» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[新闻] 巨硬 X018 开始了!

我一直觉得索尼没把Ninja Theory给收了很傻逼,这工作室的作品不敢说一流,但个个都不错,而且可以支援圣莫妮卡一起赶战神。


TOP

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2018-11-11 20:57 发表

微软除了黑曜石之外是否有更多更好的收购对象?其实感觉微软的选择其实也不多
如果想买哪个独立工作室就能买哪个,神界原罪的Larian Studios显然是个更好的选择
问题在于,这是一个处于明显上升周期的工作室,他们没有表现出强烈的把自己卖掉的欲望,即使有,所需的价钱肯定也比黑曜石高

微软今年玩的是一揽子采购,他们需要拿一笔有限的资金买N个工作室,所以要尽量挑便宜一点的
这也是此次收购与当初Rare收购案的区别,纵使微软只是买了个壳子,这壳子也绝对不需要好几亿美刀,所以不算亏
当初艾德·弗莱斯犯的错误就是,收购Rare花了太多的钱,导致他在任期内没有预算再去买更多的公司了,把大部分鸡蛋放在一个篮子里,结果篮子破了
我说这些话,只是给那些幻想着“微软让黑岛复活了”的看客清醒一下,一堆主力早就走了,这算哪门子复活
实际上微软内部大概也知道这些事的,跟当初Rare事件隐藏的人事变动不同,阿瓦隆这两年跑到网络上大喷了好几次黑曜石
既然连网民都通过这几次访谈知道了这些被曝光的内幕,那微软基本上也都知道,收购时也会压低报价,所以微软不算被骗

乌奎哈特这些黑曜石高层其人我不了解,但留下来的主力开发人员我还是熟悉的
比如乔什·索耶,本质上属于工匠而不是艺术家,有基本功,但缺乏灵感,至于他的性格,也比阿瓦隆要差,在社区里甚至会跟玩家吵起来
虽然没达到暴雪那种“我是你爹,你个孝子贤孙必须按照我定的玩法去玩”的程度,但脾气确实不算好,属于自闭型的

黑耀石那些众筹作品存在的问题,Inxile差不多也存在,完成度都没有兜售情怀时所鼓吹的高
废土2这种游戏其实论系统平衡性并不比辐射4好,只不过真的玩了的人太少而已,所以不会经常见到有人抱怨
这就是卖情怀的好处,不管实际完成度如何,只要摆个45度视角和复杂UI倚老卖老,即使不玩的人下意识也觉得这样的游戏更用心
实际上这俩公司那一堆众筹游戏,没有任何一款,真的达到黑岛时期的素质水平

当然我没听说过Inxile的高层干过迫害老员工的事,这点跟黑曜石不同
布莱恩·法戈无论现在成绩如何,在业内也算得上德高望重,没有什么污点,阿瓦隆跟他在废土2项目上合作过,对他也没有怨言
非要说的话,今年他参与了一个比特币游戏网站的建设,但也不能直接说这就是诈骗,起码那网站还没跑路呢
引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2018-11-11 21:04 发表
我一直觉得索尼没把Ninja Theory给收了很傻逼,这工作室的作品不敢说一流,但个个都不错,而且可以支援圣莫妮卡一起赶战神。
忍者理论对于索尼的意义其实没有微软大
忍者理论拥有很强的动作捕捉实力,即使跟大公司比也不算差,对于一家中等企业就更是了得
但是索尼的拍摄技术研发中心就是圣莫妮卡,他们不需要忍者理论的那些技术
对于微软,这些技术则更重要

至于联合开发战神这种构思,实际操作很麻烦,会有各种磕磕碰碰
因为这群英国人还是比较自主的,哪怕是跟卡婊联合开发鬼泣的时候,除了操作手感听日方的,其他基本都是自己做主
所以你让忍者理论给圣莫妮卡做牛做马,即使后者更大牌,他们也不见得同意

忍者理论早就制定了自己的发展方向,就是所谓“独立3A”
虽然实际操作跟预期有点偏差,地狱之剑的开发成本从原定的20万刀涨到了1500万刀左右,但是这个价格做出这样的游戏,已经很不错了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-11-11 21:37 编辑 ]



本帖最近评分记录
  • dsc_w80 激骚 +1 感谢分享 2018-11-11 21:47
  • xuxuhao13 激骚 +1 感谢分享 2018-11-11 21:33
  • 乐克.乐克 激骚 +2 感谢分享 2018-11-11 21:29

