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[业评] 原来毁灭战士的重启是一波三折。

曾经的doom4做的很cod like,然后内部不满意再重新做,连世界观都重启,才有如今act一般的doom,途中卡马克还走人了。

https://v.youku.com/v_show/id_XOTU5MDk3OTMy.html

B站有up主按照官方设定讲述的新doom的世界观,挺有意思的,如今的doom才是真正的doom,如果真的像cod那样就没救了。

https://www.bilibili.com/video/av27372549/

本世代fps界远没有上世代那样精彩,各种年货,刷副本,忽略单机,老套蹲点等等,doom的新生给人眼前一亮的感觉,也许是fps始祖来告诉业界fps应该怎么做的时候了。个人希望雷神也早点重启吧,科幻打怪射击多多益善。

另外据说doom slayer的设定比士官长还强?

[ 本帖最后由 tripx 于 2018-8-13 14:04 编辑 ]


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那个2012年被取消的DOOM4在当时就有报道了,我写过这事
舞台是地球,剧情大概模仿的是DOOM2,但是脚本太多太像COD

2016版DOOM其实开发也不顺利,单人地图是拿多人地图改的,多人是外包的
这一作要是失败了id就要被集团彻底肢解成一个技术部门,剥夺开发游戏的能力
而当时id的士气是非常低落的,严重缺乏干劲
转机出现在开发中期,Crytek因为财务问题跑了一堆人去id帮他们做引擎
新德军总部的Machinegames帮他们做了不少设计工作
有了这些外来帮助,游戏才成型

id现在的状态依然不算很好,虽然找回了技术力,但还是严重缺乏设计人才
否则狂怒2也不会跟正当防卫的雪崩工作室联合开发

雷神锦标赛的人气不高,现在还在做活动,免费玩家权限放开,但Steam日活峰值都没过万
非要硬套多职业系统,还想搞单挑,于是把MOBA的BAN PICK都搞过来了
不过这货也是外包的
当然从id对Quake Live后期那堆失败操作来看,他们也不怎么懂多人

至于什么FPS始祖教你如何做游戏……
首先id的老人基本都跑干净了,现在他们真正谈得上领先业界的只有打击感而已
其次在国外2016版DOOM的单人是很有争议的,关卡和系统的设计其实不如BRUTAL DOOM这种同人游戏
外包的多人就更别指望了,还不如去玩Halo 5

前一阵子我看了不少欧美FPS的设计文档
我以前说波兰人的Painkiller Black是DOOM类游戏最好的设计,详细分析下来也不对
这一类最好的设计还是最早的DOOM1+2

2016版DOOM是AI灵活,运动性高,削弱拖版,有终结技
这可以算老派FPS,但其实更像毁灭公爵和虚幻,而不是DOOM的风格
当然真的拿来跟公爵和虚幻比的话,2016版DOOM又存在场景单调、敌人种类少的问题
关卡设计基本就是英雄萨姆的水准,达不到一线,因为是临时拿多人地图改的

Painkiller Black差不多就是大刀没做砸,反而做好的效果,再融入虚幻的特色(观光式关卡+丰富的武器能力COMBO)
场景多变,每一关都有新的敌人种类,但是AI弱,而且关卡基本不会研究敌人和敌人种类之间的配合
真正脱颖而出的优点是BOSS战,相当于FPS版的旺达与巨像
场景设计虽然不错但是真的跟虚幻比又差一截了
就敌人行动特征而言它确实是比2016版更接近最早的DOOM,因为老DOOM的敌人AI和运动性没那么高
但是,波兰人的敌人配置,达不到老DOOM的水平

DOOM1+2拿卡开门折返的设计略微过时,2016版也保留了这个设计,但折返的节奏感其实更差了
然而DOOM1+2没有过时的是敌人的配置,非常的讲究
第一关出现的杂兵,后期依然会出现,敌人的种类不只是不断变多,而且新的来了没有踢走老的,而是形成越来越复杂的配合
这个就是Painkiller Black没做到的,波兰人的FPS里,新敌人登场,老敌人就被淘汰了
2016版DOOM也许也想做出这个水平,但是AI和关卡的风格削弱了敌人的互相配合
用比较容易理解的思维就是
鬼泣最高难度,最弱的杂兵恶魔,除了开场之外,你是基本看不见的,用更高级的敌人提高难度,这其实是比较简单的设计
而Halo则不然,传奇难度依然有大量的野猪兽,和精英形成了新的配合,依然可以给你造成新的麻烦,这就是更复杂的设计
当然Halo4的敌兵配置有空档(精英级别的普罗米修斯被取消了),Halo5的敌兵远程过多(一堆COD式AI),那就是另一说了
从这个例子也可以看出这种复杂敌人配合是很难搞的,甚至难到了缺一个位置就劣化的程度

