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标题: 游戏策划醒目:麦当劳薯条也疯狂(欢迎大家提意见) [打印本页]

作者: seablue    时间: 2006-9-11 14:28     标题: 游戏策划醒目:麦当劳薯条也疯狂(欢迎大家提意见)

本贴拒绝BT。

虽然TG是个喷子站,但是还是有不少业内人士的,最近公司在帮麦当劳做个员工培训游戏的策划,需要竞标,所以很需要大家的建议,并且评价一下从技术上实现的可能性。

Flash游戏:《薯条也疯狂》

游戏中所有数据可以跟踪并且存储。
可以实现局域网对战
可以有即时的信息提示
如果出现game over的情况,可以暂停并且马上重来。

Level 1
目标:熟悉薯条产品的管理(对于已经炸完的薯条,保证不多于7分钟的等待时间,对于冷冻的薯条原料,保证30分钟的解冻时间,准确的加盐和包装入袋的技巧)
任务:使用机器对薯条进行装篮(6个步骤),手工对薯条进行摇篮(6个步骤),炸薯条(10个步骤),加盐和装袋(5个步骤)
标准:按照规定时间和要求完成薯条产品的准备,并且步骤不错。
背景:控制和移动角色完成动作。

Level 2
目标:管理炸薯条的用油,保证工作站的清洁并保证产品有足够的存货
任务:跟6个敌人作战,保证工作站的清洁和存货量
标准:保证炸薯条的工作区域的效率,卫生和存货量
背景:角色会在一个典型的麦当劳的厨房环境中,使用扫把,拖把和抹布对抗拟人化的敌人,炸好的薯条会被消费,需要保证一定的存货量,敌人攻击的数量和频率以及薯条消费的速度会随着时间流逝而增加,当厨房的卫生情况下降时,薯条产能也随之下降。

Level 3
目标:管理顾客需求数量,根据需求控制薯条供应
任务:同上
标准:薯条产量须跟需求挂钩,顾客对薯条的质量有满意度,尽量减少顾客的等待时间
背景:模拟的麦当劳餐厅,根据随机产生的客户需求来管理薯条产量,顾客满意度影响餐厅的盈利数目。

欢迎发表建设性意见。谢谢。

[ 本帖最后由 seablue 于 2006-9-13 00:55 编辑 ]
作者: horsearmor    时间: 2006-9-11 14:30

乐趣在哪里?
作者: seablue    时间: 2006-9-11 14:35

很有道理……我也在想这个问题,怎么样让人愿意玩这个游戏呢?

所以想听听大家的意见啊。
作者: 伊肯    时间: 2006-9-11 14:36

我觉得你没说清楚要求,如果侧重培训第二个和第三个没什么用处吧.
Flash游戏实现局域网对战和有即时的信息提示似乎有点困难.
幻想游戏里面有个好像叫梦幻餐厅的,可以在熟悉步骤的同时锻炼时间管理的你可以试试看.
作者: PENNYSHAW    时间: 2006-9-11 14:41

FLASH游戏特点:短、小、快。
属于快餐型游戏。

不太适合这个游戏类型
作者: seablue    时间: 2006-9-11 14:43

培训第二个和第三个当然是有用的啊,都是实际店中的情况和要求啊。
作者: seablue    时间: 2006-9-11 14:45

快餐型游戏配合快餐店培训,本来就应该可以的啊。

我觉得游戏本身也并不复杂吧……
作者: Pele    时间: 2006-9-11 14:48

引用:
原帖由 seablue 于 2006-9-11 14:35 发表
很有道理……我也在想这个问题,怎么样让人愿意玩这个游戏呢?
所以想听听大家的意见啊。
连打企鹅这么没内容的游戏都无数人去玩
还有著名的送啤酒游戏
太鼓某代里面还有个烤章鱼的mini game

只要动作别太别扭,把计时计分做到比较细致,让得分可以攀比的话
总还是有人玩的。
作者: Pele    时间: 2006-9-11 14:50

mini游戏对战就没有必要了吧
能上传成绩就可以了
作者: seablue    时间: 2006-9-11 14:52

所以我觉得要能够对战就还好,或者记录可以比较。不过Flash对战难以实现?

