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标题: 技术好的活下来——剩下的去死(本文可能引起非街机FANS反感,入前请慎重!) [打印本页]

作者: huya    时间: 2007-10-27 11:04     标题: 技术好的活下来——剩下的去死(本文可能引起非街机FANS反感,入前请慎重!)

街机文化

Alex Kierkegaard 2007/7/8

Culture is a site of the secret, of seduction, of initiation, of a restrained and highly ritualized

symbolic exchange. Nothing can be done about it. Too bad for the masses...

--Jean Baudrillard

(这话我翻译不了,看到这个名字就该知道了。让·鲍德里亚,是个文化学家,哲学家,政治评论家,摄影家。查了一下,这句话出自 拟仿物与拟像 [Simulacres et simulation / Simulacra and Simulation] 1981年,鲍德里亚开始XX麦克卢汉时候写的东西。)

如果你从来没有去过一家日本游戏机房,从来没有见过西方国家街机业全盛时期的样子,你会觉得我接下来是在胡言乱语。顺便说一下,我本来可以去研究一下历史的,但是我没有去查资料,老实说,我时间比较宝贵。

本文第一个观点——街机游戏的总体质量远比家用机游戏质量要高。换言之,如果你蒙上眼睛,去机房随便找台机器坐下来,和你蒙上眼睛从游戏店里面随便摸一款游戏回去玩,那么前者更有可能获得的较大的乐趣。在机房里面,最糟糕也就是挑到台Jingi Storm(译者注:某3D格斗游戏)或者马里奥赛车GP街机版,这些可能不是最爽的游戏,但是至少旁边还有不错的游戏。家用机游戏里面你很可能选到充满了过场动画的垃圾游戏,要么是一些无聊的体育模拟,或者是一些3D小游戏合集,或者可能是刚上市的所谓的流行游戏,除非你真的很幸运,才能碰巧选到一款有趣的游戏。

这文章是写给老派玩家、骨灰级游戏玩家和哈日族的(其实这个网站就是为这些人准备的)。对于其他人来说,比如那些认为忍龙或者鬼泣3都难的小屁孩,还是回去玩wii或者那种小游戏合集吧。玩PS的这代人,错过了游戏的黄金期,也没有机会培养出足够的游戏品味。网络游戏论坛里面充斥着没有教养的土包子,团结成什么XX饭,像狗一样盲目吹捧某款主机,某个类型或者某个制作人。那些连篮球和蒙娜丽莎都说不清楚的人,还整天嚷嚷游戏是艺术。新入行的游戏记者编辑,以及没有主见的青春期拥趸,滔滔不绝的谈论那些天花乱坠的东西似乎能掩盖他们屁都不懂的事实。对于以上这些个人,还有大众,他们都没希望了。没治了。

有那么多人不理解我们也没什么不幸的。如果那么多小白突然都开始玩街机(我是说开始玩真的街机,不是xbox live那样的服务),机房里面来那么多人会挤爆掉的,游戏开发人员为了赚钱,也会去满足那些小白的低劣品味。这样很糟糕,不是么?

这不是我们要担心的,这个很不现实,而且也不可行。机房充满了魔力,会把一个小屁孩锻炼成一个T M D忍者。就是这样,小屁孩进机房前是一个说着脏话,走路歪歪扭扭,玩FF,只要他还不是一个白痴,走出机房的时候他们就会尊重那些高手,尊重那些和他们玩的人。

我说太快了,自己跟不上了。等一会我来回答那个很多人问的问题。

我发现街机游戏一开始就坚持着一种高于家用机游戏的品质,必须走进日本机房才能体会到这点。为什么会这样?

为什么街机游戏如此出色?

街机游戏出色是因为必须出色。无论多大的机房,面积总是有限的,不赚钱的机器一定会被取代掉。所有的机器都在那里,一个挨着一个,投几个币就能试一把,所以每个人都能体会,都会判断游戏质量,玩家都会选最好的。那些除了个金字招牌到处做广告,其余一无是处,胡乱开发的游戏在这里完全被忽略掉。街机玩家不用听那些道德败坏不称职的游戏发布商的推荐。发布商善于搞一些长达几个月甚至几年的虚假广告,宣传的每个阶段都是奥威尔式的(译者注:Orwellian 小说<一九八四>里面的词 差不多是言论控制的,老大哥式的)虚假谎言——一些精心策划的宣布仪式,一些"泄漏"的渲染过的截图,一些夸张的新特性,发布一些短片,最后发布的时候再配上一些枪手评论。

对于街机环境来说,这些都是扯淡,玩家投的每一个币都是对游戏品质的一次投票,不好玩的游戏只能骗人一次。那些"选民"一般来说都比那些玩家用机游戏的人(这年头无数家用机玩家都是被宣传洗脑的小屁孩和他们的家长亲戚)年长也更加经验丰富。这就是为什么每个月的Arcadia街机游戏吃币榜上面的都是好的游戏,很好有垃圾,但是世界各地的家用机游戏销量榜上面都是写听起来不错,实际上没有内含的游戏。

这就是街机业,一个高度竞争高度透明的环境,老练的玩家,没有杂志,没有胡说八道的评论,实际上没有宣传费用。我们从中得到了什么?

好游戏,懂得欣赏的玩家。

这些都要感谢商业模式。

不要那么天真地认为,这些都是街机开发人员、游戏发行商和运营商碰巧搞出来的。他们都不直接创造这个独一无二的环境,我们需要感谢的是商业模式。(谁先想出来的?别问我,我不是万能的,查查维基或别的什么吧。)

因为街机游戏成功的因素在先买游戏然后玩的商业模式中不可能找到。这些都不是巧合。

-为什么操作方法总是那么直观明了?

因为玩家不会搞麻烦的东西,他们会去玩下一个游戏。

-为什么没有过场动画?

因为运营商不会要那些让玩家坐在那里看十五分钟电影的游戏,运营商总是认为你不玩就不会输,不输他们就没钱赚。

-为什么很少有改编游戏?

因为改编游戏(主要是为了骗人买一个垃圾游戏)在街机环境中行不通,这里没有人买东西,大便游戏只需要一个币就露馅了。

-为什么游戏都极富挑战性?

因为运营商不会买一些大家都可以很快掌握的游戏,他们需要时间收回成本然后赚钱。

-为什么不搞笑(比如Halo,后面几关有一半是冷笑话)?

因为街机玩家不会非要打完一个游戏,如果这个游戏开始变渣,还嘲笑万家(对于街机来说,第三关和第四关如果设计不好,和第一关无聊一样影响游戏品质)。外行很少感激开发人员,但是街机业对开发人员来说真的很难对付,他们需要满足两种客户:玩家和运营商,他们都有自己对游戏应该如何玩的要求。

所以运营商是一方面,他们关心钱,玩家是另一方面,他们想要花钱获得足够的乐趣。开发人员夹在中间,讨好两方面,成败就在于他们设计极富挑战性同时又很吸引人的游戏的能力,如果失败了,不会有媒体和大规模商业推广来救他们。

衰退的过程

正是这难搞的商业模式产生了这么一个独特的游戏分枝。街机游戏不是一个游戏分类,是一种设计哲学。无论是通过泡泡龙、Chase H.Q.这样的老游戏,还是通过爱乃心(Arcana Heart)、虫姫双生这样的新游戏,都可以明显分辨出这种设计哲学。

尽管街机游戏不代表一个特定的游戏类型,但是却包含了很多种游戏类型(很多时候是街机创造了这些类型),街机把那些硬性要求注入这些类型,从而一直在塑造这些类型,刻画这些类型。

这就是为什么现代家用机上面和街机上玩一款真正的街机赛车游戏或者街机平台游戏感觉如此不同。我说现代家用机,因为街机和家用机之间的这种巨大差距曾经不是那么肯定的。很多早期家用机游戏骨子里是街机游戏,因为那个时候家用机开发人员从街机业里面寻求想法和灵感。那个时候和现在很不一样,当时技巧性游戏还是受尊重的,而且占有绝对统治地位,所以街机游戏就算离开了街机环境而在家用机上推出,依然是那么棒。

尽管当时家用机并不一定要有原创游戏(这里原创游戏是相对街机移植游戏而言的)来带给玩家长时间困难重重的挑战,但是那时候很多家用机游戏的确做到了。直到16位机(立体机)**,很多标志性游戏还是充满了街机游戏设计哲学。

但是这日子不长久。

卡普空(Capcom)把一款超任独占游戏超魔界村(美版和欧版叫 鬼怪和鬼魂(Ghouls 'n Ghost)[译者注:Alex记错了,Ghouls 'n Ghosts是大魔界村 超魔界村叫做Super Ghouls 'n Ghosts。])作为著名的魔界村系列的后续作品的时候,已经可以明显看到街机衰败的迹象,至少从事后来看是这样的。