杯赛集团最近几年FPS主要的问题就是场景设计的薄弱,战斗系统本身还是没有明显问题的
我以前说过德军总部新秩序还带有半条命2的风骨,场景节奏考究,比2016版DOOM强
当时我认为这是MachineGames介入DOOM不够多的原因,没有把关卡做的更丰富一些
结果到了德军总部2新巨人的时候,关卡也平庸化了
拿出一张截图我根本没法知道这是哪一关,前作比这个丰富得多
德军2的评分很高,但这只是因为演出做的太好(本世代FPS最强剧情),gameplay反而是退步的
所以我只能希望下一作DOOM和德军能找回来场景关卡设计的功力了,之前的水平都是正常的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-8-13 15:08 编辑 ]



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  • 愤怒的双翼 激骚 +1 精品文章 2018-8-13 17:32
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2016DOOM就一打枪版忍龙,7.5~8分的水平


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DOOM终结技挺烦的
虽然DOOM3节奏不佳,RE还是可以
结果终结技又把节奏带坏了

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引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2018-8-13 14:58 发表
DOOM终结技挺烦的
虽然DOOM3节奏不佳,RE还是可以
结果终结技又把节奏带坏了
DOOM3应该拿去跟死亡空间比……
吓人元素大于爽的元素
第一次玩死亡空间我的感觉就是异形+DOOM3

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-8-13 15:01 发表

DOOM3应该拿去跟死亡空间比……
吓人元素大于爽的元素
第一次玩死亡空间我的感觉就是异形+DOOM3
所以说RE很好

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顺便说一嘴,这个B站UP“达奇上校”是从去年开始专门做科幻的,感兴趣的可以看看
有Halo、星际争霸、异形、铁血战士、TLOU的设定介绍节目
起码Halo那部分比现有的中文文字介绍都要详细,该说的都说了没落下什么,我可以确认这一点
毕竟你不能真的把wikia每一条都挨个翻译,观众需要一个整理好的结果
从这点来说他做的已经相当有水平了,我就算整理成文案也不会比他更有条理、更详细
诚意推荐

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-8-13 15:18 编辑 ]
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  • 3wa 激骚 +1 我很赞同 2018-8-13 19:12
  • yak 激骚 +1 感谢分享 2018-8-13 16:21

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-8-13 15:16 发表
顺便说一嘴,这个B站UP“达奇上校”是从去年开始专门做科幻的,感兴趣的可以看看
有Halo、星际争霸、异形、铁血战士、TLOU的设定介绍节目
起码Halo那部分比现有的中文文字介绍都要详细,该说的都说了没落下什么,我 ...
少见的谦虚啊,还以为你会说此人胡说八道之类的。

我看到你回复就知道会进来写一大堆了这也是我的目的 ,我觉得DOOM2016算不上一线,也算二线佳作,各平台总销量有500万了,评分也是85左右,玩家评分和媒体评分也是出奇的一致,这样的现象一般都能说明媒体评分注水较少,何况还要算上IGN那傻逼评分拉低了总分,在一波三折后这是重启的最好结果了,起码做好了新生的奠基,目前看来续作永恒明显有一线3A FPS的苗头了。

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DOOM2016很爽快,问题是重复度太高,玩到中后期我就开始厌烦了

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posted by wap, platform: VIVO
2016DOOM的战斗本身做的还是很满意的,但关卡做的太割裂了,就是走一段路,在一个小圈子里刷怪,再走一段路,再刷怪这种。

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引用:
原帖由 tripx 于 2018-8-13 15:23 发表

少见的谦虚啊,还以为你会说此人胡说八道之类的。

我看到你回复就知道会进来写一大堆了这也是我的目的 ,我觉得DOOM2016算不上一线,也算二线佳作,各平台总销量有500万了,评分也是85左右,玩家评 ...
我是推荐过他投奔游戏门户的,但是没成
倒不是谦虚,同样的题材亲自做过心里才有数
Halo和星际我是比较了解的
异形我真的没研究过,所以我也不敢说他的异形设定资料是国内最全的

Halo非要说的话,有一些短篇还没提,比如新星宣教士如何发现Halo 5里那个智域没有彻底毁灭
当然我估计他是知道这些内容的,只是目前的节目没地方塞罢了
这个是整理者对条理性的基本要求

