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标题: [业评] 那最终失落的幻想:日式RPG衰微之辩 [打印本页]

作者: RestlessDream    时间: 2010-5-4 13:36     标题: 那最终失落的幻想:日式RPG衰微之辩

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《游戏魂》是GameSpot《游戏基地》旗下的杂志期刊,于2010年5月1日创刊。
这是一本面向核心玩家的本格游戏文化志,以深入挖掘各平台游戏的背景文化、人文历史等内容为主,倡导健康、真诚与快乐的游戏态度。

2010.05 VOL.01目录

[专题]
封面故事 P10 巨龙世纪:起源 列国志
多年以前 P44 中国星际争霸历史回顾(2003年)
深度评论 P56 那最终失落的幻想:日式RPG衰微之辩
旋转木马 P62 浮华之城:佛罗伦萨风情录

[人物]
巅峰对谈 P36 Ediart:中国魔兽世界第一人的游戏人生(上)
此时彼方 P70 美国人麦肯基的上海大冒险
游戏人生 P78 火法帝背后的小小人生

[专栏]
吐槽上等 P102 那些寂寞的,变态的,蛋疼的游戏人生
游海夜话 P104 电子情感回路:究竟要多少代码才能触及到心?
又厚又黑 P107 大会会长启示录
乌鸦是益鸟 P110 你X我X的美好世界

[其它]
基调 P3 那些好的,那些坏的……
封面画师 P4 HAOYUAN
新闻速递 P6 好消息,坏消息及其它
如果·不宅 P8 关于生活的其他 / 开心网
小玩意儿 P76 施华洛世奇版Xbox 360等
桌面游戏 P81 桌面游戏浅谈
奇幻书评 P84 面相师三部曲
历史·考据 P90 中古剑志:从文艺复兴到工业革命


恩,这是广告贴。。。这文写于FF13美版刚出来的时候,3月底。杂志到5月1日才出刊,因此话题略有延迟。。。

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那最终失落的幻想──日式RPG衰微之辩
The Final Lost Fantasy: The Fall of JRPG


文/ 叉包饭斯DKCK
原发于《游戏魂》2010.05.第一期


“5分!”

─当笔者看到《EDGE》杂志给 2010年3月9日发售的美版《最终幻想XIII》打出如此低分的时候,着实吃惊不小。

要知道系列上一作《最终幻想XII》曾经获得过这本英国老牌游戏杂志十分制的9分高评价,以至于被推选为该杂志的“2006年年度游戏”。《EDGE》当年对FFXII毫不吝惜溢美之词:“且不论该作在视觉和听觉设计上的出色成就,FFXII仅凭其在游戏系统上高明而丰富的创新元素,就足以为游戏的未来画下最美的蓝图。”

时光飞逝,转眼四年过去,当FFXIII将“最美的蓝图”变为现实的时候,却遭到了系列赞赏者的激烈批评。《EDGE》的严苛批评一定程度上代表了许多欧美媒体的看法:“FF13勇敢地对该系列赖以成功的根基做出了冒险性的改动。遗憾的是最终产物却是座周身破损、摇摇欲坠的大厦。仅凭战斗系统的饱满出彩,无法支撑起整个游戏世界的厚重内涵。《最终幻想》系列游戏总是被人们寄予厚望。此次回报几何,实在令人怀疑。”

而今天的FF13所背负的不仅仅是系列死忠的厚望,甚至还有许许多多热爱日式角色扮演游戏(JRPG)的玩家们“复兴”的梦想。进入次世代以来,似乎还没有一款JRPG能以 “划时代作品”的无敌实力赢得口碑与评分的双重肯定,在玩家群体中产生像当年FF7那样震撼的文化冲击,让这个子类型打开全新的局面。关于JRPG日薄西山的牢骚与指责也并不鲜见于欧美游戏媒体。JRPG到底怎么了?难道FF13这款“最后的王牌”也已失去了魔力,挽救不了颓势了吗?抑或,指望这样一款作品单打独斗地去担当“救世主”的角色本身就是一厢情愿?

本文就试从FF13美版发售遭遇的评论风暴说起,以一斑窥全豹地探析近年来风光不再的JRPG所遭遇的深层次危机。


[哥玩的不是RPG,是寂寞]
─JRPG的落寞


或许你要说《EDGE》此次的评价未免刁钻刻薄。当年对FF12的热捧和如今对FF13的冷嘲其实都是抽风的表现。那么让我们看一下MetaCritic网站综合欧美各大游戏杂志、网站媒体评分,进行换算后得出的媒体平均分:

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■ 图表1: FF12与FF13欧美媒体综合评分(截止到2010年3月)
绿色Great(杰作)评分是在90分以上;绿色Good(佳作)评分范围在75-89;黄色Mixed(争议)评分落在50-74之间;低于49分的为红色Bad(渣作)。


从这个对比不难看出,FF13在西方媒体受到的评价的确较前作有所降低。主要是90分以上的盛赞评分少了,而泛泛的“佳作”多了。纵观这些评分背后的具体评论,对FF13的批评主要集中在前11个章节(持续约15-25小时)的游戏体验上。过去系列玩家熟悉的城镇、商店、NPC、支线任务等互动要素都让位于受限的战斗(早期玩家对使用哪个队友领队没有控制权,战斗系统也未完全开放)和频繁的动画播片。而游戏全程不过13章,这就是国内许多论坛上所谓的 “一本道”。

这就让游戏呈现出一种前所未见的古怪面貌:游戏的用心程度显而易见,但就是不怎么耐玩。几乎所有人第一眼看到这款游戏都会立刻感到精良的制作水准,但游戏绝大部分的体验都是高度相似的──玩家几乎没有任何自由度可言,谁玩FF13的体验都高度重复。甚至传统JRPG玩家熟悉的练级打怪概念都被彻底颠覆。

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且不论媒体对这种颠覆性的变化是褒是贬,所有人都必须承认Square Enix达到了他们的目的:玩家开始注意到这款作品和他们1987年以来玩到的所有FF系列作品都大不相同。对粉丝来说,FF13是否是RPG甚至都已经不再重要,他们获得了“最终幻想式的体验”。然而我们也必须说,这种剑走偏锋的做法不是所有RPG都可以借鉴的。也就是说,其他厂商或游戏是无法从这样一款特立独行的作品身上学习、借鉴到可复制的成功模式的。如果不是FF强大的系列品牌号召力,这么做的结果很可能是灾难性的,更不用说首周发售便在日本本土突破了150万份的销量。用《Game Informer》杂志的评论文章标题说就是:“Square Enix Delivers A Great Game, Not A Savior”(这是一款佳作,但不是什么救星。)

在被无数粉丝给予厚望的FF13这根“最后的救命稻草”之前,就有不少作品曾试图树立起“次世代JRPG”子类型的标杆。就像西方RPG(Western RPG,以下简称WRPG)中的佼佼者,如BioWare的《旧共和国武士》当年在Xbox平台起到的示范性作用那样,建立起一种“原来主机RPG还可以这样制作”的黄金案例。与此同时更重要的标准就是征服西方为主的全球游戏市场,像动作类游戏中的《潜龙谍影》系列、动作冒险类中的《生化危机》系列那样,不仅仅日本本土获得成功,更能开疆拓土,让JRPG像FC、SFC时代那样深得西方宅男宅女之心。

可惜接二连三的失败,让JRPG在次世代主机平台上萎靡不振、止步不前的阴影愈发浓重。这些从投资到宣传,都曾被赋予极大期待的“大作”包括:Square Enix / TriAce《最后的遗迹》、《星之海洋4:最后的希望》;Namco 《信赖铃音:肖邦之梦》、《薄暮传说》;Level 5《白骑士物语》;Mistwalker《蓝龙》、《失落的奥德赛》(以上排名不分先后……)。

与JRPG在掌机,尤其是NDS平台上的畸形繁荣相比,家用主机平台上的JRPG可谓“这里的黎明静悄悄”。在日本游戏市场严重缩水、游戏业界一片“我们落后了!日式游戏已死!”、以技术领先的欧美开发商主导世界游戏格局的大时代背景下,JRPG这一子类型显得尤其落寞。


