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荒吹真正问题在于这游戏根本没做完

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整个玩下来了最大感受,而且越往后期感受越明显,就是这游戏只有个空架子,看起来很厉害,很庞大,实际上很空洞。

没有大一点的城市,敌人种类太少,角色塑造没有个性,让人完全记不住,都是龙套,迷宫重复,脱离游戏本体严重,割裂感太强,很多明显觉得应该有深入要素的地图,往往就只是个表面,里面什么也没有,武器系统服装系统,马,感觉都没有完善,你要问我哪没完善,我也说不出来,但总感觉少了点啥。

以前的塞尔达,就拿假面来说,角色塑造,故事编排是很讲究的,不感糊弄人,迷宫是实实在在融入剧情的,整体游戏制作感觉是完全摆脱了机能和技术的限制,这在荒吹上是体现不出来的,荒吹让我感到的更多的是遗憾,空洞,直至无聊,当然这是各种开放世界游戏的通病,GTA5也一样,庞大的地图,貌似丰富的要素,但等到你真想去自由探索时,就会发现各种不尽人意。


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  • SDEMOX 激骚 +2 最骚 Rated by wap 2018-10-12 02:52

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问题在于任天堂没有开放世界的经验,有些东西拿捏的不准

有些东西你别看什么年货3a里的习惯性设计就先吐槽,人家这套东西也是慢慢摸索出来总结出来符合大部分人群习惯的,当然有人不喜欢没办法,但是人家这样做有这样的道理,你和别人反着来,那么注定会有让人不舒服的地方



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GTA5好意思来比?说开放世界假大空,GTA5就是最典型也最出名的例子

荒吹的内容填塞度的确有所不足
但提升了场景互动的深度就是它最大的贡献
另一方面是美术很有造诣,不过各人喜欢的风格不同,这点因人而异

能和荒吹比设计的是辐射系列
辐射是把任务系统、即和NPC的互动做到了一个高度
荒吹是把场景互动做到了一个高度

装备系统和马没觉得有问题,很精炼不冗杂
神殿涉及的解谜要素的确有割裂感的问题
要出下代应该更加考虑开放世界的完整性,解谜在大地图上完成



好好打地球online

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引用:
原帖由 茎钢互撸娃 于 2018-10-12 02:05 发表
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整个玩下来了最大感受,而且越往后期感受越明显,就是这游戏只有个空架子,看起来很厉害,很庞大,实际上很空洞。

没有大一点的城市,敌人种类太少,角色塑造没有个性,让人完全 ...
我觉得你说的基本是扯淡,具体哪里扯淡我也说不出来,总之感觉很扯淡

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引用:
原帖由 dennis234 于 2018-10-12 02:35 发表
GTA5好意思来比?说开放世界假大空,GTA5就是最典型也最出名的例子

荒吹的内容填塞度的确有所不足
但提升了场景互动的深度就是它最大的贡献
另一方面是美术很有造诣,不过各人喜欢的风格不同,这点因人而异

...
神殿设计是故意做成目前这种游离游戏世界之外的感觉的,采用的是类似电影的一种表现理论,举例讲就是在电影中的某些场景故意营造舞台感和“假”的感觉,让观众突然跳出影片从新角度来观赏这段剧情。再举例这种技法国内的姜文李安也经常在用,比如让子弹飞里很多段落都是故意营造跳脱感。
扯远了,游戏的制作毕竟不同于电影,但有些点是相似的,比如都为了达到制作者的一些目的而选择妥协一些东西。

有个很独特的矛盾是游戏独有的,就是游戏设计与现实逻辑的矛盾。你可以去举例任何游戏,注意我这里说的是任何,包括gta这种走拟真路线的作品,都必然有这种矛盾,这不是游戏够不够拟真的问题,而是在如何营造可信的游戏世界和如何让这个世界的规则好玩之间的矛盾,毕竟这是在做游戏,如果只是做一个纯粹真实的世界就不叫游戏了。举例来说,可以挨好几发火箭筒的吉尔,膝盖不能弯曲的不死人,靠呼吸回血的2战士兵。这些都是游戏设计逻辑和现实矛盾的地方。

那么怎么处理这些矛盾就是体现制作诚意和功力的地方,既为游戏性服务,又让玩家接受这种矛盾。这里具体到botw,任天堂为了最大限度让迷宫能展现想象力变得“好玩“选择了故意把游戏性的内容集中起来用某种模式来展现,在规律中让玩家熟悉并且适应这种模式。玩家如果懂点游戏设计的知识并且会品评的话,就能发现botw不但处理的有诚意,甚至可能是目前这部分处理的最平衡的开放世界游戏。这里面除了规则设计外,卡通渲染画面,相对童话奇幻的剧情也起到了辅助作用,任天堂还细心的在设定里加入”玻璃材质“不可以攀爬的细节,在地上游戏世界中的类似材质玩家也一律不可以爬。可以说任天堂是下足了功夫的。

