靠近对手的任务,而小红登场后,第一个回合要向下走,要正好落在敌人的佣兵刚刚好打到你,而敌人的斧兵则受限于地形不能打到你的那个位置,并且这个位置还必须能让你的小红在下一回合一直退到右下角,且弓手刚好能和小红捆绑(否则小红支撑不住对方佣兵的一轮攻击)。在下一个回合,小红下到右下角,而正好又是佣兵能打到而斧兵打不到得情况,小红吃一个特效药(从弓兵处换过来),又能撑一轮,再到下个回合,佣兵差不多也就被小红干掉了(在敌人的回合),而这时小红的移动力刚刚好能跑出斧兵能够到的范围,再用小红把它引到已经击破了尸兵主力的我方部队近前,一并消灭。

你看,其实打法并不复杂,多摸几遍人人都有心得,但在本文中,我的目的是向更多的人介绍这个游戏,而不是去自HIGH自己多有本事,多能研究玩法,玩法是可以在日后慢慢研究的。现在我的文章中要都是这些那才真是本末倒置了呢。

[ 本帖最后由 马甲雷 于 2012-5-19 20:19 编辑 ]
作者: ドラゴンナイト    时间: 2012-5-19 20:22

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原帖由 @马甲雷  于 2012-5-19 20:17 发表
另外,L难度不是仅靠RP,它实际上是有一些规律可循的,譬如第二章,也就是在森林中和尸兵较量的那一章,先打哪个后打哪个是有讲究的,而后登场的小红,也是要在一定程度上担负吸引敌人的部分去追她,以便于其他人趁机 ...
这章rp我经历下来主要是那个用锤子的miss圣骑
作者: ValuePack    时间: 2012-5-19 20:27

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原帖由 @马甲雷  于 2012-5-19 20:04 发表
对对,我是不懂啊,我也不是干律师的。

可您不是说您上次要写什么文章来着,不管是什么,拿出几段让我们看看您伟大的文笔啊?别整天在这里耍嘴把式,到了P都拿不出来一个,那岂不是太丢您这张律师大助理的脸面了么 ...
我写的是给客户做项目用的,不是写来在论坛上吹牛划胖用的。

另外在这个区你居然还有脸提你那场惊天地泣鬼神的官司,我倒是很诧异…
作者: 马甲雷    时间: 2012-5-19 20:27

那个锤子是要让主角干掉的,重甲去吸引弓箭手的注意力(和自捏主角捆绑)先利用重骑的移动力转移到只有弓箭能打到而其他敌人打不到的地方(理想的是在上方偏左的位置,另外弓箭的射程内不能有其他我方人员),然后再交代,自捏主角换魔法,这样能在敌方回合反击掉敌弓箭手部分体力,趁这个时候主角和他妹妹捆绑,把大锤子收拾了。
作者: 马甲雷    时间: 2012-5-19 20:33

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原帖由 ValuePack 于 2012-5-19 08:27 PM 发表
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我写的是给客户做项目用的,不是写来在论坛上吹牛划胖用的。

另外在这个区你居然还有脸提你那场惊天地泣鬼神的官司,我倒是很诧异…
啧啧,又说别人怎么写的不好,别人要自己露露本事又说“我写的是给客户做项目用的,不是写来在论坛上吹牛划胖用的。”哎呀,你主动跑过来对他人指手画脚的在干什么呢?说了半天又萎了,真倒不知道是谁老在论坛上吹牛划胖呢?

我给过你无数次机会,让你把我的那官司到底怎么个惊天地泣鬼神得都应该没脸提的理由说出来,你到现在了,扯出一句靠谱的说法了么?倒是你想显摆自己的身份却把草底子露得那一个彻底,这个笑话我会说很久的。对了,派出法庭你到底跟没跟您那大律师老师咨询过,是什么你现在清楚了么?知道起诉书上什么该写什么不用写了么?啊,哈哈哈哈哈哈
作者: 马甲雷    时间: 2012-5-19 20:37

你看看,狗版声称要看什么极限玩法,什么真知灼见,现在正在讨论L难度的玩法呢,他又跑到什么地方转筋去了?

莫非我们家狗版一上来就玩L难度经典死法?现在在玩L+啊?真是厉害啊!

