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标题: 当年PS的硬件指标都比CPS1、CPS2、NEOGEO强吧,为啥移植2D格斗游戏老缩水? [打印本页]

作者: Czombie    时间: 2007-8-24 09:52     标题: 当年PS的硬件指标都比CPS1、CPS2、NEOGEO强吧,为啥移植2D格斗游戏老缩水?

RT。
作者: 五角星    时间: 2007-8-24 10:00

内存小……
作者: 孤高的套套    时间: 2007-8-24 10:10

应为要读盘

象N64一样  做卡带 肯定还要好
作者: xfiori    时间: 2007-8-24 10:18

游戏机的通病,小内存

以前内存贵也就算了,现在这么便宜,次世代的机器内存还是有点嫌小
作者: 阿卡    时间: 2007-8-24 10:26

主要是因为内存,所以内存较大的SS,再加上扩展卡,可以搞定当时大部分2D街机游戏的完美移植!
作者: Czombie    时间: 2007-8-24 10:33

以前在游戏店看过别人玩NEOGEO-CD版的KOF95和真侍魂,除了读盘稍慢,其他和街机几乎一模一样。
想问下NEOGEO-CD的内存是多少?
作者: Tooomy    时间: 2007-8-24 10:34

PS的内存好象只有可怜的2M?
作者: 坂井泉水    时间: 2007-8-24 10:39

引用:
原帖由 Czombie 于 2007-8-24 10:33 发表
以前在游戏店看过别人玩NEOGEO-CD版的KOF95和真侍魂,除了读盘稍慢,其他和街机几乎一模一样。
想问下NEOGEO-CD的内存是多少?
16MB
作者: 孤高的套套    时间: 2007-8-24 10:42

内存再大   也就是读盘快点    与缩水无关

是商家考虑机器上速度的问题
光盘需要反反复复读取信息

如果是卡带做的  PS SS技能 绝对够完美移植了
作者: MEPHISTO    时间: 2007-8-24 10:47

即使这样读盘依旧很慢,好像是说内存小的缘故,每次都要删删减减
作者: 孤高的套套    时间: 2007-8-24 10:52

铁拳  刀魂
几乎根本感觉不到读盘   读取内容比NEO GEO 大的多  需要处理也要多的多
我看应该是厂家的技术实力问题  

厂家对硬件把握实力不够
作者: a4840639    时间: 2007-8-24 11:02

Neogeo CD是16Mb吧=2MB
土星好像也只有2MB 但是多了光驱缓存512KB 显存也大点

不太了解neogeoCD 好像内存显存都比Neogeo大多了,软件上加强了吗?
作者: 雲兒    时间: 2007-8-24 11:09

LS的..2D格斗比3D格斗读到内存的内容要大的多....
作者: HJYtm    时间: 2007-8-24 11:27

引用:
原帖由 孤高的套套 于 2007-8-24 10:42 发表
内存再大   也就是读盘快点    与缩水无关

是商家考虑机器上速度的问题
光盘需要反反复复读取信息

如果是卡带做的  PS SS技能 绝对够完美移植了
其实还是内存的关系,介质不是什么问题
作者: 孤高的套套    时间: 2007-8-24 12:01

那就说  SS上的2D守护英雄把

10多个人同屏  又放大又缩小  又魔法  全屏魔法
也不见的有什么读盘

这机能 移植NEOGEO 都有多余了把
作者: Rudy    时间: 2007-8-24 13:06

楼上别固执了
2d游戏移植度低就是光盘游戏机内存小的原因

作者: SECA    时间: 2007-8-24 13:31

SS内存是4.5MB
作者: geoneo    时间: 2007-8-24 13:36

就是内存的原因,SS也是靠加的内存卡才能把有的游戏移植的那么到位,可惜苦了玩家了,要多买几张卡,还互不兼容。

[ 本帖最后由 geoneo 于 2007-8-24 14:36 编辑 ]
作者: yangjuniori    时间: 2007-8-24 13:43

SS95绝对是硬件上的失败和软件上的神话   因为他是ROM卡带 CD只是存储音乐 等于是一个卡带游戏
以后才叫做扩张RAM卡  后期的问题是 声音采样率有点差基本SS没有什么丢帧 而PS则是一塌糊涂 啥都不要提了
作者: lawson    时间: 2007-8-24 14:13