[哥只是一个传说]
─JRPG乱象背后的三大失衡


从历史上看,JRPG和WRPG本不应是一个“二元对立”的局面,也不存在此消彼长的关系。 日式、西式的分野更多是媒体和玩家为了方便而归结的模糊概念。从作品呈现的客观形态来说,日本厂商所生产的、以日本本土玩家为主要受众的RPG游戏的确和欧美厂商制作的RPG存在许多差异。JRPG最早从主机上繁荣,积累了无数经典品牌和模式,形成了自己的一套独特风格;而WRPG始终以PC平台为主要领地,继承较多TRPG(桌上角色扮演游戏)的衣钵,经历过数次兴衰。就主机平台来说,直到《旧共和国武士》的出现,WRPG的精髓才被以较为成熟的方式原汁原味地引荐到主机上──那已经是2003年的事情了。

以《最终幻想》系列为例。如果说,早年的FF系列作品积累了经验,到FF7、8、9这三作和Play Station主机一起闯荡天下,在欧美在内的全球范围内赢得了国际声誉和成就,那么可以说,FF10、FF12这两作则在JRPG的内部形态发展上达到了前所未有的高峰。并把这一品牌和形态的优势乘着PS2狂销亿部的大潮传输到了世界各地。JRPG也迎来了其最近的一个黄金期。

然而在盛世顶点之后,必然是历史曲线的向下调整。当Xbox 360和PS3这一代“高清纪元”到来的时候,JRPG的萎靡才刚刚开始。笔者试着将一些观察到的乱象归结为三种失衡──

失衡之一:历史与现实的不平衡

JRPG在过去数个主机世代所积累的优势正在变成其不思进取的惰性本源。美国娱乐软件联合会(ESA)2009年发布的调查报告指出,美国电子游戏玩家的平均年龄是38岁。这群“老宅男”购买力强,同时又无比怀念过去的好时光。与此同时,游戏厂商也要兼顾青春期到20多岁的青年人,他们依然是电子游戏的主流消费者。另外也别忘了被Wii、iPhone、Facebook等近几年的新兴“蓝海渠道”圈地赶羊吸引到玩家大军中来的休闲玩家(其中可能包括你爸妈)。“玩家”这个词从未如此复杂,难以定义。想要做一款皆大欢喜的游戏,谈何容易。

任何厂商所能想到的最简单的稳赚快钱的方法就是“复刻”、“重制”。于是我们看到掌控FF系和DQ系两大王牌的Square Enix开始近乎疯狂地出各种外传与复刻版。

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■ 图表2: 1999年以来,FF系列作品历年推出数量与欧美媒体综合评分(截止到2010年3月)
色彩所代表的评分优劣与上图相同。


不难看到,在2006年FF12推出到2010年FF13登场这短短4年中,FF系列的外传、复刻作品的轰炸达到了最高峰。与“量产”挂钩的,必然是品质的下降。我们不难看出,图中黄色、甚至红色评价的作品正在侵蚀整个系列的声誉与素质。《最终幻想 水晶编年史:水晶守护者》Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers(ファイナルファンタジークリスタルクロニクル クリスタルベアラー)──当一款游戏名字一口气都念不完的时候,我们是不是也对厂商没完没了的骗钱欲望厌倦了呢?

失衡之二:东方与西方的不平衡

随着日本动漫游(ACG)文化的充分饱和,乃至萎缩,日式的“宅文化”越来越细分化,小众化。而日本厂商的惯常做法是“以我为主”,一味直接输出自己根据日本本土受众制作的内容,而不是根据西方受众的喜好设计他们真正需要的内容。

这就导致日本开发商很难在一款作品中既满足东方人的口味又迎合西方人的偏好。在过去,由于技术的限制,屏幕上8-bit的像素小人是相对抽象的,抽象的东西往往最没有文化上的差距。随着几次主机世代的进步,最能承载丰富信息的RPG类型正在成为“东西方文化差异”的最好代表。从游戏中的画面、声音、文本,到更为深层次的故事主题、叙事手段、感情表达、价值观判断,JRPG要克服的恐怕不止是像FF13那样把主题曲从日本歌换给Leona Lewis演唱那样简单。其实Square Enix有这方面的成功案例,那就是《王国之心》,成功地把迪斯尼这个西方传统与FFX的日系卡通相融合。如何在年龄层更为成熟的玩家中创造类似的成功?《最后的遗迹》作为“面向全球玩家开发的作品”交出的是一份不尽人意的答卷。

与此同时,西方开发商们也加快了将传统的CRPG(电脑化的桌上角色扮演游戏)的宝贵经验移植到主机上的步伐。次世代以来,BioWare的《质量效应》、《龙腾世纪》和Bethesda的《上古卷轴IV:湮灭》、《辐射3》都以成熟的方式将欧美RPG的传统优势和特色转移到主机平台上,这些作品的高评价、高销量在数量、质量、技术等层面上都超越了同期JRPG所达到的平均水准。不得不说,欧美玩家有这样贴合肠胃的本土化选择,为何还要去选择单调迷宫没完没了、美少年美少女拯救世界、欧美版配音翻译糟糕的JRPG呢?

反之亦然。在日本这样一个连《魔兽世界》都玩不到、大部分西方游戏销量止步于五位数的国度,要让制作人们去了解西方玩家在想什么,的确并非易事。

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■ 图表3: FF系列正统序号作品(含复刻)各平台、销量与评分(截止到2010年3月)
色彩所代表的评分优劣与上图相同。


失衡之三:表现与技术的不平衡

日本在动漫游亚文化上依然拥有某种主导地位,但在技术实力上已经明显落后于西方开发商。这种表现力与技术力的不平衡导致了日系开发商不但要面临“文化翻译”上的苦恼(让西方人接受并认同他们在JRPG中表达的价值观),更要面临技术追赶上的苦恼──因为如果日本厂商出品的游戏在画面素质上明显落后于同时期的其他游戏,那么带来的负面效应可谓是灾难性的。

Xbox 360、PS3这代高清主机已经成功地把“提升音画享受”概念深深植入了玩家群体脑中。一个突出的例证就是本世代FPS类型的空前繁荣。众所周知,PC显卡升级换代往往和FPS类型游戏大跃进是同步发生的。这种局面史无前例地出现在了主机家族中,FPS类型成了最好的展现、炫耀机能,让玩家身临其境感受高品质音画体验的最好游戏方式。

而JRPG如何利用机能,在技术上实现赶超,提升音画表现力是需要极大的研发投入的。沉迷于复刻、沉迷于PS2时代辉煌的人们如果没有长远的危机意识,恐怕会错过未来。技术上的落后,让目前的JRPG整体上呈现出一种视觉上的“低龄化”倾向。


[哥也犀利过]
─JRPG不思进取的互动体验


“我们认为许多欧美评论家在以西方审美观点看待FF13。”FF13制作人鸟山求在接受英国《Xbox World 360》杂志记者就“FF13遭遇西方媒体批评”的话题进行采访时回答:“看看现在绝大部分的西方RPG游戏,你会发现它们中的许多只是把你扔进一个巨大的开放世界中,然后让你为所欲为……”他还补充说,要在RPG中表现复杂的故事情节和感情冲突,就很难再同时实现高度的自由。

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■ 图4: FF13制作人北濑佳范(左)和导演鸟山求(右)

鸟山求这番防守反击的评论,对也不对。他说的对的方面在于:某种意义上说,JRPG并未面临危机。他们只是在重复那些早已成功的套路。正如《口袋妖怪》数十年来每一作都围绕“收集、养成、对战、交换”的四大核心要素不断地“重复”着自己,却并没有遭到太多诟病。所谓的“落后”也好,“危机”也罢,只有在欧美技术领先、声光迷人,互动体验细腻而深入的“花花世界”背景下,才会显得冥顽不化。

然而我又不得不说鸟山求先生太没追求了。既然以全球玩家为受众目标,那么聆听西方玩家和评论家的声音,迎合他们的审美观是很重要的。相信过去的FF系列作品也在这么做。其次,鸟山求先生完全错误地理解了WRPG与JRPG的根本区别所在。开放式沙盘,并不是WRPG的普遍特点。怪不得FF13会制作成这样一个无法承前启后的“看似恢宏,实则小器”的作品。如本文开篇所说,FF13无法给当下和未来的JRPG提供可借鉴的成功模式,也没有完全继承JRPG过去引以为豪的血统。

那么到底什么是JRPG“引以为豪的血统”呢?个人以为可以用六个字概括:“重成长,轻扮演”。

所谓“成长”,就是升级。不论是直接升等级也好,还是积累经验值也好,长血槽长魔法槽也好,还是变相升级:不断习得新技能,转职也好,总之“角色扮演游戏”必须体现出玩家所扮演的角色的成长性。如果一款游戏玩家从头打到尾,主人公都一样,那可能是FPS,可能是ACT,可能是FTG或任何类型,但绝对不可能是款RPG。