其实说白了,狗版就是看不得别人称道自己看不上的雷帝,所以跑到这里来搅局煞风景,闹得自讨没趣。还说得比唱的好听什么“真知灼见”“极限玩法”。等到真让他说说自己的真知灼见,那……就没有然后了。

[ 本帖最后由 马甲雷 于 2012-5-19 20:45 编辑 ]
作者: ValuePack    时间: 2012-5-19 20:49

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果然只言片语就能把西瓜弄疯………
作者: 马甲雷    时间: 2012-5-19 20:53

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原帖由 ValuePack 于 2012-5-19 08:49 PM 发表
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果然只言片语就能把西瓜弄疯………
是谁疯了呢,自己清楚。

一到这个时候,插科打诨借机脱身就是必修课,我也习惯了。

觉得没趣就出去吧,我对于连派出法庭都不知道的自诩大律师助理还真是没什么兴趣。大家也发现了吧?每次都是这位大律师助理蠈在我后头。看样子我这几个嘴巴把他扇得真疼啊,现在还记仇呢。哈哈哈哈哈
作者: ドラゴンナイト    时间: 2012-5-19 21:05

引用:
原帖由 马甲雷 于 2012-5-19 20:27 发表
那个锤子是要让主角干掉的,重甲去吸引弓箭手的注意力(和自捏主角捆绑)先利用重骑的移动力转移到只有弓箭能打到而其他敌人打不到的地方(理想的是在上方偏左的位置,另外弓箭的射程内不能有其他我方人员),然后再 ...
L难度好象来不及的,那时候我军还没有重甲吧?这章BOSS都会第一时间扑过来。。。反正我的打法里重骑(前面错写成圣骑)捆绑主角后必须挨锤子一下,然后必须MISS,(不MISS重骑就挂了),之后迂回,在BOSS杀来前干掉其余敌人,L难度实在是杀气逼人
作者: 马甲雷    时间: 2012-5-19 21:29

引用:
原帖由 ドラゴンナイト 于 2012-5-19 09:05 PM 发表


L难度好象来不及的,那时候我军还没有重甲吧?这章BOSS都会第一时间扑过来。。。反正我的打法里重骑(前面错写成圣骑)捆绑主角后必须挨锤子一下,然后必须MISS,(不MISS重骑就挂了),之后迂回,在BOSS杀来前干 ...
来得及。

首先是第一回合,主角第一动能进入据点,砍据点旁边的敌人一下。
然后,自捏主角捆绑到重骑身上(最好是装备法术),重骑再跑下来,给那个敌人致命一击。
莉丝往上跑。
敌方回合,在我军左侧会有一个佣兵过来砍重骑,如果之前把自捏主角提升级别的话,顺利地情况下能够两人合作把那个佣兵碓死(这是好RP的前提下),碓不死也无妨。但对方在此回合能够打到主角他们的也就这一次。
交替回合
这个时候,左上侧应该有两个敌人,分别是一个斧头兵和一个弓箭手,重骑对着斧头兵去,这个时候需要凹一下RP,尽可能把那个斧头干死,(当然如果干不死,只要反击不出必杀,下一回合重骑应该也死不了)而主角马上向右上侧退,退到右上侧一片树林(如果方才那个佣兵没死的话,这个位置正好够他打一下)。而后新登场的小红就按照我刚才的方法,去引下方偏右的两个敌人(一个佣兵一个斧头),把他们先引走,这个时候大锤子应该在左侧偏下的位置,而更下方是敌人的首领。小红一定不要太靠左,否则敌人的首领一过来那就完蛋菜了。一定要让敌人的首领在下一回合向右上走。
交替回合,
敌人的回合内,有大约三到五次进攻,这个时候应该说问题还不算很大。等到敌人回合结束,我方几个人大都体力消耗的差不多了。
交替回合
这个时候,左上侧应该只剩下一个弓箭,而中间有两个斧头(大锤和首领),右下侧有两个(斧头和佣兵),右下侧按照我方才说的来磨,没什么问题,关键是重骑,要马上向右上方跑,而我们的主角,趁机补体力,顺便落在大锤能够够到的位置(一定不要在弓箭和首脑所能够及的位置上),然后且战且走,一点点把大锤体力消耗尽(大锤对主角的命中低,需要些RP),等到差不多了,大致上自捏主角和重骑也把弓箭干挺了,这个时候一起夹击大锤,杀了他就没什么危险了,接着就是用同样的方法和首脑周旋。