引用:
原帖由 yangjuniori 于 2007-8-24 13:43 发表
SS95绝对是硬件上的失败和软件上的神话   因为他是ROM卡带 CD只是存储音乐 等于是一个卡带游戏
以后才叫做扩张RAM卡  后期的问题是 声音采样率有点差基本SS没有什么丢帧 而PS则是一塌糊涂 啥都不要提了
管他呢,当年为了玩到这个,耗费了大价钱呢~~最好就直接卡带啊,什么CD与否无关系~~
作者: a4840639    时间: 2007-8-24 14:50

引用:
原帖由 SECA 于 2007-8-24 13:31 发表
SS内存是4.5MB
这包括了显存 光驱缓存 和音频缓存
作者: a4840639    时间: 2007-8-24 14:50

引用:
原帖由 SECA 于 2007-8-24 13:31 发表
SS内存是4.5MB
这包括了显存 光驱缓存 和音频缓存
作者: DCVER2    时间: 2007-8-24 15:39

SS移植97好
PS移植99好
这能说明什么呢
作者: James50    时间: 2007-8-24 16:09

NEO-GEO CD的内存印象中是8MB

很多2D游戏的活动快数据比较大,虽然理论上PS的处理能力比NG不知道高多少倍,但是内存一小就完全发挥不出来
作者: realshuhai    时间: 2007-8-24 17:04

Main CPU: MC68000 @ 12MHz
Sound CPU: Z80 @ 4MHz
Sound hardware: YM2610 @ 8MHz
Sound Capability: Stereo up to 56KHz, 4 channels FM (4 operators + LFO) + 3 PSG + 1 noise + 7 4-bit ADPCM
Video hardware: 2 palette banks with 4096 (15-bit) colours each. Simple (4-bit) tile layer + 380 zoomable, linkable sprite-strips. Sprite-strips consist of upto 32 16x16 (4-bit) tiles each.
Resolution: 320x224.
Main RAM: 64KB
Sound RAM: 2KB
Video RAM: 128KB (only 68KB is used)
Main ROM: 128KB on-board (BIOS) + upto 8MB on cartridges
Sound ROM: 128KB on-board (only less then 32KB used) + upto 512KB on cartridges
Sprite ROM: up to 64MB
Tile ROM: 128KB on-board + 128KB on cartridges, later cartridges use a portion of sprite ROM that can be larger.
Sound ROM: up to 16MB
Backup RAM: 64KB
Clock/calender: NEC uPD4990a
Memory Cards: JEIDA 3.0 compliant.

以上NG的硬件资料,它的主内存194KB,可见其内存并不大,但我觉得它的媒体是卡带,画面和机板潜力挖掘提升很大部分是靠了后期大容量的卡带。

[ 本帖最后由 realshuhai 于 2007-8-24 17:05 编辑 ]
作者: a4840639    时间: 2007-8-24 18:00

也对
NGCD内存加大了很多应该是CD的缘故
作者: wonder1999    时间: 2007-8-24 18:31

NG CD主内存8M
SS和PS都只有2M,不过SS有内存扩展卡,1M的和4M的两种
用了4M卡的SFZ3那个移植度,真是呱呱叫
作者: 迈克大魔王    时间: 2007-8-24 18:35

一直在想N64如果移植些NEOGEO的格斗游戏该多好。
作者: a4840639    时间: 2007-8-24 18:48

ngcd也是程序内存+图形内存(这个貌似是NGCD独有的,应该是不缩水的关键)+显存+声音缓存才有将近8MB吧
The CD system's 58Mbits / 7Mbytes of ram was split accordingly:

68000 Program Memory: 2Mbytes
Fix Layer Memory: 128Kbyte
Graphics Memory: 4Mbytes
Sound Sample Memory: 1Mbytes
Z80 Program Memory: 64Kbytes
VRAM: 512Kb (For graphics attributes)
SRAM: 2KB (For high scores / general save data)