不理解上面话的人可以想象一下在上古卷轴5的迷宫里加入高尔夫球游戏的设计会有多么违和,但是botw通过努力基本做到在满足游戏设计的前提下尽量不违和,毕竟任天堂不是杯赛,2者选一的话任会毫不犹豫的选择一切为互动的丰富性和乐趣服务,真实性和世界观要稍微靠后站,这同时也是个口味问题。你想要完全贴合世界观?不要那么”出戏“的神殿?可以啊,上古卷轴5就是模板,你可以想象一下botw里120个上古卷轴5那样的小地牢,里面放一些物理陷阱和找钥匙机关开门是不是不那么出戏了?口味问题,我个人尊重选择后者的人。

所以,一般情况下,正经专业的游戏批评媒体不会把“割裂”作为评论游戏的点(除非你做的太出格了),因为这是个不可避免的问题。追着这一点评论游戏的人就好像那句“在2次元世界里寻求真实”一样,无法作为评论参考。

[ 本帖最后由 混血王子 于 2018-10-12 03:45 编辑 ]
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  • han527 激骚 +1 感谢分享 2018-10-12 11:25
  • Johnnight 激骚 +1 精品文章 2018-10-12 09:56
  • segasin 激骚 +1 恭喜发财 2018-10-12 09:13

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一本正经的胡说八道真是喷了,哈哈哈~~
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  • kmlzkma 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2018-10-12 09:42

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posted by wap, platform: 小米
我有个问题,荒吹怎么又开始霸占板面了,最近不是游戏荒啊

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胡说八道,再做再来200个亚呼呼,300个神庙也没人玩,只会增加烂尾和腰斩玩家的数量

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引用:
原帖由 snakegtr 于 2018-10-12 08:34 发表
posted by wap, platform: 小米
我有个问题,荒吹怎么又开始霸占板面了,最近不是游戏荒啊
这种现象挺好的啊,说明游戏朝着可以反复品评的艺术更进了一步哦
对于一个作品有不同的诠释和理解太正常了,这才是历久弥新的

游戏带来的不应是争吵,而应是快乐!
如事出有因,不得不辨,须携同情之理解与反省之态度!

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只要是个人,就来开个帖子,点评两句狂吹,以显示自己和别人的不同。

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狂吹没什么做玩没做完的,是一开始就做错了。
动作解密的基本机制就是通过现在玩家活动范围来诱导玩家进行解谜操作,这和开放世界很大程度上不兼容。

能战胜成功的,只有更大的成功。

留给后人更多可以抄的东西吧!

珍惜现在,是因为明日由今日造就;期待未来,是因为明日与今日不同。

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敢情把荒吹做成GTA就满分了是么

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引用:
原帖由 @卖哥  于 2018-10-12 09:49 发表
狂吹没什么做玩没做完的,是一开始就做错了。
动作解密的基本机制就是通过现在玩家活动范围来诱导玩家进行解谜操作,这和开放世界很大程度上不兼容。
所以我想知道,一个评分很高的游戏

你的判断是,一开始就做错了

难道真的不会觉得自己应该想想,自己的思考回路是不是短路?断路?了

骑鹿走歧路~
路不平鹿颠行~~
人心难安定~~~

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引用:
原帖由 混血王子 于 2018-10-12 02:58 发表


神殿设计是故意做成目前这种游离游戏世界之外的感觉的,采用的是类似电影的一种表现理论,举例讲就是在电影中的某些场景故意营造舞台感和“假”的感觉,让观众突然跳出影片从新角度来观赏这段剧情。再举例这种技 ...
有的游戏会采纳戏剧理论,有意创造布莱希特的“间离效应”,这也是打破第四堵墙的努力
我感到老任的游戏总有一种反沉迷机制,“沉浸感”并不是什么值得刻意追求的目标,创造开开心心的拿起来放得下的游戏,也许才是这个厂商的设计哲学

游戏带来的不应是争吵,而应是快乐!
如事出有因,不得不辨,须携同情之理解与反省之态度!

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posted by wap, platform: Meizu M9
引用:
原帖由 @n2  于 2018-10-12 10:03 发表
所以我想知道,一个评分很高的游戏

你的判断是,一开始就做错了

难道真的不会觉得自己应该想想,自己的思考回路是不是短路?断路?了
事实如此,我在上市前就说了这组合有问题,当然我当时的判断是开放世界部分会变成一个费时的选关界面。但是这部分到还好,处理是类似老滚而非育碧的,任务和自由冒险部分没有割裂化。但是用来体现老塞尔达玩法的120个迷宫更割裂了,而且因为大部分和任务无关,而有关那些任务的迷宫基本上任务在就是在外部完成,进迷宫只是拿奖励。
这种情况下那些老迷宫就是糟粕,就是为了动作解密而动作解密的画蛇添足。

能战胜成功的,只有更大的成功。

留给后人更多可以抄的东西吧!

珍惜现在,是因为明日由今日造就;期待未来,是因为明日与今日不同。

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