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[业评] 荒吹玩了200小时了,感觉这游戏只有前40小时体验是真的牛逼

更准确的说是主线干掉两个神兽前,体验确实是梦幻级的
但之后就有一些问题慢慢出现了,最快突出的是奖励机制崩坏。就是支线事件活动的奖励以及探索场景的奖励开始变得乏善可陈,而荒吹的支线任务编写其实是特别网游跑路任务的设计,得益于游戏的基本玩法出色以及去标记化的探索模式相配合这个问题并不是特别突出,但在四十小时这个时间点后,我对于游戏内容的耐受性开始降低,探索的乐趣还在,但每回在阶段探索的尽头却总是没有足以承载成功寻获目标喜悦的奖励,总是几十卢比烤鱼矿石什么的特别的扫兴,荒吹自身在设计风格上的抉择又让事件本身的故事内容非常简洁,导致我在中后期对支线活动的吸引力越来越小。
场景探索也是类似的问题,来到新的场景应该有探索未知的喜悦感,荒吹的地图设计是能成功胜任这点的,它能确保摆放填充内容的位置以及寻找位置的旅程足够有趣,但越往后你越知道这片新的土地探索的终点永远是你打了无数遍的同类型敌人、一堆摆满了弹药卢比和矿石的宝箱,还有从四五十个开始越来越难以提起兴致的神庙,更不可思议的是神庙竟然还有一大堆重复的力量试炼。最近在探索城堡西方峡谷里的神殿遗迹时这种感觉已经让我非常不舒服了,寻到这个地点深入其中躲避守护者的光束前进的过程非常棒,直到抵达终点看到神庙的一瞬间,失落感确实是非常强烈的,看看宝箱里不太用的到的武器,拿着试炼之证默默离开,这种冒险尽头的失望失落感让我非常不满。其实我特别希望很多有趣的场景可以准备一些故事成分在里面,不用欧美RPG的大量文本的故事背景设定,那种和荒吹的设计风格不符,就用魂的场景叙事手法就好,少量的文本和场景里的物件摆放,渺渺几笔就能让场景的探索收获饱满一些
经常有人说玩荒吹不能太过功利,我在玩的时候其实是非常随性的瞎逛的,该作最成功的地方也就源自于这种看似无穷无尽的游荡地图的乐趣,这是出色的人物移动系统和立体化地图设计高完成度组合的成果,但探索过程的乐趣保住了不代表奖励部分就可以忽略不管了,对我来说一段冒险应该既有过程的乐趣又有终点收获的喜悦才是完整的,这个问题对我个人来说给游戏的体验造成了不小的损害
还有中期后敌人种类匮乏,这些问题你们都说过很多次了,地图内容填充的上限暴露的越来越明显,这其实是长久以来开放世界游戏一直面临的一个难题,太过巨大的地图和相对起来总是嫌少的内容底牌,怎么布置安排玩法和内容的消耗是个大问题。我原来就说过巫师3后期满屏问号基本都是垃圾内容,但好在巫师3有着大量优质故事内容的支线兜底,ubi则是硬着头皮在本就不硬朗的游玩机制基础上粗暴的添加大量的机械化重复的内容强行填满地图,导致所有作品后期游玩乐趣几乎都处于被消耗殆尽的状态。荒吹在这个问题上我觉得解决了一半,探索的过程耐受性极高,在200小时的现在仍然散发着不俗的趣味性,这可能是我能够玩到200小时的原因,但另一半仍然很是问题
这另一半是只能依靠时间人力去硬性的填充,还是可以在合理的成本和开发周期里找到更好的设计去解决,在下一作塞尔达里对我来说是个重要的看点


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  • 阿当 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2018-10-12 00:11
  • flywupeng 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2018-10-11 18:53
  • MegaDr 激骚 +3 最骚 Rated by wap 2018-10-11 18:21

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posted by wap, platform: Android
几个游戏能玩40小时?



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posted by wap, platform: Android
前40小时是因为喜欢玩,后160小时是因为没别的可玩


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  • llawlieto 激骚 +1 我很赞同 2018-10-12 09:46

卑微的小人物,不是存片

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posted by wap, platform: Nokia
根本不必拖那么长

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有遗憾才有动力  期待下一作

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主要是物资充裕致使难度下降导致的,如果还跟初期开荒时一样难,乐趣就会持续。
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  • hmilychen 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2018-10-12 01:37

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塞尔达系列的奖励机制确实一直比较单调,即便到了狂吹也没有放的很开,其实多搞些个性化套装就好了

淘宝
http://shop33016611.taobao.com

豆瓣
http://www.douban.com/people/leyoung/

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怪物确实很单调,任务也没啥意思
反而是到处爬山逛逛有意思。。
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  • DarthVadar 激骚 +1 恭喜发财 2018-10-11 21:17

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posted by wap, platform: Android
玩了100小时的表示,探索的心依然在,玩一天都不累,而且不内疚

不会好像玩其他游戏一样,卧槽怎么玩那个sb游戏那么久

骑鹿走歧路~
路不平鹿颠行~~
人心难安定~~~

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posted by wap, platform: 小米NOTE
我的原则是所有游戏基本只通主线。不追求完美只追求通关。
如果真是好游戏,一年半载后玩第二遍时再看心情玩支线

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posted by wap, platform: iPhone
正因为奖励品不是十分重要的东西,所以这游戏才能让玩家不是为了奖励物品探索,而是为了享受探索本身。

无善无恶心之体,有善有恶意之动。
知善知恶是良知,为善去恶是格物。

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即便玩到后期,也缺少碾压怪物的成就感
不像DQ8,熬过了最困难的阶段,攒齐了战鼓和装备,连屠七条龙都变得轻松了。

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我玩到地图全开 救了两神兽 然后就封盘了,公主还没救

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posted by wap, platform: Samsung
一小时十块钱的牛逼,够了

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posted by wap, platform: 小米
做饭都不能保存菜谱,不想玩了。

http://site.douban.com/kmlzkma/

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