这样计算的话土星确实有4.5MB
PS有3.5MB 少0.5MBVRAM 光驱缓存只有32KB
作者: 孤高的套套    时间: 2007-8-24 18:50

引用:
原帖由 wonder1999 于 2007-8-24 18:31 发表
NG CD主内存8M
SS和PS都只有2M,不过SS有内存扩展卡,1M的和4M的两种
用了4M卡的SFZ3那个移植度,真是呱呱叫
拜托   那东西只有提高读盘速度   和移植度没有关系
移植度是靠商家的  PS  SFZ3根本不比SS的差    而且PS画面明显细腻的多
PS的寺魂RPG读盘比 SS还要快的多    你又怎么解释???
作者: beterhans    时间: 2007-8-24 19:30

卡带和主板就是一体的了 所以几乎没有读盘时间的:D
作者: wonder1999    时间: 2007-8-25 00:18

LS的LS呀,你说PS的SFZ3超过土星的同作品,俺颤抖了
如此,即便假设如果你再进一步指出PS版SFZ3比CPS2基板上的还好,那俺就可耻的抽搐一下吧
期待中。。

至于侍魂RPG的高深问题,这个还请去问候SNK了,要问问他们究竟请的什么代码农民工,为啥进一次战斗
光驱电机就要停转一段时间,不就是在2倍速和1倍速之间切换吗,这都搞不定
作者: k62163    时间: 2007-8-25 01:11

引用:
原帖由 坂井泉水 于 2007-8-24 10:39 发表



16MB
P. NEOGEOCD内存是56MBIT,合计7MB.
作者: md2    时间: 2007-8-25 02:34

引用:
原帖由 孤高的套套 于 2007-8-24 18:50 发表



拜托   那东西只有提高读盘速度   和移植度没有关系
移植度是靠商家的  PS  SFZ3根本不比SS的差    而且PS画面明显细腻的多
PS的寺魂RPG读盘比 SS还要快的多    你又怎么解释???
你确定说的是SFZ3
不是恶魔城?


作者: 某H的马甲    时间: 2007-8-25 03:10

SS的SFZ3乃是最接近CPSⅡ的版本 效果比DC版都要好
居然能扯PS版的比SS版的好…………看FPS就知道能对比了
PS版SFZ3只能说是PS上做的效果最好的2D FTG而已(同时PS上卖的最多FTG么,销量过百W的记得) PS版顶多是特效好些,其他的~~顶多是比GBA版的强………………

话说CPSⅢ的内存有133M~~
作者: jzhl    时间: 2007-8-25 03:16

卡带相当于内存,图像可以直接即时在卡带上读取。CD-ROM因为读取时间慢,所以要预先读取到内存中。我这样讲大家明白了吗?
作者: lahm    时间: 2007-8-25 04:25

引用:
原帖由 某H的马甲 于 2007-8-25 03:10 发表
SS的SFZ3乃是最接近CPSⅡ的版本 效果比DC版都要好
居然能扯PS版的比SS版的好…………看FPS就知道能对比了
PS版SFZ3只能说是PS上做的效果最好的2D FTG而已(同时PS上卖的最多FTG么,销量过百W的记得) PS版顶多 ...
我记得是97MB来着?

于是乎我就一直很惊讶32MB的PS2和64MB的XBOX宣称的SF3.3完全移植是如何做到的
作者: 孤高的套套    时间: 2007-8-25 07:11

引用:
原帖由 wonder1999 于 2007-8-25 00:18 发表
LS的LS呀,你说PS的SFZ3超过土星的同作品,俺颤抖了
如此,即便假设如果你再进一步指出PS版SFZ3比CPS2基板上的还好,那俺就可耻的抽搐一下吧
期待中。。

至于侍魂RPG的高深问题,这个还请去问候SNK了,要问 ...
我试过不知多少次
SS PS都一起放过  同样的电视  PS明显画面好的多  画面很柔和    SS分别率特底那种点阵效果
手感不知道  我不太完格斗
请阁下不要睁着眼睛说瞎话  仔细去对比过的画面人都知道的   


如果打一局能忍受 1分到3分钟的读盘 PS SS 绝对能完美移植CPS1+2  NEOGEO  那些游戏了
作者: 空间无极限    时间: 2007-8-25 07:49

