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荒吹为什么就能好玩?

这种需要教育再教育玩家耐心玩下去的情况,已经说明问题了


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没事就跑雪山去打猎烤串卖钱。也算是一种玩法。



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bow 150小时打了两个神兽
巫师3 105小时通关,dlc刚开始
上古5 120小时 还在到处摸鱼

说起来还是上古5耐玩



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引用:
原帖由 混血王子 于 2018-10-8 00:50 发表


路易鬼屋是典型,我玩了两大关就玩不动了,这次公布3代我一点欲望都没有。但是说任天堂的游戏都这样就扯淡了
确实扯淡了,马银和时之笛,当年刚接触的时候是全程高能的。
于我而言,任天堂确实有很多游戏都只是“开头很好玩”,比如什么卡比啊耀西啊,玩了两个大关基本上就兴趣索然了,不过2d马尿和大金刚就从未给过我这种感觉。
至于荒吹,一开始我很抵触,因为我是oot和tp的拥护者。玩进去后也曾大呼神作,觉得这才是塞尔达应有的进化,但是玩到游戏后期,大迷宫匮乏的解谜方式又让我怀念oot.
而半年多后的现在,重新审视荒吹,我依然会给他贴上优秀的标签,但是现在若给我一个机会来决定续作的类型,我会真心希望续作的大框架重回oot模式。

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200多个小时了,还是觉得很有意思,现在在找各种bug,用bug十几分钟打通大师剑试炼

痛失所愛,啊,要
http://twitter.com/ax913
美版FC:2621-3382-0438

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感觉大家还是钻在剧情驱动、装备驱动、收集驱动的欣赏范畴里

塞尔达更多的是不经意间发现“秘密”的那种怦然心动的感觉吧
藏的东西有价值,不如藏得巧藏得秒
结果从来不是最重要的,乐趣在发现结果的过程

也许这才是塞尔达的醍醐味吧
本帖最近评分记录
  • jiushijiuye 激骚 +1 我很赞同 2018-10-12 09:06
  • yak 激骚 +1 我很赞同 2018-10-11 15:13

游戏带来的不应是争吵,而应是快乐!
如事出有因,不得不辨,须携同情之理解与反省之态度!

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不能停,一停下来就再没动力打开了

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引用:
原帖由 @tigeshem  于 2018-10-11 14:52 发表
感觉大家还是钻在剧情驱动、装备驱动、收集驱动的欣赏范畴里

塞尔达更多的是不经意间发现“秘密”的那种怦然心动的感觉吧
藏的东西有价值,不如藏得巧藏得秒
结果从来不是最重要的,乐趣在发现结果的过程

也许这才是塞尔达的醍醐味吧
那么这个秘密是要有价值是吧,发现了个秘密,100块钱,你什么感觉
本帖最近评分记录
  • taxidriver 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2018-10-12 00:33

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希望下一作重新做回传统塞尔达,线性剧情,能力逐步得到,一个接一个大迷宫

究竟要走多远,才能找到自由

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引用:
原帖由 不死但丁 于 2018-10-11 16:53 发表
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那么这个秘密是要有价值是吧,发现了个秘密,100块钱,你什么感觉
这还是在用经济系统的逻辑来理解
我的感觉是,只要藏得妙,就算是一块石头,也熠熠生辉

游戏带来的不应是争吵,而应是快乐!
如事出有因,不得不辨,须携同情之理解与反省之态度!

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引用:
原帖由 @tigeshem  于 2018-10-12 13:02 发表
这还是在用经济系统的逻辑来理解
我的感觉是,只要藏得妙,就算是一块石头,也熠熠生辉
找10个鸡妙在哪里呢,呀哈哈又妙在哪里

你要说用本身的乐趣而不是用奖励来驱动,本身任天堂自己都没这个底气

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还是喜欢线性流程 使玩家粘度更高

Something the Lord Made

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引用:
原帖由 @okpig  于 2018-10-11 12:22 发表
200多个小时了,还是觉得很有意思,现在在找各种bug,用bug十几分钟打通大师剑试炼
啥bug

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说到奖励,我到是觉得其实对我来说不需要什么奖励。

奖励无非就是物质的和精神的。物质的奖励我玩的这些游戏里几乎没有处理的恰到好处的,给多了就是影响平衡性,给少了就是不爽。这是系统层面的设计。我印象深刻的也就是龙腾世纪起源,好装备主要是买来的,而金币掉落非常少,即使做了支线任务,也不够全队所有职业买最好装备的需要。所幸暂停系统的这个操作对战斗影响也足够高。单从这个角度来说这游戏的处理我很认可。

精神奖励要么是触发特殊的剧情或者任务,或者是一段背景材料比如资料库那种,总之是剧本层面的,要么是风景。BotW我觉得是后者,所有的地点都可以去,每个地点都有特别之处,辨识度高,这个我觉得就很难得了。在各种犄角旮旯还有呀哈哈,让玩家知道制作人是考虑到玩家可能会来这个地方的。只不过这种奖励是否能够被所有人认可那就不一定了。

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引用:
原帖由 @一口一个梨  于 2018-10-15 08:53 发表
啥bug
铁箱穿墙和盾跳穿墙,上B站搜一下

痛失所愛,啊,要
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