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荒吹为什么就能好玩?

引用:
原帖由 哭泣的大屌 于 2018-10-8 01:34 发表
Posted by: Sony G8342
游戏不值得探索后,就会是4399。
简单的神庙,“空洞”的地图背景,傻子般的武器系统,可有可无的剧情。

媒体知道什么游戏值得尊敬,玩家知道这是什么游戏,业界知道它是什么水平就行了。
...
botw有一个有趣的地方就是其实会玩的人并不多。

这游戏的原始设计是探索40-60个神庙,拿100个呀哈哈,就可以拔剑通关了,这时候留下的感想是最好的。然后很多人一定要收900个呀哈哈,一定要全收120个神庙再打boss,试想通了119个神庙就差一个的时候,全地图都去过了,只为了最后一个神庙或者呀哈哈机械性的跑路,不无聊才怪。

原本是为了填充旅途的内容,被当成一定要玩的东西,然后再反过来喷游戏后期没的玩,是很多人喷botw的点。也是botw和其它开放世界游戏的不同。

我玩上古5从来没想到过要把地图走完,遗迹探完,玩刺客我恨不得立刻通关。但是玩zelda很多人就和打了鸡血一样一定要舔图,这既可以说是botw的失败也是可以说是成功。

[ 本帖最后由 混血王子 于 2018-10-8 02:01 编辑 ]


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引用:
原帖由 混血王子 于 2018-10-8 01:47 发表


botw有一个有趣的地方就是其实会玩的人并不多。

这游戏的原始设计是探索40-60个神庙,拿100个呀哈哈,就可以拔剑通关了,这时候留下的感想是最好的。然后很多人一定要收900个呀哈哈,一定要全收120个神庙再打 ...
Posted by: Sony G8342
www.bilibili.com/video/av11561339
游戏制作工具箱:荒野之息

这个也有不错的讲解。

其实拿全精力和武器后更方便自由活动,但是很多人认为没必要探索了。

既然开放世界地图做到这地步还不好好享受,那要开放世界来干嘛呢。



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补充一点,其实任何一个游戏能让人觉得愿意玩下去,还有美术、氛围营造这些因素
近些年的游戏里,魂和荒吹在美术和氛围营造上虽然风格不同,但都做到了一种高度
这也是游戏设计的一部分,从较为隐性的角度提升了游戏的沉浸感和游戏性

荒吹对开放世界的理解和深化这些已经被说烂了
单从硬性的可玩角度讲,开完全部塔之后荒吹的核心探索性就已经消耗的差不多了
120个神殿本身就有注水内容(如果彻底精炼,我认为数量可以砍掉一半60-80个足矣)
几百个yahaha刺激人收集的欲望更是几乎为0

武器因为损坏机制和数量限制,没什么收集的必要,防具我只强化了几个常用的
大师模式碰都没碰,因为在我看来游戏好玩和难度高不高没直接关系
大师剑DLC也没做完,因为我不需要更好的武器

荒吹建立了一个清新自然的田园风格世界
林克站在广阔的草原中,微风吹来,青草摇曳,云层的阴影掠过,配合简单的钢琴声,绝了
在初始台地、双子峰、高山研究所,操作林克随意走动,看着远方广阔的世界,就是一种舒坦
做完摩托车DLC就是为了更好的在这个美术和氛围营造很棒的世界里闲逛

通关基本封盘后,偶尔翻出来逛一逛,碰到怪想打就打,不想打就绕
摘摘苹果,捡个蜂窝,捉条鱼,追追狐狸,篝火旁随意选几个食材做饭
这些看似无聊的行为在荒吹营造的世界里却有一种休闲感
每次闲逛完了我会在林克自宅边上存盘,一个单机游戏能有这种沉浸感是难得的

而支撑这种沉浸感的一方面是荒吹本身的开放世界玩法,提供了高自由度的框架
另一方面是美术和氛围营造我很喜欢,魂系列尽力营造一种阴暗、压抑、绝望的氛围
荒吹恰恰相反,清新、自然、淡雅,但它们都在各自风格中做到了相当的高度
而这种氛围的营造,是通过游戏诸多部分有机结合起来综合呈现的

而魂和荒吹的剧情我基本上没关心过,但这方面我觉得魂的确做得更好
不是因为魂提供了更广阔的脑补空间,而是因为魂懂得克制、不啰嗦
至少在形式上做到了淡化剧情,把更多空间交在玩家“玩”的部分里
而荒吹的剧情量虽然不多,也没深度,但和魂的精炼简洁比起来还是冗长多余
一个故事要么好好认真的讲,要么尽力淡化,而荒吹没把握好其中的度,算是瑕疵