所谓“扮演”,就是“成为某人”,也就是以升级为手段所达到的目的。这个扮演,能让你明显地在游戏的不同阶段、不同区域,感受到角色能力的变化。这种变化越是激烈、深入、交互性强,那么玩家的代入感和获得的满足感也就越强烈。

JRPG的“重成长,轻扮演”这一风格发展到现在,具体体现在:(限于篇幅,本文不展开探讨这一风格的源流和成因)

■  成长基本就是战斗,战斗基本就是打怪。JRPG的显著特点是“战场”和游戏世界的其他部分是隔离的。发生故事的空间和战斗空间似乎是两个“平行世界”,在遇敌后,进入战场前,一般都会有个过渡动画,战场有固定的战斗音乐(最经典的还是各位耳熟能详的FF战斗音乐)。完成战斗后,主角往往会摆出战斗胜利姿势,统计所得,然后“跳回”故事的世界。这种强调“你是在战斗打怪”的做法,基本把战斗过程特别隔离出来,强化为一种和叙事线索平行的状态。也就是说,玩家被制作者“间离”了。
■  因为重视战斗,把战斗作为唯一的升级途径,也就是获得经验值的唯一方式,所以玩家在游戏内世界非战斗的互动体验极少。基本只有到处走走,翻宝箱,购物。玩家在实际操控中体验到的是一具永不停歇的杀怪机器。
■  因此,战斗本身必须做的足够好玩,玩家绝大多数时间都花在这上面。我们也看到,JRPG在战斗系统上的五花八门的创新绝非WRPG可比。历史原因,JRPG以回合制居多,为了强调战斗的趣味性和即时性,让回合制向半回合制乃至即时制方向发展,ATB、目押、队形等等复杂有趣的概念都被发明出来。战斗相关的合成系统、装备系统也就变得极其重要了。于是究极收集达人也出现了。于是强悍的变态的血槽真TMD长的Boss也出现了。于是没完没了的百层复杂迷宫也出现了。
■  那么打怪间隙呢?当然是看片,看片就是讲故事,也替代了战斗之外玩家的扮演要素。你“看着自己”去经历重大的事件。于是参与成了旁观。互动叙事能力的贫弱,是目前JRPG开发商面临的最大的障碍。

反观WRPG,就可以发现,欧美许多角色扮演游戏的共性,也就是JRPG缺失或薄弱的要素:

■  升级时一定允许玩家自己分配点数、技能,让玩家较为彻底的控制主角的成长方向(扮演目的)。由此造成许多玩家无法适应欧美RPG一上来就让玩家分配基本属性、选择职业、搭配技能的漫长人物建设过程。毕竟不是所有玩家都是“学究式”,在游戏开始前还要捧着厚厚的攻略手册研究一番。这或许是自由的代价。BioWare注意到了这一点,从《旧共和国武士》开始,玩家可以按一个“默认升级”选项,让系统按照既定的成长路线分配点数和技能。这可看作是对JRPG的某种的借鉴,对休闲玩家的妥协。
■  战斗只是游戏整体体验的一部分,其他过程,如对话、拆除陷阱、偷盗、查看道具、完成任务等,甚至走路都是有经验值的。BioWare的作品尤其注重这一点,通过复杂的对话分支,以不同的方式完成任务获得的经验值比砍砍杀杀高的多,而《上古卷轴》更是走路都长经验值。《质量效应2》更是将“无缝的”战斗/剧情衔接推向了极致。可以发现WRPG中,玩家可选择的非直接战斗技能比JRPG要多的多。这就意味着WRPG在角色与周围世界的互动方式上更为多样化、更深入。

顺着这个思路,拿几款你熟悉的游戏来做对比,笔者相信读者诸君不难自己解剖出JRPG与WRPG形形色色的不同之处来。从近两年WRPG的总体趋势看,走的路线是“成长与扮演并重”的路线,甚至出现了《寓言2》这种极其注重扮演的例子。这些作品的探索与尝试值得我们去关注,也有助于我们进一步思考未来RPG的发展方向。毕竟目前WRPG前进的步伐已经领先了JRPG太多。

回到本文的主旨上来,FF13为我们示范的是一种最懒惰的改良JRPG的做法。FF13非但没有善加利用次世代主机强大的机能,去深入地刻画更为丰富的战斗之外的“扮演”体验,(难道FF12中成功的城镇气氛就不能再上层楼了么?)而是彻底抛弃了战斗之外的所有互动体验,连商场购物这种必不可少的RPG动作都被一个简陋的不能再简陋的购物菜单代替。(甚至某菜单还担当了传承系列吉祥物莫古力的重任)。播片,不停地播片,时不时强行插入播片,在“我们有一个故事要讲”的借口之下,粗暴地掠夺了玩家角色扮演的乐趣,成了一个“放下手柄,立地成佛”的电影观众。就连日本开发商最擅长的战斗系统,也在游戏前期被死死地限制住,弄得支离破碎,玩家几乎没有战术发挥空间。尽管如此,《EDGE》杂志仍然认为FF13呈现出了系列史上最有趣的战斗系统之一。

于是,FF13展示了Square Enix作为JRPG第一大开发商最强的两点实力:制作美轮美奂的CG电影+史上最强战斗系统。除此之外,RPG游戏应有的一切,都被无情而彻底地抛弃了。此刻我不得不同意美国极客杂志《连线》(WIRED)的观点:FF13是款好游戏,但不是RPG。没有任何作品能XX我去承认只有战斗和播片的玩意儿是RPG,哪怕是FF也不行。

可能读者诸君要问,你批评了FF13和JRPG一通,有没有建设性意见呢?

当然有。笔者认为其实很早就有极其成功的JRPG在东西方都取得极高评价的例子,这就是松野泰己的名作《放浪冒险谭》。这款作品不仅是《Fami通》杂志的满分作品,更在欧美玩家和制作人心目中拥有极其特殊,甚至是至高无上的地位。《放浪冒险谭》的成功就在于对以上这些JRPG“万年不变”的铁律做出了有益的改良,RISK值的设定让战斗变得丰富多彩,充满战术性,有效降低了重复性战斗无聊麻木。如果你嫌这PS游戏太老旧,那么PS3的《恶魔之魂》也值得你思考,仅仅是引入一点网游的副本概念也能让JRPG焕发出如此旺盛的生命力,那么如果再加入恰当的叙事和其他互动要素呢?

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■ 图:松野泰己的名作《放浪冒险谭》

截止发稿时为止,笔者依然看到Square Enix在他们最重要的作品上犯傻,何况其他JRPG厂商呢。所以我并不看好未来数年JRPG的整体走势。当WRPG正在朝着“重成长且重扮演”的细腻化、深入化的扮演体验进发时,JRPG还在死胡同里不肯回头,不去加强扮演成分,或用全新的手段去体现成长。JRPG如今的衰微是可以预见且注定要持续下去的。

不在偏执狂中重生,便在偏执狂中死去。就像王力宏在那首口水歌里唱的那样:“新一代的朋友 / 我们好好的加油 / 大家一起大声的说 / 我可以改变世界 / 改变自己 / 改变隔膜 / 改变小气 / 要一直努力努力 / 永不放弃 / 才可以改变世界 / come on / 改变自己”

改变自己,才能改变世界。──这不正是许许多多优秀的JRPG里,教会我们的东西么?