TOP

20万到1500万,这跨度也太大了吧,真难得他们能找到这么多资金来完成项目,我也觉得现在索尼不缺第一方工作室,跟了微软也挺好,钱上不用担心了,只要斯宾塞说话算数,不过多的干预开发工作本身就行,高质量的第一方游戏越多越好。


TOP

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-11-11 21:18 发表

如果想买哪个独立工作室就能买哪个,神界原罪的Larian Studios显然是个更好的选择
问题在于,这是一个处于明显上升周期的工作室,他们没有表现出强烈的把自己卖掉的欲望,即使有,所需的价钱肯定也比黑曜石高

...
确实对微软更有价值。

索尼能收的话,退一步说,即使不能做到支援战神,也可以算解放圣莫妮卡吧,以前不是经常有圣莫妮卡支援索尼其他工作室的新闻,收了忍者理论支援其他工作室的工作可以接手过来。更重要的是索尼对单机游戏更加重视,不像微软都恨不得旗下所有游戏都加上多人模式。

忍者理论可以算整个欧美除圣莫妮卡外最强act工作室了吧?独立3a这个方向感觉有戏,感觉气质上跟索尼跟相近,而不是微软。

TOP

引用:
原帖由 coolwind 于 2018-11-11 21:37 发表
20万到1500万,这跨度也太大了吧,真难得他们能找到这么多资金来完成项目,我也觉得现在索尼不缺第一方工作室,跟了微软也挺好,钱上不用担心了,只要斯宾塞说话算数,不过多的干预开发工作本身就行,高质量的第一方 ...
之所以会有这个跨度并不是完全的预算失控,其中包含故意的调整
忍者理论原本的计划是,大部队外包迪士尼无限,只派小部分人做地狱之剑
但是后来迪士尼把这个项目取消了,工作室突然多出来一批人没事干
所以顺水推舟,扩大了地狱之剑的开发规模,画面的精细程度,流程的长度,因此都提升了
并不是说“一开始就预计这样的游戏用20万刀就能做出来,最后超支了几十倍”

忍者理论这个独立3A的概念并不是每个公司都能玩的转的
他们在发售前反复阐述过自己的开发理念,这些东西其实比游戏本身更有意思
独立游戏一般画面比较简单,因为很多东西对于小公司没法弄
比如你想搞复杂的动作捕捉,高级的捕捉设备非常昂贵,小公司肯定买不起,只能租
但即使是租,价格也不便宜,比经费更严重的问题是,你很可能不会用设备,这个学习过程又会延长租金,恶性循环
所以对于复杂的动作捕捉这种东西,一般的独立游戏都知难而退了,也是个明智的选择,但也导致独立游戏的画面永远比不上3A

忍者理论则不同,虽然他们只能算一个中等规模公司,但是他们早就有自己的捕捉场地,而且技术领先
2007年的天剑,是第一个使用阿凡达式头盔一体捕捉系统的游戏,拥有划时代的意义
即使不谈游戏,放眼电影行业,在2007年,也算相当领先了,阿凡达这个片子本身当时还没开拍呢

就这一点而言,天剑对于捕捉的历史意义其实超越了黑色洛城,因为黑色洛城那套技术在2003年的黑客帝国2就用过了
袋鼠国的Team Bondi将其包装成了领先技术,但行业内没几个上钩的
哪怕是注重演出的顽皮狗和Quantic Dream,也指出了黑色洛城所用技术的各种缺陷,比如表情本质上其实是面部CG而不是真正的即时渲染,游戏内不能切换镜头角度,等等
到最后游戏界也只是普及了Photoscan的静态扫描,动态头部扫描只有量子破碎等等少数游戏使用过,而且只是作为补充,不是全程拍摄

天剑的一体式头盔,虽然不是忍者理论发明的,他们只是买现成的设备,但他们的确是第一批用好这些设备的人,后来这个头盔也成了电影和游戏界的标配
当然能够取得这个成就也不是这群英国人闭门造车弄出来的
忍者理论干的最正确的一件事,就是邀请了动捕皇帝安迪·瑟金斯(指环王的咕噜,猩球崛起的凯撒),手把手让他辅导了整个动捕流程
这个决定直接改变了公司的命运,让他们从此拥有了一流的动捕车间

