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荒吹为什么就能好玩?

开始觉得超级神作,不过十来个小时之后渐渐就没什么动力继续玩下去了,这个世界太荒凉凄清了,逛着逛着总也没有惊喜和温暖的地方可以让心搁浅,来一座人口繁华的大都市感觉就会不同了


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就对我而言,荒吹的前20小时~30小时非常好玩,之后游戏乐趣直线下降,说不出为什么,上面大大们讨论的都挺有道理的



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人心浮躁,被某些游戏机制惯坏的人,无法静心体验荒野之息的探索感,是很正常的事。这游戏当时很多人就劝新来的玩家不要看攻略,自己探索自己发现,才能更好体验游戏的精妙之处。现在游戏发售一年多,很多东西都被讨论透了,惊喜早被剧透了,游戏体验也会大打折扣。老实说,荒野之息就是用来体验的游戏,而不是用来通关的游戏。



无善无恶心之体,有善有恶意之动。
知善知恶是良知,为善去恶是格物。

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其实这是最好玩的一代塞尔达,前几作时之笛,风之杖,黎明公主真心玩不动……
别的不说荒吹拓新粉的能力真是牛逼,我认识的几个肝塞尔达的家伙之前根本就没接触过这系列

三红

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耐久度也能拿来黑?真是服了

整个地图到处都是武器,找个人马虐一下,一把武器一把弓,够A死一群小杂毛了

真的给你一把不会坏的武器,又要有人说 XXX武器IMBA啊,拿了以后扫全场,老任完全不顾平衡性啊~~

你们真难伺候,真的!

失去猎物的男人是很脆弱的

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引用:
原帖由 @carronot  于 2018-10-8 18:32 发表
塞尔达系列一直以来做任务根本没什么激励你的,就算是拯救大陆的大师剑神器也不见得比木剑强多少
并不是,传统塞尔达,最大的奖励其实是来自于新道具,新道具带来新能力,新能力让玩家能去之前不能去的地方,探索更广泛的地图。
这一作做开放世界,道具能力一开始全放开了,唯一还有原先的影子是飞毯。

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引用:
原帖由 @dennis234  于 2018-10-8 03:53 发表
荒吹还有两个遗憾

一,作为开放世界游戏,林克缺一个伙伴
唯一谈得上活物的只有刷amibo的狼
这个严格说并非游戏原生内容,使用也比较麻烦
就算给个会说话的妖精也好,主要内容探索完毕后游戏呈现的孤独感强烈
(但这方面最极致的是旺达与巨像,整个世界除了一匹马连个能对话的NPC都没有)

二,NS的便携性让荒吹随时逛一把很方便
但限于机能和屏幕素质,掌机模式画面不怎么样,导致游戏的美术表现打了折扣
尤其是阴雨天,画面瞬间糊了一层,不爽

还有自宅前那个人妖和小弟好像弄不走,好傻逼
我现在最期待的任地狱游戏是动物之森,希望地图可以做得更大点
已经中老年佛系了
伙伴可能只是马了
伙伴真的好难做 ffxv只能算及格的互动还行 台词还是太烂 ffx-2的战斗后吐槽就很不错
不知道大表哥gta5如何 还没玩 但想必是有剧情或者脚本的时候才有伙伴吧

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引用:
原帖由 @dennis234  于 2018-10-8 03:38 发表
补充一点,其实任何一个游戏能让人觉得愿意玩下去,还有美术、氛围营造这些因素
近些年的游戏里,魂和荒吹在美术和氛围营造上虽然风格不同,但都做到了一种高度
这也是游戏设计的一部分,从较为隐性的角度提升了游戏的沉浸感和游戏性

荒吹对开放世界的理解和深化这些已经被说烂了
单从硬性的可玩角度讲,开完全部塔之后荒吹的核心探索性就已经消耗的差不多了
120个神殿本身就有注水内容(如果彻底精炼,我认为数量可以砍掉一半6080个足矣)
几百个yahaha刺激人收集的欲望更是几乎为0

武器因为损坏机制和数量限制,没什么收集的必要,防具我只强化了几个常用的
大师模式碰都没碰,因为在我看来游戏好玩和难度高不高没直接关系
大师剑DLC也没做完,因为我不需要更好的武器