我技术方面是门外汉了……
作者: seablue    时间: 2006-9-11 14:53

大家对于这三个层次设计的本身和游戏过程有没有建议呢?
作者: meizizi    时间: 2006-9-11 14:54

lz什么公司?
作者: huangxu101    时间: 2006-9-11 14:54

除非是有奖励的 不然没人玩
作者: 光之翼    时间: 2006-9-11 14:55

先搞清楚培训的主题再设计比较容易点
作者: zo    时间: 2006-9-11 15:00

eyetoy上有差不多的游戏的。很有趣。楼主可以看看。
作者: HunterXX    时间: 2006-9-11 15:00

教你一招 做成脑白金形式

短时限间隔内连续做出正确解可以算连击 分数可以加成 最后算总分 最高分者可以拿奖金 over
作者: yvonne    时间: 2006-9-11 15:50

还是打甜筒最高,我曾经的记录一只手打了5个,有达人一手可以打8个

好象和游戏没什么关系哈
作者: 坂井泉水    时间: 2006-9-11 16:16

游戏要把复杂枯燥的东西做出乐趣,如果成了机械的手指劳动,那也就没什么意义了。

建议楼主参考《俺的料理》这类游戏,必有启发。

游戏首先要有趣,其他皆为次要。
作者: 北京恐龙    时间: 2006-9-11 16:57

LZ做完能公开到TG吗?
这样大家就都可以在家吃薯条了。。。
作者: 长的衰    时间: 2006-9-11 17:08

去玩一下美女餐厅把
作者: 无梦    时间: 2006-9-11 17:10

Flash游戏:《薯条也疯狂》

游戏中所有数据可以跟踪并且存储。
可以实现局域网对战
可以有即时的信息提示
如果出现game over的情况,可以暂停并且马上重来。

1~3技术比较困难,8是很清楚,可能基本无法实现- -


游戏内容,请楼主去玩《吉野家》,你会有收获的
作者: xvid    时间: 2006-9-11 18:16

做得好可以直接打印一个条码,到麦当劳读码器上刷一下可以奖励套餐,估计就有人玩了
作者: 我不认字儿    时间: 2006-9-11 18:54

炸薯条最好有游戏过程,不能是点击一下就出一个单位的薯条量。炸的过程也是游戏过程。炸薯条的质量直接影响顾客的“态度”和喜好。炸的好人就多,反之既然。可以给薯条配很多种酱,酱也能自己搭配。搭配的好吃的人就多。
随机出现突发事件,比如有个学校聚餐,临时需要XXX份薯条。
语言方面应该有一些搞笑成分。当然也不能变成相声晚会。
作者: minkim    时间: 2006-9-11 19:12

这策划纲要写的,我都看不懂

你起码要写明白背景,人物,道具和操作方法吧

另外,做一个游戏,你首先不要想着要做的多完美,面面俱到,作为一个策划,你要首先考虑你的想法用现有技术能不能实现,好不好实现,你要照顾到美术和程序,作为一个玩家你要首先考虑这个游戏好不好上手,怎么让别人看一眼就喜欢上这个游戏,而不是复杂的让人望而却步

[ 本帖最后由 minkim 于 2006-9-11 19:17 编辑 ]
作者: seablue    时间: 2006-9-12 00:22

呵呵,多谢各位的建议,泉水和无梦兄的建议不错,Hunterxx说的连击形式也有启发。我会再去参考一下大家提到的游戏。

至于公司名字,这边不方便公布了,我在北美,这款游戏是麦当劳内部的游戏。另外这个游戏不是吸引麦当劳顾客玩的,而是吸引麦当劳的雇员玩的,主要用于员工培训,使之熟悉薯条准备的过程以及如何应付顾客的不同需求。

因为这是一个游戏概念和框架方面的proposal,所以非常具体的道具啊,操作方法啊,这里暂不做过多的讨论。

希望大家再多提一些游戏过程的建议,比如哪些炸薯条的环节以何种方式在游戏中实现会比较有趣。

感谢大家的认真态度。
作者: seablue    时间: 2006-9-12 00:25

另外,说到奖励,我目前想到的也只有很原始的:每月看每个level的记录保持者是谁,然后可以获得一笔bonus,这样可以激励大家去玩。当然游戏本身也要有趣,又能够把麦当劳希望它的员工掌握的知识涵盖进去。

我相信人多力量大,砖已经抛了,就等美玉了。
作者: sivalei    时间: 2006-9-12 00:29

参考ds上的金牌妈妈料理~:D
作者: seablue    时间: 2006-9-12 00:40

大家说的这些游戏,《俺的料理》是PS的,《吉野家》是PS2的,而餐厅系列跟这个炸薯条关系不大,这个主要发生在厨房和柜台的。另外楼上还说到DS的游戏,这里不太容易搞到啊。能稍微详细介绍一下这几个游戏的理念和流程么?
作者: 真伪NINTENDOFANS    时间: 2006-9-12 08:53

对于已经炸完的薯条,保证7分钟的等待时间


???