楼上明显是心理作用,我也比过,越看越觉得SS版的画面好,人物也大些!:D
作者: 孤高的套套    时间: 2007-8-25 07:54

引用:
原帖由 空间无极限 于 2007-8-25 07:49 发表
楼上明显是心理作用,我也比过,越看越觉得SS版的画面好,人物也大些!:D
既然这么说  我就只能用屏射说话了
今晚一定上图  还好SS PS都没挂  :D
作者: solbadguy    时间: 2007-8-25 07:56

应该是PS技能不足以完全移植KOF,最明显97陈可汗指令投动作帧数。
作者: suyuan002    时间: 2007-8-25 08:04

我说那孤高的套套你们那真好
在我们这个平行空间啊,ps移植95年后的2d游戏基本都是丢桢能丢死人的。土星当初由于专注于2d机能,所以相对来说比ps要好很多。
最突出的例子就是97了吧?
不要比什么读盘快,读盘快那是光驱的事,和街机一样的桢数的2d游戏,ps基本是搞不定的。
以上,这是我们这个空间的情况。
不知道你那是怎样的
作者: a4840639    时间: 2007-8-25 08:39

引用:
原帖由 孤高的套套 于 2007-8-25 07:54 发表



既然这么说  我就只能用屏射说话了
今晚一定上图  还好SS PS都没挂  :D
其实照你这个观点可以证明AV线>S线
作者: a4840639    时间: 2007-8-25 08:39

引用:
原帖由 孤高的套套 于 2007-8-25 07:54 发表



既然这么说  我就只能用屏射说话了
今晚一定上图  还好SS PS都没挂  :D
其实照你这个逻辑可以证明AV线>S线
作者: xtpl    时间: 2007-8-25 10:55

其实PS的2D画面的确比SS要柔和一点……但格斗游戏移植度高不高,并不是光看画面柔和度的……

[ 本帖最后由 xtpl 于 2007-8-25 10:58 编辑 ]
作者: 常遇春    时间: 2007-8-25 11:05

引用:
原帖由 五角星 于 2007-8-24 10:00 发表
内存小……
正是这个道理
过去有许多人吹嘘DC的街霸3是100%完全移植,事实上完全不可能,DC和CPS3的内存差了将近一倍,应该说成“完美移植”更贴切。
作者: k62163    时间: 2007-8-25 11:45

CPS3内存32MB???有吗?
CPSIII
HARDWARE DESCRIPTION
Main CPU : Hitachi SH2 @ 25 MHz
Storage : SCSI CD Rom, RAM and Flash ROM.
RAM : SIMMs on the left will physically hold 16M of data each (each has 8x 16M Flash ROMs, there's 4 SIMMs plugged in on this board). The SIMMs on the right will physically hold 8M each (there's 4 Flash ROMs on each board and there are 2 SIMMs plugged in)

Dreamcast
CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS)
Graphic Engine : PowerVR 2 (PVR2DC)
Sound Engine : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ (with internal 32-bit RISC CPU, 64 channel ADPCM)
Main Memory : 16 MByte
Graphic Memory : 8 MByte
Sound Memory : 2 MByte
Media : GD-Rom
Simultaneous Number of Colors : Approx. 16,770,000 (24bits)
Polygons : 2.5 Million polys/sec
Rendering Speed : 500 M pixel/sec
Additional Features : Bump Mapping, Fog, Alpha-Bending (transparency), Mip Mapping (polygon-texture auto switch), Tri-Linear Filtering, Anti-Aliasing, Environment Mapping, and Specular Effect.
作者: slaimlin    时间: 2007-8-25 20:44

主楼的问题问的是2d格斗游戏缩水的问题
没读盘什么事吧
作者: 迈克大魔王    时间: 2007-8-25 21:11

引用:
原帖由 孤高的套套 于 2007-8-25 07:54 发表



既然这么说  我就只能用屏射说话了
今晚一定上图  还好SS PS都没挂  :D
的确,PS版的颜色要比SS的舒服很多。但是SS版的人物比例要比PS大,读盘也快很多。但是SS版的颜色感觉比较刺眼比较闪,这点跟PS的区别从斩红狼这个游戏里特别明显,首斩杀罗破那个场景的屏风。
作者: 屠狗者    时间: 2007-8-25 21:13

引用:
原帖由 孤高的套套 于 2007-8-24 18:50 发表



拜托   那东西只有提高读盘速度   和移植度没有关系
移植度是靠商家的  PS  SFZ3根本不比SS的差    而且PS画面明显细腻的多
PS的寺魂RPG读盘比 SS还要快的多    你又怎么解释???
请注意PS版Z2和Z3连人物后退动作都没了.中间过渡帧也删去不少.

