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梦战2月,发发牢骚

我上周弃坑了,快50级,打不下去,难度需要肝,我已经咸差不多一个月了,就每天完成任务拿奖励都要花一个多小时,实在没什么时间,确实是每日重复的部分毫无乐趣可言了。后期觉得内容实在贫乏,来来去去几张图,还是那些套路过关。


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打算弃了。平时存的石头和卡都用来抽这次几率up的雷丁和艾尔文。。结果抽了11播,一个雷丁艾尔文都不给,丢给我2个里昂,我在想是不是你有什么就故意不给你什么。。首抽出了雷丁艾尔文,玩到现在还是3星。不想玩了。



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引用:
原帖由 @液体蜘蛛  于 2018-10-2 19:56 发表
打算弃了。平时存的石头和卡都用来抽这次几率up的雷丁和艾尔文。。结果抽了11播,一个雷丁艾尔文都不给,丢给我2个里昂,我在想是不是你有什么就故意不给你什么。。首抽出了雷丁艾尔文,玩到现在还是3星。不想玩了。
这次抽是优先给没有的英雄


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原帖由 csgyf 于 2018-10-2 20:15 发表
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这次抽是优先给没有的英雄
我靠。。原来真是这样。

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引用:
原帖由 真忘私绵 于 2018-10-2 18:55 发表
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说的是solo三星
甚至是solo自动三星
能达到为什么不能?
你可以把三星条件弄苛刻点
点一下扫荡一秒不到, 这诱惑比少费点体力多俩东西组队大太多, 开了扫荡谁还组队,
好比能AUTO过关没人愿意手动, 虽然要多费时间但能解放劳动力,
而且练兵成本要这么低整个游戏难度直接崩了.

You're making my decision very easy.

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引用:
原帖由 液体蜘蛛 于 2018-10-2 19:56 发表
打算弃了。平时存的石头和卡都用来抽这次几率up的雷丁和艾尔文。。结果抽了11播,一个雷丁艾尔文都不给,丢给我2个里昂,我在想是不是你有什么就故意不给你什么。。首抽出了雷丁艾尔文,玩到现在还是3星。不想玩了。
你的命运之扉呢?

You're making my decision very easy.

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引用:
原帖由 @Alusell  于 2018-10-2 20:17 发表
点一下扫荡一秒不到, 这诱惑比少费点体力多俩东西组队大太多, 开了扫荡谁还组队,
好比能AUTO过关没人愿意手动, 虽然要多费时间但能解放劳动力,
而且练兵成本要这么低整个游戏难度直接崩了.
你只能扫荡低级本啊
现在不也是
组队都是为了节约体力多拿奖励的
没有区别

See you in another life.

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lz,官方是不会听取你这种意见的

你去看看日系手游创收榜的前列,里面有几个游戏能扫荡?甚至fgo这种连auto都没,照样不赚的手抽筋

真要按照你的要求弄各种扫荡的话,说真的,时间长了也无聊的,每天上线点几个按钮无事可干,有什么意思?FEH就是没事可干我才弃坑的

按照你这种说法的话,那MH是不是也弄个扫荡功能可以不用重复刷素材?

其实你现在已经对这个游戏进入长草期了,所以会觉得重复劳动刷刷刷很无聊,我的建议是先弃坑,过阵子如果对这游戏还感兴趣的话可以低价收个高练度的号继续玩玩新剧情新裂缝

TOP

昨天因为弃坑话题也和楼主扛了一场,如果当时有什么话说重了也给你赔个不是,但我的核心观点还是没变,可能昨天写的不够清楚有些地方让人误会了,今天借楼主这个贴把话说明白。

首先因为游龄的关系(从FC一路玩过来),我基本对所以平台的游戏都是抱着一视同仁的态度,所以我玩手游和玩家用机游戏内心的评判标准是一样的。在玩游戏这点上我确实是比较“自我本位”的,不会因为你是手游或什么特殊平台而降低自我标准来迎合你(比如“这是手游所以就是这样的”这类观点),因为我相信电子游戏的核心竞争力就是“游戏体验”,不管是什么平台、什么类型、什么收费方式,最终汇总成一个标准就是“游戏体验”。

