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[新闻] 【原创】MGS系列杂谈,兼幻痛三周目及小岛组现状个人感想

前一阵子闹游戏荒所以把MGS的正统作按照发售顺序又通了一遍,幻痛的一周目和二周目是2015年发售时完成的,三周目是最近才打的
这个帖子的一半内容是3年前我想好的,但一直没写下来,另一半则是最近的看法
因为我长期记忆力不是很好,很多细节的事情如果不写下来,可能就永远忘掉了,所以还是占个坑
原本是准备写成正式投稿的,但是当时有点事,拖着拖着拖黄了,3年后的现在自然也没人会要,所以内容和行文都会……比较主观,如果你看着不爽,那也是正常的

首先要说的,其实是一个我最近才想到的问题:MGS的本质是动作游戏还是冒险游戏?

和国内大部分人一样,我最早接触这个系列是PS1的MGS1
至于FC的MG,我从来没有这张卡,即使有,在当时肯定也要被我无视掉
因为FC时代KONAMI这些带RPG元素的ACT基本都是“攻略游戏”,要照着攻略打的
我当时的FC攻略书上有激龟忍者传和KONAMI世界的文字攻略,所以这两个游戏我还玩的下去,但我没有MG的攻略

当然,冒险游戏这个分类过于泛泛,我也不想深究,只说说我的个人观点
动作游戏理论上可以不看攻略通关,因为你在死了N次之后总是可以找到闪避敌人并反击的办法,把对方打趴下就赢了
也就是说,魂斗罗和战场之狼毫无疑问是动作射击游戏,而不是冒险游戏
而冒险游戏的冒险元素,一定程度上体现在探索感和剧情上,需要有解密元素和隐藏分支
冒险游戏对方法的要求远高于操作,挖掘其乐趣很大程度依赖于攻略

在PS1时代,很多人把MGS1和生化危机归到一类,宏观上讲大概是没错的,但二者的操作和流程分支还是有相当大的区别
生化有丰富的剧情分支,1代场景不大但流程的变化不少,2代虽然自由度略微下降,但加入了表里关联动的设定,这些都保障了耐玩度
而MGS系列一直不怎么强调剧情上的分支,MGS1对剧情有明显分歧的分支只有一个,是否屈服于山猫的拷问,决定结局里梅丽尔的存活
操作方面二者的区别就更大了,PS1的生化还是开坦克,MGS1已经可以像鬼泣那样360度转圈了

这个区别也是由二者不同的源头所决定的
生化的精神前作是FC的Sweet Home,一款恐怖RPG,在PS1开发时,三上一开始想做的是类似DOOM的FPS视角,后来视角换了但操作没换,所以成了开坦克
而最终的流程上,生化借鉴的是鬼屋魔影和钟楼,这两个游戏的重心也不在操作上,而是丰富的解密和剧情分支

MGS1则不同,前身MG参考的目标是卡婊的战场之狼,本质上和魂斗罗是一类,只不过MSX的机能弱,让小岛改成了潜入游戏,但视角和操作依然是不变的
正是因为2D形态的MG和MG2都强调动作性的操作,所以3D形态的MGS1从一开始就允许玩家像鬼泣那样自由移动
实际上MGS1对3D化的利用并不彻底,视角和2D的前两作基本一致,主视角武器只有狙击枪和导弹,FPS味道并不重,跟DC的维罗尼卡差不多
但是更加灵活的操作已经决定了,MGS1比同时期的生化更接近动作游戏的范畴,特别是BOSS战,高难度下BOSS运动非常灵活,如果用坦克操作势必手忙脚乱

另一方面,MGS1的解谜难度非常低,只要你能看懂外语,那就完全不需要攻略,卡关了,打开Codec问两句,很快就会给你答案
哪怕是最意想不到的心里螳螂,只要死一次,坎贝尔立刻会告诉你插2P手柄
相应的,作为动作游戏,在操作层面,游戏除了“打坦克先扔干扰弹”这种必须的步骤之外,也不会给你过多提示,一切要你自己摸索
因此在生化4(这个也是动作游戏)之前,MGS的操作空间和技巧要比生化更丰富
几乎每一个老玩家在MGS1里都经历过“把手头武器挨个试个遍,发现各种惊喜”的过程

但这并不代表MGS1具备很高的自由度,当然这要看你对自由度怎么理解
流程推进方面,MGS1依然是很传统的冒险游戏思维,通过门卡等关键道具卡住你的活动范围,玩家的选择是很有限的
而且影子摩西岛是个非常现实化的军事基地,场景不仅要考虑Gameplay,还要考虑基本的建筑结构,导致二者互相拖后腿,哪一方都没有发挥到极致
所以剧情流程的场景并没有完全发挥Gameplay的空间,只有VR任务才能做到这一点,导致MGS远比其他同类游戏更依赖资料片的存在

如果你对“自由度”的理解不是流程行动的自由,而是交互上的自由,那MGS1,或者说,整个系列,在这方面一直很丰富
但是,在系列的早期,丰富的交互大部分都是彩蛋,有实际Gameplay意义的不多
在MGS1里,对通关有实用价值的彩蛋,基本上只有几个地方能用得到,而且这几个部分是紧挨着的:
打螳螂插2P手柄,插不了就炸雕像;用狗尿箱子过后面的山洞,防止被狗咬;取狙击枪的时候拿纸箱钻进卡车里,节省时间;被抓后选择番茄酱装死、躲床下,或干等着灰狐来救你(对于操作没把握的人,干等着可以避免一次警报)
基本上就只有这四个地方,剩下的彩蛋,本质上都属于吃饱了没事干的自娱自乐,这个问题要一直到MGS3才能得到解决,下文再表
拿干扰手雷定身灰狐,拿遥控导弹炸Wolf这种,我不觉得是彩蛋,虽然游戏完全允许你这么玩,但是剧情上不会给你任何回应,因为这违背了故事的基调,只能算降低难度的捷径
而且彩蛋越多,对角色形象的损害也越严重,你不断挖掘稀奇古怪的彩蛋,Snake的行为看上去也就越发古怪,比如不干正事拿狙击枪打老鼠
况且MGS1的流程本质上依然不怎么自由,相当于一路火车,你可以为了挖掘细节不断下车,但最终你还是要回到正轨上,否则剧情无法推进,而错过的彩蛋,就是过了这村没这店了
相比较之下,生化危机收集录音带的办法就要合理得多,所以后来MGS也这么干了

当然,以现在的眼光去看20年前的游戏,本质上属于鸡蛋里挑骨头
考虑到时代局限性的话,回过头来看,除了音乐略显单调以外,MGS1的完成度可能是整个系列最高的
这个“完成度高”,不仅意味着游戏不缺什么,还意味着游戏没有多余、扎眼的异物(后者正是MGS3的问题)
不过,这也和MGS1创新不足,本质上属于MG2的3D复刻版,有直接关系
Gameplay几乎是可以通过2D形式在8位机上还原的,MSX的MG2证明了这一点,掌机上的MGGB也证明了这一点

MGS2对于系列的主要贡献在于充分发挥了PS2的机能,并且在音乐丰富度上前进了一大步
但流程和节奏反而退步了,上述针对MGS1的问题,在MGS2上全部都存在,甚至更加严重
毕竟影子摩西岛的地图是相当完整的,而Big Shell的Shell 2就只剩下一小块了
当然,Gameplay上的进步依然是有的,虽然强调FPS元素给游戏的节奏带来了一些负面影响,但也确实推进了TPS的进化
手枪点穴和掩体射击都不是MGS2发明的,但在2001年,MGS2把这两点做到了最好,后来的生化4和战争机器都是这一条线延伸出来的产物
然而在2001年做到最好,也就意味着之后再也算不上最好,MGS2的点穴和掩体系统只是在当时比较完善,以今天的眼光来看还是半成品
比如点穴如果没命中要害,敌人的硬直就不够长;掩体虽然可以露头射击后再躲回去,但掩体本身没有对玩家的吸附判定,也没有不露头扫射的Blind Fire
导致现在玩MGS2可以明显感觉到系统依然存在缺陷,缺乏生化4和战争机器1的完成度

但无论怎样,FPS化/TPS化这个魔盒一旦打开了,就收不回来了
毕竟MGS不是天诛也不是蝙蝠侠,Snake的主要武器还是各种枪,一旦加入FPS/TPS元素,游戏必须逐渐摆脱2D时代俯视角的残余
所以就有了位于改革阵痛期的MGS3
很多人都没搞懂,为什么在铁杆玩家和媒体中口碑非常好的MGS3,销量对比MGS2竟然腰斩了
在我看来原因其实很简单,在系统上MGS3的完成度严重有问题,不但对新玩家不友好,对老玩家都不见得谈得上友好
场景更大更自由,敌人警觉度变高,从大方向上来讲,都没问题,但细节处理欠妥
游戏的节奏一下子被拉慢了,变得更像分裂细胞,匍匐很慢,用十字键放低身形走路几乎是一样的慢,快走又很容易暴露
如果你用快走接近敌人背后将其CQC,哪怕慢一点,都很容易触发警报,新老玩家都需要适应一段时间才能接受这个节奏
(有意思的是,分裂细胞从4代开始弱化敌人AI加快节奏,两大系列居然在此之后玩法互换了)