[完]

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2010-5-5 10:32 编辑 ]
作者: Karma    时间: 2010-5-4 13:53

终于发了哦。

TG嘛,无所谓了。我能预见到回复的样式。
作者: 酸性体质    时间: 2010-5-4 13:59

前排,不管怎样,中文版出还是得再玩下的
作者: leyoung    时间: 2010-5-4 14:37

NDS平台上的畸形繁荣
作者: hsu    时间: 2010-5-4 14:50

在这个快餐游戏大行其道的年代
美式RPG初始的游戏形态和节奏,决定了他更适应现在的游戏发展
美式RPG变了么?不觉得
JRPG本质没变又有什么好大惊小怪,如果变了,那还叫JRPG么
FF13为什么烂?就是他尝试快餐化,结果傻逼了
我不觉得日式RPG会衰微
事实证明,越是正统的日式RPG,评价越高,销量越好
作者: 达尼.阿尔维斯    时间: 2010-5-4 16:17

这种喷文 一提到口袋 dq 就显得软弱无力 无可奈何...........
作者: 小黑屋专用    时间: 2010-5-4 16:23

占位看文
作者: Pires    时间: 2010-5-4 19:52

阅读理解 (不定项选择题)
本文阐述了的内容有·:
A 最终幻想XIII是傻逼游戏
B 日式RPG目前处于两种境地:1、落寞 2、畸形繁荣
C 松野泰己是神
D 中国人权比美国好五倍
作者: shouldbai    时间: 2010-5-4 20:36

应该找人来分析一下为啥任地狱的口袋妖怪永远不变的内容,多加几个怪就可以卖得让所有其他厂商汗颜~
作者: elia    时间: 2010-5-4 21:08

JRPG的代表是DQ这类的吧,FF就算了吧
作者: 水星的爱    时间: 2010-5-4 21:17

posted by wap

不是微软三红不要脸,楼主发这文压根么人看.
作者: angleheart    时间: 2010-5-4 22:27

好文章!!!
作者: mieumieu    时间: 2010-5-4 22:45

VS真饭前来报到!
作者: ffcactus    时间: 2010-5-4 22:58

不是SE的那帮设计者不知道一本道的结果, 而是在次时代的瓶颈下如何做出权衡。正如他们所说,如果以FF13的精度复制FF7(自由城镇探索模式),恐怕需要10年的时间。但很明显这次FF13的权衡失败了。想必今后SE一定会听取玩家们的看法做出更好的选择。

另一方面虽然日式RPG威风不及当年,但是欧美RPG想与其比肩还远未够班。 去年全年欧美RPG销量有SE一家公司多吗?
作者: wants    时间: 2010-5-5 00:27

楼上
用筷子和刀叉的民族是不一样的
现在需要的是大家都像印度阿三一样手抓饭
PS:图不能显示……

[ 本帖最后由 wants 于 2010-5-5 00:29 编辑 ]
作者: 战甲威龙    时间: 2010-5-5 08:06

根本不需要辩论,大家都知道的事
作者: 魔龙封印    时间: 2010-5-5 08:14

DQ和PM算什么?
我倒是感觉FF的失败正是因为其偏离了日式RPG的轨迹造成的
作者: solopain    时间: 2010-5-5 08:20

苦等中文版,袋鼠国那家JS会卖多少呢?170?还是200?

话说澳版都降到69了(原价119)
作者: solopain    时间: 2010-5-5 08:25

引用:
原帖由 ffcactus 于 2010-5-4 22:58 发表
不是SE的那帮设计者不知道一本道的结果, 而是在次时代的瓶颈下如何做出权衡。正如他们所说,如果以FF13的精度复制FF7(自由城镇探索模式),恐怕需要10年的时间。但很明显这次FF13的权衡失败了。想必今后SE一定会听 ...
不是一本道的问题,虽然我没买,但是也看了不少攻略和玩过的人的反正两方面评价,感觉恰恰是如楼上某位兄弟所说,偏离了日式,倾向于欧美,当然不是说完全美式

现在好多游戏厂商就是那样,总想创新,但是却偏离了轨道

类似的比如EA的BC,明明战地2很经典,却非自毁,搞的乱七八糟,我相信喜欢战地这个系列的人玩过ps2版或者xbox版或者xbox360版也会有我这样的感受的
作者: solopain    时间: 2010-5-5 08:26

引用:
原帖由 shouldbai 于 2010-5-4 20:36 发表
应该找人来分析一下为啥任地狱的口袋妖怪永远不变的内容,多加几个怪就可以卖得让所有其他厂商汗颜~
等楼主或者东方蜘蛛已经等很久了,可是就等不到啊~~哈哈
作者: 萨尔瓦多达利    时间: 2010-5-5 10:05

引用:
原帖由 hsu 于 2010-5-4 14:50 发表
在这个快餐游戏大行其道的年代
美式RPG初始的游戏形态和节奏,决定了他更适应现在的游戏发展
美式RPG变了么?不觉得
JRPG本质没变又有什么好大惊小怪,如果变了,那还叫JRPG么
FF13为什么烂?就是他尝试快餐化, ...
如果ff12算是jrpg的话,我觉得他就非常非常成功。
作者: RestlessDream    时间: 2010-5-5 10:36

引用:
原帖由 solopain 于 2010-5-5 08:25 发表
不是一本道的问题,虽然我没买,但是也看了不少攻略和玩过的人的反正两方面评价,感觉恰恰是如楼上某位兄弟所说,偏离了日式,倾向于欧美,当然不是说完全美式

现在好多游戏厂商就是那样,总想创新,但是却偏离了轨道

类似的比如EA的BC,明明战地2很经典,却非自毁,搞的乱七八糟,我相信喜欢战地这个系列的人玩过ps2版或者xbox版或者xbox360版也会有我这样的感受的
没玩过你瞎喷什么。FF13欧美化?你倒是说说FF13参考了哪些欧美RPG里的元素?

创新是业界进步的根本动力,即便是失败的创新,也比不思进取的“在轨道上”强。

请问FF12相对于FF10,有什么“轨道”可寻?难道不是成功的创新?
作者: RestlessDream    时间: 2010-5-5 10:43

引用:
原帖由 shouldbai 于 2010-5-4 20:36 发表
应该找人来分析一下为啥任地狱的口袋妖怪永远不变的内容,多加几个怪就可以卖得让所有其他厂商汗颜~
引用:
原帖由 solopain 于 2010-5-5 08:26 发表
等楼主或者东方蜘蛛已经等很久了,可是就等不到啊~~哈哈
我和你谈源流,你和我谈NDS DQ PM;我和你谈创新,你和我谈NDS DQ PM;我和你谈销量,你和我谈NDS DQ PM;我和你谈评论,你和我谈NDS DQ PM

果然NDS已经是日厂最后的救命稻草么?233

DQ在NDS上的一系列复刻,乃至DQ9出到NDS上,诸位认为这是SEX的成功吗?我们到底是在讨论游戏品质呢,还是讨论商业策略?

如果我们讨论游戏品质,我实在不觉得NDS上这堆作品有什么可圈可点之处,评分也放在那里

如果我们讨论商业策略,DQ的复刻和DQ9是走的很成功,但是类似的Persona 的psp复刻,其他JRPG的复刻、spin-off,有几个获得了类似的成功?包括我文里提到的FF系衍生作品

所以我们讨论的是业界大势,还是一个特例呢?
作者: 达尼.阿尔维斯    时间: 2010-5-5 10:44

游戏好比是饮食的话
是将传统加以改进 发挥到极致的料理好吃
还是追求新潮 创新的花哨料理好吃
游戏不是单纯的科技进步 不是看你能堆多少个多边形那么简单
创新与传统
说了一提到口袋 dq 马上无可奈何  软弱无力  只能用畸形 顽固不化 乃至邪恶 洗脑 低幼来搪塞...........
还说一句 他是特例 不算 然后你观点就正确了 永远正确.......

[ 本帖最后由 达尼.阿尔维斯 于 2010-5-5 10:46 编辑 ]
作者: RestlessDream    时间: 2010-5-5 10:52

引用:
原帖由 达尼.阿尔维斯 于 2010-5-5 10:44 发表
游戏好比是饮食的话
是将传统加以改进 发挥到极致的料理好吃
还是追求新潮 创新的花哨料理好吃
游戏不是单纯的科技进步 不是看你能堆多少个多边形那么简单
创新与传统
说了一提到口袋 dq 马上无可奈何  软弱无力 ...
别乱戴帽子。我的原文对“创新”是什么,应该怎么创新说的很清楚,“角色扮演”就是成长与扮演两个要素的与夺

这点如果你同意,那么不难解释nds上那堆作品成功何在

你说的这些才是反复重复N遍的老调重谈,来点内涵的新鲜的好不好?深刻点会死啊
作者: 达尼.阿尔维斯    时间: 2010-5-5 11:29

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2010-5-5 10:52 发表

别乱戴帽子。我的原文对“创新”是什么,应该怎么创新说的很清楚,“角色扮演”就是成长与扮演两个要素的与夺

这点如果你同意,那么不难解释nds上那堆作品成功何在

你说的这些才是反复重复N遍的老调重谈,来 ...
深刻点。好吧。抛开销量 利润 那些的
深刻点 日式rpg 的重点在那个主角 就是小志 那个勇者 或是其他 那个rpg世界是为主角而存在的 玩家是带入这个主角 成长打怪 挖宝 恋爱 收藏 你会觉得打怪很亲切 鸟山明画的人很亲切 那个史莱姆很亲切
美式apg呢 给你一个虚拟世界 然后阵营自己选 然后探索改变这个世界........
然后ff13呢 你看不到像ff7.8 。6这么让人印象深刻的角色 就剩一莫古力 又要做一个庞大的世界 然后两头都不成 唯一印象深刻的就是播片 所以日式就是日式他不用改什么 和美式完全概念不同
作者: 昵称无效    时间: 2010-5-5 11:31

jrpg只要少播片(按掉),少摆装Bpose,别老是loli正太
别的都能接受

wrpg要是少点变异僵尸(童年看僵尸片后遗症),色彩明亮点,就太好了。
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2010-5-5 11:45

