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这SOC是不是差不多大?

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原帖由 lakins 于 2020-10-8 00:20 发表
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VRS微软占有专利,mesh shader NVIDIA占有专利,Sony可能不想给钱罢了,毕竟这两个也不是多重要的东东
vrs要是微软专利,其他api怎么使用


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原帖由 @turnlive  于 2020-10-7 16:21 发表
根据目前的骚操作剧本更像是当初SOC不想做太大控制成本选了便宜的,然后发现干不过使劲超频..
很正常,Sony一定评估过加到12t对销量如何,结论就是不如何,不如节省成本



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原帖由 turnlive 于 2020-10-8 00:21 发表
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根据目前的骚操作剧本更像是当初SOC不想做太大控制成本选了便宜的,然后发现干不过使劲超频..
成本取决于规模,而不是rdna的版本,xss规模小,gpu的特性不变
如果索尼知道rdna2 更先进,还选旧的,这就变任天堂了


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原帖由 @yfl2  于 2020-10-7 16:22 发表
vrs要是微软专利,其他api怎么使用
不清楚,也许对AMD有专利交换

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原帖由 lakins 于 2020-10-8 00:30 发表
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不清楚,也许对AMD有专利交换
VRS可供开发人员广泛使用,因为它集成于DirectX 12, Vulkan, OpenGL, 和DirectX 11 (NvAPI)中。

Games are pushing GPUs to render more pixels, faster, to deliver those amazing visuals we all want at ultra-high resolutions and framerates.

With the Turing architecture, we support a new feature called Variable Rate Shading (VRS), which is broadly accessible to developers since it’s built into DirectX 12, Vulkan, OpenGL, and DirectX 11 (NvAPI). With VRS, portions of the screen can be rendered a different levels of detail, focusing your GPU on the most important parts of the scene.


https://www.nvidia.com/en-us/gef ... hading-a-deep-dive/

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-10-8 00:36 编辑 ]

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posted by wap, platform: 小米
杠神最近争着争着大法和巨硬的事情就转进如风,拉完全不相干的任地狱下场真是low爆了

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原帖由 @yfl2  于 2020-10-7 16:34 发表
VRS可供开发人员广泛使用,因为它集成于DirectX 12, Vulkan, OpenGL, 和DirectX 11 (NvAPI)中。

Games are pushing GPUs to render more pixels, faster, to deliver those amazing visuals we all want at ultrahigh resolutions and framerates.

With the Turing architecture, we support a new feature called Variable Rate Shading (VRS), which is broadly accessible to developers since it’s built into DirectX 12, Vulkan, OpenGL, and DirectX 11 (NvAPI). With VRS, portions of the screen can be rendered a different levels of detail, focusing your GPU on the most important parts of the scene.


https://www.nvidia.com/enus/gef ... hadingadeepdive/
Sony要用得要钱不也正常?nv和AMD可以有专利交换,Sony就不一定了,老黄要钱,它就不想要了

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原帖由 88ace88 于 2020-10-8 00:40 发表
posted by wap, platform: 小米
杠神最近争着争着大法和巨硬的事情就转进如风,拉完全不相干的任地狱下场真是low爆了
为什么你觉得我说任天堂就low?是因为你觉得任天堂low?
本帖说任天堂,是因为说明任天堂喜欢供应商有新技术而且确定更好的情况下故意用旧技术,索尼没有这么做过,有什么问题吗

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原帖由 lakins 于 2020-10-8 00:44 发表
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Sony要用得要钱不也正常?nv和AMD可以有专利交换,Sony就不一定了,老黄要钱,它就不想要了
Vulkan, OpenGL都能用,微软的专利?

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原帖由 @yfl2  于 2020-10-7 16:47 发表
Vulkan, OpenGL都能用,微软的专利?
咋不能用了?主要看微软对专利的开放态度

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原帖由 lakins 于 2020-10-8 00:49 发表
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咋不能用了?主要看微软对专利的开放态度
有vrs是微软专利的一手可靠信息吗

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原帖由 @yfl2  于 2020-10-7 16:54 发表
有vrs是微软专利的一手可靠信息吗
微软介绍xsx不是说了吗?“我们专利的vrs技术”

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原帖由 lakins 于 2020-10-8 00:55 发表
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微软介绍xsx不是说了吗?“我们专利的vrs技术”
美国专利商标局日前公布了一份AMD于2017年8月提交的专利,让我们看到AMD正在为下一代的GPU探索可变速率着色(variable rate shading;VRS)技术。尽管专利不一定代表着一定能够成为现实,但AMD很有可能会为即将到来的Navi显卡带来这项技术,毕竟英伟达已经在最新的图灵架构显卡集成了VRS技术。

  

  随着显示器,电视和虚拟现实头显的分辨率不断提高,这对显卡提出了非常大的压力。4K/UHD分辨率的像素是1080P分辨率的四倍,而8K的像素是4K的四倍。与此同时,每一代显卡的性能年均增长率仅为20-30%。

  对于运行4K游戏的GPU而言,如果其他变量保持恒定,它们通常需要比运行1080p游戏时增加至少四倍的性能。然而,VRS技术给游戏开发者带来了便利,允许其在超高分辨率下显著提高性能。

  

相关专利:AMD Patent | Variable Rate Shading
  VRS可以完整地解析帧的特定区域(如屏幕中心或用户注视点位置),并减少其他区域的细节,从而降低渲染负载。换句话说,游戏中的着色能够以可变速率发生(因此得名“可变速率着色”)。

  英伟达表示,与GTX 1060相比,GTX 1660 Ti借助VRS可以在FPS方面提升50%。

  AMD尚未宣布这项技术是否将集成至即将到来的Navi显卡,而后者同样没有正式的发布日期。但考虑到英伟达已经在图灵显卡中集成了VRS,所以AMD非常有可能跟上,毕竟两家公司开始探索VRS的时间大致相当。

  最能从VRS受益的可能是VR游戏,以及支持VR游戏的主机。有消息称,下一代的PlayStation将采用Navi架构。所以如果索尼决定为新主机搭配新一代的VR头显,VRS的支持显然能够为其带来增益。

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我觉得vrs可能就是一个概念,每家都有自己的实现和相关专利而已

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原帖由 @yfl2  于 2020-10-7 16:54 发表
有vrs是微软专利的一手可靠信息吗
https://www.freepatentsonline.com/y2019/0172247.html

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