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[业评] 荒吹玩了200小时了,感觉这游戏只有前40小时体验是真的牛逼

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重装机兵奖励机制设计得很好,每次得到新装备、领赏金时都激动得一逼。

其实荒野之息武器有使用次数限制,我觉得是个有待改进的地方。


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引用:
原帖由 @kmlzkma  于 2018-10-11 19:49 发表
做饭都不能保存菜谱,不想玩了。
这也算了,做同一道菜每次都要进界面然后配料一个个选是什么鬼设计,我连做10个呢?耍猴呢



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同感,我也是地图全开加三神兽后就没动力玩了


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我觉得还有一个败笔是剑之试炼。相当于让你玩一个和游戏流程不想关的闯关游戏,只要能通关就奖励你游戏最强武器,且无限耐久。游戏里费尽九牛二虎之力获得的装备起码还有寿命,而大师之剑不会。40神庙就可以去拿,等于能一命打通试炼单机游戏整个游戏中后期就横着走了。直接去王城拿个海盾,新手村士兵套升级一下,白斑人马都打不动你,之后随便刷刷人马一堆极品装备用都用不完,不打神兽都随便虐boss,以至于游戏的任何任务奖励都索然无味了

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我好友里面看了下,9成的人都是玩到100小时以上的

100小时左右的的乐趣还是很高的,再往后就有点匮乏了,没办法,为了所有路线都可以玩只能这样了

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新鲜感也是,hard模式有中文也没有刚开始那种兴奋了

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引用:
原帖由 白死之二 于 2018-10-11 21:04 发表
我觉得还有一个败笔是剑之试炼。相当于让你玩一个和游戏流程不想关的闯关游戏,只要能通关就奖励你游戏最强武器,且无限耐久。游戏里费尽九牛二虎之力获得的装备起码还有寿命,而大师之剑不会。40神庙就可以去拿,等 ...
不是40神庙就可以去拿,而是大约40神庙后你就应该去通关了。从加农的难度设计来看,40神庙左右差不多难度刚好。其它没去到的神庙从设计角度看是设想如果玩家走了其它路线时遇到的

当然就是不愿意通关,继续转悠直到变成传送流一边查着攻略一边到处传送清神庙最后失去兴趣也是玩家的自由,我身边还是有不少人这么干的。 想要制止这种行为还是要改进游戏流程控制,毕竟不少玩家喜欢走捷径,一门心思只想要增强能力的结果而忽视体验

谈到流程控制,其实狂吹有一点是疏忽了,就是打加农本身没有强力的奖励,这点严重减弱了玩家的通关兴趣,如果击败最终boss可以获得独特的奇珍异宝,或者哪怕通关后公主会出现在自宅里卖稀有装备,然后玩家继续出去游山玩水都比现在这样通关后直接读档回到城堡前要好。这样玩家完全可以自主的先去打过加农再去探索剩余神庙。由于通关本身没有奖励,所以很多人即使早就具备了通关的条件和能力,但是就是不去。

比如一定要收集齐套装,一定要升满套装之类的。

这个时候游戏过程就容易演变成传送流和刷龙流,反正图基本都开了,该探索的都探索过了,剩下的就是犄角旮旯找神庙以及蹲点刷素材了,游戏内容开始枯燥单调,缺点开始暴露,很多人管这个叫游戏后期,在我看来这不叫后期,叫拖延期,而游戏乐趣的关键部分和主要内容事实上已经在前几十个小时里结束了,只是有玩家处于某些原因不愿离开。

这也是为什么很多人感觉“后期游戏”无聊,这是游戏引导出了问题,续作还有很多可以改进的地方。

当然dlc1和2都是败笔,不值得拿来讨论

[ 本帖最后由 混血王子 于 2018-10-12 02:37 编辑 ]
本帖最近评分记录
  • hmilychen 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2018-10-12 01:39

