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[其他] 【翻译】关于PS2首发游戏锯齿多和没有原生1080i的架构解释

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原帖由 waterfirestart 于 2018-11-8 15:06 发表

现在ps2模拟器解决刀魂23的竖线问题了么?
PS2模拟器的疑难杂症推荐直接参考专用百科
https://wiki.pcsx2.net/SoulCalibur_III
刀魂3的那些问题其实在2010年左右就基本解决了

竖线在硬件加速里HW Hack开启Align Sprite即可随便改分辨率
比皇牌空战强的是,A卡和N卡都不会因为这个出现后遗症
当然竖向1260倍数的老办法依然管用

部分场景过黑的问题,OpenGL硬件加速可以把CRC Hack Level设成None
DX则是HW Hack里Skipdraw=2,虽然有些场景主角自己的影子会消失

部分场景重影可以选择HW Hack里的Wild Arms Offset

模型破损百科里有解决办法,但我还有一个更简单的土办法,就是直接下个完美存档,美版管用
下了存档以后就不破损了,原因不明

刀魂2推荐直接上NGC模拟器,最新版默认设置就毫无问题,执行效率也比PCSX2高
https://wiki.dolphin-emu.org/index.php?title=Soulcalibur_II
除非你就是想用三岛平八所以必须玩PS2版,那么还是参考百科,解决方式基本和刀魂3相同
https://wiki.pcsx2.net/SoulCalibur_II


本帖最近评分记录

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原帖由 dsc_w80 于 2018-11-8 12:32 发表
DC能输出480P代价就是画面质量低劣,各种特效大多不支持,看看中后期PS2游戏表现吊打DC弱鸡机能
后期那是大厂舍得投钱做美工,不代表PS2技术上就比DC强哪去

PS2一开始连纹理压缩都不支持,纹理表现力烂的滴屎,还不如16MB内存的DC

后期开发出用EE软件压缩纹理技术在加上美工成本投入增加,画面才有比较明显改观,相比2001年出的XBOX,PS2技术落后了一个时代



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初期一个保镖就秒DC那垃圾了



FC:SW-5836-3622-6403
米蛆任青排好队

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引用:
原帖由 @u571  于 2018-11-8 15:25 发表
后期那是大厂舍得投钱做美工,不代表PS2技术上就比DC强哪去

PS2一开始连纹理压缩都不支持,纹理表现力烂的滴屎,还不如16MB内存的DC

后期开发出用EE软件压缩纹理技术在加上美工成本投入增加,画面才有比较明显改观,相比2001年出的XBOX,PS2技术落后了一个时代
少纹理压缩是个短板,不过总体指标上比DC强太多,初期的决战和tt2,就没法比了

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引用:
原帖由 @ORICONF  于 2018-11-8 16:41 发表
初期一个保镖就秒DC那垃圾了
满屏锯齿闪烁,加上ps2的低分辨率,那画面酸爽。

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ps2技术确实不如dc啊,只是规模不同级别而已
就像n卡效率再高,500+的cuda肯定打不过a卡4000+uni那样

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PS2比DC强的只是油光脸特效,其他都是可有可无的区别。DC画面永远是乌突突的。NAOMI2虽然补上了这个短板,可市场已经不给SEGA机会再出一台互换主机了。SEGA总是不能第一次把事情做好。

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DC除了分辨率,基本什么都不行,PS2除了分辨率,什么都比DC强

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难以想象当时ps2的研发时做了多少妥协。。

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原帖由 @abracadabra949  于 2018-11-8 20:27 发表
DC除了分辨率,基本什么都不行,PS2除了分辨率,什么都比DC强
dc有原生背面剔除

本帖最后由 seek 于 2018-11-10 03:46 通过手机版编辑

3ds fc: 2062-9459-9964

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还是先进的,只是迫于成本压力,特别是逆天的DRAM总线带宽,48GB吞吐量,当时玩pc的都看傻了。

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原帖由 聋则嗅明XP 于 2018-11-9 07:38 发表
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还是先进的,只是迫于成本压力,特别是逆天的DRAM总线带宽,48GB吞吐量,当时玩pc的都看傻了。
别只看这个填充数字,这个数据跟所谓7500万多边形一样都是糊弄白痴的玩意

PS2的像素流水线跟当时常规显卡不一样,只有一半的流水线能做纹理贴图,另外一半连双线程插值都不支持

等于说PS2真正能用的填充率只有一半

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原帖由 yfl2 于 2018-11-8 17:09 发表
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少纹理压缩是个短板,不过总体指标上比DC强太多,初期的决战和tt2,就没法比了
PS2强在CPU有硬件顶点单元,多边形能力和顶点光源比DC强的多,但是纹理性能太差整体画面表现力很一般

为什么PS2初期连480P游戏都很少,原因很简单,纹理分辨率低的一逼,一上逐行扫码立马就露馅了

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原帖由 @u571  于 2018-11-9 10:06 发表
别只看这个填充数字,这个数据跟所谓7500万多边形一样都是糊弄白痴的玩意

PS2的像素流水线跟当时常规显卡不一样,只有一半的流水线能做纹理贴图,另外一半连双线程插值都不支持

等于说PS2真正能用的填充率只有一半
p2就算其他再废材,但填充率反而却是逆天级存在…

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原帖由 聋则嗅明XP 于 2018-11-9 07:38 发表
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还是先进的,只是迫于成本压力,特别是逆天的DRAM总线带宽,48GB吞吐量,当时玩pc的都看傻了。
从带宽指标上看很先进,实际上因为没有纹理压缩和显存太小导致开发非常难用,PS2这种重带宽轻视容量思路一直延续到PS3

说老实话根本就是简单粗暴的土鳖做法,真正先进主流的GPU技术当时都已经开始向隐面消除和纹理带宽压缩方面转了,这比骚尼这种傻吊花大价钱用带宽大容量小EDRAM要有效的多,而且开发也简单不少

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