但如果要在PS上玩到动作基本没有缩水的Z2和Z3也有办法,就是对战时1P和2P同选一人.相信我,这时候的人物动作和街机没区别
作者: 孤高的套套    时间: 2007-8-25 21:23

SS 不用靠张卡 移植的话 可能做的比PS版还要烂   信不信由你们
NEOGEO 在其他平台作游戏可不是一般的烂     PS上 3D恶狼 3D寺魂  可不是一般的烂
寺魂RPG 就是一个列子

老卡移植效果可能好点
作者: 屠狗者    时间: 2007-8-25 21:27

老卡移植游戏非常巧,甚至可以说是玩弄机能,你可以看看我上面对PS版Z3的看法

[ 本帖最后由 屠狗者 于 2007-8-25 21:30 编辑 ]
作者: 孟德尔    时间: 2007-8-25 22:25

内纯确实是个大东西
作者: 荒鹰    时间: 2007-8-26 16:55

等着某套上图,记得别PS的太假。
作者: Knuckles    时间: 2007-8-26 17:00

引用:
原帖由 孤高的套套 于 2007-8-24 18:50 发表



拜托   那东西只有提高读盘速度   和移植度没有关系
移植度是靠商家的  PS  SFZ3根本不比SS的差    而且PS画面明显细腻的多
PS的寺魂RPG读盘比 SS还要快的多    你又怎么解释???
拜托,SFZ3本来就是人物祯数不多的游戏,根本和VAMPIRE SAVIOR,KOF等的要求不一样.就算给PS足够的内存,它也不可能做出VAMPORE SAVIOR那样祯数如此多的游戏来的.
PS的KOF98/99,人物偷祯都很严重,之所以移植度还不错,是因为操作反映做得很好.

[ 本帖最后由 Knuckles 于 2007-8-26 17:01 编辑 ]
作者: acoolbat    时间: 2007-8-26 19:15

引用:
原帖由 孤高的套套 于 2007-8-24 10:52 发表
铁拳  刀魂
几乎根本感觉不到读盘   读取内容比NEO GEO 大的多  需要处理也要多的多
我看应该是厂家的技术实力问题  

厂家对硬件把握实力不够
铁拳刀魂是用的ps互换基板,当然是完美移植,NEOGEO的就不一样了
作者: 小僵尸    时间: 2007-8-26 21:31

PS版的少街3为了操作感和流畅度,开启了PS的3D机能,这样可以减少内存占用。注意打击技时的多边形爆花就知道了。
SS版的少街3是完全的ARC初版移植,比DC版还原汁原味
DC版采用的是少街3 UP版的移植。和SS版是有区别的
CPS3也没有多大的内存,不过CPS3的软件都是CDROM+卡带的形式,和SS的KOF95一样
所以DC,PS2,XB的移植都可以说是完美移植了
作者: 小僵尸    时间: 2007-8-26 21:34

不过PS的KOF98这样的游戏在PS2上运行的话,比在PS上要流畅的多。

PS和SS在2D格斗移植水平上的差别用SFZERO2来比较最合适。
作者: SkywalkerHY    时间: 2007-8-27 00:07

图在那里???
作者: 灌水马甲    时间: 2007-8-27 00:49

不用卡,SS的zero1,2也比PS强,许多街机射击游戏的移植也比PS强的多。
作者: 灌水马甲    时间: 2007-8-27 00:50

你玩完SS的2D格斗游戏,再去玩PS的,明显感觉不对劲。
作者: 东方红一号    时间: 2007-8-27 01:40

引用:
原帖由 孤高的套套 于 2007-8-25 21:23 发表
SS 不用靠张卡 移植的话 可能做的比PS版还要烂   信不信由你们
NEOGEO 在其他平台作游戏可不是一般的烂     PS上 3D恶狼 3D寺魂  可不是一般的烂
寺魂RPG 就是一个列子