在这种情况下,玩家对射击理应更加依赖,但射击的难度反而进一步提升了
L1变成抵肩而非锁定,虽然自动锁定依然存在,但距离大幅削弱,也没有激光瞄具提示,实用度大减,消声器加入耐久,导致射击难度大增
更别提游戏在很多年的时间里只有PS2版,在480i的老电视上远距离拿手枪铁瞄尝试爆头,真的很蛋疼
要知道我起码在MGS2里把所有VR都通关过,当然包括SOCOM关卡,但MGS3这个距离就完全不是一回事了
M1911和MK22只有铁瞄,带有激光瞄具的EZ-GUN则是隐藏要素,想要拿出VERY EASY难度,就必须把全部48种动物都抓来
有废这时间的功夫,你大概早就不需要这把枪了
当然,买张METAL GEAR ACID联动一下是最快的捷径,但有几个人喜欢这个卡牌战棋游戏呢?更别提地区还不通用(日版不能跟美版联动)
比较简单的方式也不是没有,收集BOSS的各类隐藏迷彩可以大幅降低难度,但这对于新手同样不容易
拿来对比的话,MGS5里的Snake,在基础能力上几乎相当于同时装备The Fear和The Boss迷彩的状态,敌人的视力和听力都被大幅削弱了
更重要的是,放低身形走路的速度大幅增加,这也导致MGS3成了系列节奏最慢的一作,也是高难度下潜入时最依赖背板的一作
更别提2004年的初版食蛇者连3D视角都没有,镜头还是传统思维,要时刻用主视角观察,R1几乎被按烂掉,到了2005年的资料片生存这个问题才得到解决

捕食系统虽然很有乐趣,但并非必须的,如果你不用The Fear的迷彩,那么一路捡到的军粮、饼干和方便面也够用了
而迷彩和医疗系统进一步拖慢了节奏,更像是累赘,这就是我前面所说的“多余、扎眼的异物”
至少我认为MGS3在UI交互方面做的非常糟糕,菜单系统过于频繁和繁琐,除了背包可以把多余东西塞进去之外,其他方面甚至是退步的
根据地面时刻更换迷彩,受伤需要医疗,表面上看上去很真实,但打开菜单就暂停时间,身体背一卡车的东西,无论如何都是不真实的
不断打开菜单搞这些只会提醒你“这是个游戏”,进一步降低代入感
最终的结果是医疗系统被彻底取消,迷彩和捕食在续作里变成了完全不同的模样
因此不能说MGS3在系统上对系列没有贡献,但这一作的状态,还是嫩了点

以上是我这十几年来的一贯看法,但是把系列按照发售顺序重打一遍后,MGS3在我心中的地位有了明显提升,虽然和基础系统无关,而是彩蛋的原因
MGS3的彩蛋,可以说是系列第一次,大部分贯彻了Gameplay的实用度,而非吃饱了撑的找奇怪的乐子
虽然这些彩蛋我早就倒背如流,但一直到现在,我才意识到这个区别
The Sorrow的过关方式对于系列倒算不上多惊世骇俗,毕竟有心里螳螂在先了,而且你也没什么选择,复活药算不算彩蛋都是个问题
但是对付The End的丰富选择,就是真正意义的选择了,你需要权衡利弊自己的实力和需求
慢慢打,物资不够,有可能变成“不得超生”的循环战(每次输了都要被抓回牢房再跑一大段路)
调时间饿死他,没有难度,但是耗费了一次存档机会影响评价,而且也拿不到麻醉狙和隐藏迷彩
提前用SVD将其狙死,把BOSS战换成山猫小队的高级杂兵战,同样拿不到麻醉狙,但是低难度下会明显降低难度,高难度则更难了(E-EX被发现就GAME OVER)
类似的隐藏要素还有很多,比如蹲号子时把食物还给Johnny三次触发的隐藏剧情,不但给你开锁频率和麻醉烟作为回礼,还讲述了腹泻男的过去
前者是Gameplay的意义,后者是剧情的意义,MGS3的彩蛋,往往是二者兼有
而系列之前的彩蛋往往缺乏Gameplay的实用度,甚至在剧情上也完全脱离角色应有的严肃形象,变成了纯粹的恶搞
Johnny则不然,这段剧情反而赋予了一个搞笑角色更多的深意,甚至可以说是游戏最重要的剧情之一(以普通士兵的角度控诉冷战)
就算提前狙杀The End的场面很搞笑(爆炸后轮椅的轮胎飞过来几十米砸你,酷似冤魂索命,但效果实在是太滑稽了),但之后的对话却很严肃
Big Boss表示没能跟狙击老祖公平对决是个遗憾,Zero少校则表示“完成任务优先,不需要公平精神,又不是奥运会,给我回去干活!”
这段对话也反映了角色应有的个性,比起前几作那种不看攻略无法发现,发现了也只能导致Snake发疯被人喷的彩蛋,MGS3要有意义的多

至于小岛本人的看法么,起码在游戏发售前,他还没觉得系统上的这一系列更改对节奏和流畅度产生了影响,但他也有自己的遗憾
MGS3在2003年E3公布的时候,小岛依然想把游戏做成开放世界,但是PS2性能有限,他为了保画面放弃了自由度
导致MGS3的地图显得很怪异,虽然比前几作大,但又算不上特别自由,高难度下敌人视野猛增,移动反而更不自由了
The End那场BOSS战把丛林分成三块,也是一个遗憾

至于流程结尾的摩托追车关,虽然收到了一致好评,但其实这只是小岛在PC上玩过COD1之后产生的灵感
我觉得MGS3的追车并不算多好玩,真正的精髓在于镜头,完全电影化的镜头,甚至包括纪录片式的广角镜头
从运镜的角度来看,这才是真正的“互动电影”
可惜在资料片发售以后,为了实用度,大部分人选择的都是更便于操作的TPS视角,镜头的魄力一下子就被严重削弱了,变得平淡无奇

MGS4对系统的简化保障了节奏感,这一点也是几乎被所有人接受的
但无法接受的是,关卡设计几乎是正统作最烂,真正变成了COD,将近一半都是强制轨道射击,因为视角TPS/FPS化,也不再有魄力镜头
其实前两关的潜入部分设计的还是颇为不错的,无奈的是,完全安静的部分就这么点了
小岛再一次承诺MGS4要实现开放世界,但在具体执行方面又走向彻底的反面
MGS4的引擎是根本实现不了这个承诺的,Hack太多,毫无健壮性,连墙角这种建筑部分为了避免图像Bug都无法自由摆放,还怎么实现开放世界的构思?
结果小岛没有让制作组去继续改进这个引擎,而是把大部分资源放在又臭又长的过场动画上
导致MGS4几乎没有给系列留下什么,在MGS5登场后,引擎被重写,剧情被软重启
MGS5作为系列第一次开放世界存在不少问题,但要知道,之所以有这些问题,也是因为MGS4浪费了投石问路的机会

就像我以前说过的,小岛接触开放世界很早,甚至比这个论坛的大部分人都早
2002年,他就玩过GTA3了,这是他心中开放世界的标杆,也是他想要实现的目标
但是MGS5正式投入开发是2010年末(之前开发的只是FOX引擎),这时候都出到GTA4了,而在MGS5发售后,GTA5都出了很久了
但是小岛参照的一直是GTA3,而不是GTA4、GTA5

说的再直接点,PS2时代的GTA3的确是真正意义上的开放世界,限制很少
但是到了PS3的GTA4和GTA5,完全的自由基本只存在于多人模式,单人变成了比COD限制还大的一本道剧情
大嫖客1基本也是按照这个思路做的,只是强化了单人支线的随机任务,大嫖客2从目前公布的信息来看,细节有了质变,但架构还是老一套
R星这个选择也很简单,降低成本,高清游戏细节变多,保持自由度的话,需要考虑的问题也更多,一本道更加方便开发
但MGS5并不是这个思路,而是沿用了GTA3的思路

原爆点作为序章在这方面体现就已经很明显了,经典的卡车堵路大法就此复活
当然,这里只是个举个例子,因为想在人来人往的基地里抢一辆卡车开到另一边不被发现,也不是那么容易的
大部分任务目标依然是步兵,你把路堵住他们依然能走开,在这方面AI的处理倒是更像杀手47了
原爆点独特的检查点乱数系统,对游戏的研究起到了重要的作用,而且有真正的高难度,AI视野会明显提升,普通难度的路线统统作废
从关系来看,原爆点和幻痛,就像MGS2里油轮和Big Shell的关系
前者虽然只是个序章,但是花费了不成比例的开发时间,把能打磨的都打磨了,直接导致正篇的素质下降
提升AI视野的难度、检查点乱数、各类数据挑战任务,在幻痛里统统都没有了
MGS3的关卡完成度高,现在来看,大概也和地图没有分成两块有关系(剧情的序章只是走一遍老路)

不过话说回来,如果最后小岛组没跟KONAMI闹成这样,起码每个任务的不被发现和无装备难度,都是应该有的
甚至关卡都为此做好了准备,比如最后跟“猴子高达”的BOSS战,地图有大量装甲车可以用,你只要操作好,拿地图上的东西空手战翻BOSS理论上也是可以的
这是MOD都可以搞定的事情,没有任何的技术难度

