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[其他] 前两天打折入的黑魂2,玩了两天感觉一般

魂2的背刺和处决历代最高,没有之一。还有独有的双持系统。
魂2游戏性超高,完全可以当清版过关的街机游戏玩
魂1我打了八周目,真的是玩吐了,而魂3太像魂1了,除了画面和战技系统加强了点,还一股血缘的味道,整个游戏没有任何亮点惊喜,魂3相比魂1进步太小了。魂2那种醍醐味我真说不上来,但就是耐玩。个人特别喜欢dlc的圣壁之都,那关卡设计,那流程真不错。
魂2就好比生化5,评价一般,但却耐玩。关卡设计你认为差,实际上却很精巧。
说下魂2我认为的亮点,小兵用盾防时,你可以前加轻攻击破他的防,这时可上前处决。如果是弹反,敌人会后退坐在地上,你也可上前处决。加上魂2每种武器处决方式都不同,那种流畅的打击感,一气呵成的动作流程太棒了(你攻击,敌人防,你前加轻攻击,敌人被破防,你上前两步,把剑插入敌人胸膛)
相比之下魂1,3的弹反和处决太过无趣了。
另外,推荐楼主玩老魂2,也就是dx9版,那个难度更大。ps4上的是重置后的dx11版,打乱了敌兵配置,说是变难实际上是变简单了

[ 本帖最后由 喜欢街机 于 2018-9-4 03:22 编辑 ]


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这个早就有公论了

魂2要说亮点,有两个
一是三个DLC因为是宫崎做的,所以保持了较高水准,本篇流程确实不怎么样
二是丰富的游戏性,装备和法术和魂3比哪个多没注意,但肯定比恶魂、魂1、血源都丰富

硬伤就是美术、地图设计、氛围塑造魂系最差,这些扣分很多,所以总体看还是魂系最差

其实空洞骑士可以一玩,在地图设计和美术氛围塑造上基本到了魂系的九成水准
不过毕竟是个独立组的2D游戏,也没联机要素,整体还是没魂好玩

剩下就是等只狼,今年没啥好玩的了



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我最先接触的就是魂2,感情还是很深的,印象最深的BOSS当然是茫然三兵卫,后期的话是烟之骑士,除了动作缓慢,精力回复速度慢,翻滚的无敌判定太小外,也没什么明显不适应的地方,而且魂2的法术和奇迹都很强,作为BIUBIUBIU游戏还是非常爽的


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posted by wap, platform: 小米
反正我觉得2最好玩 场景最丰富 武器玩法最多 各种流派  手感的问题见仁见智  一板一眼的战斗也很有乐趣  况且可以加适应点提升

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posted by wap, platform: VIVO
2代入坑,如楼上所说,确实觉得场景最丰富,流程长得一笔。

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我觉得2可以啊。火防女好像是龙裔。

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posted by wap, platform: iPhone
前两年通关后的一些感想:

连续通了黑魂1、2、3,都是好游戏。但魂2中缺点最多,之前不太明白为何魂2要做成这样,通关之后琢磨了一阵有些领悟,试着分析一下黑魂2设计者的心路历程。

魂2为何要堆怪?
魂2堆怪是常态,从头到尾,Boss战都堆怪。根本原因就是设计有特点有压迫的敌人比较费劲,增加数量简单快捷。魂2的设计者把精力都放在做新场景上,以此带来更有乐趣的探索,让关卡设计更靠近恶魔城和塞尔达,毕竟这种设计更传统更有其他产品可借鉴。魂1的设计个人风格强烈而独特,魂2的设计者难以借鉴,只得从其他产品中取得,这就是魂2把关注点放在探索和解谜上的原因。(这样比较容易做的好玩,不可否认魂2是一款好玩的游戏。)

但魂系列是要保证足够的难度来挫败玩家,让玩家在反复的挫败中寻找机会而收获快感。魂2中单个怪物的特性和AI强度无法给玩家形成压力,即使是强如boss的数值单个出场也是被玩家戏弄。(这一点可以从魂2各boss的难度对比上看出,单人出场的boss战几乎不会卡关,而魂1和魂3是常有的)

魂2的设计者对于“动作型”战斗缺少灵感,从魂1中继承了一些,但对魂1的玩家无法形成压力,不得不从其他方面来形成这种压力。


为何要增加适应性?
这就有了适应性这个数值,只能把玩家的初始操控性调低,让玩家即使知道怎么躲你也躲不过,只能放弃某些属性来增加适应性,“以数值来换手感”,这在一款追求动作性的游戏中是难以想象的。为了让这个“适应性”看起来并不是为了削弱玩家的操控性而让其又兼顾提升各种抗性的使命,以隐藏设计者的真实意图,让玩家在为了说明上的毒抗而点此属性后,发现生存力确实有所提升,但其实这更多是由操控性提升而带来的。跟RPG里加“闪避属性”类似。

(怪物猎人中也后类似闪避性能的技能,魂2的设计者灵感或许也来自于此吧,但怪物猎人的技能是为了应对后期强大的BOSS而提供的一种选择,即使不用这个技能也不会觉得别扭,基础的操控对于应对绝大多数的敌人都是足够的。)