这游戏......太简单了。

作为这个系列的狂热爱好者,我在前两作上塞了无数个币。然后超魔界村一出来我就想办法进口了一套,但是只花了一个礼拜就打通了,前两作我到现在还没有打通,也许永远不会打通了。

这个游戏拿来在这里做例子可能不合适,因为前两作就算用街机尺度来说依然太难了,所以家用机独占的第三作难度做了这样修正不知道到底是不是合适。(尽管我始终坚持说卡普空修正过头了。)

但是关键在于超魔界村微微地——但是却很明显地——偏离了魔界村的根本和也偏离了街机设计哲学,因为如果卡普空把这个卖给运营商,运营商不会满意的。魔界村系列的老手会比我更快打通这个游戏,然后只有菜鸟才会偶尔去打两盘。游戏吃币率下降太快了,运营商可能成本都收不回来,获利就更少了,比起前两作,收入太少了。

现在你能知道为什么街机游戏必须要有难度,为什么必须要能带来长期的挑战了吧。

要知道机房老板想要机仔死(越快越好)。

也要知道机仔就是不想死。

最后就理解了开发人员,他们的工作就是要满足需求不同的两种顾客,取得平衡。这种条件下唯一的平衡就是:

技术好的活下来——剩下的去死。

这条严厉的法则应该刻在每个机房的门口。这就是街机业商业模式的直接结果,也就是这个形成了街机游戏的核心理念。这才是街机游戏神奇的根本。

但是这种神奇无法在诞生这种神奇以外的环境复制出来,至少没有开发人员和玩家双方的醒悟和共同努力是不行的。街机业以外没有街机运营商,所以不再需要上面所说的这种平衡。没有运营商来平衡玩家的这种需求,开发人员不用去想方设法给玩家挑战。一开始可能察觉不到(就像超魔界村和同时期的很多其他游戏),但是随着时间推移,这种倾向越来越明显,也越发不被察觉。开发人员开始迎合玩家,他们阿谀奉承,利用玩家的虚荣,给玩家精心设计的过场动画和电影般的结局,再给玩家冠以很多没有用的噱头(比如解锁什么东西),让玩家获得成就感——这种成就感以前是要成功战胜一个困难的挑战才有的。

所以游戏变简单了,游戏没有了关注点,游戏衰退了。

想要看看一个衰退了的街机游戏是怎么样的么?

去玩玩R-Type Final.去玩玩最新的变态的山脊赛车。去玩玩极魔界村。

街机游戏的的精髓

接着是最难的部分,并没有什么委婉漂亮的表达方法来避免精英主义的指责, 我就这么直接喷了:

要想理解街机游戏的精髓,就不j能连版(continue)。

决不。

实话实说:很难跟你们讲清楚这个,街机游戏的精髓需要自己去寻找。我最多能教大家方法,这也是我一直在做的。


现在Shmups的Malc我在这说这些,SRK的Tom Cannon和MrWizard也知道,gamengai的Gaijin Punch也知道,Postback的Recap也知道,Neo-Arcadia的WoVou也知道,还有其他的街机网站站长,还有很多(肯定不是全部)这些站点的读者和会员。

这些是我一开始提到的那群人——这群人已经理解到街机游戏的精髓,要么是在机房里面花时间体会到的,要么就是和别人(网上或者现实中)交流体会到的。

但是外面有很多游戏狂热分子很想知道这是为什么,但是还没有完全被说服。那些通过移植版或者模拟器玩街机的并且觉得很好玩的人,是很难理解为什么每次只能用一个币。他们会问,为什么不能多用几个币?

这些人错过了街机游戏的关键,他们觉得在玩游戏,其实是游戏在玩他们。这就是我想帮助的人。就像我提到的——大众——是没有希望的,也没什么好可惜的。但是那些潜伏在大众边缘的人,他们还有救。

在这里我先声明,那些没有能够领悟到街机游戏的人并不值得批评。一币规则诞生于街机环境,也只有在街机环境中才能领悟。多数西方人(尤其是年轻人)从来没有去过一家真正的机房,怎们能指望他们在舒适的家里适应一个如此冷酷的游戏方式,家里面所有街机游戏都设成freeplay。

如果他们自己坚持一币规则反倒是十分奇怪的了。

没有其他办法。我说过了,但是还是要重复:

街机游戏的神奇无法在街机环境以外被复制——除非开发人员和玩家醒悟并共同努力。

我不会去试图解释一币规则背后的原因,希望大家能够理解这规则。这无疑是这个网站上最困难的事情。

如果这样无法说服你,那么没有东西可以了。

跟我一起去秋叶原那些巨大的多层机房。那些喧嚣的,花花绿绿的地方是街机世界的中心(很多新游戏的本地测试就是在这里)。周末人们坐几小时火车从乡下或者附近的的城市赶过来,在别的狂热爱好者面前展示自己,或者战胜别人。我有时候觉得,这种满不在乎的欢乐气氛是不是让人仿佛回到了九十年代早期。简单来说,这里就是街机魅力形成的地方,也是目前这种魅力最强的地方。

让我们去HEY机房。

现在是周六晚上九点,就要热闹起来了。

这个机房差不多有两个篮球场大小,塞满了几百个机器台。现在绝大多数都有人在玩,最新的最流行的那些旁边排了三四个人在等,有时候会有几十人排队。

我们来这里不是来玩的,是来观察的。

这层中间摆了几十台射击游戏,都是Cave的,当然也有G.rev的Under Defeat,还有一个四机台的旋光的轮舞SP配了一台等离子显示器显示现场对抗,也有财宝的闪亮银枪和斑鸠,也有雷电和雷电战士全系列(包括新出的雷电IV),式神之城III,カラス(Karous)和Triggerheart Exelica(トリガーハート エグゼリカ),还有几十台经典游戏:G-Darius,宇宙巡航机II,R-Type,Last Resort,镭射风暴,甚至还有射击过关游戏[译者注:run & guns 魂斗罗那样的多向射击类型],比如有纵版的Gain Ground和战场之狼,还有横版的武装力量(Gun Force)和空牙。

这些有些的画面看了让人绝对疯狂,有人看起来心不在焉地就要通了ケツイ的复版[译者注:二周目可能是更加合适的翻译],有人在和蝙蝠骑警(Batrider)的最后老家打着玩。很多人排队等着玩
むちむちポーク!,一边排队一边仔细看正在玩的人(那里有三个机台),希望能学点高分技巧。旁边,多数玩老些经典游戏的都能很放松很精确过关,让人觉得他们似乎从来不玩其他的游戏。

场子的远端,是一些用来秀的游戏,专用机台很大:冲破火网:高潮(After Burner Climax),死亡之屋IV,时空游侠IV,还有些赛车游戏,一排新的头文字D4机器旁边是Taito高清版的Battle Gear 4。

一个高手同时用两把乌兹在玩死亡之屋IV,一堆一堆的僵尸被干倒,同时所有的金币和奖励都没错过,还几乎不浪费子弹。开头文字D的比赛的那些家伙看起来比动画里面还要激烈。

光枪射击和赛车游戏之间有一台热舞革命:超新星(Dance Dance Revolution SuperNOVA),一个浑身是汗的上班族正在玩,这个上班族外套脱在公文包上,解开了领带,敞开着衬衫。旁边几个人围着在看。

另一个角那边摆了一排经典动作过关游戏,卡普空出的异形大战铁血战士、惩罚者、名将还有台湾鈊象电子(IGS)出的三国战纪2群雄争霸和西游记释拟传Super。

玩惩罚者的正在打第四关,第四关是开始变难的一关,这个人很有策略地处理拿刀和持枪的坏人,没有一个坏人能摸到他。这个家伙好像记清楚了游戏里每一个敌人的出现点,从他的按键和摇杆动作来看,他一点都不紧张,他很清楚应该如何打。西方玩家一般以为动作游戏都是简单的不停按键的游戏,但是看几秒钟这个人打,就应该会完全改变想法。

再从场子那头走回来,上楼前,我们去看看解迷方块游戏,这里有几种版本的Arika出的俄罗斯方块大师(TGM Tetris the Grand Master),钻头先生G(Mr. Drill G),一个我也没有听说过的Naomi方块游戏,当然也有更老些的经典。这里的气氛更加舒适些,玩的人也少些,但是一个人真坐下来玩的时候所体现出的那种技巧却同样让人印象深刻(当然你得要更加关注些才能欣赏到,因为在方块游戏上展现的技巧比起其他类型来显示器上的画面不那么吸引人)。

我们去二楼。这里的气氛截然不同。这层的人更多,更吵闹,更多抽烟的,也许...空气中能量更多?