幻痛的据点本身虽然没有媲美原爆点Omega Camp的设计,但基本都算可以,问题出在据点和据点之间的公路上
在主线任务里,这些公路基本上是作为障碍和迷惑玩家的作用,比如在情报不明的时候不知道移动中的敌人在哪,如果你没抓好时机很有可能扑空,或者中途的哨点对你进行阻拦
但自由模式的支线任务也没有对野外地点进行有效的填充,有趣的,谈得上设计的支线任务,只有战车小队和重装兵小队
但支线任务的刷是随机刷的,你不能设定成只打这两类,除非做完了两个任务就上直升飞机再回大地图,浪费时间、浪费资源
剩下的救俘虏,抓高技能士兵,本质上和平时逛据点的常规行为没有区别,仅仅是多了点金钱作为奖励

另一个问题是大地图的地形判定,过去开着车从大概3米高的地方跳下去都会直接GAME OVER
要知道就算是一般人在这个高度都不至于摔死,更别提主角这个级别的战斗力了
现在后续补丁大概修正了这个问题,不那么容易摔死了
但是依然没有爬山系统,坡路不能靠脚慢慢爬,很容易滑下去,只能用手扒,就这点而言,连2002年的老滚3都不如
从MGS3开发早期开始让小岛组头疼的坡路问题,到现在都没解决,这个才是MGS5真正落后的地方
虽然大地图没有设计多少坡路,也就没多少滑下去的闹心事,但如果有正经的爬山系统,地图纵向发挥空间可以得到很大强化

基地建设和矿产资源系统更是彻底的半成品,乐趣甚至不如页游
虽然FOB可以手动架设防御,然而单机的基地根本不需要考虑这些,就是单纯的拿资源铺地盘
各类资源的出入严重不合理,大部分部门扩建都需要燃料,但燃料的获取率并不高,所以基本上都卡在燃料上
派遣任务可以获得大量资源,但获得什么是随机的,你想要燃料,他给你的往往是其他资源的任务
我现在的三周目存档甚至出现了稀有金属(Minor Metal)暴表,数量远超普通金属(Common Metal)的情况,也是这个不合理的出入给闹的
最后不成比例的资源只能变卖成金钱,当然,基地全部建设完毕后,所有的过剩资源归宿都是金钱,早晚你连燃料都会过剩的

游戏发售后不久官方推送了一个减少大地图上集装箱资源含量的补丁,当时一片骂声,被指责逼着玩家去FOB抢
我也是因此放弃了直接开始三周目的计划
但是现在来看,这个补丁的影响并不大,原因很简单,集装箱的量虽然大,但那只是粗资源,需要精炼
基建部精炼的速度并不快,你去一趟偷上万的集装箱,回来也是慢慢精炼,需要很长时间
而基建部还有自产粗资源的能力,升级到LV30之后,自产和精炼的速度基本一致,形成永动,挂机就行了,只是速度慢了点
想要直接获得精炼资源,要么通过派遣任务,但前面说过,这是随机的
要么跑到大地图找据点的精炼箱子一点一点拿,这个设定在后期成为了浮躁感的一大根源
潜入游戏不适合叫一大帮人过来,所以虽然设定上情报部会派人帮你侦查,但实际游戏里除了四个同伴,你是看不到队友的
但至少在肃清据点以后加一个叫小弟过来捡箱子的功能,不算太过分吧

当然,幻痛本身的资源系统并不复杂,无论是金属,植物,还是武器,用途都一目了然,没有达到辐射4那种捡破烂的地步
辐射4之所以被称为破烂王,就是因为合成系统过于复杂,你根本不知道自己可能会用到什么破烂,所以只能一股脑全捡回去
而幻痛的金属资源挂机就能全部得到,植物和武器只是抓人的时候顺便拿的
只是那些无法用气球拿走的机枪和集装箱给玩家造成了很大困惑,直到第二章快结束的时候,拿到虫洞才能把这些资源都带走,但这个解锁时间也太晚了点

抓人方面,虽然繁琐的HR界面没有得到任何的改善,但在清楚第二章的实际内容后,多周目的心态就可以放的比较平了
实际上,即使你不打第二章的高难度任务,单纯在地图利用支线刷资源,时间一到,也是可以触发后续剧情的
只不过游戏发售时几乎谁都不知道这一点,都在急着看剩下的剧情,现在知道了,也就可以安心抓人刷资源了
因为游戏提供的装备和同伴选择够多,花样刷据点速通的乐趣还是比较持久的
直到级别达到LV45以上,提升速度变慢,才会产生新的烦躁感,但此时几乎所有实用装备都已经拿到手了,没研发的也只是些象征性的奢侈品
实际上整个研发系统在游戏里就不算很有必要,本质上这还是个ACT而不是RPG游戏,高级别的武器杀伤力提升最多也就一倍
只要你操作够好,穿着布衣手持最差的RPG轰爆猴子高达也是没问题的,无非战斗耗时略长罢了

道德系统对游戏的干扰也很小,三周目时我杀了几乎一小半的杂兵,凡是能力低的统统枪毙,就是这样,到了通关,也没进入满脸血污的恶鬼状态
只要你没造核弹,基本上就很难进入这个状态,因为没人会把杂兵杀的一个不剩,即使你不想提升研发级别速通,气球抓走也是清除杂兵最快的方式之一了,连尸体都不会留下
系统本身对于“杀掉低能杂兵”缺乏惩罚,放宽了自由度,不仅是道德系统,评价系统也是如此
原爆点虽然救走所有俘虏可以获得巨大分数加成,但在其他方面还是要小心一点的
而幻痛对警报、受伤、死亡后结关的惩罚更低了,13万S级门槛一点都不高,有时候为了试验搞怪玩法我接关都接成了一坨屎,自己都看不下去了,还是给了S
新增的NO TRACE条件又过于苛刻,很多关卡无法完成,不像原爆点的时间挑战,所有关卡都可以不用武器过关
再加上没有原爆点的各类时间挑战和检查点乱数,没有AI视野增加的真正意义高难度,研究价值陡然下降
虽然大部分关卡都有多个入口和出口,确实更自由,但只要稍加研究就能发现最佳方案
主线任务设计在开放世界游戏里不算差,但比不过原爆点,也比不过杀手47(论敌人的反应脚本,这才是最专业的,鼻祖级的存在)
实际上,玩过重启后的杀手47,我也难免产生这样的想法:如果幻痛不是两张大地图,而是原爆点那样的小地图,但是换成N张,效果会不会好一点?
当然这只是我自己的想法,原爆点虽然在极限研究里有很高的口碑,但是普通玩家并不喜欢在相同的地方反复打转,哪怕敌人配置有一定的区别
所以幻痛的大地图应该也是大部分玩家更适合的方式

MGS3和MGS5隔了十一年,后者也终于实现了小岛一直想要的开放世界,那么把系统和关卡直接拿来对比,结果又如何呢?
非常遗憾的是,隔了十一年,即使抛开剧情不谈,幻痛的Gameplay也没能在所有方面超越MGS3,只是,随着时间的推移,系统更符合现代玩家的需求了
MGS3虽然不是开放世界,也没能实现小岛所说的“看不出道路的丛林才是真的丛林”(实际游戏明显能看出人为的道路痕迹),但植被感做的还是相当不错的
而幻痛只在非洲的地图边缘有一片茂密的丛林,此处只有主线任务的一场骷髅部队狙击战,未免太抠门了
TGS 2014演示的那段丛林任务虽然不错,但在实际游戏里,是不存在的(有场景,无任务),明显没做完,取消掉了
换句话说,FOX引擎本身完全具备制作一座丛林的能力,他们也确实做出了场景,但还没来及做出足够的任务,留下遗憾

对于“被敌人发现后,要不要直接拉警报”这一点,系列是很纠结的,一直在反复摇摆
MGS5这个反射系统,算是系列处理的最好的一个方案了,能够在一定程度上补救失误,提高容错率,但也没达到万能的程度
另一方面,就算反射补救失败,拉响了警报,也不意味着S级评价就没了,只要处理得当,挽救的办法还是有很多的
幻痛在系统上最大的进步,就是这一点,每一关你都可以使用随机应变的PLAN B,在被发现的情况下尽量挽救(第二章的强制无警报关卡除外)
也只有在闹出岔子的情况下,才能真正看出系统多样性的价值,保障一周目的体验,毕竟第一次玩的时候谁都做不到背板
而对于MGS3,如果不是发现即GAME OVER的E-EX,拉响警报后你所能做的并不多,要么抱头鼠窜,要么CQC把所有人全部放倒
更宽松的装备也让难度更加合理,大幅降低了射击的要求,解锁改枪功能后,中期就可以得到带有消声器的麻醉狙
即使是默认的消声麻醉手枪,因为瞄准系统的改进,使用难度也比MGS3的MK22低得多
如果是在自由模式下刷支线或者单纯抓人,那选择就更多了,影响评价的隐藏迷彩、骷髅服、改变天气、空投大型麻醉弹都可以随便用了
就算是主线模式,打不过的BOSS也大可叫一辆坦克搞定

