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标题: [新闻] 【多对比图】《孤岛危机2》 DX11补丁即将放出 [打印本页]

作者: 雨衣    时间: 2011-6-22 15:56     标题: 【多对比图】《孤岛危机2》 DX11补丁即将放出

Crytek日前澄清了有关他们拿到微软的全新次世代主机的传闻。

本周早些时候,一则传闻披露Crytek拿到了采用DX11技术的微软全新次世代主机,将在E3 2012正式公布。

Crytek对传闻回应,他们未拿到微软的全新次世代主机,也对微软的全新主机计划完全不清楚。不过,Crytek声称他们的CE引擎将是所有主机的次世代引擎。

另外,Crytek还表示他们正在将现役主机的实力发挥到极致,同时将在近期发布《孤岛危机2》的DX11更新。














看不出区别的 点我
作者: zhuliang    时间: 2011-6-22 15:58

先把那坑爹的纸片鸟给我解决了先.
作者: ORICONF    时间: 2011-6-22 16:13

狐狸大婶终于可以安心了
作者: 混血王子    时间: 2011-6-22 16:38

不仔细看差不多
作者: ps2xboxngc    时间: 2011-6-22 16:48

把抗锯齿后画面的模糊个鬼样的问题解决了 比这狗屁DX11强远了
作者: realclone    时间: 2011-6-22 16:57

看效果DX9就可以实现的东西,我艹
作者: tantan11    时间: 2011-6-22 17:01

dx11感觉意义不大,这画面在玩游戏的时候看得出啥区别。
作者: Xerxes    时间: 2011-6-22 17:05

tessellation看第二张窗边砖头的边缘,差别蛮明显。
SSR看左边和地面钢板的反射
POM看地面的不平整的区别
SSAO这个不用说了
作者: 倍舒爽    时间: 2011-6-22 17:07

动态gi呢?这可是最大的特性。。
作者: oracle    时间: 2011-6-22 17:24

posted by wap, platform: Chrome

难道以后为了凸显dx11与dx9的区别,本来比较整齐的墙面都要做成坑坑洼洼凹凸不平才行嘛?
作者: df    时间: 2011-6-22 17:25

玩起来,没空细致观察画面
作者: hudihutian    时间: 2011-6-22 17:35

SSAO可以
作者: 猫猫的小叔叔    时间: 2011-6-22 17:48

请各位写轮眼大大告诉我区别在哪??
作者: Windows    时间: 2011-6-22 18:23

微软携手显卡商坑爹卖DX11
作者: 放PSONY    时间: 2011-6-22 19:03

屎出吃奶的劲也没看出来什么区别,就看出来那个砖头出来了点
作者: 土旦克    时间: 2011-6-22 22:44

都几个月了
我都快忘记这游戏了
作者: SkywalkerHY    时间: 2011-6-22 23:20

好大的区别!
作者: SkywalkerHY    时间: 2011-6-22 23:21

好大的区别!
作者: HalaEspanol    时间: 2011-6-22 23:43

已经出来了DX11补丁加一个高材质补丁
作者: 梅罗纹奇    时间: 2011-6-23 08:21

我怎么觉得OFF比ON效果还好看些。
作者: smilingjudy    时间: 2011-6-23 08:27

不错 等发布
作者: 梦天海    时间: 2011-6-23 09:11

从DX7-8.1a-9每次的巨大提升,到DX9-10-11的写轮眼级别差异,貌似图形接口已经瓶颈很长时间了……
作者: 爱游戏    时间: 2011-6-23 09:29

今天,开发商Crytek确认,众玩家等待已久的《孤岛危机2》PC版DirectX 11补丁将于下周发布。玩家可以在6月27日到该游戏的官方站点下载DX11和高分辨率材质包。此外Crytek还公布了该补丁的升新内容:
添加接触性阴影
添加DX11基准测试关卡
为《孤岛危机2》添加DX11支持
镶嵌渲染 + 取代映射
高质量HDR动态模糊
具有可变边缘部分的真实阴影
视差吸收影射
粒子动态模糊、阴影和艺术设定更新
水流渲染改良和使用镶嵌渲染 + 取代映射
添加实时的本地反影
添加更高分辨率的材质包支持
添加各种新的控制台参数
修复由于DLC2补丁带来的子弹穿透bug
修复多人游戏中玩家统计在一局比赛结束后偶尔不能保存的问题
修复多人游戏中玩家统计有时会被重置的问题
修复多人游戏中游戏时间统计,该项之前有时会出现在排名榜和统计中数值过低的问题
修复JAW火箭炮无法穿过有破碎玻璃的窗户发射的问题
修复如果用户之前使用过无效CD Key后,再使用有效CD Key无法进入多人游戏的问题
改进高级图像选项菜单
改进反作弊措施
改进多显卡芯片支持
改进色调映射
通过设置文件重新加入开启r_StereoSupportAMD参数
作者: 爱游戏    时间: 2011-6-23 09:39