炸后7分钟的薯条不就是YW薯条吗?那是要被丢弃的~!!!
作者: sherlockboy    时间: 2006-9-12 09:06

可以强制把游戏成绩和奖金挂钩自然有人玩了
作者: 光之翼    时间: 2006-9-12 09:36

引用:
原帖由 minkim 于 2006-9-11 19:12 发表
这策划纲要写的,我都看不懂

你起码要写明白背景,人物,道具和操作方法吧

另外,做一个游戏,你首先不要想着要做的多完美,面面俱到,作为一个策划,你要首先考虑你的想法用现有技术能不能实现,好不好实现,你要照顾 ...
不太同意这种做法,因为一开始策划把什么都技术和美术都考虑进去了,一会这个不能实现一会那个不能做,那干脆别弄了。我建议一开始先把主要目的弄清楚了,他们要这个游戏达到什么样的效果?根据这个目的再来分析怎样的内容可以达到,再一步步细分来做。如果最终设计出了很好的方案,那么就根据这个方案的需要来找对应的人实现,如果实在找不到,再考虑别的办法。这样比较有方向,毕竟做东西不能仅仅是交差,完成目的是最重要的。
作者: 坂井泉水    时间: 2006-9-12 09:52

引用:
原帖由 seablue 于 2006-9-12 00:22 发表
呵呵,多谢各位的建议,泉水和无梦兄的建议不错,Hunterxx说的连击形式也有启发。我会再去参考一下大家提到的游戏。

至于公司名字,这边不方便公布了,我在北美,这款游戏是麦当劳内部的游戏。另外这个游戏不是 ...
如果只针对雇员,那就是一种职业培训,游戏的数据就要比较精确,必须贴近现实,否则会对雇员进行误导。(好比培训飞行员这类专业的模拟程序),那么楼主制作的就应该是一款”准游戏“,而不是真正的游戏。乐趣就是次要的了。

如果是这种情况,楼主首先要熟悉炸薯条的程序,其实主要就是时间的掌握,必须精确到秒。

游戏只需突出最有难度的一部分,比如说:火候的掌握。其他可以先不考虑

那么如何表现火候的掌握,就是你这游戏成败的关键,我建议不必太复杂。假设说,薯条入油锅,炸60秒熟。但是现实中不可能让员工拿着秒表计算,可能是以大致感觉,结合薯条颜色来判断是否炸熟。

那么你在游戏中就可以制定一个标准,比如说,薯条从下锅到熟,需要30秒,那么从1~30秒之间,你就设计几个颜色,或者形状变化来表示薯条的熟的程度

比如说:微黄-(微熟)-金黄(最佳)-土黄(过火)-焦黄(失败)  其中 微黄到金黄的时间可以是20秒,而金黄到土黄可以只有2秒,这样就可以提高游戏的技巧性。让玩者凭感觉或技巧把握由 微熟 到 最佳 的那一瞬间。大概意思有点类似于《怪物猎人》中的烤肉,但你的数据可以更精确、复杂。



以上这个标准就是游戏的核心部分,你考验的就是员工对薯条火候的把握程度,接下来就可以对这个标准进一步完善,然后添加其他要素,比如说规定一定的时间限制,在这个限制中,合格的薯条数量最多的,就是冠军。等等

我还是那句话,游戏——尤其是迷你游戏,做得不要太复杂,直观易懂最好。

为什么我让楼主去玩一下《俺的料理》,因为这个游戏,对于将繁复的烹饪过程转化为游戏乐趣这一块,做得非常好,它其中对很多细节的表现,都有参考意义,比如说,倒啤酒的技巧,炒菜的火候(有点像我上面说的)处理,而且要玩家同步运作,不亚于真正做菜时的紧张感 。

[ 本帖最后由 坂井泉水 于 2006-9-12 10:30 编辑 ]
作者: 夜之云    时间: 2006-9-12 10:05

你的目的是否明确了?
切勿做无用功。
员工培训要什么可玩性和游戏乐趣?
比起在屏幕前点鼠标,实际上手操作 似乎更能实现员工培训的目的吧。
作者: seablue    时间: 2006-9-12 10:12

引用:
原帖由 真伪NINTENDOFANS 于 2006-9-12 08:53 发表
对于已经炸完的薯条,保证7分钟的等待时间


???