荒吹建立了一个清新自然的田园风格世界
林克站在广阔的草原中,微风吹来,青草摇曳,云层的阴影掠过,配合简单的钢琴声,绝了
在初始台地、双子峰、高山研究所,操作林克随意走动,看着远方广阔的世界,就是一种舒坦
做完摩托车DLC就是为了更好的在这个美术和氛围营造很棒的世界里闲逛

通关基本封盘后,偶尔翻出来逛一逛,碰到怪想打就打,不想打就绕
摘摘苹果,捡个蜂窝,捉条鱼,追追狐狸,篝火旁随意选几个食材做饭
这些看似无聊的行为在荒吹营造的世界里却有一种休闲感
每次闲逛完了我会在林克自宅边上存盘,一个单机游戏能有这种沉浸感是难得的

而支撑这种沉浸感的一方面是荒吹本身的开放世界玩法,提供了高自由度的框架
另一方面是美术和氛围营造我很喜欢,魂系列尽力营造一种阴暗、压抑、绝望的氛围
荒吹恰恰相反,清新、自然、淡雅,但它们都在各自风格中做到了相当的高度
而这种氛围的营造,是通过游戏诸多部分有机结合起来综合呈现的

而魂和荒吹的剧情我基本上没关心过,但这方面我觉得魂的确做得更好
不是因为魂提供了更广阔的脑补空间,而是因为魂懂得克制、不啰嗦
至少在形式上做到了淡化剧情,把更多空间交在玩家“玩”的部分里
而荒吹的剧情量虽然不多,也没深度,但和魂的精炼简洁比起来还是冗长多余
一个故事要么好好认真的讲,要么尽力淡化,而荒吹没把握好其中的度,算是瑕疵
botw达到这一高度美术风格或者说世界的设计 大的方面到细节 真的可算完美了
遗憾还真是机能了 很多东西需要动态的离近了才能刷出来
可是画面被吹的很厉害的ffxv 相比之下 简直就是上一个时代的玩意儿 除了最后的跳跳乐 主线的场景都没啥特别印象深刻的地儿

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原帖由 @信步闲庭  于 2018-10-8 13:24 发表
去他妈的开放世界,这类游戏就是要自由度不要体验的典型
塞尔达做一本道会比现在的野炊好玩十倍

就算如此,野炊的互动设计还是业界的独孤求败,看不到友商任何接近的可能,属于抄都抄不会的那种
去年碾压业界不是没有原因,全靠同行衬托
有点矛盾了 个人觉得botw是把自由进化为体验的新高度

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原帖由 @yfl2  于 2018-10-8 14:17 发表
问题是我觉得bow一作就乏了,从dlc也可以看出这套路很难持续有新玩点
与本篇相比内容差的太多 尤其dlc2

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原帖由 @abracadabra949  于 2018-10-8 19:34 发表
开始觉得超级神作,不过十来个小时之后渐渐就没什么动力继续玩下去了,这个世界太荒凉凄清了,逛着逛着总也没有惊喜和温暖的地方可以让心搁浅,来一座人口繁华的大都市感觉就会不同了
第一次进到lurelin village时 简直了 找回当初ff8村子达利的感觉 这的音乐是整个游戏最喜欢的

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原帖由 Sedna 于 2018-10-8 21:53 发表
耐久度也能拿来黑?真是服了

整个地图到处都是武器,找个人马虐一下,一把武器一把弓,够A死一群小杂毛了

真的给你一把不会坏的武器,又要有人说 XXX武器IMBA啊,拿了以后扫全场,老任完全不顾平衡性啊~~

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赞成武器耐久损耗,不过botw里武器的耐久有点太脆了,哪怕4个能修复的特殊兵器都熬不过几场战斗,修复起来又比较麻烦,结果导致舍不得用。耐久度应该再改长一些,或者某些特定武器对特定怪不减或耐久减的慢,当然这都是细节问题,大方向上是正确的进化。像魂3那样耐久度改没了又变成一把武器通关了其实是相对2代的倒退

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我也不到十小时就弃了
另外,魂2修复耐久度那么容易,跟无限耐久也没多大区别

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并不好玩,我包括我身边的朋友们,玩到那个放塞尔达故事的村子就突然没动力了,全弃了

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原帖由 @paean  于 2018-10-9 09:55 发表
并不好玩,我包括我身边的朋友们,玩到那个放塞尔达故事的村子就突然没动力了,全弃了
卡卡利村开始会比之前好玩,建议再试试

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