引用:
原帖由 solopain 于 2010-5-5 08:25 发表
不是一本道的问题,虽然我没买,但是也看了不少攻略和玩过的人的反正两方面评价,感觉恰恰是如楼上某位兄弟所说,偏离了日式,倾向于欧美,当然不是说完全美式

现在好多游戏厂商就是那样,总想创新,但是却偏离了轨道

类似的比如EA的BC,明明战地2很经典,却非自毁,搞的乱七八糟,我相信喜欢战地这个系列的人玩过ps2版或者xbox版或者xbox360版也会有我这样的感受的
あの……
战地哪儿来的PS2版XBOX版……
作者: hsu    时间: 2010-5-5 11:49

很奇怪的一点是,LZ老喜欢谈创新
请问FPS从开始到现在创新了多少?
RAC呢?
相比起来,JRPG从诞生到现在的改变要大得多得多
游戏类型本身需要创新么?
要说系统,JRPG的系统之复杂和多样性绝对秒杀其他任何游戏类型
不知道LZ执着于什么?
创新是进步的动力?
求相比起100年前,人类在做爱这个人类最原始最爱做的事情上有多少创新:D
作者: xx88    时间: 2010-5-5 12:03

引用:
原帖由 hsu 于 2010-5-5 11:49 发表
很奇怪的一点是,LZ老喜欢谈创新
请问FPS从开始到现在创新了多少?
RAC呢?
相比起来,JRPG从诞生到现在的改变要大得多得多
游戏类型本身需要创新么?
要说系统,JRPG的系统之复杂和多样性绝对秒杀其他任何游戏 ...
道具创新
作者: 大头木    时间: 2010-5-5 12:10

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看了前面点就看不下去了
什么乱78
作者: 大头木    时间: 2010-5-5 12:10

posted by wap, platform: BlackBerry

看了前面点就看不下去了
什么乱78
作者: 昵称无效    时间: 2010-5-5 12:14

引用:
原帖由 hsu 于 2010-5-5 11:49 发表
创新是进步的动力?
求相比起100年前,人类在做爱这个人类最原始最爱做的事情上有多少创新
100年前无振动棒、跳跳环、螺纹套……
现在的啄木鸟、一本道的花头比讲60年前nazi时候《马多索120天》那片子里多很多了,更遑论100年前

作者: Jabberwork    时间: 2010-5-5 12:42

连“创新是进步的动力”这点都要否定,LZ这文是白发在TG了,就让他们继续玩NDS吧。
作者: hsu    时间: 2010-5-5 12:48

引用:
原帖由 昵称无效 于 2010-5-5 12:14 发表

100年前无振动棒、跳跳环、螺纹套……
现在的啄木鸟、一本道的花头比讲60年前nazi时候《马多索120天》那片子里多很多了,更遑论100年前
别说一本道了,现在的东热那套,早在古罗马时候已经被人玩厌了:D
作者: LTFYH    时间: 2010-5-5 12:50

前两天用PSP玩GBA模拟器的MOTHER 3觉得乐趣不亚于我玩龙腾时的乐趣。
作者: sniperm82    时间: 2010-5-5 17:17

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超越神的牛肉人 发表于 2010-5-5 11:45
原帖由 solopain 于 201055 08:25 发表
不是一本道的问题,虽然我没买,但是也看了不少攻略和玩过的人的反正两方面评价,感觉恰恰是如楼上某位兄弟所说,偏离了日式,倾向于欧美,当然不是说完全美式

现在好多游 ...
还真有。。。bfmc。。。05年的游戏
作者: pj369    时间: 2010-5-5 17:45

日本业界最强的RPG开发商是当年的SQUARE,如今的SE给他提鞋都不配。
作者: shinken4503    时间: 2010-5-5 17:52

引用:
原帖由 elia 于 2010-5-4 21:08 发表
JRPG的代表是DQ这类的吧,FF就算了吧
DQ已经不能代表JRPG了,JRPG在玩SFC那帮宅成长完成后就分化得不能一言以概括了
作者: 风之勇者    时间: 2010-5-5 17:59

NDS也不见JRPG怎么繁荣……
作者: 十年后海啸    时间: 2010-5-5 19:20

引用:
原帖由 水星的爱 于 2010-5-4 21:17 发表
posted by wap

不是微软三红不要脸,楼主发这文压根么人看.
水星不在水区的时候依旧脑残啊
作者: eastspider    时间: 2010-5-5 19:30

引用:
原帖由 solopain 于 2010-5-5 08:26 发表

等楼主或者东方蜘蛛已经等很久了,可是就等不到啊~~哈哈
你有病啊,老子为啥要分析口袋妖怪

你就不能长点出息,自己有啥见地也码成文贴出来,或者上杂志?

[ 本帖最后由 eastspider 于 2010-5-5 19:31 编辑 ]
作者: 北野天翼    时间: 2010-5-5 19:49

其实对于JRPG最关键创新本文没写到,那就是枪

像《辐射3》《质量效应》那样的WRPG,如果你不认为他们是带有成长要素扮演要素的FPS,而是带有射击要素的RPG,那么对于JRPG来说创新就太容易了:让克劳德,泰达,雷霆姐都改玩枪就行了,那样欧美玩家就都接受了
作者: kissmesoftly    时间: 2010-5-5 20:09

这文章吐槽点之多简直令人叹为观止

其中某些观点所制造的扯淡程度简直前无古人

与几年前猛男那篇失落的小胡子玩后感简直可称为双璧
作者: kissmesoftly    时间: 2010-5-5 20:23

欧美的RPG说白了主要消费群体还是欧美那群最最死硬的宅

Mass Effect系列其实是要做突破但现在从市场角度看并不成功因为玩这个游戏主要还是以前那些宅

日本RPG从草创年代转向第一个成熟期就形成了多元化的发展方向

DQ的宗旨是做“所有人都可以轻松上手”的RPG

FF从4代开始就逐渐成为通俗文化和流行文化的代言人

说白了这两个最主要的JRPG系列不是做给宅玩的至少主流消费群体不是宅

当然这一切必须加上个定语“日本”

在日本国内一个可以卖200万/400万的RPG绝对不是日本的宅群体能够托得起来的
作者: kissmesoftly    时间: 2010-5-5 20:31

成长自由分配点数的确是种玩法

但这其实很合理吗?这种做法实际上很容易造成实际的游戏过程和成长完全脱节

比如我一路上杀怪升了一级,结果我把所有升级的点数全加上Speech上,那你完成这一级的这一段GAMEPLAY和你成长的结果有什么关系?