当然,用反射补救,让敌人无法拉警报,不代表幻痛的难度就彻底降低了,因为敌人在警戒状态下的能力大幅提升了
大部分玩家第一次意识到这一点应该是第6关“蜂巢何在”,这也是主线任务的第一场大行动
在大桥基地附近,即使你没有拉响警报,只要让敌人听到了你开枪的声音,桥对面的迫击炮基本就能轰中你,你只能转移阵地
而在过去的作品中,只有拉响了警报,敌人才能对你进行如此精确的打击

因为MGS5没有“体力——耐力”的双重系统,变成类似COD的喘气回血,受重伤时也只是喷一通急救喷雾完事,打猎补充耐力的设定也就不存在了
变成了活捉动物抓进动物园,给予金钱和部分关键道具作为补偿
实际上MGS3的打猎系统也存在不少问题,我本人倒不是很在乎吃掉珍稀动物这种事,毕竟游戏只是游戏,不是现实,我又不是PETA,蛋疼呼吁保护星际争霸虫族的程度
连早年的新华字典都写着“虎,肉可吃,皮可穿衣,骨可酿酒”,虽然后来被喷至渣了233
但是拿武器干掉猎物后,猎物灰飞烟灭,变成几块军粮模样的箱子落在地上……游戏化逻辑可以理解,但表现形式实在有点货不对版
虽然是PS2游戏,不能指望做成雷电切西瓜的效果,但完全看不到进食过程(除了第一次吃会在食物菜单画面给你看一段画中画的CG)实在是有点出戏
实际上2003 E3上MGS3初公布的时候还是能看到吃鱼吃蛇,而且是一口口嚼,甚至挑骨头挑筋的过程的,只不过最终游戏被取消掉了
所以就结果而言,还是MGS5这个动物园好一点,起码我还能看到捉来的动物是什么模样
而且地图更大了,能捉的范围也更多了

迷彩系统,幻痛其实还是保留了的,只不过,比较隐蔽
身上穿的布衣有不同的迷彩,但需要呼叫空投才能更换,而且无法掩盖脚步声,所以没几个人用
毕竟如果你继承了原爆点的存档,一开始就可以用潜入服了
但迷彩实际上以箱子的形式被保留了下来,你不能同时携带多个迷彩服,但可以同时携带多个箱子
箱子的图案不同,对降低敌人视野的效果也就不同,选择合适地形的图案才能取得最佳效果
至于在发售前演示里出现的各种箱子潜入法,实际游戏的AI没那么弱智,那些技巧基本上只有一对一的时候管用,来第二个杂兵就容易玩脱

MGS3的难度大增,除了射击变难之外,雷达系统的改变也是一大原因
各类探测器都有电池限制,而且功能上不堪一用,因为地图上的野生动物实在太密集了,太容易误判
没有标记系统,也意味着你时刻都要在脑内转换雷达与实际画面的联系,非常累人
原爆点仅仅是加入了一个标记系统,就大幅改善了这一问题
幻痛的侦查手段就更多了,手臂的声纳依然会误判,但因为野生动物不像丛林里那么密集,误判概率大幅下降,不成问题了
Quiet的侦查指令存在一定的疏漏,但配合声纳补全,就基本没有问题了
DD的狗鼻子更是没有疏漏、没有误判,不放过一丁点风吹草动

其实回顾这个系列最初的历史,小岛一开始想做的是大逃亡式越狱游戏,不存在GAME OVER,被发现了以后抓回去重新越狱
换句话说,就是类似Steam上The Escapists的存在
这个思想在后来的MGS3也有一定的体现,即格兰宁研究所,你穿着科学家的服装被外面的杂兵发现,不会拉响警报,而是把你抓回牢房
如果跟The End对狙时失败,也是这个结果,虽然站在玩家的角度来看,跑一大段回头路真是生不如死……
在这个越狱的构思被否决以后,他首先想到的电影也不是007,而是野鹅敢死队
换句话说,他最初想做的是一个团队潜入游戏,如果当时的硬件具备这样的机能,他掏出来的很可能不是Metal Gear,而是盟军敢死队或者铁血联盟这类游戏

但在实际操作上,团队潜入是很麻烦的,因为玩家很难长时间多线操作,盟军敢死队这类游戏也大都是一个人行动,后面围观,结束了再一起过去
到了盟军敢死队2,所有人都可以拿枪以后,又变成了一个人当诱饵,把敌人引进埋伏圈打黑枪的机械化战术
至于联机潜入……去年的幽灵行动荒野论战术性还不如幻痛,让人大跌眼镜
PSP的两作MGS在这方面也有过尝试,掌上行动的做法跟盟军敢死队差不多,一个人行动的时候,剩下几个角色换上纸箱子藏好
因为掌上行动没有盟军敢死队那种明确的团队分工,这个设定也没什么用,你最多只需要换上穿着当地服装的小兵就行了
和平行者则是幼儿园风格的排排坐,四个人连成一串行动,本质上属于“高手带我飞,666”,也没什么意思
本来幻痛会有四人合作任务,直升机有多个人的位置也是这个原因,但取消了

所以在彻底取消多人潜入以后,同伴系统就很重要了
四个同伴里最常用的还是DD和Quiet,不但待机时会呆在直升机里,甚至很多主线关卡还为他们分别做了不同的过场动画
实际上原计划里DD还有一个类似狮子王+小鹿斑比的故事线,也被取消了,只不过大部分人没意识到这一点,毕竟那么多人的剧情都被砍了,没人注意一条狗……
D Horse这匹马对于潜入速攻是很有用的,但是在普通玩家手里,也仅仅是第一章不能开车时的过渡品
D Walker则是最特殊的存在,装备非常多,无论是研发还是部署都很烧钱,但是对付BOSS又很管用
如果想要当作常规同伴的话,只要每次部署在大地图活动足够长的时间,也能够本
就我个人而言,当年玩了阿卡姆骑士被蝙蝠车搞吐了以后,看到这个D Walker确实是眼前一亮
这才是我心中理想的“土豪载具”,它可以进入一切步兵能进入的地点,在待机状态下也有很多功能,用不用是你自己的选择,系统不会强迫你切换
至于使用除了主角之外的佣兵进行任务,想法是好的,但实际执行存在一个明显而严重的问题:
这些手下都不是独臂侠,也就无法装备多功能假肢,光是这一点就足够让他们继续坐冷板凳了
所以捏人系统基本也只有多人模式用得上,浪费掉了
还是觉得这个问题考虑不周,我不要求把正常人砍成残疾人,毕竟剧情上说不过去,但做一些正常人也能用的替代装备总可以吧

BOSS战这块,幻痛确实是系列比较弱的一作
但也这也是开放世界的本质所导致的,玩家的选择太多,BOSS也就很难设计,而且这些BOSS放在2010年代倒也不算差
毕竟这个世代的动作射击游戏很难看到什么像样的BOSS,想要更好的只能跑到不同的游戏类型,比如黑魂或者鬼泣里去比了
就仅有的这几场BOSS战来看,我还算可以接受,系列传统的奇技淫巧不少,只是正面交战的选择比较单调
近战型骷髅大部分武器是没法破防的,需要重火力,最初的AI有漏洞,机场关那一战只需要拿反器材狙击不断闪避开火就可以搞定,发售后很快更新了补丁稍微增加了难度
而狙击型骷髅想打近战也是可以的,甚至同样有类似一闪的QTE判定,只是你得先摸到他们身边
猴子高达的打法本质上与和平行者那些机械怪物没什么区别,这是一场演出意义远大于实际意义的战斗,不过光凭这股气势倒也值了,不亏
但是话说回来,幻痛怎么说也不算系列BOSS战最差的一作了
先不说只有“怪物猎人”,没有人形BOSS的和平行者,和一股子奶粉味的掌上行动
作为主机正统作的MGS2,其BOSS战现在来看也是相当乏味的,不断的“走位—爆头—走位—爆头”循环,在这个框架内,论花样又比生化4少了太多
虽然细节不少,但基本都是没卵用的彩蛋,虽然我也干过拿手枪击落鹞式这种挑战,但仔细想想,有多大的实际意义呢?
幻痛的BOSS战虽然不如MGS3丰富,但制作的思想是一致的,各种打法都有其实际的意义,而不是一些蛋疼的彩蛋,只是丰富度比MGS3差了太多
更大的遗憾在于,幻痛没有轨道射击关卡
MGS1和MGS3都把这种桥段作为游戏终盘的高潮,原爆点也有一个坐在直升机上的轨道射击,做的还不错,但幻痛,一个都没有(拿直升机加特林射爆目标的邪道过关不算)

另外就是一些资源系统的细节问题
杂兵的“吹牛”技能很烦,到了后期满地都是这个,让人哭笑不得的是发售初期看到吹牛的S级我不敢抓,过了半个月发了个补丁,表示之前吹牛是假吹,是Bug,这次更新了就是真吹了……
另外就是超长的研发时间,甚至关闭游戏后不能跳过,导致很多人把游戏当成磁带播放器开着挂机
MGS3关机后过8个小时恢复全部体力,本来是神来之笔,到了幻痛居然越做越回去了,当然这个大概和氪金可以加快速度有关系