[ 本帖最后由 马甲雷 于 2012-5-19 21:35 编辑 ]
作者: qqzwsb    时间: 2012-5-19 21:31

请大家欣赏下言简意赅的精炼评价
引用:
原帖由 狗版锦江 于 2011-9-16 18:29 发表
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系统牛逼,画面当时绝壁惊艳,音乐嗲,故事好,角色丰满。

相比七代,故事性各有千秋,但其他方面七代有什么值得拿出来说的?说十代剧情渣的绝壁没玩明白。
引用:
原帖由 狗版锦江 于 2011-1-28 14:54 发表
1.NDS推出的时候,是以触摸为卖点大肆宣传的,配合当时的瓦力奥等游戏做广告攻势,拍摄方式很吸引人,很洗脑,于是乎很多人被所谓的”游戏性“钓鱼成功;
而3DS的3D机能,在宣传效果上并不直观,事实上目前集体高潮的任青,谁TMD也不知道这3D玩起来究竟什么效果,更别说那些大婶大妈,老头小孩了,这广告和推广怎么做,我觉得很难。失去了老头和大妈市场,任天堂的霸主地位岌岌可危


2.裸眼3D长期游戏会造成头晕,这个问题是无法回避的。成年人的小脑平衡性锻炼的好,所以问题不大,但小孩就难说了。如果你是家长,听说任天堂的新游戏机玩3D会引发头晕,你敢给你小孩买么?是我的话绝壁不给小孩买,你爱咋闹咋闹去。 于是乎小孩市场又失去了


3.PSP2推出的时候相距3DS大概在4个月到半年之间, 这期间内最后一拨被3DS欺骗的消费者所有的爱和耐心应该已经被消耗殆尽了, 剩下的都是对任地狱的失望和对性能优异掌机的期待,尽管在发行时间上缩泥严重滞后,但最后的淫家将会是缩泥,任地狱最终会为自己的懈怠和不思进取付出代价

作者: 1981112    时间: 2012-5-19 23:48

雷帝出品,必属精品——:D
作者: CHIZURU    时间: 2012-5-20 11:58

好文章~~慢慢看
作者: OOGIK    时间: 2012-5-20 12:16

文章可以去糟存精的部分确有很大部分,鉴于各人行文风格差异,也不想抨击他人心血我不对文章发表意见了,说实话可读性不强但是不至于到O这么凄惨,核心FANS向。
之前发帖嘲讽PM低幼还发投票的,是不是这位版主,年代久远记不得了。

高难度模式,必须限制自由地图的刷刷刷才能彰显意义,但这次的刷刷刷比重比战略比重高很多。为了迎合各路玩家口味这次做出了很多妥协或者说调整,既然销量很成功,就说明这样的调整是符合时代潮流,我这种古老战旗派就不乱说什么了。
这次玩的是子代上限技能搭配职业筛选,怎么看都是PM的个体值遗传技能遗传性格选择这些成功要素的借鉴,其实本作试水成分不轻,也算交了一张不错的答卷
作者: 马甲雷    时间: 2012-5-20 12:35

这位版主当初还曾信誓旦旦地说重甲捆绑上飞马降低一半的移动力呢,我那时也就随便说说罢了,没想太抽他脸。想不到我不搞他,这还带自己送上门儿来当众自取其辱的。真是让人实在惊叹此人的“那种”程度。
作者: ドラゴンナイト    时间: 2012-5-20 13:42

引用:
原帖由 OOGIK 于 2012-5-20 12:16 发表
文章可以去糟存精的部分确有很大部分,鉴于各人行文风格差异,也不想抨击他人心血我不对文章发表意见了,说实话可读性不强但是不至于到O这么凄惨,核心FANS向。
之前发帖嘲讽PM低幼还发投票的,是不是这位版主,年代 ...
其实L难度前四章甚至序章打掉就可以决定适合不适合玩下去了,之后再出现刷也只是锦上添花的事情,起码你能混到这已经及格了,这次的L比DS1的H5更扭曲,而L通了后还有L+,L+我就不去碰了
作者: 上海狗狗    时间: 2012-5-20 14:03

