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[其他] 高达versus多安扎克II使用攻略

多安扎克II使用攻略

我在香港场有好几次见到我以外的人使用多安扎克这台冷门机,可能是因为那个油管播主那个lightning多安的视频造成一些人玩这台机打娱乐坑。在此讲一些此机的心得

多安的总优缺点:

优点:
1 血多,可承受较高的风险。
2 命多,因此觉醒次数多援助次数多
3 机动力跟400机一样好
4 特射捉落地能、偷袭能力和强袭能力都相当好。
5 N格横格发生非常快,拼格斗绝大部分机体拼不过你。
6 射击连段损伤高
7 大部分格斗连段抗性都非常好
8 作为200机B觉损伤不比其他cost差
9 觉醒技确定损伤非常快

缺点:
1 前格诱导太烂,其他格斗延伸范围和突进速度作为格斗机来说太差了,难以偷袭格中移动中的敌人。
2 遇到特定的天敌机会很难打,比如会电风扇的有鞭子的,射击弹数不多还足止,无法进行拉打。
3 aba有鞭,master有鞭有蚊子,X1FC有BR有鞭,神有喷火和剑气,X1有鞭,强袭有回力标,老虎有鞭,二头龙有回力标和狗爪,死神有飞盾和回力标,相比之下多安副射还是属于远程,没有近距离强压的武装辅助格斗突入,也无法用于自卫。


多安扎克II的HP:

总血量全机最厚,并且比以前都要厚。对比一下以前

无印 350x6 2100
FB 350x6 2100
MB 540x4 2160
MBON 500x4 2000
GVS 460x5 2300

比FB多了200血。如果是跟高cost组合来计,则是多了100血,并且同时单机的血比FB多了110,这样先落的风险比以前低了,因此整体比以前较稳定。

再对比一起gvg以来最高血量机NT1(算上装甲)

GVG 500x6 3000
NP 380x6 2280
无印 380x6 2280
FB 400x6 2400
MD 570x4 2280
MBON 520x4 2080

可以看见,overcost系统以来历代比它血多的就只有GVG和FB的NT1,历代排行第三。


主射:

3发子弹有限射程还弹切补充同时足止,根本别想像一般BR那样打中人。

然而,这奇怪的主射却有这它独特的性能。

首先补正率20%+70威力,这石头相当于多段格斗初段打中的威力和补正,用在射击连段上威力就相当于BM三连发了。

其次是下诱导强烈加上其抛物线的轨道,对于对轴落地相当不错。介绍lightning多安的那个日本播主演示过:一个敌人后BD之后上升飞高用惯性跳跃逃跑,他自己的多安接近地面,在敌人上升到差不多到顶点时投出主射,这时敌人绕过顶点开始下降,这块石头竟然就这样跟着敌人飞得高高的再下坠直接打中落地硬直的敌人。。!

下射角非常广,经我测试,通过滑动可以向真下的敌人投出。

副射:

高损伤,高诱导,强枪口补正,大判定,强硬直,射击战的主力。弹切后7秒补弹2发,因此弹药比一般的单发down炮更充足。

弹速高不高我不知道(无法目测),我使用这个大石头时的感觉比完美强袭的特射单发down炮更容易打中人,经常捉到高飞的敌人。

因为高诱导强枪口补正,已经可以像回力标那样近距离攻击,比如前格跳过去再前/横Step投副射。当然其发生没有回力标那么快,不适合迎击格斗。

配合前格追高空,可以对从高空落地的敌人产生相当的威胁。

有一次一个敌人被打落了,敌人的队友躺着我和我队友身边装死;等到他自然起身后他选择了直接高飞逃跑;我预读他会直接高飞,直接一个副射投上去就打中他的腿。从而可以得出:广射角。

如果配合特射的强行突破还可以做到其他机体的大判定炮或回力标做不到的捉人法。比如当你逐渐接近敌人,按了特射强行突破,敌人刚好开始惯性高飞,你跑到他底下投个副射就可以对轴捉升空。

在损伤上,95的BM损伤,30%的BR补正,并且是强硬直,这强硬直让你有足够宽松的时间看见敌人中招后按键再补招,之后副射主射不论顺序各补一个就打190损伤,相比之下你用自由想射枪枪炮打182时如果不是手指按个不停连着射就连不上,而且BR也不用容易打中敌人。距离近的话可以上BD格+前格的话就打210损伤。如果援助机使用EPYON的话就更是打出230损伤了。