至于MGO3
首先MGO和MGO2我只是略微玩过几十个小时,所以这方面我大概没什么发言权
个人看法是,这种一上来所有人都可以CQC的设计,确实跟之前的两作区别很大,变得更像COD一类普通的射击游戏
而之前的MGO,主要目的不是射击,而是通过多人模式还原单人模式的玩法
但在我来看这个思路的实现也不是很好,因为单人模式很多东西就是多人模式没法体现的
比如一个玩家扮演Snake,另外的人去抓他,而玩家打移动目标的枪法还不如单人的杂兵AI准,给人的感觉就不一样
虽然MGO3的设计COD化了,导致人气不怎么样,但MGO和MGO2在全世界的人气也从来没高过,只是日服有一些铁杆
在我看来想要把多人潜入做好,就必须像分裂细胞那样,做出更多有别于单人模式的系统,比如只有潜入者有TPS视角,其他人只有FPS视角
但分裂细胞的联机人气也不怎么样,大概有些类型就是只适合单人吧

系统上幻痛完全没做出来的东西还有不少
除了前面提到的四人合作以及丛林的任务以外,重返原爆点的古巴基地也是预告片里有,但实际游戏没有的
单人模式操纵山猫的任务也没做出来,虽然多人模式可以用了
另外,承诺的地图编辑器也没有放出,否则游戏的生命力可以得到质的提升

总的来说,3年前我没有开三周目的原因不是对潜入和战斗系统有问题,而是对资源系统的厌烦
3年后的现在,换了一种心态重玩,虽然资源系统的缺陷没有得到改进,但是我把游戏目标换成了纯粹的清据点三光,心态就不一样了
至于很多人抱怨的频繁上下直升机的问题,其实在3年前我就说过,只要你一次下大地图,用箱子瞬移,做尽可能做的支线任务,然后再回去,就能节省部署资源,也能避免更多的读盘
当时说这句话很多人依然是不满的,因为他们急着看第二章的剧情,不想继续三光据点,这完全可以理解
但如果玩游戏的目的就是三光,那就无所谓了,反正剧情我已经看过了
实际上幻痛的核心资源只有一个,就是英雄值,这个相当于总级别
清理据点、完成各类任务,都可以提升英雄值,这个值越高,你碰到的杂兵能力也就越强
而基建部随人员提升能力后,自动挖掘和精炼资源的速度也会加快,一切都会变得更顺利
换句话说,除了部分图纸和特殊的研发专家,你完全可以把幻痛玩成一个三光游戏

我认为这大概也是休伊的BATTLE GEAR无法实际操作的原因
从设计上来说这东西并不出戏,如果你有MGS1的设定集的话,就会发现,这个变形坦克是当年新川亲自设计的,Rex的废案之一
MGS5的设定集则表示BATTLE GEAR基本做完了,但是因为没调整好平衡性,所以从游戏中被删掉
我对这个“平衡性”的理解,其实就是“BATTLE GEAR可以快速三光据点,提升英雄值”
因为只要你有了英雄值,就什么都有了,哪怕这台变形坦克都是杀伤性武器,你杀掉一个S级杂兵,以后还是能碰到另一个,这不是问题

从游戏体验的角度来说,如果现在重玩之前的MGS,都是为了剧情,而不是gameplay了,后者或多或少都存在时代的局限性,在今天显得过时
幻痛的系统虽然不过时,却没有得到足够的细节打磨,但即使如此,这也是一款让人为了gameplay而非剧情而玩的作品
在gameplay的系统层面,MGS5在系列里的完成度并不低,虽然放弃了很多东西,但新加入了更多东西
相比较之下,MGS2才是gameplay完成度最低的,很多构思甚至一直到MGS4才实现
大概这也和后来的MGS基本取消了VR任务有关系,导致gameplay被剧情所限制,没有得到充分的发挥,MGO这种多人模式在我看来依然不是真正的自由
MGS5的核心依然继承了MGS3的思想,即“彩蛋要在gameplay上有意义”,所以实用技巧大都不是纯粹的搞笑元素
再加上开放世界,发挥的余地比之前都要大,各类技巧的使用也更频繁
毕竟,系统也要关卡作为陪衬,才能发挥出来,一个巴掌拍不响,这样的开放世界,也只有日本的制作组能做出来
像雪崩工作室的正当防卫,论虎逼细节比MGS只多不少,自由度也是超高的,但就是因为关卡基本都是复制粘贴,对比这样的自由度,只会让你感觉更加无聊

最后随便说说剧情,3年前我的想法至今依然不变,只是很多我个人的猜测得到证实了
幻痛的剧情的确是半成品,但这跟特典里的51关联系不大
或者说,那个全新的热带岛屿,对于gameplay是有一定的意义的,毕竟那是一片比非洲更茂密的雨林
但在剧情方面,Eli这条线本来就是纯粹的胡闹,加不加都一样,非要说的话,全部去掉,观感反而会更好一点
之前我发的那个共5章的关卡列表,后来被证实是Reddit上的人自己编出来的,但实际的情况,其实也差不离
KONAMI方面未辞职的小岛组员工公开证实了,51关不是原定的剧情结局
换句话说,即使这个岛屿,和51关的剧情,做完了,幻痛的剧情依然是不完整的,充其量也就做完了一大半而已
实际上51关的真正序号也不是51关,在找到猴子高达之前,岛上还有一些常规的杂兵潜入战
而剧情也没有在Eli被击败后彻底结束,后面还有很多需要交代的地方

我其实不太喜欢把MGS2和MGS5混为一谈,就算放在一起谈,那也是作为反差做对比的,二者存在根本性的区别
MGS2的流程和系统存在很多问题,但思想性上反而是整个系列最饱满的,除了911那段之外,剧情上没有删掉任何东西,只不过很多人到现在也没有完整听完所有的主线对话
如果你生活在天朝而非美帝,那就更应该重新审视MGS2,里面所有十几年前看上去很扯的东西,现在某种意义上都变成了现实
唯一没法变成现实的,只有移植胳膊灵魂附体这件事,但是小岛本来就是个民科作者,当时也有很多相关的地摊文,我也是看过的,所以没必要太惊讶
毕竟他在MGS1里连显性基因和隐性基因是怎么回事都没搞清楚,这可是高中生物课的基本知识了

更大的区别在于,小岛本人对于MGS2是极端自信的,比任何时候都要自信
他敢于在游戏发售后再推出一张资料盘,把整个游戏连带企划书都给你翻个底朝天,在游戏界这是空前绝后的
也就是说,如果你觉得MGS2还藏着什么谜团,那么2002年的资料盘就已经把所有答案都告诉你了,那的确就是小岛的真实想法
只是大部分玩家都表示“我不信爱国者就是一种思想”,搞到小岛自己都烦了,在MGS4里告诉你“好吧,他们就是Big Boss身边的人,我瞎编的,你爱信不信”

而MGS5发售之后的小岛,与MGS2时代,是截然相反的
逢人就说“幻痛做完了,不是半成品”,有些盲信者也跟着附和,在我看来这样的态度非常可笑
当然,小岛这么说,是为了利益,有他自己的利益,也有别人的
首先他从KONAMI闪人的时候肯定签了NDA,不准说东家的坏话,其次理论上就算没有这种协议(实际肯定有),他为了能找到新东家,也会坚持这个说法
原因很简单,他越粉饰自己,就越容易拉到新的投资,这一点都不复杂

因为他这个态度,幻痛的后续补完也做的很糟糕
即使抛开资料盘不谈,MGS2后来还有一个漫画版,补充了更多的东西,包括Solid Snake在Shell 2的行动,还有部分911删除的台词,这样剧情可以算是彻底圆满了
而MGS5的小说版,最多只能算是个文笔不错的官方同人,如果你想抱着补完剧情的目的,那小说就是毫无价值的
从一开始的设定就和游戏相悖,因为动笔时游戏没做完,小岛也没给作者提供更多资料,结果小说连51关都没收录进去,完整度还不如视频
后来接受采访的时候,小岛也承认,小说不是自己写的,和游戏发生冲突的话,无视小说就行了,按照游戏的信息走,本质上这就是“官方同人”,没有其他的意义
而后来出版的各类幻痛设定集,也是一反常态,除了51关,几乎没有发布任何删除掉的内容,非常的遮遮掩掩

原爆点可以说是一款全力之作,虽然规模不大,但确实每个方面都力所能及做到了最好,而且也没有自我阉割问题,就像MGS2的油轮
但幻痛比MGS2的Big Shell差了太多,因为Big Shell的剧情起码是完整的,所以后期才会出现“放2个小时剧情,操作10分钟”的情况,这跟幻痛正好相反
就剧情而言,幻痛的大部分主线任务,是按照原爆点的支线任务的标准做的(没有多少过场动画,剧情交代主要靠磁带),而幻痛的支线任务,连原爆点的支线任务都不如(没有剧情)
虽然小岛和整个制作组都守口如瓶,透露的东西很少,但从已经发布的细节里,大概也可以看出来,原定的幻痛是一个什么样的故事

