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标题: 有关目前网游的成本,发个议题,希望大家集思广益 [打印本页]

作者: 无梦    时间: 2009-9-14 13:42     标题: 有关目前网游的成本,发个议题,希望大家集思广益

想写点东西,希望多看看大家的意见和想法。

主要内容是:
就目前网游的发展状况,单纯游戏开发成本所占比例越来越低(这里指所有相关投入的成本,还有宣传和运营都算),中心从质开始往量发展。
大部分成本投入都集中在了宣传上。
一个有效ID需要50左右,有些更夸张的要到120左右(当然这也是听来的)

不知道这里众多业内有啥看法和想法,欢迎回帖

[ 本帖最后由 无梦 于 2009-9-14 13:44 编辑 ]
作者: 匿名    时间: 2009-9-14 14:08

市场运营主导开发,纱布广告遍地开花。
作者: voodoo    时间: 2009-9-14 14:38

主要是好游戏少,所以要靠宣传把人忽悠进来
作者: 匿名    时间: 2009-9-14 18:00

再好的游戏也得靠宣传把人忽悠进来
作者: voodoo    时间: 2009-9-14 18:11

越好的游戏所需的宣传费用就越少,越大的公司所需的宣传费用也越少
作者: 匿名    时间: 2009-9-14 18:33

1 门槛低,同质化严重
引擎不用自己做,策划可以抄,美术雇一批往死里压榨,只要对程序好点儿游戏怎么都能做出来骗钱,于是大家都做得差不多,你不砸钱谁知道你,凭什么来玩
2 创新带有高风险
创新如果玩家不接受,死路一条,虽然很省钱但风险太高,可能血本无归,用中规中矩的内容,加高暴光和噱头,安全系数高得多
3 宣传和运营手段还有可挖掘之处
征途出来的时候,很多人说这破B游戏也能活?我当时想的是既然他迎合了一些小白的口味当然也有活着的道理.结果巨人上市了.目前很多人只信奉征途的模式,以完全向用户屈服,完全依赖运营手段,产品彻底掌控设计为最高宗旨.不得不承认中国小白多,这方法很好使.征途让游戏在娱乐性之外加了一条商业性的大腿,目前这条腿还没完全发育完成,还有潜力可挖(但这个过程不会太长,等大家都砸,宣传费用无限制上升,玩家对这些手段和噱头开始冷漠,我们终究要需要回到游戏性这张桌子上来,迈开两条腿走路)
4 消费者有普遍的从众心理,名牌迷信
于是暴光率高的宣传下血本的就不加分辨一头扎进去,不光中国国外也如此,但中国比较严重

[ 本帖最后由 匿名 于 2009-9-14 18:35 编辑 ]
作者: Nothing    时间: 2009-9-14 21:19

引用:
原帖由 Anonymous 于 2009-9-14 18:33 发表
1 门槛低,同质化严重
引擎不用自己做,策划可以抄,美术雇一批往死里压榨,只要对程序好点儿游戏怎么都能做出来骗钱,于是大家都做得差不多,你不砸钱谁知道你,凭什么来玩
2 创新带有高风险
创新如果玩家不接受,死路一 ...
一针见血:D
作者: 匿名    时间: 2009-9-14 23:46

还如不做webgame,单用户成本才7毛8
作者: silasong    时间: 2009-9-14 23:49

怪不得一年几百个游戏,真正赚钱的就那么几款
看ls各位的回帖真是欣慰
作者: 就一中年人    时间: 2009-9-15 12:18

引用:
原帖由 Anonymous 于 2009-9-14 23:46 发表
还如不做webgame,单用户成本才7毛8
那时候花香草绿蝴蝶飞
现在那个8毛的?
作者: 匿名    时间: 2009-9-15 13:41

引用:
原帖由 Anonymous 于 2009-9-14 23:46 发表
还如不做webgame,单用户成本才7毛8
有这么便宜? 我听到是每拉到一个user花费在4元左右?
作者: 匿名    时间: 2009-9-15 14:14

没啥想法

剩者为王!
作者: Erin    时间: 2009-9-15 14:19

从本质上来说,国内网游90%都是同样水准的垃圾;
用互相抄袭的创意,雷同的引擎,相似水平的开发团队,更重要的是,用户定位在同一群弱智的消费群体内
这个世界还是很公平的,如果你没法提供更为出色的产品品质
那么你自家的产品想在这么多垃圾中脱颖而出自然就要付出些额外的努力.....那么宣传费用自然就省不掉了
作者: 无梦    时间: 2009-9-15 21:55

楼上诸位说的我也基本知道,不过现在所有公司都在喊要抓研发,他们肯定也知道这个问题
不过都找不到解决方法。
投入巨大的研发费用,风险肯定是巨大的,的确很少有人做。但是不投入,又何谈研发呢?