PS:

FB的wiki上写着多安的副射恐怕没有诱导,真不知道是哪一作开始变成高诱导的。

特射:

宇宙第一神作里多安最重要的变更点,让多安的机动力,偷袭能力和强袭能力大幅度强化。

以下讲几个用法:

1 就是基本的瞄准敌人落地冲过去强袭捉落地。注意如果你冲过去之前已经挨了两枪的话,这样子冲过去容易再中枪而被打down。

另外冲到很近时按了格斗后敌人刚好这个时间开枪而颜射你硬直的情况经常都会发生,所以最好横step再出格。

2 调整距离的移动。如果是绿锁状态的话是不会诱导追着敌人转弯的,但却能向着机体面向的方向跑。因此你可以自由选择地向预读敌人的方向突进。比如你预读敌人会向右边跑,你就向右前斜方向特射,再加上前格就会跳多一个格。

相反在绿锁时如果想面向敌人移动的话可以使用主射—特射—前格。

3 空槽挣扎用。

换锁特射—特格xN直至漏电,或者换锁主射—特射—特格xN直至漏电

4 作为副射的起手。比如如上面所说,特射冲过去,敌人刚好开始升空,一个副射从下对轴捉中。

5 副射打中敌人强硬直中急速赶过去上格斗

6 用霸体来强行突破敌人的攻击进行强袭。

比如前几天,我在一个快死的装死躺着不动的残血Z身边等着他起身。他自然起身就用快发生强判定的前格捅我,我一个特射就硬吃了他的第一段5hits,之后在他使出第二段之前就虹step切开诱导避开第二段了,跟着横格揍他一顿。

遇到有鞭子的也可以用特射强行突破进去殴打。不过遇上EPYON的鞭接电光毒龙钻还是没乎。

7 作为照射援助的起手。

在敌人不锁你的时候,尤其是进行偷袭的时候,更尤其是偷袭压起身的时候,用特射冲过去身边近距离放个青椒就闪...!

8 在继续制空对抗的时候用特射强行冲过去反杀对方的落地。


特格:

在以外,这个横移特格的用途就是辅助连段+近地使用变成地走判定回槽。

今作不仅因为BV系统而让地走判定变得容易,同时也可以用来空槽挣扎。

1 在空中变成地走判定回槽

在空中使用BV后接特格,这特格可以继承BV的惯性形成向下倾斜的横走路线,让你更容易接地走判定回槽。

也可以用BV—主射—特格来防止BV直接落地。

2 空槽挣扎,置空

在本作,漏电之前可以无限使用特格,因为空槽挣扎时可以一直在空中特格横走。如果你在适合的地形使用配合BV贴地特格,更可以地走到漏电后立即回槽。

特格—主射—特格—主射—特格—主射—特格,这是空槽特格赖空中的变种,一边赖一边投石头碰运气,如果石头没了主射射不出不会有动作,所以不会像其他机那样开枪却弹切射不出还不能取消而硬直。

如果你确定能打中敌人的话,还可以再加一个特射—N/前/横/后格补照打down,或者直接补援助打down

3 空槽状态接连段

在空槽无法step时使用。比如BD格—特格—前—特格—前,空中前—特格—前—特格—前。尤其是觉醒中追敌直到空槽时前格才打中敌人时,使用特格可继续接前格打326,还有觉醒中横—横—横—觉醒技时,空槽了也可以继续用特格接觉醒技。

注意千万不要在高空横N—特格—前,这样之后被敌人翻身打,除非在墙边或者你在觉醒状态。

4 wiki上说前格踢倒地敌人后立即接特格地走回槽,其实贴地N格第一二段和横格第一二段也可以。
在此推荐一些贴地特格回槽连段:
横—横N—地面前—特格 203
NN—横N—地面前—特格 230
NN—横—前—特格 222
NN—主射—主射—特格 211

5 在空中代替横BD使用让你的StepBV变得更远。

N格

首先看下表,以FB的测试来看

发生

ABAHD > ABA特> 扎N = ABAN = 00QBD=Exia特 > MaN = 强剑横 = 00Q横 = 扎横 > 扎后 = 脉剑N横特 = 强剑BD = 00QN前 > 自由N前横 = Ma横 = Exia前 = ABA横= 强剑N > 强剑前 > 扎BD = 命运前横 = 脉剑前特射 > ExiaN=ExiaBD = Exia横= ABA前 = 露娜后 > Ma前=扎前 > 露N横