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-11-11 21:58 编辑 ]
本帖最近评分记录
  • holden 激骚 +2 恭喜发财 2018-11-12 00:34

TOP

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2018-11-11 21:43 发表

确实对微软更有价值。

索尼能收的话,退一步说,即使不能做到支援战神,也可以算解放圣莫妮卡吧,以前不是经常有圣莫妮卡支援索尼其他工作室的新闻,收了忍者理论支援其他工作室的工作可以接手过来。更重要的是 ...
忍者理论不可能同意的,这工作室执着于动作游戏,虽然做得并不好。天剑奴役假鬼泣一圈看下来,上限基本就那样了,就算微软给出更充足的资金,也做不出战神级别既好看又好玩的游戏。
当然他们在视觉表现上不错,“玩”不行。

TOP

posted by edfc, platform: iPhone XS
引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-11-11 21:18 发表
如果想买哪个独立工作室就能买哪个,神界原罪的Larian Studios显然是个更好的选择
问题在于,这是一个处于明显上升周期的工作室,他们没有表现出强烈的把自己卖掉的欲望,即使有,所需的价钱肯定也比......
论系统平衡性维加斯也是一泡污,但是inxile和obsidian至少还是知道crpg的玩点是啥,但辐射4和辐射76?

TOP

引用:
原帖由 DarthVadar 于 2018-11-11 21:59 发表
posted by edfc, platform: iPhone XS

论系统平衡性维加斯也是一泡污,但是inxile和obsidian至少还是知道crpg的玩点是啥,但辐射4和辐射76?
新维加斯一开始的平衡性就已经明显比辐射4好了,虽然还不算完善
后来每更新一次DLC,都调整了各流派的Bulid,平衡性越来越好
到最后一个DLC的时候,平衡性已经相当完善
之后乔什索耶又以MOD形式发布了一个半官方平衡性补丁,当然用这个补丁的人就不多了,因为调整幅度很大,影响游戏爽快感

辐射4平衡性的问题在于,首先初版就没有新维加斯好,其次更新DLC的时候也没更新平衡性,放置了
但是整个游戏的制作方向已经往大菠萝或者命运靠拢了,只是没有联机而已
在剧情薄弱的情况下,辐射4实际上是靠FPS元素撑起Gameplay的,这是一种对RPG的背叛,但是对于整体游戏素质并非完全是坏处

至于inxile和obsidian那些众筹游戏,最多只能算个乞丐版黑岛,众筹的时候拿辐射2、异域对比,做出来没有一个达到如此高度,甚至还有好几部烂尾楼
到了永恒之柱2,任务线和势力设置基本上堕落到跟辐射4一个水平了
既然你认为CRPG的玩点应该是剧情,那我认为横竖两个游戏剧情都不行了,辐射4在画面和gameplay的些许优势,反而让它成了更有价值的作品
起码辐射4作为一个刷子FPS在今天依然站得住脚(暗金随机性的问题打个简单MOD就能修正),而永恒之柱2完全被神界原罪2比下去了

新维加斯发售的时候很多玩家都觉得,或者说希望,黑曜石熬到头了,但结果并没有
事实的真相在这几年也逐渐揭露了,新维加斯之所以比其他黑曜石游戏都强出一截,本质上还是在吃黑岛的老本,连DLC都是如此
旧式蓝调和孤独之路的设定都是范布伦计划里已经有的,孤独之路甚至只还原了半截子
按照原计划,BOSS尤里乌斯要么作为军团的NPC同伴,要么作为对手不断给你下绊子,原本应该在主线里有相当重要的剧情的,结果被砍的只剩下DLC那点

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-11-11 22:22 编辑 ]

TOP

posted by wap, platform: Android
最近有传言说微软对龟岩有心思,感觉这俩挺合拍的

TOP

posted by edfc, platform: iPhone 7 Plus
引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2018-11-11 21:04 发表
我一直觉得索尼没把Ninja Theory给收了很傻逼,这工作室的作品不敢说一流,但个个都不错,而且可以支援圣莫妮卡一起赶战神。
忍者理论和索尼因为PS3独占游戏Heaven Sword的所有权问题闹过官司,不大可能被收购。