这层是格斗游戏。

五六十台机器的屏幕里上演着宏大的遭遇战,格斗角色殴斗着,或拳脚相向、头来臀去,或加之剑斧,各种奇幻武器挥来砍去,还有绚丽多彩的魔法闪着夺目的光芒。

提供的游戏种类让人咋舌。从多个版本的街头霸王II、街头霸王Zero、最新的格斗之王和侍魂,到一些不那么著名的比如北斗神拳,从老的格斗列传(Fighter's History)、月华剑士,到最新最流行的游戏:罪恶装备XX Accent Core、爱乃心Full(Arcana Heart Full)、月姬格斗Act Cadenza B2版和全新的高分辨率Battle Fantasia。最占地方的还是配备了等离子显示器和自动IC卡零售机的精装版VR战士5和铁拳5:黑暗复苏。还有几十个其它游戏,都这在这里,而且总是有人在玩,找个地方坐下来玩可不简单哦。

无论如何花点时间想办法坐下来,不仅仅因为你可能意识到了你是这里唯一的白人(或者是黑人)。在这么一个挤的地方,坐下来基本上就是挑战某人,但是你真的觉得你有挑战那些人的本事么?

算了,我们慢慢走过那些盯着无数乱战画面的人群,走到场子的远端,那里有些不一样的格斗游戏。从大众情人的高达系列,到电脑战机VIRTUAL-ON MARZ,从Taito出的半条命2:幸存者到有巨大球状驾驶舱的最新的高达游戏——战场之绊。到处都是人,打游戏,排队,讲笑话,讨论战术,可以说是——欢度好时光。
我们最后在看一次这充满了百分百街机诱惑的两层楼,然后走入东京温暖的夜晚。如果你有冲动回去再玩点什么的话,这很容易理解,但是我们来这里只为了探寻一个原因,我请你告诉我,我们在里面的时候你看到有人接版吗?

这是一个很简单的问题,但是你觉得很惊讶。有很多东西值得看,不仅仅是机房和人群本身,还有很多你从来没有见过的游戏,你不会关注是否有人接版。

所以我们再回去随便找几个游戏坐在旁边看看,看人们开操,失败,死掉,一次又一次,各个游戏都可以看到,合金弹头6、未来战士(Rygar)、特殊部队(Ghost Squad)、铸蔷薇Ibara、对战双枪(2 Spicy)。我们甚至还看到一个他MA的高人一路打到狱门山物语最后老家的第四形态,干掉了恶魔蜘蛛、恶魔召唤师还有那个变态的恶魔孵化童,然后在Niang的恶魔守护神就要嗝屁的时候他死了最后一条命。这个高人怎么做的?他站起来,走了。


这个家伙为什么不再扔一个币操两个榴把他Nainai的炸飞?一个币现在也就100日元,他真的就那么贱?他真的不想看结局?这个家伙有他Ma的什么毛病。

这ta妈de两层几百人,每个人都他ma有什么毛病?

他们为什么都不接版?

当然有无懈可击的解释,星期六晚上日本的机房里面那么多人,而且日本有不成文的规定,如果有人在后面等你,你只能玩一币,所以可能不是他们不想连版,可能他们想连但是出于礼貌忍住了。

那么我们就等星期一早上几乎没有人的时候来看看这家机房,来看看没有别人等位子的压力时,大家怎么混的。

当然,星期一早上还是这回事情。一个家伙独自在玩瓦尔基里的传说(ワルキューレの伝説),打到四分之三的地方死了,于是就站起来走了。

先别忙,你是不是有了一个新理论?

可能因为正好这是全日本最著名的游戏中心,正好在这个地方,或者附近的地方,因为是超骨灰玩家的地盘,而超骨灰玩家不喜欢接版。那么我们就再花一天时间看看东京其他地方,大到池袋、涉谷区和有乐町,小到天桥下面的神田站旁边的机房,无论去哪里看,都一样。

别浪费时间全日本去找接版的人了,我在这个国家住了三年,几乎天天操机,只看到过两次有人接版。一次是两个一看就知道是不玩游戏的两个家伙靠接版几乎打通了特殊部队,另一次是两个女学生在打一个什么光枪游戏,游戏名字我不记得了。

教育旅行结束了。

我还是没有说一币规则的由头,前面看到的都是现象,不是原因。

把你自己放在机房里面设身处地想想,你也许就会开始知道原因了。机房里面操机要钱的,你在家收集的MAME游戏不要钱,你买的主机游戏什么的钱也都先一次性付了,但是在机房里面操几个小时机可不便宜(如果你这混蛋读这文章想从我这里了解到原因的话,你差不多搞定了。)

你找一台新游戏,一个币可以打比如说十分钟,然后开始连版倒计时,你开始考虑自己的选择。如果你等时间结束,然后从头开打,你可以再打十分钟,但是如果你接版可能连一半时间都打不到,因为游戏显然越来越难了,你打不过去的。

懂了吗?

你每接一次版,你玩的时间就少一点,直到你钱包里面的钱全都砸在这他MA的里面。

但是如果你每次从头开打,打了几次以后你每个币的游戏时间会越来越长,而不是变短,然后你一个币可以打二十分钟,一个游戏的三分之二过了,这样在机房里面混几个小时就不那么贵了。

这就是一币规则的开始——上学的小孩子从兜里挤出几个钱来,喜欢这些游戏,希望能玩更长时间。

回到没有免费游戏模式、没有无限投币的模拟器、我们必须硬碰硬玩游戏的**,我们就会发现,游戏就是这么打的。

街机游戏和体育运动很像,你开始参与,然后越来越难,过一阵子就碰壁了。然后就需要变强来突破这堵墙,接着又会有一堵墙,你需要更强来突破。如果每次你碰壁都搞个楼梯爬过去,你没什么长进。

开打一个街机游戏都让你肾上腺素激增,然后要么你死要么你打通游戏。

打街机就是要体验那种好不容易满血见到第二版老家,然后费九牛二虎之力干掉他,充满期待地看下一关长什么样子、音乐怎么样、打起来如何。

这次你失败了,你搞不定第二版老家,但是如果你花钱买通了老家过去了,又有什么意义?


看在他MA的变态的份上,你更本没有能力处理下一版。每五秒钟死一次,然后不停操榴,有什么快感?

你注意到了没有,游戏者设计人员精心了难度尺度,就算你被老家打死,只要你能在那一刻干掉他,你还是可以过关?为什么你要像个男人那样干掉他,哪怕你其实已经看过下一关的样子了?

也许你看别人打的时候已经见过了下一关了,但是你自己打的感觉还是不一样的。

如果你接版了,你永远不会体会到。因为你习惯接版了。

你永远不会知道打过一个很难的地方去迎接下一个挑战,同时对系统的控制越发熟练,那是什么样的感觉。在屏幕上完成让路人觉得不可思议的事情,征服游戏,不要人游戏征服你。

这就是街机游戏。

练到这个程度并不需要花几辈子。

真的不用。街机游戏就像体育运动,但是我们并不是在说需要控制运动员身上每块肌肉的花样游泳,花样游泳需要从小训练起才行。曾经像我这样的游戏高手通过数十年的游戏,训练出了高超的反应能力,但是现在有很多十九岁的巡回赛冠军,占据着高分榜,向我们表明了姿态。

所以成为街机高手并不需要很多年,但是毕竟还是要花些时间。想法不一样,如果你用对付鬼舞者的方法去打合金弹头,你永远打不好。现代的动作游戏几乎不需要技巧什么的(当然,包括鬼泣3和三维的忍龙,还有其他那些你能想出来的)。这些游戏设计的时候就考虑到要在一定的时间内通关,甚至有些还印在盒子上了。玩家就是可以通关的,而不是在游戏中挣扎。你在电视前面花几个晚上,然后冲底,就是这样。

但是在街机上这样行不通。又要拿体育来比喻了,没有人可以通过两三天训练来成为网球或者游泳高手,每周几次,然后坚持长期训练,然后才能看到成果。

街机环境更加促成了这种模式,人们上班或者上学前去打几个币,当天下班和放学后再来打几个,第二天还这样,后一天还这样。

另一个街机特点就是高度社会化,如果你没有体验过,可能永远不明白。这种力量是一次性付钱把游戏买回家的商业模式所无法体现的。

如果你某关你过去不,或者搞不懂计分规则,无论你在游戏中碰到什么问题,那么就在旁边等一会儿,会有人在你眼皮底下给你演示一遍的。他会做给你看,如何合理使用武器,选择什么样的装备,如何站位,如何躲避老家的攻击,什么时候反击。高手什么都会打给你看,打完以后你甚至还可以讨教讨教。

还记得一开始我说的机房可以把小屁孩变成忍者么?对,就是这样。

只要你决定了决不连版,不再同时几个游戏换着打。每天打几个币,听听他人的建议,坚持几个月后,你的技术会有很大长进。

对于彻底的街机新手,那些生活中从来没有经历过一币规则的人,要知道掌握了几个游戏以后,事情就会变简单了(也会有乐趣的多)。一旦你可以在一个Cave的射击游戏中打到第四第五关,在去打类似游戏花的时间会减半。一旦你掌握了一个二维格斗游戏的人物,记住了所有招式,熟悉了系统,打过了那些困难的关卡,再来一个二维格斗游戏就会简单多了。所有的街机类型:光枪、平台、音乐无论什么,第一个总是很难,往后你就不再浪费很多币的新手了,你知道应该怎么做应该如何提高。

但是那些坐在家里,对着你的笔记本电脑的小屏幕,用着键盘或者屁眼放屁般的手柄,一次塞几十个币,这样来打街机游戏的人,他们如果说街机是吃角子**机,说街机肤浅、无聊、难到愚蠢的地步、该死......你也不会觉得奇怪。因为街机游戏生来就是要在合适的显示器上,用专用的摇杆,在一个尊重高手、鼓励挑战(不仅仅是对战游戏,高分排行榜也可以挑战)的环境中玩的。

那些无知的愚蠢的玩家死了才好。

为什么东瀛是最佳地点

西方国家对于街机衰亡的官方解释是,家用机扼杀了街机。多数人也会这么说。

但如果这时唯一的理由的话,为什么在日本依然还有街机,在某些类型(格斗、射击、音乐)中甚至还很兴旺并引领着潮流?在日本,家用机一样冲击着街机,但是却没有扼杀街机。为什么?