首先是小岛本人承认的部分,他表示幻痛最初的剧本大纲是真正的白鲸记,Big Boss本尊就是亚哈,休伊则是以实玛利
结局以母基地再一次被摧毁,大部分人溃灭,休伊作为幸存者讲述这一切为重点
这些言论是完全可信的,如果幻痛一开始就把主角设定成四好青年Venom,讲一个放弃复仇选择伟光正的故事,那就没必要借用白鲸记的名字了
幻痛发售前的那几天,我特意把野鹅敢死队、兰博3、战争之王、血钻这几部老片重看了一遍
结果发售后发现游戏对敏感内容的尺度连这几个片子的皮毛都没摸到……实在是尴尬的很
总之如果你想对这些战乱地区的历史有所了解,看这些片子要比玩幻痛实在的多

至于具体的内容方面,小岛曾经透露过,MGS5的主题是“种族”,而原爆点的结局年表里出现了南非的核武器试验
在幻痛的游戏成品里,与南非联手核试验的是骷髅脸,而在原定的大纲里,这个人很可能就是Big Boss
小岛在开发初代MG的时候,把世外天国设定在南非,并没有特殊的理由,他当时只是想虚构一个佣兵天堂,随便一查,南非的雇佣兵牛逼,就选南非了
然而,南非这个国家的历史,与系列一贯的主题“核武器”有关系,而且完全和“种族”联系的起来
南非与以色列联手开发过核武器,但最终成为了少数主动放弃核武器的国家,欧美的制裁并不重要,真正重要的是,种族隔离废除后,白人不想把核武器留给曼德拉
和平行者和幻痛的母基地都在海上,因为Big Boss与CIA和KGB都发生过冲突,得罪了两大流氓,所以没人愿意收容他们
但是,如果Big Boss提供核武器给南非,获得了一块飞地,那么一切都说的通了
实际上,世外天国这个组织的现实原型,就是南非的佣兵公司EO,幻痛在安哥拉的行动,基本就是EO的真实战史
只是,现实里这些行动发生在90年代,古巴已经撤军,战争的形式从代理人变成纯粹的反叛乱

另外,幻痛公布的早期设定图里,DD也不是狼狗,而是罗德西亚脊背犬,这个模型用在了原爆点的开场动画里
Naomi与灰狐就是在罗德西亚内战相识的,按照MGS1的剧情,Big Boss给他们在美帝搞到新的身份之后,与灰狐一起回到了非洲继续作战
实际上,幻痛里那些让你感到最突兀的问题,在MGS1里基本都能找到正确的答案
比如心理螳螂一开始是有自我意识的,他杀的第一个人是自己的父亲,又烧掉了自己的村子(幻痛里这厮是个没有台词的工具人)
比如Liquid最初在中东混日子,痛恨Big Boss是因为后者告诉他自己是个次品,却又选中他做接班人(这一切在幻痛里根本就没发生过,和Eli相遇的地点也不是阿富汗)
这就是最吊诡的事情,以Big Boss为主角的游戏出了N款,结果他最丰满的形象依然源自担任反派的时期(MG2),甚至是“死后”?(MGS1)
相比较MGS2直接超凡入圣到近乎升仙的Solid Snake,他老爹实在是可怜的很
只能理解成,剧情阉割以后,小岛意识到横竖都不可能做出真正想做的东西,然后就放飞自我胡搞了,把人气角色弄成工具人,搞搞欺诈宣传完事

在这一点上,我要再次强调MGS2和MGS5的区别
MGS2虽然主角不是雷电,但Solid Snake到底干了什么,通关无线电对话,你还是能基本搞清楚的,后来的漫画版更是正面补完了剧情
但是MGS5里,Big Boss在塞浦路斯的医院骑着摩托就闪人了,后面的剧情,什么都没交代
按照MGS1的剧情,我们知道他应该去了津巴布韦,救出了Naomi和灰狐,在中东遇到了Liquid,然后想办法在南非搞了块飞地,建立了世外天国
但这一切现在都只是玩家的脑补了,游戏没告诉你这些东西
就算主角是Venom,最后他也成为了南非基地的指挥官,起码要把他从海上母基地搬过去的故事交代一下
什么都没有,绝对不是完整剧情的模样

幻痛预告片的宣传策略也让很多人感到不满
E3 2001上MGS2预告片把雷电换成Snake,你可以说这是欺诈,但这种欺诈是为了掩盖更大的阴谋,是言之有物的
而E3 2015上那段Liquid的特写,是纯粹的糊弄人,没有任何实际的剧情意义

至于游戏发售后玩家针对Big Boss本人的道德攻击,我倒是觉得很莫名其妙
Big Boss让Venom拉仇恨,自己躲到后台运营的做法,虽然有点猥琐,不够爷们,但也谈不上卑鄙或者罪大恶极
只要Venom的右眼在爆炸后不是好的,没有故意为了化妆把右眼给抠出来,那Big Boss也就没什么对不起Venom的
如果Venom没有变成基地的主管,他也只是个亲卫队的医疗兵,搞不好哪天也就战死了
现在他拥有了等同于Big Boss的声望和手下,对于一个雇佣兵,还有什么待遇比这个更好?
值得商榷的反而是其他小角色,比如被抓来的小兵,无论男女,在寄生虫疗法后,全部失去了生育能力
基地内针对这一点其实也有彩蛋对话,虽然只是一笔带过

当然,唠叨了这些,我并不想说幻痛的剧情是毫无意义的
起码从整个系列的角度来看,虽然幻痛本身的剧情很扯,但隐藏的录音带让MGS4的剧情变得合理了
是的,那些录音带算是软重启,改了不少设定,但起码现在我能以一个严肃的态度重新看待MGS4的剧情了,而不是当作一个笑话
就这一点来说,幻痛还是以间接的形式给了系列一个还算凑合的结尾

另外,即使剧情本身经过阉割了,但MGS的世界观一直寄生在现实历史之上,1984年的阿富汗和安哥拉,这两个大地图本身,也是很有嚼头的
苏联入侵阿富汗,CIA给游击队提供了大批毒刺,一直到911之后都没用完,逼迫美军搞了个“交出毒刺,给你美元”的回购政策,但应者寥寥
阿富汗关卡借鉴最多的电影,毫无疑问,就是1988年的兰博3,片子最后打出的字幕“献给英勇的阿富汗人民”,在21世纪,成了十足的讽刺
苏联解体后,美帝一片“西方彻底战胜了东方,战争结束了”的欢呼声,在当时保持清醒的人极少,即使有也被无视了
看看亨廷顿是怎么说的吧:“阿富汗战胜了两个超级大国中的一个,获得了民族和宗教上的自豪感,以及世俗的权利,马上阿拉伯世界就准备对另一个超级大国下手了”
于是就有了911,苏军走了,美军来了,又有多少本质的区别呢,阿富汗还是那个阿富汗
我在Reddit和Gaf上不止一次看到从军队退役的美国玩家很不喜欢幻痛的阿富汗关卡,因为地形过于逼真,会让他们产生PTSD
(打个茬,幻痛发售后不久,TG水区有人发了被封杀的侣行第三季下载,看到采访的库尔德女狙击手,再想想20年前游戏里的Wolf,还有现在的Quiet,玩过MGS系列的人,感到的触动,应该比其他人深一些吧)

2015年的阿富汗与1984年没什么区别,甚至2018年也一样,对于安哥拉,也是如此
当年的安哥拉作为代理人战争的舞台,比现在的叙利亚还乱
冷战结束后,代理人势力逐渐抽身,但有组织的战争依然在继续,变成了佣兵的天堂,南非的私人军企EO靠着反叛乱作战,取得了这里的钻石矿开采权
UNITA的头目萨文比(说COD BO2第一关那个老黑,你大概就有印象了,他的家属因为这事还控告了动视)在2002年被击毙,名义上的内战似乎画上了一个句号
但实际上组织较为松散的内战持续至今,当初内战的一个焦点就是卡宾达丰富的矿产资源,这一区域的叛军活跃到了今天

实际上小岛这个民科关注的焦点从来不是军事、政治或医学,而是人类学
MGS2那些振聋发聩的预言,也不是他深思熟虑的产物,他当时只不过是看到了版权方阻止Nesper传播MP3的判决,然后借着1984的经验开始疯狂脑补数字时代的老大哥罢了
能脑补的八九不离十让人啧啧称奇(最讽刺的是小布什搞的法案也叫“爱国者”),但搞出像MGS4那种纯属胡扯的世界观,也不是很奇怪的事情,本来就是脑补
如果你想看一个正经的军事小说作者,那无论是小岛还是克兰西都是不合格的(后者的政治思维很多时候比小岛还扯),有那时间还是看福赛斯吧,比这俩人高到不知道哪里去了

之前MGS涉及的人类学内容,无论是基因、信息、时代局限、情绪操纵还是战争状态,都不算很出格的内容
但是MGS5的主题是“种族”,还涉及黑人,还要跟核武流氓甚至部分国家现任政权扯上关系(安哥拉的MPLA内战后执政至今),这个危险程度和之前是无法相比的
借古讽今的年代设定看上去很巧妙,但如果发行商坐不住,那就变成反效果了
而KONAMI作为发行商是很耸的,当年被舆论吓唬了两下就取消了费卢杰六日的开发,连带着坑死了制作组
如果德军总部2:新巨人这种游戏交给KONAMI发行,可能会和谐的渣都不剩下
所以无论怎么样,玩家都必须接受剧本被和谐的事实了,除非发行商不是KONAMI,游戏不叫MGS