从这个角度上来说还不如固定点数升级

所以从这个角度上来说我一直觉得SAGA系列的成长最合理

你使用什么手段相关指数就长得快,一直使用低级技能会悟得相应的高级技能
作者: lokinie    时间: 2010-5-5 20:35

引用:
原帖由 ffcactus 于 2010-5-4 22:58 发表
另一方面虽然日式RPG威风不及当年,但是欧美RPG想与其比肩还远未够班。 去年全年欧美RPG销量有SE一家公司多吗
朋友,真的有,无论是FFB还是DQ9都没辐射3或者老滚4卖的多。
另外怎么突然不知从哪里啊蹦出来这么多任豚?。。。
口袋不低幼?怎么任饭连这么简单的客观事实都不能承认?口袋能风靡不就是靠骗小孩吗(或者说的好听一点,抢占儿童市场)?我真没见过20岁以上的人玩口袋的。
作者: kissmesoftly    时间: 2010-5-5 20:38

最后的神迹说白了是次世代上的SAGA

而河津敏秋本身是一个TRPG迷

所以他做出来的SAGA系列大多有些当年刚从TRPG脱胎而成的草创期美式RPG的味道

不过SAGA系列在欧美一直属于不被大多数欧美人理解的从他在那边的评分就看得出来
作者: kissmesoftly    时间: 2010-5-5 20:39

FF哪代不创新?说FF不创新那其他所有的RPG都可以洗洗睡了

FFB思路是不错的

鸟山求的剧本/导演水平是次点但以此否定FFB的思路那也是泼了污水也同时把小孩泼出去

[ 本帖最后由 kissmesoftly 于 2010-5-5 20:42 编辑 ]
作者: kissmesoftly    时间: 2010-5-5 20:44

引用:
原帖由 lokinie 于 2010-5-5 20:35 发表

朋友,真的有,无论是FFB还是DQ9都没辐射3或者老滚4卖的多。
我倒请教请教老滚4卖多少了?
作者: zxr007    时间: 2010-5-5 20:53

引用:
原帖由 lokinie 于 2010-5-5 20:35 发表

朋友,真的有,无论是FFB还是DQ9都没辐射3或者老滚4卖的多。
另外怎么突然不知从哪里啊蹦出来这么多任豚?。。。
口袋不低幼?怎么任饭连这么简单的客观事实都不能承认?口袋能风靡不就是靠骗小孩吗(或者说的好 ...
xo和ps3上的辐射3和老滚4,销量有多少?
作者: lokinie    时间: 2010-5-5 20:58

老滚4 500W出头
辐射3 600W朝上
我看你们都不怎么关注这些游戏的消息吧?辐射3可是首周就卖了400万的。
相反那些所谓更迎合LU的新型WRPG都没这俩卖的多。
作者: 鲜奶杯的马甲    时间: 2010-5-5 21:11

引用:
原帖由 lokinie 于 2010-5-5 20:58 发表
老滚4 500W出头
辐射3 600W朝上
我看你们都不怎么关注这些游戏的消息吧?辐射3可是首周就卖了400万的
相反那些所谓更迎合LU的新型WRPG都没这俩卖的多。
確定是銷量不是出貨?
作者: kissmesoftly    时间: 2010-5-5 21:12

引用:
原帖由 lokinie 于 2010-5-5 20:58 发表
老滚4 500W出头
辐射3 600W朝上
我看你们都不怎么关注这些游戏的消息吧?辐射3可是首周就卖了400万的。
相反那些所谓更迎合LU的新型WRPG都没这俩卖的多。
求老滚4 500万出头数据出处

FO3是第一周出货470万到现在都不见得消化完了

你要这么比FFB出货已经500万而且消化率高

DQ9是实实在在的零售400多万而且欧美还没发售
作者: lokinie    时间: 2010-5-5 21:13

有人说FF13走了西式的路子,说的其实也没错,不过这个西式不是指西式RPG的路子,而是西式的表演方式。你看初期的一本道就很像船长2或者是现代战争嘛。
作者: kissmesoftly    时间: 2010-5-5 21:18

引用:
原帖由 lokinie 于 2010-5-5 21:13 发表
有人说FF13走了西式的路子,说的其实也没错,不过这个西式不是指西式RPG的路子,而是西式的表演方式。你看初期的一本道就很像船长2或者是现代战争嘛。
我劝你玩玩FFX-2

这就是FFB的前体

谢谢
作者: lokinie    时间: 2010-5-5 21:37

引用:
原帖由 kissmesoftly 于 2010-5-5 21:12 发表



求老滚4 500万出头数据出处

FO3是第一周出货470万到现在都不见得消化完了

你要这么比FFB出货已经500万而且消化率高

DQ9是实实在在的零售400多万而且欧美还没发售
去年某期PSM3杂志上看的。现在肯定更多。
FFB就是出了600万也没辐射3多-_,-
DQ能在欧美卖多少,直接可以参考辐射在日本卖多少。
而且这俩游戏属于长卖型,属于常年占据货架那一类。
FFB?再过几个月恐怕就见不到了。
作者: lokinie    时间: 2010-5-5 21:48

引用:
原帖由 kissmesoftly 于 2010-5-5 21:18 发表



我劝你玩玩FFX-2

这就是FFB的前体

谢谢
-_,-早玩过,这和我说的有什么关系吗
你还可以说FFX也是一本道哩,FFB是继承了FF的光荣传统

[ 本帖最后由 lokinie 于 2010-5-5 21:52 编辑 ]
作者: RestlessDream    时间: 2010-5-5 21:49

引用:
原帖由 kissmesoftly 于 2010-5-5 20:31 发表
成长自由分配点数的确是种玩法

但这其实很合理吗?这种做法实际上很容易造成实际的游戏过程和成长完全脱节

比如我一路上杀怪升了一级,结果我把所有升级的点数全加上Speech上,那你完成这一级的这一段GAMEPLAY和你成长的结果有什么关系?

从这个角度上来说还不如固定点数升级

所以从这个角度上来说我一直觉得SAGA系列的成长最合理

你使用什么手段相关指数就长得快,一直使用低级技能会悟得相应的高级技能
你看,你把自己给绕进去了

我文里说的很清楚,获得经验值──>分配点数升级--->让角色获得经验值的方式更符合玩家的设计

也就是说,你speech加的多,完全可以通过对话,而不是杀敌来完成quest,获得经验值。这种例子在欧美rpg里多不胜数。你说的那种砍怪获得经验值,然后全部加到speech上,最后大部分时间还是要砍怪──请举个游戏作为实例?按我的观察,欧美RPG里不会出现这种情况,JRPG则根本不会让你去分配点数。

至于你说的“用进废退”的技能成长方式,参考老头滚动条,Oblivion里做的很极致了,也未必精彩:因为大部分玩家大部分时间都要走路。这就长运动技能,是不是很无聊?

所以没有完美的“扮演”,只有完美的成长系统。
作者: RestlessDream    时间: 2010-5-5 21:55

引用:
原帖由 kissmesoftly 于 2010-5-5 21:12 发表
求老滚4 500万出头数据出处

FO3是第一周出货470万到现在都不见得消化完了

你要这么比FFB出货已经500万而且消化率高

DQ9是实实在在的零售400多万而且欧美还没发售
质疑消化率么?

We know that within 10 days of release, Fallout 3 had shipped out 4.7 million copies. So how did it fare on the NPD's top selling US software charts for the month of October? According to this  post over at Voodoo Extreme, it did pretty well:

    PC Games: October 2008

        1) Fallout 3 - Bethesda Softworks - $49 - 71,000 units
        2) Spore - Electronic Arts - $49
        3) Nancy Drew: The Haunting of Castle Malloy - Her Interactive - $18
        4) Far Cry 2 - Ubisoft - $50
        5) Warhammer Online: Age Of Reckoning - Electronic Arts - $49
        6) World Of Warcraft: Battle Chest - Activision Blizzard - $38
        7) The Sims 2: Apartment Life Expansion Pack - Electronic Arts - $26
        8) Fallout 3 Collectors Edition - Bethesda Softworks - $79
        9) The Sims 2: Double Deluxe - Electronic Arts - $25
        10) Command & Conquer: Red Alert 3 - Electronic Arts - $48

        Console Games: October 2008

        1) Fable II* - Xbox 360 - Microsoft - 790,000 units
        2) Wii Fit - Nintendo Wii - Nintendo - 487,000 units
        3) Fallout 3* - Xbox 360 - Bethesda Softworks - 375,000 units
        4) Mario Kart - Nintendo Wii - Nintendo - 290,000 units
        5) Wii Play With Remote - Nintendo Wii - Nintendo - 282,000 units
        6) Saints Row 2* - Xbox 360 - THQ - 270,000 units
        7) Socom: U.S. Navy Seals: Confrontation* - Playstation 3 - Sony - 231,000 units
        8) LittleBigPlanet - Playstation 3 - Sony - 215,000 units
        9) NBA 2K9 - Xbox 360 - 2K Games - 202,000 units
        10) Dead Space - Xbox 360 - Electronic Arts - 193,000 units
        11) Guitar Hero World Tour* - Xbox 360 - Activision Blizzard
        12) Guitar Hero World Tour* - Nintendo Wii - Activision Blizzard
        13) Kirby Super Star Ultra - Nintendo DS - Nintendo
        14) Fallout 3* - Playstation 3 - Bethesda Softworks
        15) Dead Space - Playstation 3 - Electronic Arts

        *Includes Collector's, Limited, Legendary & Bundle Editions

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2010-5-5 21:57 编辑 ]
作者: kony    时间: 2010-5-5 22:06