一些更加有知识的人可以告诉你,街机在日本可以存活是因为城市布局的缘故,游戏中心在所有的比较的社区都有,投币洗衣房隔壁地铁站旁边等等也都有。学生和上班族已经养成了上学上班前后和休息时去机房的习惯,这些人维持了街机的生存。相反在美国,街机一般总是在商场里面,大家需要专门跑去玩/
这个可以解释美国大部分地区,美国城市布局采用市中心/市郊布局,但是对于欧洲城市行不通,欧洲城市和日本差不多紧凑。

让我来说明最后的理由吧。

街机在日本存活下来因为这里有多得多的玩家领悟到了街机游戏的精髓、他们很明白,从32位主机**开始那些新兴的全动画的夸张的东西根本无法带来像无情的街机所带来的那种冲击。所以当很多人被便宜的、简单的、画面绚丽的家用机所诱惑的时候,还有很多人把持住了,我们要感激这些人,正是这些人让街机这种形式生存了下来。

反过来,在西方,一币规则从来没有被坚持过,所以主体玩家从来没有擅长过任何东西,多数人无知到认为一币通关是不可能的。我想起我小时候,经常在机房里面听到有人说一币通了这个或者那个游戏,但是我很少很少看到有人有这个能力,多数人在有钱的时候,就不停连版。

西方玩家从来不鄙视不断连版,所以主体玩家从来没有机会成为某钟类型高手。当家用机在机能上超越街机的时候,家用机游戏比街机游戏画面好的时候,大众就被那些高分辨率画面,绚丽的色彩和电脑合成动画所引诱,他们对于街机时光并不留恋,相反的,他们庆幸于终于摆脱了哪些"肤浅的吃角子**机"。他们从来没有体验过高级别对战的那种残酷感觉(各种对战游戏里面),也没有体会过高手表演时所需要的那种高度专注(在射击游戏里面),他们没有什么可以留恋。

为什么日本可以维持一个如此强的伦理,在日本不停接版是一件不可思议的事情。但是在西方,接版稀松平常,反对接版的人会被认为是做作的精英主义者。

无疑这和文化差异有关,显然99%的好游戏产于日本,所以我觉得日本人天生比我们更加理解游戏。

后记

在如今的西方国家存在一个悖论,要感谢越来越多的街机主题网络社区,越来越多人理解了街机游戏,并知道应该如何玩这些游戏,但是总体来说,街机游戏玩家在减少,以前那些投币支撑起街机业的孩子都长大了,他们在家里屁颠屁颠看着潜龙谍影和王国之心的过场动画,真要谢谢你们啊。

我们的街机**过去了,或者又回到那曾经的可怜兮兮的**。我们被迫改机进口家用机,邮购最新的日本移植游戏,甚至直接花几百几千块买街机板和机台,这些都是为了能在家里再造街机环境,但是因为社会对街机的看法,我们也知道这些都是徒劳的。

但是只要街机业在日本还存在,这个独特的游戏分支就不会灭亡,就还会有移植,没有移植的模拟器也会跟上(为大家提供无数经典的游戏,足够打上几辈子),街机板价格还会下跌,又有谁知道未来到底会怎样呢?

街机哲学有一天也许真的会回归。尽管开发人员一再推出退化了的"街机"游戏,毕竟偶尔还是会有佳作(真魂斗罗、宇宙巡航机V、甚至几何战争Retro Advanced也算是一款真正的街机游戏,哪怕这并不是一款特别出色特别有趣的街机游戏)。

甚至,我们想象的街机重生的那一天并不遥远,也许像<雪崩>(Snow Crash)里面的Metaverse那样的虚拟现实,我们可以再建我们心中的理想(一个大量玩家参与的莎木差不多就已经完成了一半了)。

同时我们当中那些理解街机游戏的人,也就是那些体验过征服一个看起来不可能完成的任务所带来的那种兴奋的人,我们还得要耐心点。

我们必须要有耐心,在日本如果这些新的游戏不移植,有人会因此而酗酒或者做出一些其他的变态事情来,还有就是因为游戏大众不会那么快理解我们,不过理解我们从街机游戏中获得了什么(也不知道他们失去了什么),也不会很快尊重我们,尊重我们喜欢的游戏。总之,对于不理解的东西人们很难去尊重,同时大众的特质又注定他们没有什么理解力。

在这方面,事情比想象的要糟糕。我最近被一篇关于战斧的负面评论搞得目瞪口呆,评论除了各种胡说八道以外,居然还冠以战斧"太难"、"吃角子**机"这样的称号。在这里这种说法简直是放屁。

战斧是最简单的街机游戏之一

所以我读到那篇评论的第一反应是,我的笑得死去活来。更可悲的是,这评论并非出自大型专业杂志或者网站(职业评论员对他们笔下的现代主流游戏都了解不多,更别说老式街机游戏了),而是出于一个全新的,前卫的,甚至有点革命性的网站,这个网站是一些极度狂热的玩家搞的,这些人的游戏经验可不是仅仅几年,而是几十年。

我对那篇评论很绝望,如果那样的人都能说出这样的话来,其他人还有什么救?

我坐下在思考街机游戏的过去和未来的时候,我有时候真希望我能让大家飞来东京,哪怕就带大家去秋叶原一个小时,我希望大家可以看见。我保证,如果我可以这样做,我一定可以让任何人被这些游戏所吸引。如果我可以让足够多的人看到,我相信我可以只手改变街机业的命运,有时候我觉得这是唯一的办法。我对自己说,只要他们看到,他们就会爱上这一切。

原帖
http://bbs.emu-zone.org/newbbs/thread-507026-1-1.html

[ 本帖最后由 倚天奸剑 于 2007-10-29 12:57 编辑 ]
作者: 兵者诡道    时间: 2007-10-27 11:11

忒长  先顶再看
作者: YAMAHA-9    时间: 2007-10-27 11:51

终于全部看完了,真不相信我有这种耐心,版主是否设个看帖积分啊,呵呵…………
说真的,这东东蛮不错的!
作者: 孤高的套套    时间: 2007-10-27 11:55

字好多  看不下去了

街机没落是改变不了的事实
作者: sectionboy    时间: 2007-10-27 11:57

但街机都死了
作者: 高城紫门    时间: 2007-10-27 13:05

现在的小孩都只喜欢网游了,我们喜欢街机的这一代人都因为已经出来工作了而没有什么时间泡机房,街机的衰退也是正常的。
作者: bushsq001    时间: 2007-10-27 15:14

需要这样的文章给街机爱好者一些精神鼓励
作者: LILIT    时间: 2007-10-27 15:41

看到进秋叶原二楼时我已经湿了
我这辈子第一次玩的游戏机就是街机(5岁,北京丰台花园),虽然现在没时间去机房了,但我骨子里还是个街机仔
SEGA万岁!CAPCOM万岁!街霸万岁万万岁!!!
作者: 绝对和体    时间: 2007-10-27 15:44

街机并没有死,它永远活在偶心中
PS:怀念过去!!!
作者: opeth    时间: 2007-10-27 16:03

俺这辈子玩的第一个游戏是街机的坦克大战。。。。。

街机厅才是真正玩游戏的地方,那种气氛,在家里永远见不到,街机厅对俺来说不单是打游戏的地方,那里几乎就是俺童年的全部,没有老师没有家长,可以抽烟可以说粗话,可以和小流氓打架和小太妹调情,可以说没有混过街机厅的童年绝对是不完整的。。。。。
作者: naughtyben    时间: 2007-10-27 18:03