ssdo

[flash=640,360]http://www.tudou.com/v/YvPfCX0mpH8/v.swf[/flash]
作者: lazybone    时间: 2011-6-23 09:44

楼主的图完全是坑爹啊,实在太难看出区别了  我在别的地方看到的动态的对比图看的区别很明显
作者: edwang    时间: 2011-6-23 12:30

眼瞎了
真看不出区别
作者: elia    时间: 2011-6-23 13:30

区别不大,特别是高速活动的画面更难看出
作者: Nothing    时间: 2011-6-23 14:47

SSR 是一种给3D眼镜用的技术,所以那两张图正常人类应该看不出什么区别
POM的功能是带位移的凹凸贴图可以投射阴影了(注意地上的胎痕)
SSDO的意思是全局光的反射可以带颜色了(SSAO只有灰度)
作者: shinkamui    时间: 2011-6-24 12:09

引用:
原帖由 Nothing 于 2011-6-23 14:47 发表
SSR 是一种给3D眼镜用的技术,所以那两张图正常人类应该看不出什么区别
POM的功能是带位移的凹凸贴图可以投射阴影了(注意地上的胎痕)
SSDO的意思是全局光的反射可以带颜色了(SSAO只有灰度)
这位大爷您别乱说好不……

ssr是screen space reflection。看名字就知道是做反射的,跟3d眼镜一毛钱关系都没有。因为只在已经渲染好的屏幕空间图像中采样,所以ssr比用渲染场景做反射贴图快的多,资源耗费也少得多,在brdf里面做费聂耳项很好。其实很多汽车游戏里面车头带有前盖的视角,里面前盖反光也是类似的方法。
pom是parallax occlusion mapping。做凹凸效果比普通normal map明显很多,crysis一代就有。
ssdo:screen space directional occlusion。比ssao高一个级别,对环境光的吸收带有方向性。还可以选择是否做bounce来模拟二次光照,当然效果比基于rsm的要差点就是了……

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2011-6-24 12:28 编辑 ]
作者: 超越怪的猫肉人    时间: 2011-6-24 12:11

跑不起。。。。。。。
作者: Nothing    时间: 2011-6-24 13:18

引用:
原帖由 shinkamui 于 2011-6-24 12:09 发表


这位大爷您别乱说好不……

ssr是screen space reflection。看名字就知道是做反射的,跟3d眼镜一毛钱关系都没有。因为只在已经渲染好的屏幕空间图像中采样,所以ssr比用渲染场景做反射贴图快的多,资源耗费也少 ...
sorry, SSR是我失误了,因为前段时间看到一个crytek的新立体技术Screen Space Re-Projection Stereo (SSRS),加上那张图实在是不明显,于是就把SSR当成SSRS了。
POM如果仅仅是个1代引擎就有的技术,那crytek也不好意思拿来在DX11上说。POM对光线有遮挡计算,所以效果就是有阴影的parallax mapping。
至于SSDO,我这不是试图用大白话来解释技术名词嘛

作者: FantasyJim    时间: 2011-6-24 13:45

玩游戏不会注意这些。。。无视。
作者: 马拉多纳    时间: 2011-6-24 14:10

我不觉得有区别。
作者: shinkamui    时间: 2011-6-24 16:57

引用:
原帖由 Nothing 于 2011-6-24 13:18 发表

sorry, SSR是我失误了,因为前段时间看到一个crytek的新立体技术Screen Space Re-Projection Stereo (SSRS),加上那张图实在是不明显,于是就把SSR当成SSRS了。
POM如果仅仅是个1代引擎就有的技术,那crytek也不 ...
呃,ssr,ssrs……这么说是有点像……

pom那个在一代也有阴影的,实话说还真没看出2代的pom哪里有加强……

cysis2感觉这次比较失败啊,虽然技术做了一堆,但现在玩家明显有转捧战地3为新一代效果之王的势头……
作者: dragonzet    时间: 2011-6-24 17:39