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  • iou90 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2018-10-9 01:46

好好打地球online

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荒吹还有两个遗憾

一,作为开放世界游戏,林克缺一个伙伴
唯一谈得上活物的只有刷amibo的狼
这个严格说并非游戏原生内容,使用也比较麻烦
就算给个会说话的妖精也好,主要内容探索完毕后游戏呈现的孤独感强烈
(但这方面最极致的是旺达与巨像,整个世界除了一匹马连个能对话的NPC都没有)

二,NS的便携性让荒吹随时逛一把很方便
但限于机能和屏幕素质,掌机模式画面不怎么样,导致游戏的美术表现打了折扣
尤其是阴雨天,画面瞬间糊了一层,不爽

还有自宅前那个人妖和小弟好像弄不走,好傻逼
我现在最期待的任地狱游戏是动物之森,希望地图可以做得更大点
已经中老年佛系了

好好打地球online

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posted by wap, platform: SONY Xperia Z2
不觉得好玩,可能是不喜欢美术风格

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posted by wap, platform: Android
真心没觉得好玩,已经吃灰一年多了

曾经的憧憬渐渐变成了今日的情怀。当你拿起手柄,摸着摇杆的时候,还能找回当初的那份纯真和感动吗?

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posted by wap, platform: iPhone
不吹不黑,一点也不好玩~画面剧情就不说了,战斗的盾反很简单,什么高空扔炸弹,火箭引燃草丛,放风筝战法,来回就这么几个套路,无聊至极~满世界捡道具,捡武器,打两下就没了~满世界的神庙,里面全是无聊的小迷题~打过了巨像神庙,没一点兴趣了~不知道怎么被吹成人类文明遗产的高度的~~

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posted by wap, platform: 小米
引用:
原帖由 @cctvverygood  于 2018-10-8 01:21 发表
没觉得多好玩,开模拟器玩了一小时还傻逼兮兮的爬山,立马就删了。2018了还做出这种游戏。
2017年的游戏,感谢模拟

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posted by wap, platform: 小米
时间越长对一个作品的评价就越客观
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  • wlx9897 激骚 -3 反对 Rated by wap 2018-10-8 09:02

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我感觉荒吹这种游戏没有抓到这类刷刷刷游戏的精髓,你用很难找的东西作出一个稀有的食物,然后它也是吃了就没了,就长些血,时间长了人会想,还这么费劲干什么呢?这个游戏实际的状态,就应该杀了敌人直接掉加血道具,却加进一些毫无意义的合成和稀有度。
敌人也一样,既然正面硬打都能打过,还潜行干什么呢?

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posted by edfc, platform: iPhone 8 Plus
前面几小时还可以玩玩,越玩下去越没兴趣。很多设定觉得是画蛇添足,比如装备耐久度。我费了很大劲辛苦拿到的装备砍了几只怪就碎了,这心情就像买了双新鞋子刚出门就踩到狗屎一样

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任天堂自社的游戏就火纹系列好玩 其他的良莠不齐

Something the Lord Made

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这个游戏就是没把握好对玩家的回报,如果正确对待,应该是玩家每种武器都能自动恢复耐久值,玩家有个武器仓库,这样才能让玩家有收集的欲望。
结果不但有耐久值,坏了就没了,而且还有装备格数量限制,虽然后期能买个家,家里居然没有无限存储的地方,这些都是外行的设计,以前没做过这种游戏的人,才会犯的错误
引用:
原帖由 jazzgao 于 2018-10-8 08:12 发表
posted by edfc, platform: iPhone 8 Plus
前面几小时还可以玩玩,越玩下去越没兴趣。很多设定觉得是画蛇添足,比如装备耐久度。我费了很大劲辛苦拿到的装备砍了几只怪就碎了,这心情就像买了双新鞋子刚出门就踩到狗 ...

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posted by wap, platform: Samsung
首先是探索的过程,其次才是奖励
先为了奖励去玩的都是什么鬼?


http://u.youku.com/user_show/id_UMzg3Mzg3MTI=.html
我的优酷空间:大乱斗X、银河战士相关视频

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posted by wap, platform: iPhone
我们教育体系的问题 学生往往缺乏创造力想象力,
有些竟然喜欢网游那样的游戏思维惯性,希望高回报率.......
这游戏玩的就是探索和创造力想象力
急急地看着攻略开完塔和庙 体验全无

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