小時候剛接觸的街機,不少都移值到FC了.
後来CPS1横行的時代就隻能迷在街機舖裡玩了.
作者: 那巴尔    时间: 2007-10-27 18:21

好文,全部看完了。
现在在家里玩游戏越来越脆弱了,碰到惊心动魄的场面有点不适应。
作者: dctdct    时间: 2007-10-27 18:32

硬派游戏理念..好帖..
作者: 便秘的耶酥    时间: 2007-10-27 19:10

时代过去了````
作者: henvelleng    时间: 2007-10-27 19:32

家用机的长度比街机要长得多,所以不可能完全遵循一币原则,但是在checkpoint的设置上是可以达到部分类似的效果的,家用机有局限性,它要让绝大部分人能够通关,不管用什么方法(诸如设置超低难度选项或是类似MF的无聊设定甚至干脆就是不死)。当然家用机也有些东西是街机做不到的比如超大场景的自由探索之类。不过的确好文,看得挺爽的,尤其是喷商业炒作、网络枪手、战饭、用嘴玩游戏等等的那几段
作者: donghang    时间: 2007-10-27 19:41

硬派文章,写得真有气势。街机文化的灵魂在于玩家之间的交流,这在国内正式最缺乏的,毕竟条件不太好啊~~
作者: 燕市游徒    时间: 2007-10-27 19:45

此文很高,很高。
作者: 伟大の国米FANS    时间: 2007-10-27 20:38

好文,看得热血冲动。
作者: Smilebit:)    时间: 2007-10-27 21:34

不赞同,不反驳,不发表看法
作者: zero3rd    时间: 2007-10-27 22:25

写出街机崽的硬骨头了啊!看得我热血沸腾!
作者: mame    时间: 2007-10-27 22:29

端的好文一篇,COPY收藏之。
作者: hanzo    时间: 2007-10-27 22:32

日本经济衰退10年,电玩作为娱乐不宜再过于精英化,过于执着于没有产出的活动不符合主流价值观,所以硬派街机死了
作者: opeth    时间: 2007-10-27 22:35

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-10-27 22:32 发表
日本经济衰退10年,电玩作为娱乐不宜再过于精英化,过于执着于没有产出的活动不符合主流价值观,所以硬派街机死了
那中国呢?现在街机厅也比十年前少太多了,不过这也和政府当年封杀电子海洛因的行动有关吧,此举给了网吧一个千载难逢的机遇。。。。。

但是俺觉得网吧和游戏厅的感觉完全是两码事啊,没人围观,一点成就感都没有。。。。。

[ 本帖最后由 opeth 于 2007-10-27 22:37 编辑 ]
作者: hanzo    时间: 2007-10-27 22:43

引用:
原帖由 opeth 于 2007-10-27 22:35 发表

那中国呢?现在街机厅也比十年前少太多了,不过这也和政府当年封杀电子海洛因的行动有关吧,此举给了网吧一个千载难逢的机遇。。。。。

但是俺觉得网吧和游戏厅的感觉完全是两码事啊,没人围观,一点成就感都没 ...
街机产业发源地萎缩了,加上本土政策紧缩

娱乐需求哪怕经济再萧条都是客观存在的,美国上世纪30年代股灾的时候硕果仅存的就是电影和戏剧产业,所以网吧的兴起是水到渠成的事情,网游比凑人打麻将方便啊
作者: opeth    时间: 2007-10-27 22:44

俺仍然认为如果当年没有封杀游戏厅,网吧未必就能如此迅速的崛起。。。。。
作者: hanzo    时间: 2007-10-27 22:46

政策紧缩,我说了啊
作者: Smilebit:)    时间: 2007-10-27 22:58

根本问题在于,你玩游戏的目的到底是什么?到底是为了追求“虚幻”的快乐,还是为了追求“现实”的快乐?是享受游戏的画面、音效、剧情、操作感等等游戏本身所带来的乐趣,还是享受挑战他人、挑战自我极限的乐趣以及被围观的快感之类的游戏所提供的附带乐趣?如果两种乐趣都想追求的话,那么哪一种是主要的,哪一种是次要的?

这个根本观点应该算是价值观的一部分,而每个人的价值观都是不尽相同的,因此这个问题是永远不可能有定论的,而本文的作者站在极其主观的立场上,妄自“规定”游戏的价值并试图把这种价值观强加给他人,同时否定了多数的家用机游戏、大部分的玩家以及他们的价值取向,仅从这个角度来说,这篇文章就已经足够令人生厌,更不用提作者傲慢的态度以及粗鲁的用词了

好吧我承认看到这种文章之后我不说点儿什么我心里着实不痛快

[ 本帖最后由 Smilebit:) 于 2007-10-27 23:00 编辑 ]
作者: 卖哥    时间: 2007-10-27 23:05

对于这文,我要说的话就是:我很尊敬这种人,但是我不是这种人。
作者: opeth    时间: 2007-10-27 23:08

引用:
原帖由 Smilebit:) 于 2007-10-27 22:58 发表
根本问题在于,你玩游戏的目的到底是什么?到底是为了追求“虚幻”的快乐,还是为了追求“现实”的快乐?是享受游戏的画面、音效、剧情、操作感等等游戏本身所带来的乐趣,还是享受挑战他人、挑战自我极限的乐趣以及 ...
作者也说了啊,街机只用一个币的根本原因是因为钱的关系,和什么炫耀之类的关系并不大,当年俺也很想有充足的币来打通一个游戏,不过事实证明币越多,感觉就越无聊,一币通关的乐趣非常大,因为有这个限制你才能全身心的投入去玩这个游戏。
作者: henvelleng    时间: 2007-10-28 00:02

对,作者已经说了根本问题只是钱,很简单钱是有限的,至少当时是这样,靠几个币想过一下午你就不可能乱塞币去连版,这和网吧的计时收费制是天壤之别,很多时候甚至是两人和凑一个币去玩一盘FTG,水平好一点那个负责打第二局,再说一群人围着一台机,人家币都已经投进去了,你死了就赶紧让开,岂有给你连版的道理
作者: Smilebit:)    时间: 2007-10-28 00:50

问题不在于钱,作者肯定不是穷鬼,不会为了几个币而斤斤计较的

胡乱塞币通关某一个游戏,以及刻苦练习某一个游戏最后到达一币通关的程度,这两种做法恐怕是后者花的币要更多,而且还要投入许多时间和精力,如果没有一定的精神支柱来支持的话,玩家在主观上是不一定非要达到一币通关的境界的,必须有动力来支持他他才会这么干,而这个动力对于每个玩家来说都是不尽相同的,而每个玩家喜欢游戏的方式也是不尽相同的,因此话都不能说绝对了

作者追求的主要练就是一币通关的水平,而不是追求一币通关本身,他认为游戏必须练到一币通关的境界才能有乐趣,这就是他的动力,也是他对游戏乐趣的看法,但这只是其中一种看法而已,肯定还有另一部分玩家认为,续币通关看结局同样很有乐趣,而一次次反复练习太枯燥,毫无乐趣可言,游戏本身是一种娱乐,我稍微玩几次娱乐一下就够了,何必浪费那么多金钱、时间和精力在游戏上面,作者站在他自己的角度,觉得只有他那样才叫玩游戏,别人都是被游戏玩,而站在另一部分玩家的角度上看,也完全可以说这个作者才是被游戏玩的那一方,他们才算是真正地在玩游戏

一个玩家到底怎么玩游戏才能获得乐趣,是由他自己规定的,不是某些人人为规定的,以上

[ 本帖最后由 Smilebit:) 于 2007-10-28 00:52 编辑 ]
作者: hanzo    时间: 2007-10-28 01:07

怎么获得乐趣确实有个性的成分,但街机游戏的目的性比较单一,街机仔的群体倾向也很清楚,hardcore就是大家的关注对象
作者: lowy    时间: 2007-10-28 01:07

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-10-27 22:32 发表
日本经济衰退10年,电玩作为娱乐不宜再过于精英化,过于执着于没有产出的活动不符合主流价值观,所以硬派街机死了
精辟

其实我觉得和日本经济倒是关系不大

主要原因是“受众大的产业一定要走向媚俗化”
大概就这么简单……
作者: Smilebit:)    时间: 2007-10-28 01:12

其实这就好比信仰上的分歧

举个例子,假如你是个无神论者,而某天在大街上有个基督教信徒因为听说你不信上帝而鄙视你、诅咒你下地狱,你会怎么想?又假如你是个基督教信徒,而某天在礼拜的时候,突然有个无神论者闯入教堂里大喊“上帝根本就不存在,你们都是白痴”,你又会怎么想?

我觉得这篇文章的性质和上述两种行为的性质是完全相同的
作者: hanzo    时间: 2007-10-28 01:14

那是因为你家用机玩太多了......

事实上街机房没有信仰自由

[ 本帖最后由 hanzo 于 2007-10-28 01:17 编辑 ]
作者: henvelleng    时间: 2007-10-28 01:14

如果是为了通关看结局或是看关卡,那根本不用玩,在一边看就足够了,这是街机游戏不是家用机游戏,作者说的街机游戏。街机游戏要讲性价比,就算这次你狂投币打通了,下一次呢?还是狂投币?或是你就再也不碰这个游戏了?那么很快你就能玩遍街机厅所有的游戏了,但是大部分人的目的是每次都只花少量的钱玩很长的时间,哪怕只是同一个游戏,而不是偶尔花很多的钱玩一次或是站着只看不玩
作者: henvelleng    时间: 2007-10-28 01:19

现在的确也有些机霸就是仗着币多霸着机器不走的,不过很少就是了:D
作者: lionsheart    时间: 2007-10-28 01:49

很有意思的文章.