引用:
原帖由 solopain 于 2010-5-5 08:25 发表

不是一本道的问题,虽然我没买,但是也看了不少攻略和玩过的人的反正两方面评价,感觉恰恰是如楼上某位兄弟所说,偏离了日式,倾向于欧美,当然不是说完全美式

现在好多游戏厂商就是那样,总想创新,但是却偏离 ...
BFBC跟BF2的继承关系并不是很明显,BFBC很明显是专为游戏机平台而设计制作的。所以BFBC1代也没有PC版。准备出2代的时候,估计DICE想测试一下PC玩家能否接受简化了的BF系统,所以才同时推出了PC版。

至于结果,我认为DICE还是很成功的。虽然BFBC2某些简化的地方令某些PC BF2老玩家感到不爽,但最终很多人还是接受了这种简化的改变而购买了正版,其实这款游戏玩下去(当然主要是说联机部分),就知道其实还是很不错的。
作者: 梅花三弄    时间: 2010-5-6 00:05

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2010-5-4 13:36 发表
198635

反之亦然。在日本这样一个连《魔兽世界》都玩不到、大部分西方游戏销量止步于五位数的国度

暴黑狂喜乱舞
暴白扼腕叹息
作者: kissmesoftly    时间: 2010-5-6 08:37

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2010-5-5 21:49 发表


你看,你把自己给绕进去了

我文里说的很清楚,获得经验值──>分配点数升级--->让角色获得经验值的方式更符合玩家的设计

也就是说,你speech加的多,完全可以通过对话,而不是杀敌来完成quest,获得经验值 ...
我看你是不是太理想化了?

我知道speech高了可以谈话得到好处但开始我speech点数不算太高于是我一开始level up的时候把点数全加到speech里去,实际上这一段的成长过程和成长结果有关系吗?然后我speech到顶了靠这个技能拿了很多经验值level up结果我把技能点加到其他方面去了这一段的成长过程和成长结果有关系吗?这种情况在美式RPG里还不够多?

自由分配点创造人物里制造的完全不合理的人物难道还不够多?intellegence高到顶而wisdom低到顶的人物你觉得合理不合理?

我不认为level up时固定加点是合理的方式,同样直接自由分配也不是合理的方式,当时你要说这里面有所谓乐趣那是另一回事。

套用你的话,合理的成长方式是和你成长过程直接相关而不是让你自由加点

你不停交涉——交谈技能上升——交涉成功率上升

而这种方式在很早很早很早的JRPG就有了
作者: kissmesoftly    时间: 2010-5-6 08:39

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2010-5-5 21:55 发表


质疑消化率么?

We know that within 10 days of release, Fallout 3 had shipped out 4.7 million copies. So how did it fare on the NPD's top selling US software charts for the month of October? Acc ...
你把这些个数字加起来看看和470万有多大差距吧
作者: 来福士戴尔    时间: 2010-5-6 08:42

我就说一句,其实我原本对FFB是有兴趣的,但是看到求婚那一段的拙劣表演,就直接缩阳入腹了……这他妈不就是中二青春偶像剧么?
作者: kissmesoftly    时间: 2010-5-6 08:50

还有关于现在日本游戏界走向世界的问题

我看要么就强势输出比如任天堂

要么欧美分部彻底本土化比如SCE

把日本游戏曲意奉承欧美人的品味我看大多数的下场就是越改越凉
作者: 海腹川背    时间: 2010-5-6 08:55

这年头的帖子都非常不逻辑,不逻辑还战个P。
作者: leyoung    时间: 2010-5-6 09:38

世界是多元化的,游戏也是如此,楼主别拿自己喜欢的一套标准去套别人
作者: 达尼.阿尔维斯    时间: 2010-5-6 10:48

引用:
原帖由 lokinie 于 2010-5-5 20:35 发表

朋友,真的有,无论是FFB还是DQ9都没辐射3或者老滚4卖的多。
另外怎么突然不知从哪里啊蹦出来这么多任豚?。。。
口袋不低幼?怎么任饭连这么简单的客观事实都不能承认?口袋能风靡不就是靠骗小孩吗(或者说的好 ...
没见过啊 本论坛就有好几个在玩吧 其他论坛论堆算吧
简单客观的事实
你有具体数据吗 你搞过年龄调查 再说口袋的系统 您以为低幼啊 真研究起来比上古复杂好不......
dq9比上古4谁卖的多难说
作者: tales    时间: 2010-5-6 11:21

播片怎么了?我倒是很喜欢这种方式!
摆pose怎么啦?看看现在的好烂屋电影里摆pose的镜头少吗?变着法的拉长镜头少吗?
作者: 恋妖壶    时间: 2010-5-6 11:31

引用:
原帖由 lokinie 于 2010-5-5 20:35 发表

朋友,真的有,无论是FFB还是DQ9都没辐射3或者老滚4卖的多。
另外怎么突然不知从哪里啊蹦出来这么多任豚?。。。
口袋不低幼?怎么任饭连这么简单的客观事实都不能承认?口袋能风靡不就是靠骗小孩吗(或者说的好听一点,抢占儿童市场)?我真没见过20岁以上的人玩口袋的
我就问一句,你玩过口袋没?到哪种深度?
作者: jump    时间: 2010-5-6 11:33

靠,魔兽世界躺着也中枪
作者: mushroom    时间: 2010-5-6 14:26

时间关系Do it quick

Q: JRPG的衰落的证据是什么
A by LZ: Review评分变低(客观出发点)

这个证据明显站不住脚。欧美的这些Reviewer没有经历过SFC的大JRPG时代来讨论什么JRPG。
从历史上看,有哪个欧美Reviewer对于JPRG的品味是可以与正常的JRPG用户一致的,就这种和90后差不多水平的评分哪儿凉快哪呆着去。
Over。
作者: BeastMa    时间: 2010-5-6 14:31

蘑菇来了,这个帖子要好看了……
作者: kissmesoftly    时间: 2010-5-6 14:38

还有我发现美式RPG爱好者在踩JRPG时经常作为反衬都要捧一下松野

也许正说明松野和美式RPG爱好者有着某种程度爱好的同一度

可问题松野这个人做的东西也是宅化的东西

那两个40分对他除了捧杀我也瞧不出有什么其他大作用

FF正传这种已经承载日本大众品味的东西给他做就是决策失误

这人往高了捧也就是日本游戏界的库布里克,不是乔治·卢卡斯,也不是斯皮尔伯格
作者: 鲜奶杯的马甲    时间: 2010-5-6 14:48

引用:
原帖由 kissmesoftly 于 2010-5-6 14:38 发表
还有我发现美式RPG爱好者在踩JRPG时经常作为反衬都要捧一下松野

也许正说明松野和美式RPG爱好者有着某种程度爱好的同一度

可问题松野这个人做的东西也是宅化的东西

那两个40分对他除了捧杀我也瞧不出有什么 ...
FF12很好的,雖然劇情很虎頭蛇尾~~~
作者: kissmesoftly    时间: 2010-5-6 14:52

引用:
原帖由 鲜奶杯的马甲 于 2010-5-6 14:48 发表


FF12很好的,雖然劇情很虎頭蛇尾~~~
是不错

但不应该叫FF12
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2010-5-6 14:56

引用:
原帖由 mushroom 于 2010-5-6 14:26 发表
时间关系Do it quick

Q: JRPG的衰落的证据是什么
A by LZ: Review评分变低(客观出发点)

这个证据明显站不住脚。欧美的这些Reviewer没有经历过SFC的大JRPG时代来讨论什么JRPG。
从历史上看,有哪个欧美Revi ...

你和他谁也不能代表啊
作者: rinlord    时间: 2010-5-6 15:19

美式rpg饭菊花一颤,日rpg瞬间低幼化了

那无意间透露出的玩美式rpg的优越感一般人学不来
作者: zxr007    时间: 2010-5-6 15:36

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2010-5-5 21:55 发表


质疑消化率么?

We know that within 10 days of release, Fallout 3 had shipped out 4.7 million copies. So how did it fare on the NPD's top selling US software charts for the month of October? Acc ...
这表格里的销量,辐射和老滚什么的。加起来有多少销量?