TOP

引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2018-11-11 21:59 发表


忍者理论不可能同意的,这工作室执着于动作游戏,虽然做得并不好。天剑奴役假鬼泣一圈看下来,上限基本就那样了,就算微软给出更充足的资金,也做不出战神级别既好看又好玩的游戏。
当然他们在视觉表现上不错, ...
不能同意玩不行,确实在视觉冲击力上忍者理论做的很不错,几乎凌驾于大部分欧美大厂(单指动作游戏类型),但dmc我相信是其他欧美工作室绝对无法做出来的,如果你不能卡婊dmc3和4去与之相比,就游玩部分已经秒了九成五的欧美act和一半日系act,即使是圣莫妮卡的战神也是经过好几作的沉淀才能打造出新战神的,你一棍子把忍者理论打死有失公允。

看看明年e3吧,运气好能公布新作,不过这工作室的气质跟微软真是南辕北辙,总觉得无比别扭。。。。。。。。

TOP

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-11-11 22:07 发表

新维加斯一开始的平衡性就已经明显比辐射4好了,虽然还不算完善
后来每更新一次DLC,都调整了各流派的Bulid,平衡性越来越好
到最后一个DLC的时候,平衡性已经相当完善
之后乔什索耶又以MOD形式发布了一个半官方 ...
crpg的核心乐趣和trpg本质上是一样的,就是高自由度的选择和生动的反馈和consequence,人物和剧情说到底只是载体。fnv最大的优点也就是这个,虽然它有很多东西是继承当年f3的遗产。
系统和数值平衡fnv也很菜,不过好在可玩性高,goty版因为可以先进dlc,兜一圈出来更是轻轻松松横扫主线,扯句题外话,bg2soa到后期各职业就谈不上什么平衡了,到了tob更是神仙打架,但也是可玩性足够高,普通玩家尝试不同阵营npc小队组合,硬核尝试各种SOLO极限打法都有的玩。反观f4,不仅数值平衡更糟糕,更可怕的难道不是奇怪的perk改动,过于简化的对话树和模块化流水线话的捡垃圾造房子?号称射击手感有id操刀助力,放到fps里面还是末流(Rage的射击手感也不咋地)。

TOP

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2018-11-11 22:57 发表

不能同意玩不行,确实在视觉冲击力上忍者理论做的很不错,几乎凌驾于大部分欧美大厂(单指动作游戏类型),但dmc我相信是其他欧美工作室绝对无法做出来的,如果你不能卡婊dmc3和4去与之相比,就游玩部分已经秒了九 ...
当年做新鬼泣卡婊派去的负责人就是伊津野,神谷之后历代正统鬼泣的导演
实际上后来神谷的魔女也受到了鬼泣3的影响,伊津野已非吴下阿蒙
其他欧美工作室都没有经受过这个级别的手把手辅导
当然忍者理论这个工作室的学习能力也算可以,无论是过场动捕还是战斗手感,派了个专家去,他们就真的能学会
有的企业,你派专家去,手把手,也学不会。孺子不可教也

战神4的手感不错但跟这种Stylish Action不是一个风格,应该归类到荣耀战魂或者黑暗之魂那一类

我个人对忍者理论的看法其实跟主流舆论正好相反
我认为在演出和画面方面,他们并不是战神的最好模仿者,还有一个模仿的更好的,就是水银蒸汽
暗影之王2让二逼主管强塞了潜入部分,战斗技能设计也不行,但是画面和演出,是真的好
引用:
原帖由 DarthVadar 于 2018-11-11 23:02 发表
crpg的核心乐趣和trpg本质上是一样的,就是高自由度的选择和生动的反馈和consequence,人物和剧情说到底只是载体。fnv最大的优点也就是这个,虽然它有很多东西是继承当年f3的遗产。
系统和数值平衡fnv也很菜,不过 ...
辐射4的问题我在几年前就已经说的很清楚了
如果是跟杯赛的辐射3比,除了主线剧情变差,其他部分都是进步的,只是经历了新维加斯,玩家有理由要求更多
实际上辐射3在战斗系统上的很多问题在辐射4里都得到了解决
比如近战Perk强化,加入了大量的处决技让近战更加流畅
武器攻击力有一个恒定值,加点是在这个基础上加,而不是0基础
这样就不会出现捡到了手雷和RPG,但因为没点相关能力,丢出去毫无威力的事
借用别人的评论就是:即使是一个3岁小孩,只要他能把手雷丢出去,也是能炸死人的,这才是正常的设计
初期加点更少也让玩家培养角色有了更明确的目标,而不是辐射3那种泛滥的全能万金油流派