老卡移植效果可能好点
不加卡请对比两个版本的街霸ZERO2或街霸合集的ZERO2'后再发言。
作者: 5158    时间: 2007-8-27 10:18

话说觉得PS画面柔和的,那是因为分辨率要低一点儿。2D游戏么,显存和内存都很要命,对于那个主机内存很小的时代……
作者: 灌水马甲    时间: 2007-8-27 10:26

PS版许多2D格斗游戏的帧数和手感真是无法忍受。
作者: nikutai    时间: 2007-8-27 22:09

PS移植的几个2D格斗都是读盘慢,画面掉帧,更重要的是手柄搓招痛苦呀。

侍魂RPG我认为是SNK制作的态度问题和技术力问题。
作者: yangjuniori    时间: 2007-8-27 22:43

唯一一个想不通就是DC上的MOTW和月华 为什么边打边读
作者: Tooomy    时间: 2007-8-27 22:59

引用:
原帖由 yangjuniori 于 2007-8-27 22:43 发表
唯一一个想不通就是DC上的MOTW和月华 为什么边打边读
那是因为你玩的是早期R18小组的盗版,试试把音频改成单声道就正常了

后来的D版本就改善了,当然了正版GDROM也没有这个现象
作者: yangjuniori    时间: 2007-8-27 23:58

很奇怪文件分配  我买的D都是出一下效果音光头就动一下
作者: alexmls    时间: 2007-8-28 11:48

弱弱的问一句:PS版的SFZ2的片头动画为什么用录像?这也是机能问题吗
作者: yangjuniori    时间: 2007-8-28 16:09

97也是录象
作者: rb    时间: 2007-8-28 19:57

引用:
原帖由 yangjuniori 于 2007-8-24 13:43 发表
SS95绝对是硬件上的失败和软件上的神话   因为他是ROM卡带 CD只是存储音乐 等于是一个卡带游戏
以后才叫做扩张RAM卡  后期的问题是 声音采样率有点差基本SS没有什么丢帧 而PS则是一塌糊涂 啥都不要提了
然则SS的95还是缩水
作者: zenodante    时间: 2007-8-28 20:10

各位,你们讨论来讨论去,基本概念没搞清楚阿!

neogeo使用卡带,等于说其ROM是固化的内存空间,比如一个人的位图,直接把地址映射过去就可以了,那就等于“显存”了。他们使用的卡带的ROM速度是很快的。所以不存在所谓读盘的问题。

内存则只需要用来存放变量,所以不需要大。GBA也是一样的道理,ROM直接映射的。而 NDS使用的是慢速闪存(大容量,需要省成本 )所以就会有读盘了。

ps ss都是光盘介质,所以需要把内容读入内存才可以。

所以 单纯讨论内存大小不讨论架构,是荒谬的!
作者: 孤高的套套    时间: 2007-8-28 20:42

引用:
原帖由 zenodante 于 2007-8-28 20:10 发表
各位,你们讨论来讨论去,基本概念没搞清楚阿!

neogeo使用卡带,等于说其ROM是固化的内存空间,比如一个人的位图,直接把地址映射过去就可以了,那就等于“显存”了。他们使用的卡带的ROM速度是很快的。所以 ...
有些人电软中毒太深  不会理解的  当年电软怎么说大家就会怎么认为的
他们会说 内存加大点   就可以实现完美移植了
作者: 我爱非电解质    时间: 2007-8-28 21:34

这是stack和heap的关系吗?
作者: JACKYNC    时间: 2007-8-28 22:38

引用:
原帖由 坂井泉水 于 2007-8-24 10:39 发表



16MB
NG=7MB*8=56Mb
SS=1MB*8=8Mb
PS=1.5MB*8=12Mb

印象中是这样的
作者: lippy    时间: 2007-8-30 13:00

PS别说移植KOF,就连个SFZ2大招的效果没都SS的华丽,没有SS中SFZ2二三级大招中的流星雨
作者: 欠费停机    时间: 2007-8-30 14:21

引用:
原帖由 JACKYNC 于 2007-8-28 22:38 发表

NG=7MB*8=56Mb
SS=1MB*8=8Mb
PS=1.5MB*8=12Mb

印象中是这样的
第一个应该写NGCD,卡带机没那么大内存,SS号称36M(16Mbit系统+12Mbit视频+4Mbit音频+4Mbit CD缓存),PS貌似内存2MB,显存1MB




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