抛开和谐的问题不谈,如果把录音带都听全了的话,幻痛还是有点剧情亮点的
特别是Code Talker和骷髅脸,这两个角色在录音带里还是颇为嚼头的
问题在于你不听的话,这就是两个无聊的要死的工具人
我觉得小岛没有掌握好一个缺乏武力值的BOSS如何压场子的问题
从他跟押井守和神山健治频频互动的行为来看,有充分的理由怀疑,骷髅脸的原型就是攻壳机动队的合田一人,二者实在是太像了
但就算合田毫无正面战斗能力,作为阴谋家他也把逼格保持到了最后
骷髅脸就倒霉的很了,玩家最后记住的只有“Who?Such a lust for revenge?Whoooooooooooooo!”
更倒霉的是代替他出场的Eli和螳螂是两个更无聊的工具人……

如果抛开这个反高潮的结尾的话,把幻痛的剧情当成一个MGS版的生化危机5,讲述一个非洲寄生虫的故事,勉强还能接受
只不过发售前谁也没想到原定的主题“种族”和“复仇”变成了“语言”和“救赎”,接近于180度的大转弯,货不对版,那玩家是肯定要开喷的
尤其是意识到这是最后一作MGS,小岛乃至组内骨干都要闪人的时候,这就意味着Big Boss彻底黑化的过程你再也无法亲眼见到了

当然我的个人观点是,真正的黑化剧情只存在于剧本大纲和内部设定图上,从一开始就没做成实际的3D动画
已经公布的,游戏内没找到的3D画面,其实都有蛛丝马迹
重返古巴集中营,枪毙犯人那段动画,用在了第6关的隐藏人质动画上,当然这个算废物利用了,原本不是用在这里的
黑叔叔训练小黑兵用AK的镜头可以在13关的村子里看到,但并不是强制剧情动画,只能偷看,如果你触发了Bug这一关会变成白天,看的更清楚一些
至于那个Venom脑袋上插着弹片仰天长叹的地点,也在这一关有秃鹫的村庄里,剧情给的解释是寄生虫从河道泄漏导致村庄全灭,然后为了消毒村民全部被烧成了焦炭,大概就是这样

最后说说MGS5之后的KONAMI和小岛组
我从来不认为MGS不能没有小岛,因为历史上有过这样的MGS,而且有的做的还不错
但要是把组内骨干都抽出去,那就是另一回事了
我没玩过MG生存,但这并不是因为我对KONAMI有什么深仇大恨,而是我对脏逼一点兴趣都没有,如果他做个MGS吃鸡我会试试的
没了新川洋司以后,KONAMI连搞封面的人都不存在了,况且新川本质上属于副导演,gameplay的细节他也有发言权的,论美术之外的能力,他不见得比野村哲野差
所以我完全能想象一个没有小岛秀夫的MGS,但我没法想象一个没有新川洋司的MGS,KONAMI非要出的话,也就是生存这模样了,连美术都不行

其实KONAMI如果还想出这个IP,简单的办法也不是没有,就是给白金一笔钱让他们出MGR2
MGR本身就跟小岛毫无关系,手下的人做了点人设和剧情而已,但是动作游戏这些都不重要,让白金随便搞都成,只要打起来够爽就行
这是个最简单也是风险最低的选择,KONAMI没这么做,而是拿边角料凑了个生存,他们什么态度,不用多说了
留下来的人甚至连程序组水平都一般,MGS5的PRO和X1X补丁只加到1440P,换个技术力强点的,X1X原生4K都不是问题
最近的ZOE2冷饭外包给CYGAMES,原因也是很搞笑,部分小岛组的码农已经跳槽过去了,所以KONAMI连冷饭都做不出了,外包的原因是这样可以雇佣到以前的码农……

当然闹成这样小岛自己也要承担至少一半责任
表面上,他说幻痛只延期了半年,但这已经和最初的开发计划有很大的区别了,原定2015年3月发售的是剧情完整的幻痛,而9月发售的剧情并不完整
实际上在2014年末到2015年初这阵子,幻痛的开发进入了状态最差的时候,但小岛没有像以前那样克服困难,而是直接放弃了,把半成品拿出来卖了,直到发售后还要粉饰这是完成品
虽然这个半成品本身的内容已经不少了,甚至比某些完整的游戏还多,但按照原定的开发计划,它本质上就是半成品,至于谁一开始制定了过于庞大的计划呢,当然还是小岛本人了
所以,搞成这样,KONAMI会发火,并不令人惊讶,关键在于MGS既不是GTA也不是塞尔达,给他更多的时间,无论是销量还是口碑都不会有质的提升,在KONAMI看来,继续耗下去,真的没有意义
而且从我之前的唠叨里你也能看出来,幻痛连很多一开始就应该搞定的,基础性的东西都没做好,比如爬山和爬坡应有的地形判定,说明小岛的进度管控的确是有很大问题的
如果幻痛把系统本身都搞的明明白白,缺乏的只是剧情和关卡,那玩家的反应,也不是现在这样了

当然,第二章这个诡异的样子,KONAMI自己也是逃不掉责任的
东窗事发的时候承诺“最后半年不干涉实际开发”,但事实又不是这么回事
说第二章是小岛组报复KONAMI,听上去有点阴谋论,但实际上,就算不是存心报复,那种工作状态,做成这样也是很正常的
巧就巧在评测恰恰在第二章开始时结束了,第一章的内容也确实足够做一个游戏,所以媒体评价基本没受影响,玩家要把所有剧情都打出来,那就是另一说了

游戏刚发售时,玩家对于便秘的第二章最过激的反应,看看某个分论坛就知道了
https://www.reddit.com/r/NeverBeGameOver/
这个reddit的分区用的就是Eli衣服身后那句话,他们认为幻痛不会就这么OVER了
这其实不是reddit第一次出现这种情况了,质量效应3发售后,面对那个变色结局,玩家就在reddit上不断的闹,最后得到了补丁作为补偿
但KONAMI不是EA,你是闹不出结果的,“别有用心”(字面意义)的人跳出来再参一脚,整个事件就变味了
如果你在9月初对幻痛的流言很关注,应该记得当时无数人都在关注一个倒计时网站,叫做ingsoc.org
从表面上看这似乎是小岛的新主页,但其实那时候他还没离开KONAMI,所以倒计时公布后,显示的只是一个请求复活PT的页面,耍了无数的人
后来又有制作组玩了一次类似的活动,最终被揭穿是“模仿PT的原创恐怖游戏新作”,当然那项目没多久就死了,估计也是被戏弄玩家的怨念压死的……
相比较之下,辐射4的民间假官网还算是人畜无害,博君一笑

至于后来小岛的动向么,大部分事情他确实没违背承诺,只是情况有变
首先,吐槽他是旅游型制作人,这是没问题的,但他不是离开KONAMI才变成这个样子,而是20年来一直这个样子
不过我猜大概很多人在死亡搁浅之前也从来不看小岛的推,产生这种误解倒也不奇怪
至于他为什么看上去很摸,因为他本来就想摸,他说过MGS5发售以后自己想卸下一切包袱好好休息一阵子,这是实话,但他没法如愿
首先组内骨干跟他一起跑了,几十人不能一直喝西北风,要赶快找个新的东家,如果小岛本人坚持不找,那这些人就会被其他公司挖走,实际上也的确挖了一部分了,到时候想找回来就麻烦了
其次就是媒体这边支持他,某种程度上也是把他往火坑里推,KONAMI没新作就FUCK KONAMI,那小岛不出新作玩家也要FUCK KOJIMA的
Geoff这种媒体人在电视上一个劲捧杀他,其实不是什么好事,这种例子不是第一次了,无人深空那个制作组也表示过上了TGA以后压力山大
另外就是游戏开发结构的变更,以前MGS正统作本篇发售后,小岛可以稍微放松一下,开发点小规模作品做调剂,但现在连这个机会都没有了
于是,在MGS5后,小岛的状态就从承诺里的“休息一下,最多开发小规模作品”逐渐变成了死亡搁浅这样的大作
但是他内心还是想休息的,那怎么办,反正开发初期能做的实际工作也不多,摸呗……
当然我说的是2016年的情况,到了2017年,引擎已经正式运作起来了,有了试玩的实际内容,就不能再摸得厉害了

至于墨西哥导演德尔托罗,3年前我说的也没错,他想跟小岛合作,但主要是电影而不是游戏
他认为死亡搁浅不算真正意义的游戏合作项目,因为他只是友情客串当一下模特,游戏具体怎么玩他也没搞清楚,但如果小岛想拍个电影版,他会全力支持的