DOOM的85分我觉得是符合游戏素质的
德军2一开始有90分反而不符合了,没有多人,单人gameplay退步
光靠剧情拿到90分?这是FPS不是AVG
所以很快也被拉低到87分了,这也是符合其素质的

我不觉得2016版DOOM是二线佳作,我认为是准一线吧
比二线高,比一线低,基本上跟重启后的德军总部一个水准
这也是杯赛集团比较青睐的规模有限的游戏

但是国内把DOOM吹捧成超一线,无视德军总部,就有点过了
当然DOOM的刺激点很直观,血腥断肢
德军玩弄的历史很掉书袋,国内玩家一般看不懂,倒也正常

德军2的主要问题是剧情和关卡脱节
每一关的剧情都很好,但是剧情结束以后,关卡就是平庸的
前作并不存在这个问题,因为前作是半条命式的关卡,场景本身承担一定的叙事任务
不过MachineGames这群瑞典人也不是第一次倒退了
当年他们还叫Starbreeze的时候,星际传奇能够很好把关卡和剧情整合,但是黑暗领域在这一点又失败了
所以既然有第一次倒退,那么有第二次也不应该吃惊,两个不同的部门没有磨合好就是这样

关键在于以后怎么办
2016版DOOM的场景比较单调是因为赶工,我说了那是多人地图临时改的
然而德军2没有赶工问题,甚至干脆就不需要做多人地图,也陷入了相同的怪圈,这就很不妙了
这两个组是一起干的,甚至创意的层面MachineGames的优先度更高一点
所以我才对之后的作品感到担忧

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-8-13 15:48 编辑 ]

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-8-13 15:46 发表
德军2的主要问题是剧情和关卡脱节
每一关的剧情都很好,但是剧情结束以后,关卡就是平庸的
前作并不存在这个问题,因为前作是半条命式的关卡,场景本身承担一定的叙事任务
不过MachineGames这群瑞典人也不是第一次倒退了
当年他们还叫Starbreeze的时候,星际传奇能够很好把关卡和剧情整合,但是黑暗领域在这一点又失败了
所以既然有第一次倒退,那么有第二次也不应该吃惊,两个不同的部门没有磨合好就是这样
黑暗领域是咩?
assault on dark athena???

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引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2018-8-13 16:46 发表

黑暗领域是咩?
assault on dark athena???
那是星际传奇:突袭黑暗雅典娜
黑暗领域指的是The Darkness,国内的漫画汉化就是这么翻译的
当然我说是1代
2代不是他们开发的

1代找的是个漫画编剧,故事也搞的跟漫画一样
重心全是发生了什么事,而不是在哪发生了什么事
然而漫画是不能探索场景的,读者也不在乎场景
但游戏不行,就形成了矛盾,主角成天在这个仓库那个仓库里打来打去
导演最后总结经验就是“一定要把剧情小组和关卡场景小组结合在一起工作”“关卡不但要有剧情的意义,还要有gameplay的独特之处”
新秩序和旧血统里他们确实是这么干的
但是到了新巨人就倒退了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-8-13 16:52 编辑 ]

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Posted by: OnePlus ONEPLUS A3000
我对整个杯赛的感觉都很微妙,这一年多里靠着玩家鄙视EA的风潮宣扬自家的单人游戏很牛逼,但看你以前的帖子说杯赛的除了辐射和doom的所有其他游戏都称不上很卖座,所以就看杯赛接下来是怎么个打算,多人化?网游化?  TGFC·NG

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引用:
原帖由 ddaaii 于 2018-8-13 16:52 发表
Posted by: OnePlus ONEPLUS A3000
我对整个杯赛的感觉都很微妙,这一年多里靠着玩家鄙视EA的风潮宣扬自家的单人游戏很牛逼,但看你以前的帖子说杯赛的除了辐射和doom的所有其他游戏都称不上很卖座,所以就看杯赛接 ...
不再推出恶灵附身和掠食续作(起码目前来看是这样的)
德军总部(纯单人)和DOOM(多人外包)保持现状
老滚和辐射正传保持现状(纯单人)
老滚和辐射尝试网游化外传(后者是在辐射4发售前就有的计划)
老滚卡牌化(然而不断延期,前景不妙)
原创网游取消(Battlecry的制作组并到辐射开发部了)

简单来说就是逐渐转型,但不想一下子迈太大把蛋卡着
细节上的转变是减少新作数量,不再要求每个工作室都能开发出一款游戏
变为多个工作室合力开发一款游戏,有主有辅,类似EA和UBI那种跨国模式
日本那边的探戈是参与了德军2的开发的,虽然只负责美术,但以后这应该就是他们的工作了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-8-13 17:04 编辑 ]

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