虽然说的有些片面和偏激...


基本上,我觉得他还是触及了游戏的真谛.


另外,RPG,SLG等类型的家用游戏没他说的那么不堪...这里偏激了.所以还有一个感觉是文章针对的是动作射击类游戏.
作者: Smilebit:)    时间: 2007-10-28 02:02

我刚才已经说了好几次了,话不能说得太绝对了

只花少量的钱玩很长的时间,很多街机游戏能这样,但大部分音乐游戏是不能的,就算你水平高到天上去,玩一次也就只能打那么几首曲子,而且音乐游戏一般要投好几个币才能玩一次,因此我早以习惯花很多的钱玩很短的时间了,也就不觉得玩其它游戏一定要花少量的钱玩很长的时间了

最后还得说回来,你玩游戏到底是为了什么呢?是为了玩自己喜欢的游戏呢,还是为了只花一点儿钱而玩很长的时间?你想要的到底是玩的感觉,还是赚的感觉?

我见过很多人玩三国战纪这样的游戏,一个币就是半天,可能他们很喜欢玩三国战纪,但他们肯定也觉得这游戏只要稍微练练就能玩很长时间,玩起来很值、很赚,所以肯定要猛玩了,于是对于他们来说我这种天天在音乐游戏前猛投币的人可能就很难理解,而同样的,我也无法理解他们,我心里就说了,一个游戏天天反复玩,每次还要玩那么长时间,玩得死去活来的,有意思吗?要让我这么玩的话早就该吐了

这就是观念的差异,根深蒂固的,改不掉的,可能的话还是尽量尊重一下他人的想法吧,尽管这种想法可能令人无法理解
作者: bushsq001    时间: 2007-10-28 07:00

音乐游戏水平不够连上去玩都没有动力

何来游戏时间之说

三国战记本身RPG要素已经很大了

要是单纯的追求通关简单得很

看来笑版显然不是混机厅出来得

对于主流街机游戏的认识存在一定偏差

作者表明的就是这部分的心声

所以这贴很能引起共鸣

至于你产生了疑问

也间接反应了这个问题
作者: 燕市游徒    时间: 2007-10-28 08:12

引用:
原帖由 Smilebit:) 于 2007-10-28 02:02 发表
我刚才已经说了好几次了,话不能说得太绝对了

只花少量的钱玩很长的时间,很多街机游戏能这样,但大部分音乐游戏是不能的,就算你水平高到天上去,玩一次也就只能打那么几首曲子,而且音乐游戏一般要投好几个币才 ...
对这位大大的话不太赞同。
我肯定您不怎么玩动作游戏,对吧?就是玩也就是续几个币通关,没深入研究过吧?
好好玩过三国战纪系列的话,就不会这么说。
三国战纪是继承了capcom三国志2和龙与地下城的特色,又有自己创新的一个崭新的动作游戏,在动作游戏低迷时期是一个有力的强心剂,即使在日本和海外也得到了极高的评价。多高的评价?你去多留意国外那些街机骨灰达人的网站,看看他们对其的评价就知道了。三国战纪的连段系统非常复杂,我可以负责任的说比龙与地下城要复杂。其画面和美工也过得去,2代以后音乐也很好,是一个值得去研究的大作。
对于三国战纪的深入研究,可以去专业三国战纪论坛查看。绝对不是你说的那样只为混时间了事。
除了三国战纪系列,igs西游记、神剑伏魔录也是不可多得的动作游戏,也有相当多的支持者。而且,igs可能是现在硕果仅存的还在开发2d动作过关的公司,从这一点来说就应该加以鼓励,而不是藐视。

[ 本帖最后由 chaosking 于 2007-10-28 08:16 编辑 ]
作者: leopenny    时间: 2007-10-28 10:58

引用:
原帖由 henvelleng 于 2007-10-28 01:19 发表
现在的确也有些机霸就是仗着币多霸着机器不走的,不过很少就是了:D
内叫币王,:D

话说从前一个人玩儿后面n多排队,里面常常塞着好几个人的credit,谁死了就赶快让开,后面人已经预订了,要是霸着机器那不是找打架么 呵呵。

不过话说在这种氛围下,技术很差的都不咋赶塞币,后面n多人看着呢,尤其是热门硬派机台,比如Final Fight,SF2,等。。。

现在主要是玩儿街机的人少了,就算热门机台也谈不上排队,最多排一个人或者有个没事儿干的在后面好奇的瞎瞅。再加上现在人闲钱比

以前多点儿,一买买一大包币,自然诞生了币王。

当然这跟现在与过去街机的游乐群体不同有关,过去以社会青年,职校刚毕业的小青年为主,基本上宅男玩儿不上啥,

现在呢,谈恋爱的,宅男,小时候对街机有感情但是因为小或者没钱玩儿不上的,还有少数时髦的孩子比如头文字d和跳舞机。。。 这类为主吧
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-10-28 11:06

本文的观点以及标题完全真实反应了当年街机房的规则
凡是从街机房开始自己游戏生涯、经历过一段时间街机生活的玩家相信都会有同感
以家用机为主的玩家确实会难以接受某些观点,但也请不要急着反驳
现在传统街机虽然势微,但不可否认,在过去的几十年,街机房法则确实磨练出一大批技术派高手玩家
作者: Smilebit:)    时间: 2007-10-28 11:42

不好意思,尽管我对于三国战纪没有爱,但我没有特别藐视三国战纪的意思,只不过对于同一些人每天反复玩很长的时间感到无法理解罢了,就算这个游戏再好玩,我也同样不能理解这种做法,这属于理念的差异

我觉得玩游戏就像吃饭一样,无论再好的菜,天天吃也肯定会吃腻的,游戏也是如此,玩同一个游戏总要有个度,而我为了保证我不会彻底玩腻某个游戏,就绝不会一天到晚玩个不停,而只是隔一段时间适度地打上两次,假如一直猛练同一个游戏的话我觉得只会严重降低我对这个游戏的热情,这就是根本理念的差异

因为我个人既不愿意续币通关,也不愿意练一币通关,所以直到现在为止我通关过的街机的ACT游戏根本就没有几个,尽管我混机厅的时间不算短,但却根本无法接受所谓的机厅文化,这么说来我肯定是被作者鄙视的对象之一,因此我不爽,既然作者丝毫没有尊重我以及相当一部分玩家的价值取向,那么我也没有必要尊重他
作者: hanzo    时间: 2007-10-28 12:02

作者只是一个怀古厨而已,文中提到的街机游戏应该没包括音乐游戏,再说音乐游戏也是以高度的技巧和无失误著称
作者: leopenny    时间: 2007-10-28 12:05

其实我觉得音乐游戏算CU向
作者: hanzo    时间: 2007-10-28 12:07

Fans向吧,很多国产音乐游戏都巨简单
作者: leopenny    时间: 2007-10-28 12:10

哦 我说的是konami
作者: hanzo    时间: 2007-10-28 12:16

还是很Fans向啊,并不是能跟传统街机题材抢用户的类型,虽然我很喜欢K社所有的MUG
作者: leopenny    时间: 2007-10-28 12:17

传统类 如果不算cave2000年以后的射击
spike out跟绝唱似的
作者: opeth    时间: 2007-10-28 12:20

音乐游戏不反复玩的话根本也就无法上手的。。。。。
作者: hanzo    时间: 2007-10-28 12:20

额,三国战记,OR2,头D,光枪类,泡泡龙这种还是随随便便就压倒性地领先于MUG,跳舞机还好点,不过也是韩国的EZ系列比DDR生命力强
作者: 蒙其D路飞    时间: 2007-10-28 12:29

怀古厨+1

作者对街机游戏的精华可谓描述得非常到位~~~但家用机游戏的乐趣却是皮毛不识~~~以此来对游戏市场妄加批判真是笑话~~~

虽然街机乐趣那一段真得太有共鸣了~但这种把自己意志和想法强加在别人头上的人还是怎么看怎么愚蠢~~~

要有爱!~要学会包容和理解~~~
作者: leopenny    时间: 2007-10-28 12:35

2000年以后出品的街机最喜欢两个

Ghost Squad 和 Outrun 2
作者: 蒙其D路飞    时间: 2007-10-28 12:37

引用:
原帖由 leopenny 于 2007-10-28 12:35 发表
2000年以后出品的街机最喜欢两个

Ghost Squad 和 Outrun 2
请教一下~~其实你觉得幽灵小队比HOD和TC好玩的地方在哪里?~~~~解救人质之类的动作要素?
作者: ppz2001    时间: 2007-10-28 12:42