炸后7分钟的薯条不就是YW薯条吗?那是要被丢弃的~!!!
呵呵,这里保证的就是7分钟,7分钟之后只能丢弃。我翻译得不太好,见谅。
作者: 坂井泉水    时间: 2006-9-12 10:17

引用:
原帖由 seablue 于 2006-9-12 10:12 发表



呵呵,这里保证的就是7分钟,7分钟之后只能丢弃。我翻译得不太好,见谅。
如果以游戏的角度出发,让玩家等候7分钟炸制过程显然是很过分的。

所以只能将这个过程简化,并且直观的表示出来

当然,如果你做的flash一定要保证真实时间,那么请原谅我不能将之称为游戏,而是一种技能培训软件。
作者: seablue    时间: 2006-9-12 10:17

多谢泉水的建议,并无不当之处。这确实是一款“准游戏”,但是只是一种辅助的培训方式(我当然知道现场培训最重要),所以呢,乐趣还是要有一点的,所谓寓教于乐即可。

简单易上手是必须追求的。另外游戏中的时间也不会是实际的时间,当然还是要按照比例的。你的关于火候的把握的建议我打算写进去,先打招呼了。^_^

另外to 夜之云,员工培训无需乐趣?这恐怕是有点中国式的想法了,有点乐趣才更容易让人投入并且记住一些枯燥的东西,大家玩游戏应该深有体会。
作者: 最强の陆行鸟    时间: 2006-9-12 10:40

进来看看。。。
作者: seablue    时间: 2006-9-12 11:20

这三个层次是根据炸薯条的需要注意的不同环节来分的,侧重点各有不同。

第一阶段泉水说的不错,炸的时间是最重要的。以此为核心设计。
第二阶段则是在炸的同时,还要注意维持工作站的卫生。
第三阶段是在照顾到上述的情况下,同时考虑顾客的需求和满意度。
作者: 坂井泉水    时间: 2006-9-12 11:51

引用:
原帖由 seablue 于 2006-9-12 11:20 发表
这三个层次是根据炸薯条的需要注意的不同环节来分的,侧重点各有不同。

第一阶段泉水说的不错,炸的时间是最重要的。以此为核心设计。
第二阶段则是在炸的同时,还要注意维持工作站的卫生。
第三阶段是在照顾 ...
如果按照你的构思,其实就是在做《麦当劳》的大型经营游戏了,类似于《吉野家》这样的餐馆游戏。

但我觉得,以Flash的标准来看,想实现你的构思有难度。
作者: seablue    时间: 2006-9-12 12:01

呵呵,主要要实现麦当劳的培训需求的,除了炸薯条,当然还要照顾到卫生和顾客满意度。

《吉野家》能介绍一下否?如果最后实现需要超越Flash,只要有足够吸引力,我想公司也可以说服麦当劳的。
作者: seablue    时间: 2006-9-12 12:03

但是需要指出的是,我的构思仍然不是经营游戏,客户满意度和卫生程度,都是以炸薯条为中心的,而不是独立存在的,而且无需考虑经营的各个环节,如采购,雇员,成本和利润以及宣传竞争工作。
作者: 无梦    时间: 2006-9-12 12:09

本游戏是以知名牛肉盖饭连锁餐厅“吉野家”为题材所制作的趣味小品游戏,游戏中主要分为“接客行动”与“接客胜负”两部分所构成。“接客行动”是以接待陆续光临的顾客,将之引导到席位上,接受点菜,送上餐点等一连串的接待服务为主,玩家将需要以快速且正确的反应来处理顾客的需求,否则当顾客的不满度累积到一定程度时,就会被炒鱿鱼滚蛋了。