我对死亡搁浅兴趣其实不是很大,因为到现在我都不知道这游戏怎么玩,自然也就提不起太大的兴趣,也很少发相关的帖子
这就像Snatcher和宇宙骑警你让我亲自玩,我也玩不下去,只能视频通关,是一个道理,不是盖上小岛的戳我就能玩的下去的
至于这个新的小岛组的状态,人数不是很多,控制在百人的规模,这也是故意的,因为小岛承认自己管理不好太大的制作组,看看MGS5那混乱的情况就知道了
另外他找的新东家是索尼,这就方便了不少,引擎从荷兰游击队那边直接拿,动作捕捉也可以用现成的设备,这些都不需要亲自搞了
MGS5留下的最重要的遗产不是FOX引擎,而是素材的制作组流程,换句话说,相关的方法论、效率论
这方面小岛组做的还是颇不错的,是最早用Photoscan的制作组之一,后来者比如瑞典蠢驴和卡婊也表示自己有所借鉴,所以战地1的西奈沙漠看上去跟幻痛的阿富汗很像,也不是巧合
这些方法论、效率论在换了引擎以后依然有效,只要你知道每一个技术是干什么的就行,而FOX引擎被PS3所束缚,下限很高,但上限是肯定不如荷兰游击队的,换了引擎是好事
只是KONAMI那边缺乏进一步改进引擎的码农了,甚至美术组跑了以后连画面打光都不太行,所以留下来的小岛组成员也只能给实况足球打打杂,如果实况都不需要的话,哪天他们就会被一起炒掉吧

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-9-29 17:44 编辑 ]


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mgs5可惜了

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个人倒是觉得MG系列一开始还是冒险的成分比动作稍高一些,4代开始才是动作成分压倒了冒险
是否和小岛越发西方化有关?4前前后后那几年也是小岛对日本游戏产业抱怨和发声最多的几年
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此外我听人讲过,实际上BIO4本质上也是推坦克,只是把视角给调到了越肩第三身
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说到MGS2我倒是记得船长你写的小岛组传奇里面,小岛因为911相当惊恐,生怕游戏被美国和谐
不过到了MGSV的时候倒是Konami怂了,而小岛自己特想搞敏感事情,真是风水轮流转
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MGS3的医疗系统,算不算在V里勉强存在,就是那些受伤摔断腿然后自己驳骨那些QTE?
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窃以为,4的一本道设计还是为了服务战斗,TPP里面其实不少关卡/营地的设计也没比4高
而且感觉就是更泰坦扑街2地图简化一样,就是为了吸引更多的路人
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道德系统是特别多余的,就算中途杀成满脸血,也能通过刷英雄点数把角给硬挤回脑袋里
况且最后剧情过场也是必然会变成长角血脸(打碎玻璃前),令人感觉在游戏里的道德选择毫无意义
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TPP一开始救KAZ,上马之后被骷髅兵追杀那段,虽然玩家不能射击,但应该勉强算旧作那些追击桥段吧,虽然时间实在太短,也没啥别的变化
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也有人说TPP是糅合了蝇王的情节,我琢磨感觉休伊更像拉尔夫,可惜蝇王情节在TPP基地剧情里的存在感实在很一般,而且碎片化太严重
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V以前还叫食人魔计划的时候,Snake(有马尾)的左手还是完整的,并不是后来毒蛇的义肢,这段有什么反转和内幕吗?

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实在是大作,太长了~~~~

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引用:
原帖由 hideo13 于 2018-9-29 17:00 发表
个人倒是觉得MG系列一开始还是冒险的成分比动作稍高一些,4代开始才是动作成分压倒了冒险
是否和小岛越发西方化有关?4前前后后那几年也是小岛对日本游戏产业抱怨和发声最多的几年
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此外我听人讲过,实际上BIO4本 ...
你仔细看的话对日本产业的抱怨从MGS3时代(开发早期,2003年E3刚公布的时候)就开始了
起码从那时候开始小岛就在玩洋GAME,比如2002年他通了GTA3,跟同事一起玩CS,2003年第一时间通了COD1

动作和冒险哪个比重更高,不同时代有不同的划分吧
PS1那时候MGS1的动作性绝对是拔群的,因为卡婊没实现摇杆操作
恐龙危机2这个游戏骨子里算是魂斗罗,但操作还是开坦克
其实我主要想说的就是,在剧情分支这块,MGS的意义没有生化危机大,起码在PS1时代是这样
彩蛋不算分支,比如越狱那段,不管你怎么弄,你终究还是要从号子里逃出来的,否则游戏没法通关,这里唯一的分支就是梅丽尔的死活
更别提那些神经病一样的彩蛋了,没有剧情意义,如果有,也只是把Snake变成疯子
MGS3和MGS5的进步就在这里,主角不会干出很丧病的事了,彩蛋基本都是给Gameplay服务的

生化4是开坦克没错,变的只是视角,生化5也是这样
到了生化6才变成类似鬼泣的自由操作,不过视角又有新的问题

小岛从胆小鬼变成作死小能手也不难理解吧
MGS2那时候他只是刚出名,担惊受怕,到了MGS5的时代已经不是同一个人了

MGS3的医疗系统我之所以说是累赘,是因为这东西对于普通玩家很难避免
你可以潜入潜的很好,但是BOSS战总会受伤,这时候就要心急火燎打开菜单医疗,严重影响节奏
如果要求BOSS一下都摸不到你,那根本不是普通玩家能做得到的

幻痛的营地设计这事reddit上讨论过很久
总的来说原爆点算是充分发挥了开放世界的长处,这个大家都没异议
但是幻痛因为欠打磨,缺乏原爆点的嚼头
这时候玩家反而对第一章最后的OKB ZERO评价比较高
虽然这个关卡最不开放,就是一个长方形基地从大门往里冲,但就是因为起点和终点完全固定,层次感做的最好
这也是最像MGS4的一个关卡,很多玩家都希望多一点这样的地图设计
其实MGS4的潜入关卡玩家基本是没什么意见的,除了“战场动态局势”是完全静态的脚本之外
问题在于非潜入的部分也太多了,让人产生玩COD的错觉了
而第三章即使你二周目知道接头地点,也只能按部就班继续跟踪,MGS5就不存在这种问题了,第二次打有各种方式速攻

第一关Kaz被骷髅兵追的时候,那些BOSS跑动的效果还是蛮赞的
但对我来说每个周目也就只能看这么一次
重打第一关,可以选其他的撤离点直接走人,看都不用看
而机场那关也可以直接开着卡车逃跑,还能拿个S
轨道射击部分在关卡里也有一点,比如救休伊的时候,最后要击落猴子高达发射的天雷,再把它给干下去
但也就这么一点了

MGS3的摩托车确实让我心服口服,主要原因就是电影化镜头的处理,即使现在来看也是相当震撼的
镜头拉到最远的时候,甚至都不像动作片了,更像现实的大规模军演记录视频
但是,正如我所说,大部分人为了评价,选的都是资料片的第三人称视角,那就没意思了
当然高难度你也只能用这个视角

蝇王么……我觉得这部分剧情是连根删了,不看那个猪头或者51关的视频,谁能想到这是蝇王啊
Quiet那边到现在我还是找不到什么实锤证据,但主观上我依然认为这个角色原本是跟Wolf联系起来的
先不提隐藏服装,如果没联系的话,把模型做好的罗德西亚脊背犬换成狼狗,没意义啊
野岛一人那个莫名其妙的小说发布以后,杂志访谈上有人问小岛Quiet是不是真的自焚了,然后他立刻就搬出“Quiet没死,小说只是官方同人,你们可以无视,只考虑游戏的开放性结局就好”
态度非常坚决,也让我感觉确实原定还有后续剧情的

小岛承认一开始幻痛的主角就是Big Boss,没有Venom这个角色
至于义肢你不用想太多
就算按照老设定,1995年MG1里那个Big Boss是真货,他被Solid Snake重伤,然后在MG2里,也把身体的一部分换成了义肢
怎么弄都成立的
MGS1里米勒的设定图也是一样的,完全可以说那是Liquid假扮的

真的说不通的东西确实有,但不是这些
比如我3年前提到的,Big Boss在1974年就自称世外天国了,一堆人都在场,包括米勒,结果1995年谁都不知道南非基地的头子何人
这纯属小岛不断打补丁打出来的Bug
到了幻痛又多出来一个新的Bug,米勒也接受了寄生虫疗法,失去了生育能力,结果后来他去美国又生了孩子

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-9-29 17:39 编辑 ]

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太长了,没看完,谢谢分享

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正好最近也游戏荒,打算补课分裂细胞和MGS系列里没玩的几作

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我觉得游击队的引擎有一点特别不适合小岛用,就是制作演出过场的工具特别的落后,游击队也说过地平线做完的时候相关工具都没做好,地平线演出像上世代游戏应该就是这个原因,小岛组在这方面估计在decima上借不到力还得出力
而且死亡搁浅真的如小岛所说能在东京奥运之前发售的话,感觉玩法在基础部分上应该不会太新潮吧,毕竟想做点扎实的新设计需要的不是人力而是实验打磨的时间

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我只想问一个问题,小岛是从那一作开始脑子里把mgs系列的剧情给理顺的,我觉得从3开始。2里明显是想把爱国者的背景设计的更庞大的,觉得收不住了才从3开始卖伏笔填坑

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楼主又三句不离本行了,有技术的话可以像达奇上校那样做视频了,不过更希望看到除了MGS以外的欧美游戏的杂谈就像上次光环的研究。我几个月前想写点类似的关于游戏关卡设计和流程节奏的案例浅析,写了开头后一直没力气和精力继续。

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