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我捧荒吹很久了,也就玩了130小时,你这200小时还不够?
一个游戏能保持40小时的高质量核心体验已经算是神作了
对比某些10小时左右流程的、要么几十个小时但很多流程很无趣的,算是难得了

之前也说过,荒吹的核心乐趣到全神兽、全开塔搞定就差不多了,神庙精简的话可以砍一半
不过从游戏设计的思路来讲,如果说神殿是考虑到有玩家不会全图探索而分散到地图上
类似yahaha的设计(只是没那么多),也能说得过去
毕竟荒吹的开放世界理念和箱庭精致走的不是一个路子

看看这些年来开放世界游戏里出了多少垃圾,尤其是育碧那些垃圾
一个60美元的游戏,你是要求太高

至于DLC其实也还行,但的确谈不上十分惊艳
剑之试炼有点像以前PSO的挑战模式(其实本篇里有个荒岛也差不多)
DLC2给的摩托也挺好玩的

至于通关后不能继续游戏,应该是考虑到世界观上的逻辑问题
加农被打败就不会有怪物了等等

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通关后是该有奖励,想再次打加农可以设定一个特别的“回忆点”

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其实完全可以加几个隐藏boss,比如历代加农,比如历代林克之影,好让装备等级逆天的林克有东西可以挑战。游戏后期主角太强,都成林日天了,那当然就没劲了

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posted by wap, platform: 小米 4
引用:
原帖由 @dennis234  于 2018-10-12 02:19 发表
我捧荒吹很久了,也就玩了130小时,你这200小时还不够?
一个游戏能保持40小时的高质量核心体验已经算是神作了
对比某些10小时左右流程的、要么几十个小时但很多流程很无趣的,算是难得了

之前也说过,荒吹的核心乐趣到全神兽、全开塔搞定就差不多了,神庙精简的话可以砍一半
不过从游戏设计的思路来讲,如果说神殿是考虑到有玩家不会全图探索而分散到地图上
类似yahaha的设计(只是没那么多),也能说得过去
毕竟荒吹的开放世界理念和箱庭精致走的不是一个路子

看看这些年来开放世界游戏里出了多少垃圾,尤其是育碧那些垃圾
一个60美元的游戏,你是要求太高

至于DLC其实也还行,但的确谈不上十分惊艳
剑之试炼有点像以前PSO的挑战模式(其实本篇里有个荒岛也差不多)
DLC2给的摩托也挺好玩的

至于通关后不能继续游戏,应该是考虑到世界观上的逻辑问题
加农被打败就不会有怪物了等等
我这两百小时是八个月时间陆续积累下来的,开始能连续玩4到6小时,体验下降后基本一回就是半小时到一小时左右,不知不觉一看也累计到了200,感觉完全是traversal+地图设计的功劳,明知终点的风景很无聊但还是停不住逛地图的欲望
但我觉得内容填充上的问题真是不小,我说了两个神兽后疲劳感就开始特别明显了,如果四神兽兼百分之七八十的区域都能保持一定体验度的话我觉得才算完全合格

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说实话前四十小时也没感到多牛逼,敌人搞笑得一逼。任天堂的一些游戏,经常被莫名其妙的吹捧,包括奥德塞。

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这贴我是不是看过,连2楼的回复都有印象

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引用:
原帖由 苍月 于 2018-10-12 08:47 发表
说实话前四十小时也没感到多牛逼,敌人搞笑得一逼。任天堂的一些游戏,经常被莫名其妙的吹捧,包括奥德塞。
莫名其妙地……吹捧……
只能说,世界是丰富多彩的,对吧?
我们应该为此而欢欣鼓舞,而不是满腹……戾气?

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我觉得这游戏应该限制100小时通关,100小时强制最后boss战。100小时中每20小时,探索奖励,敌人配置全地图升级一次。这样既保证玩起来有紧迫感,避免你瞎逛,又能避免中后期的疲软。

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