为何要用地图杀?
即使如此,玩家在升了足够的适应性之后获得了足够的操控性,小怪和boss又变得不够压迫了,怎么办?设计者一拍脑袋,“那就用环境来增加压迫,你适应性点满、操作性爆棚也没用。” 于是出现了各种“地图杀”,遍地喷毒躲无可躲的场景(同时再把毒的数值调高),漆黑一团的水域让脚下布满深坑,这都是为了弥补敌人的压迫感不足而无奈作出的补偿。

用恶劣的场景形成压力在魂1也有使用,但比较克制,一般都要将危险明示,让玩家以挑战的心态去应对(比如古城里独木桥上的斧头机关),虽然也会多次失败,然一旦成功将瞬间释放之前积累的压力而带来快感。魂2的很多地图杀是不明示的且难以探测,让玩家感觉是被暗算了,下次不会再走那个地方,不会有挑战成功释放的快感。这种持续的负面情绪只积累不释放,最终形成对魂2的负面评价。

为何要阴人?
怪物的排布方式也有与“地图杀”相似的问题。可能设计者在测试关卡时发现,堆怪虽然可以对小型武器的玩家形成压力,而对巨剑这类大型武器来说,把握好距离都是“一剪没”,怪的多少都是一样的,无法形成难度。怎么办?
有了,让玩家处于怪堆的中间,形成“腹背受敌”这样大型武器也无法简单应对,小型武器几乎是必死。于是就用了“静默式出怪”的逆天方式。
魂1和魂3其实也有各种阴险角落里布怪的方式,但玩家很少被怪物从背后包围,即使背后有怪也会在接近是很快被玩家感知,原因就是怪物的出场和行动都有明确的“提示音”,有的会尖叫、有的为低吼,不会叫的就有强烈的脚步声,让玩家可以根据声音判断周围敌人的位置。这种“怪物提示音”表面上看是给玩家形成心理压迫,其实是在给玩家提示让玩家做好接招的准备,一举两得。玩家的每场战斗就像在解题,给出了所有的已知条件,让想法解出答案。
魂2的怪物出场都是静悄悄的,有的甚至在攻击时都静悄悄的,这样就更容易从背后接近玩家从而形成“腹背受敌”的形势,因为只有这样才能给玩家形成压力。某些怪物超远的发现距离和追击距离也是为了从玩家背后形成包围而设计的。但这种难题的提升让每场战斗都是碰运气,如果没包围,那么赢了,如果有包围,那么死。魂2的这种布怪方式也是一种解题,但解的是故意隐藏条件的脑筋急转弯。

堆怪阴人有何不可?
虽然堆怪阴人一样可以提升难度形成挑战。
但游戏的本质是一系列有趣选择的集合,失去了选择游戏的乐趣就会下降,而魂2的战斗就是这种体验。因为敌人的数量众多,敌人的攻击方式对于玩家来说已经没有意义,所有的战斗只有一种策略“如何形成1对1”,一旦形成就赢了。所以玩家不再关注敌人的动作、招式、弱点,因为所有战斗都一样。就像参加知识竞赛同一时间5个主持人向你提供,而你只能做一次回答,虽然他们的问题都很简单,但无论你的回答什么都无法同时满足他们所有人的答案,你都会被扣分。然一旦让他们挨个提问,问题又简单蹩脚到失去挑战。


魂2是一个好游戏,好在它的探索与成长,好在他多变的场景体验,如果魂2能把与敌人的战斗体验做的精致一些,能让地图杀更克制一些,或许是一款超越同期作品的伟大游戏。我认为宫崎英高作为魂系列的监督应该也能看出魂2的这些明显问题,但限于日本人“内敛”、”不给人添麻烦”的性格而没有给出足够的指正,让魂2这部原本应该成为经典的作品失去了机会。
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  • Kilveru 激骚 +1 精品文章 2018-9-4 09:38
  • 激骚 +2 我很赞同 2018-9-4 09:30

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喜欢魂2的人还是不少的。我先玩的1,再玩的2,依然觉得2更好玩。

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2代要对整体流程比较熟悉了才好玩,就像ls某些说的像街机清板游戏一样的快感
dlc堆怪?呵呵,是时候拿出正义的毒箭了

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魂3和血缘都打通了后兴致勃勃的开始打魂2,打了40个小时后把盘出了,确实是非常难,有时候打的想摔柄,动作钝硬,场景虽然丰富但是都很简陋。还有很重要的一点,就是没有魂系列的那种感觉,但是游戏本身还是非常不错的。
上周港服打折,又买了份数字版。

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魂2背刺和处决历代最高喷了,历代最傻逼还差不多,动作装逼到极致,处决完体力直接降为0。
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  • ZTX 激骚 +1 我很赞同 2018-9-4 13:16

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魂2没拿霸者之证就不算难…

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引用:
原帖由 2263486zx 于 2018-9-4 10:17 发表
魂2背刺和处决历代最高喷了,历代最傻逼还差不多,动作装逼到极致,处决完体力直接降为0。
试想什么游戏攻击被返会M开脚,这创意真他妈喷了,联想到这次昆山龙哥刀掉之时是不是也自动坐在地上M开脚等着......

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posted by wap, platform: VIVO
魂2这么差?我刚刚才买还没下载啊,还好是盒子版的只要20块钱

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手感和其他魂完全不一样,有点像劣质动作片的音效,背刺位置很迷,动作很多余,还不如就捅一刀干净利落

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