你算过了么??
作者: zxr007    时间: 2010-5-6 15:38

引用:
原帖由 lokinie 于 2010-5-5 20:58 发表
老滚4 500W出头
辐射3 600W朝上
我看你们都不怎么关注这些游戏的消息吧?辐射3可是首周就卖了400万的。
相反那些所谓更迎合LU的新型WRPG都没这俩卖的多。
给个确实的销量

还有。最好用家用机,xo或者ps3上的。

npd,fami,mc的都可以。。。
作者: mushroom    时间: 2010-5-6 15:39

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2010-5-6 14:56 发表


你和他谁也不能代表啊
所以我不讨论JRPG如何,只讨论他的论据 :D
作者: OOGIK    时间: 2010-5-6 15:45

引用:
原帖由 lokinie 于 2010-5-5 20:35 发表

朋友,真的有,无论是FFB还是DQ9都没辐射3或者老滚4卖的多。
另外怎么突然不知从哪里啊蹦出来这么多任豚?。。。
口袋不低幼?怎么任饭连这么简单的客观事实都不能承认?口袋能风靡不就是靠骗小孩吗(或者说的好 ...
不得不说你很傻逼,人家的系统就是可以让你从浅到深的慢慢挖掘,各个阶段都有不同的乐趣
而不是系统要不上手繁琐要不渣到死,所以老任的游戏就能卖出去而不少厂商干瞪眼
你可以轻松欢乐的顶蘑菇也可以看那些最速录像让你感叹设计者的鬼斧神工
当然以你的智商估计无法体会
作者: mazdaism    时间: 2010-5-6 17:41

posted by wap, platform: UC

这种无聊低级文章是为了拯救没落的战区随意泡制的么,和那篇傻xipad文有的一比,自我个人的游戏体验而言,基本都喷歪了
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2010-5-6 17:51

引用:
原帖由 mushroom 于 2010-5-6 15:39 发表


所以我不讨论JRPG如何,只讨论他的论据 :D
那么我觉得FF不代表日式的衰败
FF衰败是FF的事情
日式的衰败是中二和皋画质精渲染下的表演失败
作者: mushroom    时间: 2010-5-6 18:12

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2010-5-6 17:51 发表

那么我觉得FF不代表日式的衰败
FF衰败是FF的事情
日式的衰败是中二和皋画质精渲染下的表演失败
显然要讨论FF也好日式也好,时间预算超得太多了
FF对于整个JRPG发展的影响还是蛮明显的,FF的近况至少代表了某种制作理念变得过时,至少在Square本身的开发能力前提下。

但拯救FF也好日式也好,都不是在对话里面加点选项或者成长加点能够解决的,反而这只会让游戏变得更糟糕。这部分就是个人意见了。
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2010-5-6 18:25

引用:
原帖由 mushroom 于 2010-5-6 18:12 发表


显然要讨论FF也好日式也好,时间预算超得太多了
FF对于整个JRPG发展的影响还是蛮明显的,FF的近况至少代表了某种制作理念变得过时,至少在Square本身的开发能力前提下。

但拯救FF也好日式也好,都不是在对话 ...
不需要加啊
现在就是太拖
中二动画那么拖
作者: 鲜奶杯的马甲    时间: 2010-5-6 19:27

劇本也很重要,太多劇本老套低齡臉譜化了~~~
作者: 还我TGFC帐号    时间: 2010-5-6 20:39

ff12从可玩性来讲秒杀FF13,可惜剧情被强制狗血了
作者: carnon    时间: 2010-5-6 21:09

装B
动漫化
恐怖谷

就现阶段技术来说只能在这其中选择两个,无论日厂还是欧美厂

[ 本帖最后由 carnon 于 2010-5-6 21:11 编辑 ]
作者: wanghujin    时间: 2010-5-6 22:19

我觉得蛮好。
次时代上蓝龙,奥德赛,星海4包括FFB都通了。
作者: jiayueqwer    时间: 2010-5-6 23:27

JRPG,目前就3个玩的最有意思,TOV,TOG,FFB
作者: 流川枫    时间: 2010-5-6 23:42

为啥我在东京地铁看到玩NDS的人很少,大多数人是在玩手机……
作者: RestlessDream    时间: 2010-5-7 00:18

引用:
原帖由 zxr007 于 2010-5-6 15:36 发表
这表格里的销量,辐射和老滚什么的。加起来有多少销量?

你算过了么??
连数据都看不懂。某人某楼质疑Fallout 3首周470w出货量的消化率,我这个表就是为了说明一下消化率问题,NPD的数据表明,从10月到12月,FO3都是北美PC和360前Top10的游戏,消化率很高
作者: RestlessDream    时间: 2010-5-7 00:20

引用:
原帖由 carnon 于 2010-5-6 21:09 发表
装B
动漫化
恐怖谷

就现阶段技术来说只能在这其中选择两个,无论日厂还是欧美厂
恐怖谷+1

gamespot有一篇关于恐怖谷理论的很好的文。可惜我看的太入神,以至于都不想翻译了,233
作者: RestlessDream    时间: 2010-5-7 00:21

引用:
原帖由 mushroom 于 2010-5-6 18:12 发表
显然要讨论FF也好日式也好,时间预算超得太多了
FF对于整个JRPG发展的影响还是蛮明显的,FF的近况至少代表了某种制作理念变得过时,至少在Square本身的开发能力前提下。

但拯救FF也好日式也好,都不是在对话 ...
看蘑菇兄的意思,至少你也觉得JRPG“需要拯救”么?

ps你的时间预算真那么紧么。。。感谢回帖。。。
作者: RestlessDream    时间: 2010-5-7 00:29

引用:
原帖由 mushroom 于 2010-5-6 15:39 发表
所以我不讨论JRPG如何,只讨论他的论据 :D
额,我用欧美评分做论据的理由其实很简单

1. 现在应该是JRPG和WRPG互相借鉴学习更为频繁的年代。相对来说如今的日本厂商也更具“国际视野”,尤其对于FF系列来说,欧美市场一直很重要。因此欧美媒体的评分应该有参考性

2. FF12怎么都比FFB更加符合“JRPG传统”,评分来的更高,这至少可以有力证明FFB走的新形态革新是失败的,至少没那么成功

3. 还有一些图表反应的是FF系列“外传泛滥”带来的评分下降的结果

4. 手边比较客观令人信服的数据,就是评分比较没争议。销量数据虽然最后也列了下,但是个人觉得参考价值不大

5. 其实媒体评分未必就完全是编辑个人口味的体现。尤其是经过几十家媒体的平均分中和之后。我觉得还是能代表民意的。换言之,编辑不懂得欣赏,那些玩家就更不懂。
作者: kissmesoftly    时间: 2010-5-7 08:46

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2010-5-7 00:18 发表

连数据都看不懂。某人某楼质疑Fallout 3首周470w出货量的消化率,我这个表就是为了说明一下消化率问题,NPD的数据表明,从10月到12月,FO3都是北美PC和360前Top10的游戏,消化率很高
神了,TOP10排位在你这贴能说明什么问题?我出货100000首月卖500但也进TOP10那就能说明消化率高?消化率难道不是实际销售量/出货量?你这数字我随便怎么看就算470万出货欧洲和北美一边一半都也就首月20%左右的消化率,这也算高?我贴下3月份NPD是不是可以说明FFB在欧美的销量可以达到FO3的3倍?

01. God Of War III (PS3, Sony) - 1,100,000
02. Pokemon SoulSilver (DS, Nintendo) - 1,020,000
03. Final Fantasy XIII (PS3, Square Enix) - 828,200
04. Battlefield: Bad Company 2 (360, EA) - 825,500
05. Pokemon HeartGold (DS, Nintendo) - 761,200
06. Final Fantasy XIII (360, Square Enix) - 493,900
07. New Super Mario Bros. Wii (Wii, Nintendo) - 457,400
08. Battlefield: Bad Company 2 (PS3, EA) - 451,200
09. Wii Fit Plus (Wii, Nintendo) - 429,600
10. MLB 10: The Show (PS3, Sony) - 349,200

欧美流通、零售当中的出货注水度还用我来解释?


作者: kissmesoftly    时间: 2010-5-7 09:00

看着一堆人对FFB的指手画脚我也越来越能理解2K所谓的Bioshock原来计划是个RPG,但做着做着就变成了FPS(其实我觉得是个带有FPS和RPG元素的AVG)



作者: ffcactus    时间: 2010-5-7 09:05

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2010-5-7 00:18 发表

连数据都看不懂。某人某楼质疑Fallout 3首周470w出货量的消化率,我这个表就是为了说明一下消化率问题,NPD的数据表明,从10月到12月,FO3都是北美PC和360前Top10的游戏,消化率很高
你的逻辑真的很赞。





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