下面来说说我的梦模游戏体验历程,很多人可能不理解为什么我30级就产生弃坑的念头,还会认为是打不过去被卡住了,但并不是这样。

最开始当然是被素质惊艳到的,还专门发了一个帖子奔走相告。这个游戏初期的体验在我看来非常好,就是正统的日式SRPG体验,游戏剧情、新系统、新模式不断交错穿插,让人时刻保持新鲜感。没有强制练级或刷装备的部分(大部分单机SRPG都不需要强制练级刷装备),游戏前期的难度弹性被做的很细,你可以跨3-5级打本,低2级相当于普通难度、平级相当于简单、低3-4级可以感觉的到稍稍需要动脑的乐趣,所以前期不需要刻意练级,多死几次你就会找到过关的办法,这作以巧取胜的游戏体验恰恰是所有回合制战棋游戏的核心游戏性。

而导致我游戏兴趣降低的最直接原因就是26级左右开始渐渐丧失的弹性难度体验。

因为游戏从这时候开始等级压制效果变得明显了,原本初期可以跨5级的难度弹性带变成了2级,也就是说后期游戏给我的体验就是——低一级就是打不过,等级够了又变得无脑。原来那种凭借自己动脑和不断尝试最终过关的次数越来越少。这是游戏设计功力的问题,以前是你多尝试几次就找到了办法;现在是多次尝试就是不过,提升一下数值立马过了。也可以理解为动脑的回报率变低了,而升级数值的回报率变高了,最终导致战棋游戏的核心乐趣越来越少。而且伴随提升数值回报率提高的是大量的刷刷刷要素——队伍等级、武器素材、佣兵训练,这些都是提升数值的关键要素,并都需要通过那个枯燥无味的日常任务来获得。家用机的刷刷刷游戏至少还要尽量让玩家刷的过程有趣一些,而梦模的日常却是不换汤也不换药,让人恨不得全开自动。

就这样有一搭没一搭的到了30级,我现在的游戏体验就变成了——战斗乐趣寡淡、剧情推进缓慢到扫兴、日常任务枯燥无味没欲望做。再加上我本身就不喜欢手游这种逼着你每日上线的模式,自然游玩欲望就变得倦怠了。

当然有人会说是你氪的不够多,氪到位了游戏体验就好了,但我觉得以我的游戏口味和价值观,我真的很难拿出上千元去投入一款只享受了15小时左右的SRPG,你的核心游戏性真的值几千元吗?你比火纹、机战都要好玩数倍吗?而且还要我按照你的游戏节奏调整作息,在你让我玩的时候玩,在你让我停的时候停?这时候也不要搬出什么“氪金手游就是如此”的免死金牌了,说穿了大家都是游戏,比的就是游戏体验嘛,优胜劣汰。当然我也明白目前国内这些氪金手游的价值取向,和巨大的眼前利润相比,损失几个“铁公鸡”的口碑算个屁,对这一块我不做评价。

说了这么多,这游戏我目前还会偶尔会玩一把,对于制作组之前的努力我也绝对认可,只是觉得这样一款有着单机时代精气神的作品,就算是氪金手游,在游戏体验上也应该可以做的更好一些。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2018-10-2 21:15 编辑 ]

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引用:
原帖由 xiaogao 于 2018-10-2 20:41 发表
lz,官方是不会听取你这种意见的

你去看看日系手游创收榜的前列,里面有几个游戏能扫荡?甚至fgo这种连auto都没,照样不赚的手抽筋

真要按照你的要求弄各种扫荡的话,说真的,时间长了也无聊的,每天上线点几个 ...
fgo我也玩过,说实话Fgo的日常还真比梦模的不容易疲劳

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posted by wap, platform: 小米
楼上大哥还是那个建议,您可以先试试最近活动,沙滩剧情的单人剧情关卡…真的…
再说这帮人不懂设计就知道堆数据…


另外首抽ssr到目前还是三星的那位朋友…这游戏白给的碎片为啥不要啊…
首抽的ssr要是针对主要培养,作为主力的话,现在不是六星也近乎六星了…就只靠刷碎片就行啊…

咱别都较着劲玩儿啊…

李安是神

RIP Brittany Murphy

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原帖由 @xiaogao  于 2018-10-2 20:41 发表
lz,官方是不会听取你这种意见的

你去看看日系手游创收榜的前列,里面有几个游戏能扫荡?甚至fgo这种连auto都没,照样不赚的手抽筋

真要按照你的要求弄各种扫荡的话,说真的,时间长了也无聊的,每天上线点几个按钮无事可干,有什么意思?FEH就是没事可干我才弃坑的

按照你这种说法的话,那MH是不是也弄个扫荡功能可以不用重复刷素材?

其实你现在已经对这个游戏进入长草期了,所以会觉得重复劳动刷刷刷很无聊,我的建议是先弃坑,过阵子如果对这游戏还感兴趣的话可以低价收个高练度的号继续玩玩新剧情新裂缝
问题是低级本auto
也是每天上线点几个按钮
没有任何区别啊

See you in another life.