扎N横后 > X1FCN后BD = ABA横 > X1FC横 > 扎BD > X1FC前 > ABA前 > 扎前

判定

Ma前 = ABA特 = Exia后 > Ma前特 > ABAHD= 强剑N = 00Q前 = ExiaBD >Exia前 => Exia横 = Ma横 => 扎后 => ABA横 > 强剑BD = ExiaN = = 露横后 = 脉剑N横 => ABA前 => ABAN >=00QBD = 自由N前横 = MaN = 扎NBD = 00QN = 命运前 > 强剑前 = 00QN > 扎横 = 命运横 = 00Q横 = 脉剑特 > 扎前 = 强剑横

扎克后 > X1FCN后 = ABAN > 扎克N > 扎克BD > X1FC前 => 扎横 = (X1FC生N后) > 扎前 = X1FC横 > X1FCBD

扎克的N格跟abaN格一样快,判定跟命运前格一个级别。

N格在直线上的突进速度比横格快,但是还是相当慢,延伸不长,主要用途是特射强行捉敌人落地用以打235损伤的连段。(特射捉落地如果用横格和前格打出来的损伤没N格高)。

地面使用第三段的话后面连不上连段,第三段的主要用途是在空中打中敌人后接前格2次,或者BD格打飞敌人后接NNN—前,墙边也可以连BD格—前,打出264损伤,但是cut又抗性烂,近乎原地不动,想使用这连段请去单挑房。

由于觉醒中down值下降,单发高损伤95的BD格和前格可以打四次,觉醒中不需要特意用到N格来提高损伤(除了特射N捉人落地硬直)

注意连段上不要使用民工NN—NNN 234,要用NN—BD格—前 235,cut抗性好太多了。

前格

前踢式格斗,单发高损伤,多安最重要的连段要素之一,用在连段上近乎无法被cut。

延伸和突进速度优秀,从我在FB的测试来看,在与敌人同一个高度上的突进速度(排除了上跳的速度)跟EPYON特格一样快(EPYON特格=多安扎克前格>命运特格>EPYON前格>EPYONN格),作为移动技相当优势无论是接近敌人还是做来青蛙跳。

在踢中敌人的时候会有一段想当长距离的急速下降,在适当的地面上可以接特格地走回槽,经测试,BD格—BD格两次打高敌人后再接前格,依然可以急速下降到地面按特格变地走...!!

绿锁时只会前跳一下,如果接在绿锁主射—特射/特格后可以无诱导突进延伸,可以作为一种移动技巧使用。

跳跃高度跟EPYON前格差不多,但上升速度比EPYON前格慢,因此跳过子弹的能力没有EPYON前格好,但是也因此捉高度低于自己的敌人比EPYON前格的延伸更长。

上面说了这么多优点,有一种很牛逼的错觉,但别忘了多安扎克是200机。此格斗的弱点是判定烂发生烂(上面的列表里都倒数了),但最大的问题还是诱导烂。

诱导烂是什么意思呢?

比如神高达,我们知道神高达并不是一台可以无脑横格的机体。在对静止的机体测试时,我们看神高的横格似乎速度相当快延伸也长,有一次种跟master横格可以匹敌的错觉,但是一但在实战使用,明明已经追上敌人,敌人总是奇妙地在神高身边滑过,让你感觉这台机的横格很苦逼。

这种的奇妙现象则会常发生在多安的前格里,而且更烂。比如敌人一直追着你队友打忽略了你,你在他身边一直前格—前step—前格—前step—前格,敌人总是在你身边滑过,直到敌人落地静止不动才挨你一脚。。!

另外虽然突进速度快还是跳格,但是因为诱导烂,无法像aba前格那样疯狂地追着高飞敌人打。不过如果敌人在你前面稍高的地方(大约30度角)惯性高飞的时候你开始使用前格,你在1~3次前格之内还是能踢得到对方,尤其是觉醒的时候这种情况踢中对方就能打出326高损伤(几乎无法被cut);但是,如果敌人再高一些的地方)大约45度角)你才开始前格,那敌人只会飞到你头顶变成绿锁,你在他底下踢空气罢了。