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喷了我都一天没回过话了居然还咬着不放,这气度绝壁赞,西瓜昨晚肯定没睡好...你以为这里是lvup啊,码点字完了就等着下面排队叫好,不说好跳起来就咬?全tg你能再找个你这操行的出来么?要不说逗你玩乐趣无穷呢,一句话就把你弄丢了,你平时日子怎么过的
作者: 地黄八幡    时间: 2012-5-20 14:10

狗版此言甚是,雷帝此等气度,自然是比不过宝格丽的天空那般广阔的。
作者: 马甲雷    时间: 2012-5-20 14:17

你还真说错了,昨天晚上我睡得还是比平时都早的一次。当然睡得也比平常好呢。

说白了,我也只是针对你所谓的“真知灼见”论发发感慨,难道不是这样么?发了感慨后,你看,别人把你的话当众引用出来,我本来可以立即用此讽刺你两句,但我这样做了么?没有吧,只不过是今天又有人提到你,我才跟他说了说,要不是他提到你,我还真不见得会再理睬你半句话。

你要咬,我说了,也得咬得是地方,不能乱咬,我写的本来就是一篇评测,又不是给你看极限挑战的,顶楼的红字看见了么?那就是对你这样的人说的。其实我还真怀疑,就你这样的会对什么真知灼见感兴趣。我们讨论半天L难度下的过关法没见你提供半句意见,这最需要您这真知灼见帝发言的当口怎么您就老在此处掉链子呢?恩?

还逗别人?哈哈哈哈哈,逗别人都逗到自己急了,这脏话骂的,也就是你是版主。哎,真为你悲哀啊。

别人的日子?别人的日子过得很好,倒是您,还真得好好关心一下。
作者: ORICONF    时间: 2012-5-20 14:22

可读性非常低,还是自己用变色卡变的,喷了。
作者: 上海狗狗    时间: 2012-5-20 14:22

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一个帖子发出来,自然是各方观点都有,你想要所有人顶礼膜拜,要么交出来的东西无懈可击要么换个没鉴别力低龄论坛。有不同声音马上咬住不放这我在tgfc当真头一回见
作者: 马甲雷    时间: 2012-5-20 14:24

引用:
原帖由 ORICONF 于 2012-5-20 02:22 PM 发表
可读性非常低,还是自己用变色卡变的,喷了。
这就是纯粹自讨没趣来的
作者: 马甲雷    时间: 2012-5-20 14:32

引用:
原帖由 狗版锦江 于 2012-5-20 02:22 PM 发表
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一个帖子发出来,自然是各方观点都有,你想要所有人顶礼膜拜,要么交出来的东西无懈可击要么换个没鉴别力低龄论坛。有不同声音马上咬住不放这我在tgfc当真头一回见
是么?譬如说拿着人家评测文说要有极限打法之类?

我觉得对狗版这样连捆绑时是否降低移动力这种事情都搞不清楚的人而言,这样的文章应该很适用才对啊?我尽可能让所有的人都能从中了解这个游戏,哪怕是一次没碰过的也能了解。

狗版还不满意,要看真知灼见,我和别人讨论L难度的打法,狗版却玩消失,直到我说出狗版当初的一点儿丑事,狗版这才跑过来大叫雷帝不够“气度”。

却忘记每次都是哪些人(狗版自己心里清楚包不包括您)整天围着我叫唤8万电视,我说我都道歉了还不依不饶,狗版此刻满脸金光闪耀赞美的“气度”在那时又跑到什么地方去啦?恩?

[ 本帖最后由 马甲雷 于 2012-5-20 14:33 编辑 ]
作者: ORICONF    时间: 2012-5-20 14:36

一句话的东西堆砌成4,5句话,怪不得没人给你加精。
作者: ORICONF    时间: 2012-5-20 14:37

引用:
原帖由 ValuePack 于 2012-5-19 17:04 发表
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马甲雷文章的通病就是为了码字而码字,往复堆砌毫无意义的句子。整篇文章拎起来往地上一摔能砸出三分之二的碎片来。

我年轻时候在学校里写论文也是这样,看着word不断增长的字数 ...
喷了,和我看完以后感觉一样。233
作者: 马甲雷    时间: 2012-5-20 14:39

引用:
原帖由 ORICONF 于 2012-5-20 02:36 PM 发表
一句话的东西堆砌成4,5句话,怪不得没人给你加精。
来来,让我们这位大仙来亲身演示一下,加精的文章该是什么样。