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原帖由 @yuong32  于 2018-10-2 21:09 发表
昨天因为弃坑话题也和楼主扛了一场,如果当时有什么话说重了也给你赔个不是,但我的核心观点还是没变,可能昨天写的不够清楚有些地方让人误会了,今天借楼主这个贴把话说明白。

首先因为游龄的关系(从FC一路玩过来),我基本对所以平台的游戏都是抱着一视同仁的态度,所以我玩手游和玩家用机游戏内心的评判标准是一样的。在玩游戏这点上我确实是比较“自我本位”的,不会因为你是手游或什么特殊平台而降低自我标准来迎合你(比如“这是手游所以就是这样的”这类观点),因为我相信电子游戏的核心竞争力就是“游戏体验”,不管是什么平台、什么类型、什么收费方式,最终汇总成一个标准就是“游戏体验”。

下面来说说我的梦模游戏体验历程,很多人可能不理解为什么我30级就产生弃坑的念头,还会认为是打不过去被卡住了,但并不是这样。

最开始当然是被素质惊艳到的,还专门发了一个帖子奔走相告。这个游戏初期的体验在我看来非常好,就是正统的日式SRPG体验,游戏剧情、新系统、新模式不断交错穿插,让人时刻保持新鲜感。没有强制练级或刷装备的部分(大部分单机SRPG都不需要强制练级刷装备),游戏前期的难度弹性被做的很细,你可以跨35级打本,低2级相当于普通难度、平级相当于简单、低34级可以感觉的到稍稍需要动脑的乐趣,所以前期不需要刻意练级,多死几次你就会找到过关的办法,这作以巧取胜的游戏体验恰恰是所有回合制战棋游戏的核心游戏性。

而导致我游戏兴趣降低的最直接原因就是26级左右开始渐渐丧失的弹性难度体验。

因为游戏从这时候开始等级压制效果变得明显了,原本初期可以跨5级的难度弹性带变成了2级,也就是说后期游戏给我的体验就是——低一级就是打不过,等级够了又变得无脑。原来那种凭借自己动脑和不断尝试最终过关的次数越来越少。这是游戏设计功力的问题,以前是你多尝试几次就找到了办法;现在是多次尝试就是不过,提升一下数值立马过了。也可以理解为动脑的回报率变低了,而升级数值的回报率变高了,最终导致战棋游戏的核心乐趣越来越少。而且伴随提升数值回报率提高的是大量的刷刷刷要素——队伍等级、武器素材、佣兵训练,这些都是提升数值的关键要素,并都需要通过那个枯燥无味的日常任务来获得。家用机的刷刷刷游戏至少还要尽量让玩家刷的过程有趣一些,而梦模的日常却是不换汤也不换药,让人恨不得全开自动。

就这样有一搭没一搭的到了30级,我现在的游戏体验就变成了——战斗乐趣寡淡、剧情推进缓慢到 ...
你装备都不升级
然后喷难
并且以为升级了就无脑过
这是错的
总会有个坎,你竭尽所有资源
依然过不去
这个时候你就只能慢慢养成,或者氪金走捷径

只是现在你离那个坎还很远呢

See you in another life.

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突然发现我是我们公会最卖力的……
连超绝都不用一路走来的大概也只有我一个了
今天把所有金票全抽光终于出了25,可以解锁羁绊了

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2018-10-2 22:42

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原帖由 真忘私绵 于 2018-10-2 22:03 发表
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你装备都不升级
然后喷难
并且以为升级了就无脑过
这是错的
总会有个坎,你竭尽所有资源
依然过不去
这个时候你就只能慢慢养成,或者氪金走捷径

只是现在你离那个坎还很远 ...
麻烦你再仔细看看,从头到尾我真没有喷游戏难,我恰恰说的是数值升级就过关了,也就是说后期开始我不断在“打本>过不去>升级数值>过去了>再打更高难度本>过不去>升级数值>过去了”这样的的循环中,我不断的感受到数值的门槛,这对游戏的流畅性影响太大了,这真的让我兴致大减。而单机SRPG会把这一切处理的比较顺滑。

当然谢谢你又给了我一个业内提示,但你说的那种坎也就不是正常的游戏难度了,是为了逼出超级重氪的手段而已,这个不属于正常游戏体验内也就不讨论了,我觉得我现在算是说清了这个游戏30级后让我难受的地方,就是“走一步停一下”的游戏体验,还有就是繁琐的刷刷刷内容,真的太多了,而这些刷刷刷恰恰是用来解决数值门槛的,不然你怎么升级装备呢?

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