另外有几次经验,我的前格追着惯性高飞的敌人快要到了,敌人突然格过来把我反击了,我的视觉看来敌人是没有step就斩过来的,可能是因为那个烂诱导还追着敌人的残影(?),来不及调整敌人的锁定位置,结果敌人后出格斩过来时我还没出判定敌人已经出了判定。

还有一种情况,就是追击的途中敌人一step斩过来就被反击,可能是因为窄判定,如此类推窄判定也影响了偷袭敌人的性能。

下诱导则相当好,或者说正常。

这里还有一种青蛙跳方法,就是好像重装那样:绿锁状态中,BD向想跳的方向,比如右方向,之后输入后前格,跟着右StepBV落地,跟着反复,前格—右StepBV—前格—右StepBV...!!不过奇怪的是,如果你对着后方向无论输入盾前格还是后step前格,机体都还是只会对着横方向飞踢,其他机体也是这样。

横格

看上面测试可以得出:

发生跟00q横格剑强横格一样快,master aba exia横格是虹不过你的,如果你能预读到对方格过来,用横格跟他赖虹他是虹不过你的,更别说被你逼到版边万能机射击机。

但是判定不强,容易跟master横或其他强判定格斗撞在一起撞输,而神高横格发生恐怕跟扎克横一样快同时又判定比扎克横强,单挑时毫无格斗优势可言。

突进速度比N格慢,延伸差不多一样的普通,绕枪能力优秀。扎克横格的速度当然也慢,但是诱导优秀,如果追上了敌人的话,并不会出现敌人在你身边滑过的奇妙现象。当然,我不是说你这格斗可以00qmaster横格那样随便捉人

初段威力75补正20%,以多段格斗的初段来说算是高损伤(master横初段也就70),觉醒中光是横横横前就可以打出268火力。第二段损伤95补正15%,因此以2段格斗来说同样火力算高。但是跟N格一样在地面打完第二段后敌人肯定倒地,如果接BD格后接这个再接前格可以打255损伤,但是不稳定是个问题

后格

可以打飞敌人造成长时间硬直后追击另一个敌人外,或者同时消耗掉敌人的觉醒时间,同时也是扎克里最强判定格斗,发生也仅次于横格。跟其他机相比较的话,发生比master aba 自由 exia横快,判定跟master aba横削弱,因此拼格斗相当强。

在直线上的突进速度比横格还要慢。

上述横格发生快判定弱,在想跟敌人虹战赖发生时遇到强判定格斗常常会被撞死,但是如果在突入的时候使用格斗,突入后使用横格,就可以避免这个问题了。(比如后格—step—后格—step—横格—step—横格)

在觉醒中可在前格后接上。

BD格

跟前格一样单发高损伤,是多安重要的格斗连段组成部分。突进速度和延伸在前格和N格之间。

由于上面所说前格诱导差,所以在近距离偷袭的时候某些程度上用BD格比前格更好,而且前格打中敌人后除非有点高度,否则很难接连段,而BD格打中后反而轻松接上连段。

如果在墙边用N格或横格打完接这个再接前格,可以打出对200机来说破格的250以上的损伤。

同样在觉醒中可在前格后接上。

觉醒技

觉醒时的强力连段部分,确定损伤时间短,非常强力。如果用B觉,配合横—横,可以打出难以被cut的312连段,用在射击里也照样可以打出270以上的连段。

注意如果你在横—横中没槽了就需要用特格连接觉醒技,一定要有这个意识。

B觉连段举例:
主射—觉醒技 282
主射—BD格—觉醒技 318
副射—觉醒技 281
副射—主射—觉醒技 279
副射—副射—觉醒技 270
副射—BD格—觉醒技 306
副射—(觉醒)—BD格—觉醒技 294

由于突进速度不快,请老实用在连段或者捉落地。

援助推荐:

由于多安是200机,命多觉醒多,所以援助也多。

除了基本上的民工援钢坦克青椒那些,我同时也推荐以下两种援助。

古辛高达

根据wiki所说,高弹速高诱导高枪口补正。相比钢坦克,最大的优势是多一发。

多安扎克的前格诱导差,经常追空追不到敌人追到变成绿锁,在这个高空时候,使用副射+古辛高达可以捉从高空落地的敌人。

EPYON

什么?还有人用EPYON援助?