  而“接客胜负”则是以制作出最完美牛肉饭为目标的游戏模式,玩家将必须谨慎控制好餐点的茶水与饭量、葱与肉的比例、酱汁与配料的份量……等等,最后以快速连打按钮的方式加入“真心”,制作出评价为“特上”“至高”的牛肉饭,作成一碗令顾客感动流涕、黯然销魂的美食。


http://games.sina.com.cn/newgames/2004/05/052121941.shtml

楼主最好去自己尝试一下,很多创意在你的游戏中的确都可以借鉴甚至照搬……

[ 本帖最后由 无梦 于 2006-9-12 12:12 编辑 ]
作者: seablue    时间: 2006-9-12 12:16

接客行动不属于我考虑的范围……顾客的需求量只是有随机波动,对于一个炸薯条的工作人员来讲,需求种类只有一个:金黄色的炸薯条。

而接客胜负则也跟我的想法有些距离啊……

不过还是多谢无梦。本来想做成大富翁式的,不过似乎更难实现培训的目标,所以改了。
作者: seablue    时间: 2006-9-12 12:18

嗯,光看新浪介绍恐怕没啥用的,还是要玩了才有启发吧。
作者: 坂井泉水    时间: 2006-9-12 12:28

引用:
原帖由 seablue 于 2006-9-12 12:18 发表
嗯,光看新浪介绍恐怕没啥用的,还是要玩了才有启发吧。
对,一定要玩,《俺的料理》估计你很难能玩到了,但《吉野家》,以及还有我忘了名字的一款餐馆游戏,黄色封面,有一个半张脸的卡通图案,应该都可以找到。你玩了以后,对你要做的游戏就会有一个概念。

以你目前的计划来看,想要做比较复杂的游戏肯定是不行的。尤其是顾客,你必须要设计很多不同形象,不同需求的顾客,这样一来你的游戏规模就要大很多。

其实这个标准完全可以由你来制定,比如说,金黄色的薯条,为5分,微熟和过火都不得分,失败为-5分,这样可以在一定的时间内统计玩者的得分,然后由电脑给于评价,比如低于60分就是不合格,高于100分为优秀,诸如此类,这样还是比较符合Flash游戏的规模。

至于卫生清理,我觉得可以在炸薯条过程中设计一些迷你游戏要素,比如突然出现蟑螂,需要玩家用捕杀,等,但这个要素不可过分强调,总体来说还是要突出炸薯条的技巧性。
作者: seablue    时间: 2006-9-12 12:33

可否问一下泉水的工作是?如果到时候有可能的话,我打算向公司建议用中国的游戏开发力量,可以做到效率和效益兼顾。
作者: 坂井泉水    时间: 2006-9-12 13:00

引用:
原帖由 seablue 于 2006-9-12 12:33 发表
可否问一下泉水的工作是?如果到时候有可能的话,我打算向公司建议用中国的游戏开发力量,可以做到效率和效益兼顾。
呵呵,我的工作不属于游戏开发,因为我个人曾比较痴迷过一段时间的《俺的料理》,因此对于你这个题材非常感兴趣:D

TGFC真正的游戏开发高手多的是,我不过是班门弄斧而已,见笑了:D
作者: seablue    时间: 2006-9-12 13:02

呵呵,真正高手没人愿意发表高见,也是白搭。

或许高手都太忙了。
作者: Noel    时间: 2006-9-12 19:12

游戏中所有数据可以跟踪并且存储。
可以实现局域网对战
可以有即时的信息提示

这些功能用Flash都可以实现,但相应的就需要更投入更多的时间和精力去开发
也就是说,成本也会陡然增加。人工不是白来的。
联想一下你们公司开发一套完备的带数据库和虚拟服务器的OA系统的成本吧
我不认为这个的开发难度比另一个低,你知道,
本来Flash程序开发人员就比网站开发人员紧缺
所以,即使是M我也不认为他会给你多少钱和时间去开发这么一个东西。
这个方案,也会让开发人员感觉到开发工作难度和收益不平衡
当然敞开思维做方案策划是好的,但你既然选择你现在的职业
还是多对你所在行业相关内容和技术多做了解,才能作出是否适合,是否可行的评估
会给你身边的人或者同事带来不少便利
作者: 真奥丁神    时间: 2006-9-12 20:24

应该加点KUSO成分

否则非常枯燥

个人意见:拿K记KUSO请注意分寸:D
作者: RestlessDream    时间: 2006-9-12 23:23

嗯,还是要说些题外话

想起了大学时代某MM一天到晚教我玩各种新搜罗的Flash小游戏,包括给睡过头的女生化妆穿衣、烤肉什么的……(MM如今去日本继续念贵族大学鸟……残念……)