那个砖墙的位移凹凸贴图 DX9就支援了,哥特王朝3里许多都是那样的,不靠近一点也不明显,靠近了看感觉也不太好,可能DX11改进了吧
作者: Nothing    时间: 2011-6-24 17:41

引用:
原帖由 shinkamui 于 2011-6-24 16:57 发表


呃,ssr,ssrs……这么说是有点像……

pom那个在一代也有阴影的,实话说还真没看出2代的pom哪里有加强……

cysis2感觉这次比较失败啊,虽然技术做了一堆,但现在玩家明显有转捧战地3为新一代效果之王的势头 ...
CryTek感觉一向走真实系路线,战地3这次重头在氛围处理,估计不那么追求算法真实,比较讨玩家喜欢
作者: 倍舒爽    时间: 2011-6-24 17:56

引用:
原帖由 shinkamui 于 2011-6-24 16:57 发表


呃,ssr,ssrs……这么说是有点像……

pom那个在一代也有阴影的,实话说还真没看出2代的pom哪里有加强……

cysis2感觉这次比较失败啊,虽然技术做了一堆,但现在玩家明显有转捧战地3为新一代效果之王的势头 ...
最大遗憾还是ce3的gi特性还是没有在哭姐2里展示~
dx11版也是如此。。
作者: shinkamui    时间: 2011-6-25 00:31

实时gi那个太占资源了,既然三平台都有,那只好不表现了。除非像geow1的pc版那样,单独为pc增加一个关卡。
寒霜2其实和ce3一样,都有gi。但是寒霜2的gi是预计算的,虽然光源方向可变但只有固定模型才能参与二次反射,能动的统统只接收光照但不作为二次光源。ce3则很牛逼的直接全部实时了,只要是场景里的都可以二次反射。但玩家其实不管这些,只看实际效果。crysis2虽然技术牛逼但游戏本身,个人感觉实在不好玩,场景画面方面没什么能够表现引擎的,真可惜。

老倍你等着免费的ce3版本出来自己调着玩吧……
作者: jack2764    时间: 2011-6-26 10:42

没发觉有多大的区别,就墙砖那个曲面细分有点区别
作者: 暴皮    时间: 2011-6-26 22:47

引用:
原帖由 dragonzet 于 2011-6-24 17:39 发表
那个砖墙的位移凹凸贴图 DX9就支援了,哥特王朝3里许多都是那样的,不靠近一点也不明显,靠近了看感觉也不太好,可能DX11改进了吧
砖墙那个是曲面细分……
作者: dragonzet    时间: 2011-6-26 22:56

那不是位移贴图啊。。。。

难道因为边缘有突起的缘故吗?

我回去截个哥特3的图对比下

左边这个难道不是位移贴图么? 我觉得是一样的东西啊 这不是曲面细分吧。。曲面细分是直接堆多边形的。。这个只是看起来随着视角改变凹凸

[ 本帖最后由 dragonzet 于 2011-6-26 23:02 编辑 ]
作者: shinkamui    时间: 2011-6-27 08:08

引用:
原帖由 dragonzet 于 2011-6-26 22:56 发表
那不是位移贴图啊。。。。

难道因为边缘有突起的缘故吗?

我回去截个哥特3的图对比下

左边这个难道不是位移贴图么? 我觉得是一样的东西啊 这不是曲面细分吧。。曲面细分是直接堆多边形的。。这个只是 ...
这个是pom,战争机器1的墙就这样了,缺点是只能凹进去,不能突出来。而且一旦和其它物体靠近就露馅了。有兴趣的话可以在crysis1第一关结尾山沟的卵石地面上趴着观察地面。crysis2补丁包那个是细分,pom都用在地上了。
作者: littlezoo    时间: 2011-6-27 17:46

引用:
原帖由 dragonzet 于 2011-6-26 22:56 发表
那不是位移贴图啊。。。。

难道因为边缘有突起的缘故吗?

我回去截个哥特3的图对比下

左边这个难道不是位移贴图么? 我觉得是一样的东西啊 这不是曲面细分吧。。曲面细分是直接堆多边形的。。这个只是 ...
自己对比下。。。
这是1代的




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