是的,用在连段上。

EPYON的援助损伤达到168,全机最高,最后一段前down值0,非常适合用在多安连段上。一般多安主力就是NN—BD格—前 235,BD格—前—前 228,如果BD格后接N格接前格是可以打265,但是cut抗性太差了,接横格打255又不稳定。但是如果。但是如果上述NN—BD格—前 235 BD格—前—前 228改用EPYON接尾的话就可以大幅度提高cut抗性打出对200机破格的250以上损伤了,甚至射击连段(把掩护当射击来计算)也能打出210的破格高火力。详见下连段列表

那为什么不用Turn A?

Turn A也可以,只是Turn A的突进速度慢,多安的BD格的吹飞让Turn A按慢了就接不上,尤其是网络迟误也造成影响稳定性。再加上多安本来一机只有460血,这样每机能打到别人的机会比较少,未必需要3发弹药的Turn A。

关于觉醒

一般第一命能觉醒的时候已经是残血。这个时候觉醒可能会冲过去中一枪就死,或者成功打中后在连段中被打死,死的时候还剩下觉醒补充的援助没使用。如果可以的话尽量盾防挤觉醒。

觉醒中的主力格斗起手连段是横—横—横—觉醒技 309,但是觉醒技的大硬直很容易让敌人队友射死你,有时候觉醒技第一段打中了第二段还没爆出就把你射死。所以如果你在赖虹中能确定打得中敌人的话,请用NN—BD格—前—前318,横—BD格—前—前302比较好,这样你就不用被敌人队友射死。


连段(此列表不包括没有用处的连段,但姑且包括一些Death Combo)

主射—主射—主射 168
主射—主射—副射 166/183 射击连段主力之一
主射—主射—前 183 距离较远时用,在适当的地面上可以接特格地走回槽
主射—主射—BD格/后 183/180 上面的懒人版本
主射—主射—EPYON 218 用了EPYON后的主力提升到218
主射—副射—主射 159/181
主射—副射—副射 172/194 射击连段主力之一
主射—副射—前 172/194 距离较远时用,在适当的地面上可以接特格地走回槽
主射—副射—BD格/后 172/194 169/191 上面的懒人版本
主射—副射—EPYON 197/219 用了EPYON后的主力提升到219
主射—NN—前/后 214/212 比较推荐下面的以BD格接主射
主射—NN—EPYON 234
主射—横N—前(地面) 230(198) 在空中打中时的火力,不过估计在整个宇宙里你没有什么机会用主射石头直接打中空中的敌人
主射—BD格—前/后 203/200 射击起手的格斗连段主力
主射—BD格—EPYON 238 加上EPYON的火力更高了
空中主射—前—前 203 在空中远距离打中时用特射赶过去,不过估计在整个宇宙里你没有什么机会用主射石头直接打中空中的敌人

副射—主射—主射 179
副射—主射—副射 178/192 射击连段主力之一
副射—主射—前 192 距离较远时用,在适当的地面上可以接特格地走回槽
副射—主射—BD格/后 192/189 上面的懒人版本
副射—主射—EPYON 217 用了EPYON后的主力提升到217
副射—副射—主射 190 射击连段主力之二
副射—副射—前 200 距离较远时用,在适当的地面上可以接特格地走回槽
副射—副射—BD格/后 200/198 上面的懒人版本
副射—副射—EPYON 216 用了EPYON后的主力提升到216
副射—NN—前/后 216/214 比较推荐下面的BD格
副射—NN—EPYON 227
副射—横N—前(地面) 230(205)
副射—BD格—前/后 210/207 射击起手的格斗连段主力
副射—BD格—EPYON 235 加上EPYON的火力更高了
空中副射—前—前 在空中远距离打中时用特射赶过去

NN—横N—前(地面) 251(230)
NN—前—前/后 235/233 下面的空中版本
NN—BD格—前/后 235/233 主力,比起NN—NNN这种民工连好多了
NN—BD格—EPYON 255 对200机来说破格的格斗损伤
NNN—左Step—横N/横—后 254/252 太难了!还要网络迟误
NNN—左Step—横—EPYON 263 同上
空中NNN—前—前 265 需要一定高度
墙边NN—横N—前/后 251/249 格斗机捉人的要诀是逼到敌人墙边,因此也不是没有机会连上这个,看着在墙边就可以尝试
墙边NNN—BD格—前/后 265/263 同上
墙边NNN—BD格—EPYON 274 对200机来说超破格,如果在地图边进行的话主要问题是地图边方向,不要让EPYON跑出地图外。