街机仔飘过。机厅的确是藏龙卧虎的地方,经常会有很多民间高手----他们很多都不买游戏杂志、不上论坛吹牛B的......
作者: leopenny    时间: 2007-10-28 12:47

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-10-28 12:20 发表
额,三国战记,OR2,头D,光枪类,泡泡龙这种还是随随便便就压倒性地领先于MUG,跳舞机还好点,不过也是韩国的EZ系列比DDR生命力强
韩国的因为里面加了很多华语流行的缘故吧
作者: leopenny    时间: 2007-10-28 12:53

引用:
原帖由 蒙其D路飞 于 2007-10-28 12:37 发表

请教一下~~其实你觉得幽灵小队比HOD和TC好玩的地方在哪里?~~~~解救人质之类的动作要素?
Ghost Squad 有两种不同的玩儿法 首先, 这个游戏不难 很多LU都可以乱扫过关并作枪神状,

但是对于CU来说 ,这个游戏打法很多,不同打法有不同得分(比如全线用狙爆头过关),是比飙分的。

另外因为有属性不同的枪械,可更换的服装,不同线路分支,还有有记忆卡的存在,也更增加了乐趣。

我对HOD和TC的好感全部停留在上个世纪,我至今仍认为TC2是最好的TC,而 HOD3,4完全不喜。
作者: hanzo    时间: 2007-10-28 12:54

不,是因为加入上肢动作以后表演性很好,而且三方向踏板更容易编出合理的舞步,DDR只能踩上下左右太SB了,转身也好四肢并用也好怎么跳也看着很2...
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-10-28 13:07

引用:
原帖由 ppz2001 于 2007-10-28 12:42 发表
街机仔飘过。机厅的确是藏龙卧虎的地方,经常会有很多民间高手----他们很多都不买游戏杂志、不上论坛吹牛B的......
正解
作者: 蒙其D路飞    时间: 2007-10-28 13:14

引用:
原帖由 leopenny 于 2007-10-28 12:53 发表


Ghost Squad 有两种不同的玩儿法 首先, 这个游戏不难 很多LU都可以乱扫过关并作枪神状,

但是对于CU来说 ,这个游戏打法很多,不同打法有不同得分(比如全线用狙爆头过关),是比飙分的。

另外因为有属性 ...
受教~~~~等Wii版到手研究一下~~~~寒假回去再战ARC~~~~
作者: onmyway    时间: 2007-10-28 13:42

我觉得后街机时代
大型体感或许会成为主流

也可以说是拜计算机技术快速发展所赐
家用机的进化其实已经可以部分取代许多街机游戏了
随着家用机网络的普及,CU对于游戏的研究和交流也从一个小小的街机厅延伸到了全世界

PS: 头文字D挺好,用手动档来操作的话,过弯是很讲究技巧的.伊吕坡(下)是我最喜欢,也是玩的最多的塞道了...
作者: firesun    时间: 2007-10-28 19:34

Wii的GhostSquad玩过之后,准备去玩玩街机版了。
作者: 13喜喜41    时间: 2007-10-28 20:32

我来顶一下。

我说几句,我相信绝大多数TGFCER.com的注册用户并没有怎么深刻的玩过街机,

虽然一些大城市的人可能不贊同,他们说我打过一元二币或是二元一币的进口机,

而且他们可能会说我打格斗水准很高,也开过体感赛车,

我要说的是,打街机是必须要有一种所气氛在里面的——

如果你不能够认同在一元四币、充满了烟雾的黑暗屋中,坐在“条凳”上和对手PK,

那你就没有资格谈论街机。至少,在中国是这样的。

那种时代应该是在1993-1998。

再往后,一切就结束了。

所以对照一下,你就知道你能否看懂此文,

以及能否理解我在多年以前提出的“伪非”定义。

我的一个小弟看到此文,让我看到,在此深表感谢,也感谢外国作者和重视此文的网站和版主们。谢谢你们。
作者: DvRyu    时间: 2007-10-28 20:40

完全不喜欢的话,一个币撑再久,又能痛快和满足到何种地步
家用主机购置后,狂买D盘,不加选择狂玩各色游戏,收藏各式D盘,也是为了赚够本吧?
作者: casaba22    时间: 2007-10-28 20:45

街机才是男人该去的地方
作者: fin    时间: 2007-10-28 20:56

lsss一直生活在过去的时代,鉴定完毕

时代在发展,街机也在发展。全国各地都有城市英雄的分店。上海有烈火 正阳 结城 卢工等大型机房。
如果认为街机房就要是“充满了烟雾的黑暗屋中,坐在“条凳”上和对手PK” 那也太不与时俱进了

至少,现在的格斗玩的都是对战机
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-10-28 20:59

1993年已经是街机后期了
1983到1993年这十年被13喜喜41忽视了?
街机文化的形成就在这十年,很多规则也是那时候定下的
作者: van601030    时间: 2007-10-28 21:05

街机没落很可惜啊......
作者: casaba22    时间: 2007-10-28 21:09

大致看了本文

觉得写的很好

近期所看最佳的一篇了

颇有收获


楼主以后有此类文章请请一定转发至tg来

谢谢!
作者: truedream    时间: 2007-10-28 21:54

说得是有道理的。
但是任何事物都要适合时代潮流的发展,而作出相应的改变。

例如象头文字D那样的赛车游戏,就是必须续币的。因为每币只能玩一局,无论输赢。想要通关至少得扔几十个币。

这就是投币理念的改变。
为了接纳更多低手,让他们不要产生自卑心理,可以觉得:高手又怎么样?还不是一币只能玩一局?
然后也可以让高手不至于一币霸占机台太长时间,降低了机房老板的收入。
这才是投币文化的一个相对完美的平衡点。
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-10-28 22:19

引用:
原帖由 truedream 于 2007-10-28 21:54 发表
这就是投币理念的改变。
为了接纳更多低手,让他们不要产生自卑心理,可以觉得:高手又怎么样?还不是一币只能玩一局?
然后也可以让高手不至于一币霸占机台太长时间,降低了机房老板的收入。
这话很有道理,这也是现在游戏的趋势
无双系列其实也正是按照这个思路演变的
早期的352还是典型的街机风格,以CU作标准,后来为了接纳更多低手,同样也让他们不要产生自卑心理,让他们觉得:高手又怎么样?还不是经常会被秒杀?我低手怎么样?也不是照样能打通关?
所以现在的无双就越做越弱智了
作者: leopenny    时间: 2007-10-28 22:22

跟我刚才说的 Ghost Squad 也有关

LU 也可以轻松乱扫通关并作枪神状态

CU自然有CU的玩儿法
作者: Alexey    时间: 2007-10-28 22:22

只能说每个人的价值观和处世哲学不一样。真正执着地追求一种境界的人,永远都是少数派。独孤求败本来就是需要勇气和耐受寂寞的,还是上论坛喷比较容易。
街机铁杆之于游戏玩家群体,和古典铁杆之于古典音乐听众,很有相似性。曾经上过数个古典音乐论坛,只看到一些热衷于版本比较、钻音乐史牛角尖、PK音乐哲学、炫耀CD收藏的。当然我也同样相信真正有鉴赏力的高素质乐迷还是为数不少的。只是你别想在论坛这种地方见到他们,因为和赏乐相比,他们不会选择在论坛浪费时间。:D

[ 本帖最后由 Alexey 于 2007-10-28 22:24 编辑 ]
作者: 爱骑车的胖子    时间: 2007-10-28 22:40

引用:
原帖由 蒙其D路飞 于 2007-10-28 12:37 发表

请教一下~~其实你觉得幽灵小队比HOD和TC好玩的地方在哪里?~~~~解救人质之类的动作要素?
GHOST SQUAD的流程绝对长度是比较低的
但是随着LEVEL 的上升 人物LVL上升 枪支更多 敌人的配置也有变化
版面是要背的 但是光靠背板子是通不了的
于是 打法就有了很多的多样化的变化 比如 在某些位置用 XM2119(默认枪)不能穿到的敌人 现在用TR14能穿到了

以及随着 对分数要求越来越高的要求 需要尽量多的打出 DOUDLE DOWN 等
这个就变成 SCORE ATTACK 追求高分的打法了

谁都能投币玩上一会儿 高手们都能轻松通 但是都是追高分 这个游戏做的很棒
作者: opeth    时间: 2007-10-28 22:58

确实98年以后俺基本上就很少去街机厅了,因为那种烟雾弥漫的小屋和条凳很少见了,取而代之的是遍街的网吧,高档机房确实设施不错,但是那种看不见对手的对战机台俺极其不适应。。。。。
作者: onmyway    时间: 2007-10-29 01:10

