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荒吹为什么就能好玩?

你说不好玩或不太好玩或普普通通不合口味,NS那有得吹?
这是最后的底线,必神作。



我还没有个性化签名.

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原帖由 @不死但丁  于 2018-10-7 22:02 发表
打到现在8十几个庙,三个神兽

你说任务不重复吧,确实也不重复,但是注水任务也是不少的,给某人某某东西那种,还有不少任务提示给的过于模糊,桌拉10块碑之类的,相对来说各种让神庙出现的任务比较下心思,反正就是给你各种理由让你满地图逛

但是各种理由逛地图也导致了一个很大的问题,就是设置了各种目标和目的地,但是到达目的地和完成目标后给的回报偏少,也许只是100快钱。

这是因为游戏的多内容把回报给稀释了,试想现在的四个神庙提升一次能力,和假如每个神庙都给提升一次能力,又或者每个呀哈哈都给扩容一次口袋

这又在很大程度上加重了一个问题:强刺激性的内容几乎没有,游戏比较佛系,看得到是很用心在做内容,但真不一定每个人能玩的惯以及玩的投入

呀哈哈的编排有些问题,按理说很多难去的地方应该有更多的奖励,比如起码能给个呀哈哈吧,但是你觉得那里有东西,其实却什么也没有,就觉得付出没有得到回报,反而很多很路边的地方倒是有随便扔在那里的呀哈哈

很多设计和主流设计思路有差别,好处是有新鲜感,给越来越同质化和僵化的业界设计思路带来一股清流,但是有些东西也确实让习惯了主流设计思路的人感觉别扭和不方便

本帖最后由 不死但丁 于 2018107 22:50 通过手机版编辑
激励少是个很严重的问题,开隐藏宝箱也一样,开出来几乎不会有任何惊喜



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主线怎么能和神棍魂比?开局就把剧情讲明白不留一点伏笔,开塔吧少年


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原帖由 taxidriver 于 2018-10-8 00:04 发表
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激励少是个很严重的问题,开隐藏宝箱也一样,开出来几乎不会有任何惊喜
后期确实,很多敌人据点的宝箱都懒得去开。

不过激励机制这要看和谁比了,在现有的开放世界游戏里,狂吹的激励机制已经做到最好了,几个大精灵的设置以及村建设任务让玩家在大部分流程中始终处于缺钱缺资源的状态,所以除非到后期该升的级都升过了,否则100块的宝箱也值得去拿。(那些利用料理刷钱的玩法就不提了,不在常规玩法里)武器的易坏也让武器装备的获得不会成为摆设,不求惊喜,但不是无用就是botw目前能给出的解决答案。虽然也牺牲了武器耐久度让人玩起来别扭。

即使和非开放世界但是舔图流的魂系列比,zelda在激励机制上也做到了更进一步优化,魂中期的武器收集就变成为了收集而收集,除了部分武器用于pvp外,如果是为了追求效率而不是追求个性,魂中后期的很多武器很难有实用价值了。少数几种武器用到通关是魂系列需要解决的问题之一。

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原帖由 @taxidriver  于 2018-10-8 00:04 发表
激励少是个很严重的问题,开隐藏宝箱也一样,开出来几乎不会有任何惊喜
尤其对于这个根基就在于冒险和探索的游戏

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引用:
原帖由 javainjars 于 2018-10-8 00:11 发表
posted by edfc, platform: iPhone 8 Plus
主线怎么能和神棍魂比?开局就把剧情讲明白不留一点伏笔,开塔吧少年
其实想做的话是可以往复杂深奥的方向做的,即使不刻意学魂,现在的botw背景故事仍然过于单薄了,与构建了一整个世界的内容不匹配。

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开放世界有什么激励好的么?都是属性非常克制。
不可能和rpg这种似的每个职业一个神器吧?

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狂吹已经是塞尔达历史上最复杂的背景故事了。
任天堂从来不喜欢讲故事,当年宫本茂还有势的时候,因为马银1的演出过多几次访谈里被宫本茂拉出来批。

能战胜成功的,只有更大的成功。

留给后人更多可以抄的东西吧!

珍惜现在,是因为明日由今日造就;期待未来,是因为明日与今日不同。

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原帖由 卖哥 于 2018-10-8 00:31 发表
狂吹已经是塞尔达历史上最复杂的背景故事了。
任天堂从来不喜欢讲故事,当年宫本茂还有势的时候,因为马银1的演出过多几次访谈里被宫本茂拉出来批。
批的是阳马,另外论讲故事,前有时之笛和黄昏公主,假面就更不用说了,botw的故事在系列里只能算倒着数的,甚至连天剑的故事性都强过botw

[ 本帖最后由 混血王子 于 2018-10-8 00:41 编辑 ]

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原帖由 sakerping 于 2018-10-8 00:30 发表
开放世界有什么激励好的么?都是属性非常克制。
不可能和rpg这种似的每个职业一个神器吧?
就算不局限于开放世界,做的好的也每几个,ubi罐头和古墓还有蝙蝠侠的猜谜更是反面教材。gta系列做的也不好,gta5的很多收集任务很多玩家都直接跳过,巫师3的装备系统设计就是个笑话,mgsv资源收集问题船长已经长文说过了。辐射4和上古卷轴就更别提了,能捡到的大部分都是垃圾,我甚至有动力去镇压据点但是没动力在镇压完后搜刮。

魂系列已经算做的好的了,无论是为了剧情还是收集,至少魂可以吸引一般玩家去克服困难捡东西。很多游戏不要说使用,连单纯吸引玩家收集都做不到。

所以说,成天各种3A大作,结果能把一些基本问题解决的游戏都没几个。我从晨风玩到辐射4,捡了10年垃圾,这问题就没解决过,反而是玩家开始妥协了,甚至有玩家把这个当特点233。现在除了任天堂等几个少数还愿意打磨游戏的制作者以外,那些搞流水线的厂商连试图去解决的都没几个。

[ 本帖最后由 混血王子 于 2018-10-8 00:59 编辑 ]

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任天堂的游戏都这样,路易鬼屋也是前几大关让人欲罢不能,后面逐渐疲惫

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原帖由 Ns吧卫道者 于 2018-10-8 00:48 发表
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任天堂的游戏都这样,路易鬼屋也是前几大关让人欲罢不能,后面逐渐疲惫
路易鬼屋是典型,我玩了两大关就玩不动了,这次公布3代我一点欲望都没有。但是说任天堂的游戏都这样就扯淡了

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原帖由 @sakerping  于 2018-10-8 00:30 发表
开放世界有什么激励好的么?都是属性非常克制。
不可能和rpg这种似的每个职业一个神器吧?
赛尔达立意就在冒险和探索,你会为了100快钱去冒险吗,我们到一个深山老林,跋山涉水,终于到了目的地,给你一百块钱

用游戏里的举例,找10只鸡找老半天,给你100块钱,不违和吗?

其实还是不够聪明,如果大回报夹杂小回报,玩起来还会有期待感,现在呢,不玩都知道,这次又是100块

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没觉得多好玩,开模拟器玩了一小时还傻逼兮兮的爬山,立马就删了。2018了还做出这种游戏。

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Posted by: Sony G8342
游戏不值得探索后,就会是4399。
简单的神庙,“空洞”的地图背景,傻子般的武器系统,可有可无的剧情。

媒体知道什么游戏值得尊敬,玩家知道这是什么游戏,业界知道它是什么水平就行了。

觉得不好玩可以很多年后再回来玩,这个游戏,永远经典。

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