别光是嘴皮子耍横,却一到真来就萎靡不振了。哈哈哈哈哈
作者: 马甲雷    时间: 2012-5-20 14:40

引用:
原帖由 ORICONF 于 2012-5-20 02:37 PM 发表


喷了,和我看完以后感觉一样。233
他的确跟你很一样,嘴上骂骂咧咧,一到让他真来点儿干货就左躲右闪。

看来真是有灵犀啊
作者: GAYBL    时间: 2012-5-20 14:43

一般写不出任何东西的人都喜欢批评别人的文章,LS的某些人就是这样。因为他们没那个本事写东西,胸无半点墨,只好靠抨击别人的文章来显示优越感。
作者: ORICONF    时间: 2012-5-20 14:48

真厉害啊,我还以为进了任区了。
作者: lyt777    时间: 2012-5-20 14:51

引用:
原帖由 ORICONF 于 2012-5-20 14:48 发表
真厉害啊,我还以为进了任区了。
FF12被人喷的爽吧?那些人也都是任青对吧?
作者: 马甲雷    时间: 2012-5-20 14:53

引用:
原帖由 ORICONF 于 2012-5-20 02:48 PM 发表
真厉害啊,我还以为进了任区了。
真不好意思,应该让您感到进了索区才对啊。
作者: ORICONF    时间: 2012-5-20 14:59

引用:
原帖由 lyt777 于 2012-5-20 14:51 发表


FF12被人喷的爽吧?那些人也都是任青对吧?
怎么了,喷FF12你也不爽了?FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾
作者: lyt777    时间: 2012-5-20 15:02

引用:
原帖由 ORICONF 于 2012-5-20 14:59 发表


怎么了,喷FF12你也不爽了?FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就 ...
哈哈哈哈哈

被轮的爽吧?我又不是FF青你跟我说这有啥用?有本事回那帖骂回去啊?:D
作者: ORICONF    时间: 2012-5-20 15:09

引用:
原帖由 lyt777 于 2012-5-20 15:02 发表


哈哈哈哈哈

被轮的爽吧?我又不是FF青你跟我说这有啥用?有本事回那帖骂回去啊?:D
那贴该说的都说了,怎么了?本帖被轮的爽明显是某人啊。:D
作者: 马甲雷    时间: 2012-5-20 15:21

引用:
原帖由 ORICONF 于 2012-5-20 02:59 PM 发表


怎么了,喷FF12你也不爽了?FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就是垃圾FF12系统就 ...
我可以理解为这是在恶意攻击么?
作者: lyt777    时间: 2012-5-20 15:24

引用:
原帖由 ORICONF 于 2012-5-20 15:09 发表


那贴该说的都说了,怎么了?本帖被轮的爽明显是某人啊。:D
阁下真是字字珠玑,用了不到20字就把FF12的系统驳得体无完肤,雷帝确实是比不上阁下的功力的。:D
作者: 马甲雷    时间: 2012-5-20 15:25

引用:
原帖由 ORICONF 于 2012-5-20 03:09 PM 发表


那贴该说的都说了,怎么了?本帖被轮的爽明显是某人啊。:D
的确,爽得连“宝格丽的天空”这些事儿都被挖出来了……
作者: 马甲雷    时间: 2012-5-20 18:17

引用:
原帖由 ORICONF 于 2012-5-20 02:36 PM 发表
一句话的东西堆砌成4,5句话,怪不得没人给你加精。
233MAX

不知道该说什么了
作者: 大头木    时间: 2012-5-20 18:54

那句话是怎么说来着的

任何人都可以当评论家。

类似方肘子,你文章是代笔的,雷帝要是学h2那你就完了233
作者: 地狱女武神    时间: 2012-5-20 19:24

打到现在还一直未用绑定的飘过~~~
我真把其当做扛起了,嫌麻烦没用过
作者: ORICONF    时间: 2012-5-20 19:59

你应该感谢我啊,要不是我这看着那么累的文章早沉到海底了。:D
作者: 马甲雷    时间: 2012-5-20 20:07

引用:
原帖由 ORICONF 于 2012-5-20 07:59 PM 发表
你应该感谢我啊,要不是我这看着那么累的文章早沉到海底了。:D
你就算了。你在这个帖子的价值也就是被人以灌纯水的说法扣掉分数而已。




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