FPS的手感要结合VTAS用,把VTAS当作一个辅助瞄准方式
不需要一口气打光(因为耐力槽还要留着冲刺),但是要拿来开第一枪帮你锁定敌人
这样的反馈感就变得很好
如果选个高耐力角色跑到敌人面前拿霰弹枪用VTAS糊脸秒杀,这种节奏又变得很像生化4或者恶灵附身了
另外玩辐射4我一直用的是手柄,鼠标缺振动感觉就会差一些

而且我敢说永恒之柱2跟辐射4剧情是半斤八两,但如果拿辐射3,我可就不敢这么说了
原因很简单,辐射4还是从新维加斯学了一些东西的,起码有几个势力在一片土地上兴风作浪,有一定的江湖感,即使某些势力做的不好,永恒之柱2也一样
辐射3在主线之外基本上感觉不到兄弟会和英克雷的存在,没有这种江湖感
有人的地方就应该有江湖,这才是CRPG交互的精髓,而不是辐射3那种支线据点几乎全部“不知有晋,无论魏汉”

反正我的结论放在这里了,你可以拿神界原罪2嘲笑其他CRPG,它完全有这个资格
但是永恒之柱2这种水货,充其量也就跟辐射4是难兄难弟
育碧早就意识到这一点,所以抽身了,南方公园的续作没继续给黑曜石外包,就是因为能人走了一批,黑曜石已经不是那个黑曜石了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-11-11 23:24 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-11-11 23:13 发表

当年做新鬼泣卡婊派去的负责人就是伊津野,神谷之后历代正统鬼泣的导演
实际上后来神谷的魔女也受到了鬼泣3的影响,伊津野已非吴下阿蒙
其他欧美工作室都没有经受过这个级别的手把手辅导
当然忍者理论这个工作室 ...
暗影我没玩过,不过当初各大论坛推荐的不少。实际上我并不喜欢旧战神那一套,当初ps3上的战神3也是极度耐着性子勉强通关的,所以暗影就没玩(更正,确实没玩过,我回忆的好像是一代。不过美术我很喜欢,我特地收了一本设定集)。

我显然不可能认为忍者理论被微软收了之后就能打造出媲美战神的游戏,不过也值得期待一下。(新战神重启的太牛逼了,在我看来ps4时代根本没有任何act能跟他相比,综合来说)。

小林幸裕现在在干什么?

[ 本帖最后由 乐克.乐克 于 2018-11-11 23:37 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2018-11-11 23:31 发表

暗影我没玩过,不过当初各大论坛推荐的不少。实际上我并不喜欢旧战神那一套,当初ps3上的战神3也是极度耐着性子勉强通关的,所以暗影就没玩(更正,确实没玩过,我回忆的好像是一代。不过美术我很喜欢,我特地收了 ...
小林的轨迹跟稻船差不多,美术出身,没当过导演直接当的制作人
所以实际游戏开发没什么能力,这些年主要在忙活越来越萎缩的战国BASARA,以及各种改编影视
基本上是一个玩家可以无视的存在

暗影1是一个展开节奏比较慢的游戏,前期场景很平庸,到了雪山古堡才开始有大魄力内容
但是暗影2逐渐学会了战神那套“要把噱头放在开场”的思路,初期一个小时的演出非常好
当然我没有吹捧这个系列gameplay的意思,因为其招式设计太平庸,但2代的演出是真的好
除了前期的先声夺人,后面能让人记住的部分还有很多
比如模仿神海2的火车关,美杜莎的石头宫殿,卡米拉的暗房,潘神的枫叶迷宫,玩具人的剧场,贝尔蒙特的地下避难所,死神的变身与召唤,还有最后打撒旦的利维坦
这个游戏我只玩了一次,但所有演出精彩的部分我都记住了,就像所有垃圾的潜入部分我都记住了
如果不是强塞的潜入实在太垃圾,这个游戏拿个85分是没问题的,就是因为缺点过于刺眼,成了这几年最被低估的游戏之一

相比之下,新鬼泣的演出只剩下对盗梦空间撕裂城市一遍又一遍的模仿,实在是无聊的很
当然ACT本质上还是要拿来打的,而不是看,新鬼泣的招式与手感在这方面拥有绝对的优势,所以如果你说忍者理论是一家更好的ACT公司,那我完全赞同

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-11-11 23:47 编辑 ]

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博