其实我觉得街机的精髓在于竞技对战
也就是PVP

如果一个街机仔没仔细研究过几款格斗竞技游戏
那么这个街机的经历怎么讲都是不完整的吧...
作者: 东京都葛饰区    时间: 2007-10-29 05:27

作者对东京的街机房描写的很地道

那环境会感染到在场的每个人,就连老外都不免跃跃欲试

投100元进去,然后被打得满地找牙,最后带着一脸满意的笑容站起来

连声赞到:太强了,真厉害!打法从来没见过,不愧是日本啊  之类云云
作者: 燕市游徒    时间: 2007-10-29 05:51

日本人都是bt,日本人的水平就是高。

[ 本帖最后由 chaosking 于 2007-10-29 05:52 编辑 ]
作者: 燕市游徒    时间: 2007-10-29 07:59

引用:
原帖由 Smilebit:) 于 2007-10-28 11:42 发表
不好意思,尽管我对于三国战纪没有爱,但我没有特别藐视三国战纪的意思,只不过对于同一些人每天反复玩很长的时间感到无法理解罢了,就算这个游戏再好玩,我也同样不能理解这种做法,这属于理念的差异

我觉得玩游 ...
不好意思了,确实是理念差异。既然你不爱练一币通关,既然你不承认自己是街机fans,那你就无权对作者作出指责了。这篇文字我觉得是给街机玩家看的,而不是给lu或伪非阅读的。如此不爽的话,不玩街机就好。
作者: 文丑但颜良    时间: 2007-10-29 09:46

看完了。写到我心里去了。街机就该是这样玩的。街机文化也永远不会消失
作者: 春麗    时间: 2007-10-29 10:13

好久没看到如此美妙的文章了!同为街机资深玩家读后身同感受。街机业在网络游戏大行其道的今天,日渐式微也是大势所趋的行业势态了。
作者: Dream    时间: 2007-10-29 10:53

本来刚看到标题的时候还以为是一些乱说的,没有任何意义的废话
认真看下来才发现,这才是很多上了年龄的街机众们心里一直以来的共识
话说现在在PC上玩模拟器的时候,也还是习惯于一币挑战,如果头一币没有发挥好,失误了而死命,不是重载游戏就是干脆换一个玩了。
街机仔对一币通关是有执着的。
当年家附近有家台球室,副业经营街机,一块钱五币,玩的人很少,因为毕竟大家来都是玩台球的。而我经常在那里练习特种部队,等有了小成之后再到比较大一点的,人多一点的街机厅里去炫技术。
虽然在那家台球室里是没有人跟我抢机器的,但我仍然是不会续币。
那时候的街机厅里,交流的氛围是很好的。因为大家很容易发现同好,也很容易鉴定水平,没有不懂瞎说的、没有半吊子就知道吹牛13的,想练一个游戏,多到人多的机厅去打,水平长进很快。
话说奸剑斑竹,您说的83-93年,或许只能在魔都或者帝都才能玩到又新又好的街机吧,而全中国都玩街机的年代,我个人感觉,是应该在90以后的。
作者: Dream    时间: 2007-10-29 10:59

才发现


天师啊,现在这边的人都不认识你了呢
笑~
作者: 燕市游徒    时间: 2007-10-29 11:12

引用:
原帖由 Dream 于 2007-10-29 10:53 发表
本来刚看到标题的时候还以为是一些乱说的,没有任何意义的废话
认真看下来才发现,这才是很多上了年龄的街机众们心里一直以来的共识
话说现在在PC上玩模拟器的时候,也还是习惯于一币挑战,如果头一币没有发挥好, ...
北京我没搞错的话也是在89之后才在街头巷尾出现的机厅。
89-93是黄金时代,机厅之多超乎想象。
我那时也看到不少人练特殊部队,就在那时得知了骗快枪、打激光方块、炸7up的秘籍。
作者: 茄子    时间: 2007-10-29 11:27

M B
看得泪都快出来了.............................
劳资想跟人战个月华2和天草都找不到有机台的机厅,悲愤啊......


万般皆下品,唯有街机高!



茄子
作者: kagevf    时间: 2007-10-29 11:30

好文啊~~共鸣了
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-10-29 12:03

上海是这样的:(就我玩到的地方)
1981年,青年宫开街机房,面积很大,价格1角1币
1982年,卢湾区文化馆开街机房,只有3台机器,价格1角5,1币
1983年,复兴公园内开街机房,同年应该还有很多公园也开了,比如人民公园等。另外各文化馆也都纷纷开起街机房,我去黄浦区文化馆应该也是这一年。因此我把这一年作为街机繁荣开始期。价格1角5,1币
1984年,各电影院也纷纷开出街机房,价格2角1币,那个时候是我们最快活的日子,因为到处都可以玩到街机。那时候满上海寻找、发现街机房、并在那里留下最高记录,是最大的乐趣
此后价格涨到3角1币,并维持了很长时间
作者: Smilebit:)    时间: 2007-10-29 12:19

引用:
原帖由 chaosking 于 2007-10-29 07:59 发表


不好意思了,确实是理念差异。既然你不爱练一币通关,既然你不承认自己是街机fans,那你就无权对作者作出指责了。这篇文字我觉得是给街机玩家看的,而不是给lu或伪非阅读的。如此不爽的话,不玩街机就好。
这真是和作者一样的居高临下的姿态啊

我就不明白了,不过是喜欢钻研街机游戏而已,不过是水平高一些而已,有这么值得骄傲或标榜么?日本机厅里的那些隐藏的超级高手都不一定有这么骄傲吧

国内的街机厅里出来的老玩家都是这种极端的态度么,幸好我当初坚决拒绝接受街机厅文化

也好,反正现在国内的机厅里也没有KONAMI几大音乐游戏系列的最新作,倒找我钱我都不会去的,既然你们认为那是只属于你们的天地,那么我等伪非连踏足的资格都是没有的,对吧?
作者: onmyway    时间: 2007-10-29 12:44

引用:
原帖由 茄子 于 2007-10-29 11:27 发表
M B
看得泪都快出来了.............................
劳资想跟人战个月华2和天草都找不到有机台的机厅,悲愤啊......


万般皆下品,唯有街机高!



茄子
天草,天草最爱~~~~
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-10-29 12:45

笑脸兄弟就此打住
这帖本来就是街机FANS自得其乐用的,若是道不同,不理会就是
莫伤和气
作者: onmyway    时间: 2007-10-29 12:56

引用:
原帖由 Smilebit:) 于 2007-10-29 12:19 发表

这真是和作者一样的居高临下的姿态啊

我就不明白了,不过是喜欢钻研街机游戏而已,不过是水平高一些而已,有这么值得骄傲或标榜么?日本机厅里的那些隐藏的超级高手都不一定有这么骄傲吧

国内的街机厅里出来 ...
又是超级高手,又是抵制,又是谈什么资格,那都是废话
玩的就是硬派,不服的尽可来战,都是投币见分晓之事
街机玩家怎能没有争胜好强之心?

街机文化也算得一种竞技文化,重在参与
你不参与,怎知其中滋味?

[ 本帖最后由 onmyway 于 2007-10-29 13:00 编辑 ]
作者: lionsheart    时间: 2007-10-29 13:07

这...


借江湖来说就是流派不同吧 = =


少林与武当...何必分高下.
作者: hanzo    时间: 2007-10-29 14:32

引用:
原帖由 onmyway 于 2007-10-29 12:56 发表


又是超级高手,又是抵制,又是谈什么资格,那都是废话
玩的就是硬派,不服的尽可来战,都是投币见分晓之事
街机玩家怎能没有争胜好强之心?

街机文化也算得一种竞技文化,重在参与
你不参与,怎知其中滋味 ...
我很赞同
作者: dsy    时间: 2007-10-29 14:33

引用:
原帖由 Alexey 于 2007-10-28 22:22 发表
只能说每个人的价值观和处世哲学不一样。真正执着地追求一种境界的人,永远都是少数派。独孤求败本来就是需要勇气和耐受寂寞的,还是上论坛喷比较容易。
街机铁杆之于游戏玩家群体,和古典铁杆之于古典音乐听众,很 ...
说得好。
作者: 狐狸娃    时间: 2007-10-29 15:18

支持一个!去机厅感觉就是不一样,希望有生之年能去日本感受街机文化~~~~
作者: truedream    时间: 2007-10-29 16:00

90年前么,街机房是什么都有;
91-95么,是CAPCOM的天下;
96-00么,是SNK的天下;
00以后么,是SEGA的天下。
作者: beareve    时间: 2007-10-29 18:48

我等街机族看完此文及众兄弟回复,心中之感唯有一词形容——热血沸腾
街机的感染力让我们深陷其中不能自拔,也不愿自拔。街机房缔造了一个又一个神话,也生产了一个又一个高手。成为众人围观的高手是每一个街机族的梦想,也注定了街机族争强好胜的性格,就像上面一位兄弟说的那样:玩的就是硬派,不服尽可来战!
作者: 燕市游徒    时间: 2007-10-29 21:07

00以后sega的天下?
igs的天下还差不多。
作者: 糖滕蛋    时间: 2007-10-29 21:10

我觉得喜欢街不街完全和性格有关系
内向的人我觉得应该不喜欢街机




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