烤肉给我的印象非常深。游戏虽小,但把判定做得很牛。

就是生肉的大小厚薄,会决定烤制的时间,要掌握得恰到好处,不然会焦

每片烤肉都会有评分,如果在限定时间内评分高就可以继续。如果连续烤出焦的或生的,会很快结束游戏。

由此想到,LZ的炸薯条大同小异。如果能从编程层面把这个判定做好,那么设置对战模式是比较容易的。

比如:以“顾客满意度”设立积分。以薯条炸制的火候掌握为依据给出分数评价。金黄色为最高分,太生(白色)或过熟(褐色乃至焦黑)都要扣分。

Level升上去之后,可以融合一些实际的餐厅场景,提高挑战。比如炸薯条的基本程序不变;加入“同事走过”、“经理训话”、“顾客询问”等突发事件,突发事件发生时,炸薯条被迫停止,因此锅里的薯条就处于危险之中……

还可以有 Time Attack 模式,对战中在限定时间内炸出的薯条数量和质量对抗。

另外,配合一下真奥丁神的Kuso……(里面融合了我听说过的最恶心的快餐厨房秘密……)

积分达到一定程度,应该可以获得各种道具,比如金色薯条铲(炸焦几率降低)、防烫手套等。

其中,为了平衡性,道具应该有寿命值。防烫手套的寿命值如果失效,结果就是……

手套掉到油锅里,然后被滚烫的油融化……这就炸出了塑胶薯条……

(下次去麦当劳还敢要薯条吃么……)
作者: seablue    时间: 2006-9-13 00:04

引用:
原帖由 Noel 于 2006-9-12 19:12 发表
游戏中所有数据可以跟踪并且存储。
可以实现局域网对战
可以有即时的信息提示

这些功能用Flash都可以实现,但相应的就需要更投入更多的时间和精力去开发
也就是说,成本也会陡然增加。人工不是白来的。
联 ...
呵呵,说的很有道理。
作者: seablue    时间: 2006-9-13 00:05

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2006-9-12 23:23 发表
嗯,还是要说些题外话

想起了大学时代某MM一天到晚教我玩各种新搜罗的Flash小游戏,包括给睡过头的女生化妆穿衣、烤肉什么的……(MM如今去日本继续念贵族大学鸟……残念……)

烤肉给我的印象非常深。游戏 ...
这个烤肉游戏还找得到吗?

道具的引入值得思考。
作者: RestlessDream    时间: 2006-9-13 00:16

日本游戏。那MM大一考进来就是日语一级,她老妈就是日本的大学毕业的,没事常挂国际长途,发扬中日友谊。我是找不到那游戏了……
作者: seablue    时间: 2006-9-13 00:19

可惜了,现在还在找《吉野家》的下载。
作者: 真伪NINTENDOFANS    时间: 2006-9-13 00:43

薯条的问题最重点的是装篮的数量、摇蓝时间(机器会自动提醒,应该是喷烹饪结束前一分30秒左右)还有撒盐……以及最难最难的装盒~要做到广告上一样漂亮的满盒满袋实在是特别困难,要足够的耐性和充裕的时间才可以~!
作者: 真伪NINTENDOFANS    时间: 2006-9-13 00:46

吉野家那个是经营游戏吧?
作者: seablue    时间: 2006-9-13 00:54

楼上看来在麦当劳打过工?我的同事跟我说basketing,我没有明白,所以翻译的不太好。

原来是装篮和摇篮,还有洒盐以及装盒。能再稍微详细介绍一下吗?
作者: F。I。R    时间: 2006-9-13 09:02

麦当劳大心!!最好这个游戏玩到一定程度在奖励点麦当劳的优惠卷什么的,哈哈那我一定支持!
作者: 真伪NINTENDOFANS    时间: 2006-9-13 16:51

已经是好多年前的事情了

有很多无法准确记忆

若要详细的话,自己整理顺序便很难咯

你提问吧,能回答的我都尽力~!
作者: seablue    时间: 2006-9-13 23:09

其实就想问问楼上,这4个过程中的最难点在哪里,是否可以通过游戏实现强化记忆,熟练操作?




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