很多传统行业的公司都有吧员工送出国外培训,中国其实也可以送一批健力宝出去美国或者日本学习一下
作者: 匿名    时间: 2009-9-15 23:53

没用,外来和尚在中国能念好经的没几个
很多所谓的海龟更是连喷子都不如
作者: 匿名    时间: 2009-9-16 09:23

单机饭一定不会明白为什么这么多看起来单机素质低下,画面n年前水平的国产游戏能成功。

其一:你让你一个国外的优秀设计师来做中国市场的网游,90%可能不成功。
国内网游受众跟国外完全不一样。国外的人玩游戏只是旅游,电视电影,酒吧之外的业余活动之一,不会投入太多的时间,玩网游的人更是不多。游戏只是休闲活动之一,他们需要的是短暂的快感,更多的是过程型的玩家。因此,抢车球这种东西会越来越流行。
国内网游受众是因为能娱乐的东西很少,网游是最便宜的娱乐活动之一,大多数人在现实中都很不满,所以在网游里寻求发泄。这种人根本不需要过程,画面如何,探索的乐趣如何,都不需要。只是需要简单,能够比较的成就感。
综上,就是说受众是根本不同的,一个看重过程,过程就要求有好的游戏性,好的可探索的地方,注重画面;一个看重结果,结果就几乎无视过程,只在乎人与人的比较,等于说就是游戏+3d聊天室,能打发时间就可以。
当然,国内也会一些过程型的玩家,wow就是好例子,但是这部分玩家实在不会多。

其二:国内成功作品还是有水准的,靠运营或者宣传想让一款作品成功那是笑话
很多国产游戏是垃圾,靠运营宣传做大的,那是几乎完全不了解这个市场,也不了解这个市场上的产品。
国产成功网游,虽然没有很多单机特制,但是却在更多地方比国外网游更适合中国人。比如梦幻西游和魔力宝贝。魔力宝贝的确拥有相对还可以的画面,玩法新颖,地图巨大,有很多任务。但是存在着很多致命的缺陷,有些缺陷是随时可改变的,但是却一直没有得到改观。想对于梦幻,虽然画面不如魔力,有部分基础玩法也不如魔力,却一直保持更新,甚至自己原创了很多魔力宝贝无法做到的系统,比如师门,跑环,跑商,帮会内部的商业经营,装备上附加的被动属性和套装,这些都让梦幻的可玩性超过了魔力,这也是国产网游的特点之一。

作为做结果型的游戏,国产网游和国外差距在于项目管理,部分高级人才特别是美术人才的缺乏。但是天下贰,剑侠三,创世西游都已经开始接近国外的先进网游,但是这些游戏能不能成功倒是另外一回事。

如何去通过策划引导用户,而不是用户决定策划,才是国产网游一直需要解决的问题。
至于说国产网游不好的人,第一国内消费者素质就是这样,国产网游只能往这个方向发展,单机饭也不用眼红,如果单机饭多,国产网游自然也会超适合的单机方向发展。第二现在国内70%的网游都是国产的,这也是国货战胜洋货不多的领域之一,不熟悉国内市场的外国策划做出来的大多是死路一条,而国产策划在国外公司做不到核心领域,只能做做类似国内公司的“美协”职位也是同理。
作者: 匿名    时间: 2009-9-28 20:21

当然,国内也会一些过程型的玩家,wow就是好例子,但是这部分玩家实在不会多。
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我呸:D
作者: 匿名    时间: 2009-9-28 23:35

如何去通过策划引导用户,而不是用户决定策划,才是国产网游一直需要解决的问题。
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我很想知道卖方如何决定买方市场?我喜欢吃包子,而你只做馒头,你指望我给你买单吗?求引导方法
作者: 匿名    时间: 2009-9-29 03:20

引用:
原帖由 Anonymous 于 2009-9-28 23:35 发表
如何去通过策划引导用户,而不是用户决定策划,才是国产网游一直需要解决的问题。
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我很想知道卖方如何决定买方市场?我喜欢吃包子,而你只做馒头,你指望我给你买单吗?求引导方法
一个客人去饭店吃饭,点菜的时候服务员就会推荐:今天的特价菜是XXX,我们店的YYY味道也很不错,还有秋天到了要进补您可以尝尝ZZZ这个菜。顾客原本没打算要点这几个但听了服务员推介就可能会说那来个ZZZ尝尝,这就是用户引导。老兄你那种情况怎么形容呢,有个下馆子的一坐下就对服务员说爷要宫爆鸡丁,就只要宫爆鸡丁,不要其他任何菜,听都不要听,你嘴张什么张,你敢说其他菜名老子拔腿就走,还张嘴!信不信爷赏你两个大嘴巴?这种诡异的食客是基本绝了种的,我今天有幸在这里见到一位。

[ 本帖最后由 匿名 于 2009-9-29 03:30 编辑 ]
作者: 匿名    时间: 2009-9-29 17:15

引用:
原帖由 Anonymous 于 2009-9-29 03:20 发表


一个客人去饭店吃饭,点菜的时候服务员就会推荐:今天的特价菜是XXX,我们店的YYY味道也很不错,还有秋天到了要进补您可以尝尝ZZZ这个菜。顾客原本没打算要点这几个但听了服务员推介就可能会说那来个ZZZ尝尝,这 ...
姐姐我还真想赏你两个大嘴巴
1.今天的特价菜是XXX——首先用户有追求“便宜实惠”的需求
2.我们店的YYY味道也很不错——首先用户有追求“美味”的需求
3.还有秋天到了要进补您可以尝尝ZZZ这个菜——首先用户有“秋天进补”的需求

同样的,我要吃包子,你要卖馒头也不是卖不出去,只要你能掌握我真正的需求就行,首先你要分析下我为什么要吃包子:1.我肚子饿了要吃东西充饥 2.包子有肉馅吃起来美味,然后你发现你卖馒头能满足我第一个需求,但是可能无法满足我第二个需求,接下来怎么办呢?你卖不出去了么?也不是,你可以挖掘一下我是否还有其他的需求,比如你通过调查发现我现在身上带的钱不多,OK,这时候你可以说了,你一定饿了吧?我这儿卖的馒头喷香美味,绝对包你能吃饱肚子,而且它可比包子便宜多了……说到底都是需求决定生产,这是定理。

[ 本帖最后由 匿名 于 2009-9-29 17:26 编辑 ]




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