前—地面前 114 躺地补一脚就相当于低威力一发单downCS的火力了
前—左Step—NN—前/后 239/237 太难了!还要网络迟误
前—左Step—NN—EPYON 259 同上
前—左Step—NNN—前(地面) 264(240) 同上
前—左Step—横N—前(地面) 255(223) 同上
空中前—前—前 228 空中击中时主力,高度够低的话在适当的地面上可以接特格地走回槽
墙边前—NNN—前(地面) 264(240) 格斗机捉人的要诀是逼到敌人墙边,因此也不是没有机会连上这个,看着在墙边就可以尝试
墙边前—NN—前/后 239/237 同上
墙边前—BD格—前/后 228/225 比前x3要稳定
墙边前—BD格—EPYON 263
墙边前—NN—EPYON 259 如果在地图边进行的话主要问题是地图边方向,不要让EPYON跑出地图外。
墙边前—横N—前(地面) 255(223) 同上


横—NN—前/后 219/217 主力之二
横—NN—EPYON 239 比不上下面BD格的威力,连段时间又变长了
横—NNN—前(地面) 244(220) 因为cut抗性差,推荐上面
横—横N—小步前Step—前(地面) 235(203) 主力之一,地面补一脚。我颠倒顺序地说主力之一,是因为这个最顺手使用最常用。在空中时稳定性是一个问题
横—BD格—前/后 208/205
横—BD格—EPYON 243 高火力
横N—左Step—NN—前/后 260/258 太难了!甚至觉醒后都不会变容易!还要网络迟误
横N—左Step—NN—EPYON 266 打得太多,补正用光了,损伤没上升多少
横N—左Step—横N/横—后 243/241 同上
横N—左Step—横—EPYON 263 同上
空中横N—小步前Step—前—前 255 需要一定的高空,但是稳定性是一个问题
墙边横N—横—前/后 243/241 提高了cut抗性
墙边横N—横—EPYON 263 破格火力
墙边横N—横N 243
墙边横N—BD格—前/后 255/254 格斗机捉人的要诀是逼到敌人墙边,因此也不是没有机会连上这个,看着在墙边就可以尝试
墙边横N—BD格—EPYON 276 非觉醒中多安最高火力,对200机来说超破格,如果在地图边进行的话主要问题是地图边方向,不要让EPYON跑出地图外。

BD格—NNN—大步前Step—前 264 稳定打出破格高火力,cut抗性是个大问题
BD格—前—前 228 主力,高抗性
BD格—横N—小步前Step—前 255 比NNN时间短得多了,但是不稳定
BD格—BD格—后 225
BD格—BD格—EPYON 263 高cut抗性打出破格火力

觉醒中:
主射—觉醒技 282 主力
主射—主射—觉醒技 288 上面的变种,在远距离赶过来的时候用
主射—副射—觉醒技 282 同上
主射—BD格—前—前/后 289/286
主射—BD格x1~2—觉醒技 318~330 主力之二,射击起手达330损伤
主射—(觉醒)—BD格—觉醒技 309 主力之三,重要,必须记住只能BD格一次
空中主射—前—BD格—前/后 289/286 虽然速度比BD格快,前提是你的宇宙第一岩石可以打得中空中敌人
空中主射—前—BD格—觉醒技 306 同上
空槽主射—特—NN—特—前/后 256/253
空槽主射—特—NN—特—觉醒技 306
空槽主射—特—横—特—横N/横—后 255/252
空槽主射—特—横—特—觉醒技 299
空中空槽主射—特—NNN—特—前/后 285/284 空槽时用,能打中空中的敌人再算吧
空中空槽主射—特—横N—特—前 275 同上

副射—觉醒技 281 主力之一
副射—主射—觉醒技 279 上面的变种,在远距离赶过来的时候用
副射—副射—觉醒技 270 同上
副射—BD格—前—前/后 282/280 不用觉醒技的主力,避免觉醒技硬直时被打
副射—BD格x1~2—觉醒技 306~306 主力之二。副射的补正是BR数字,打多一个BD格损伤一点都没有提高
副射—(觉醒)—BD格—觉醒技 294 主力之三,重要,必须记住只能BD格一次
空中副射—前—BD格—前/后 282/280 如果大岩石打中空中远距离的敌人时用特射赶上去时
空中副射—前—BD格—觉醒技 306 同上
空槽副射—特—NN—特—前/后 254/253
空槽副射—特—NN—特—觉醒技 287
空槽副射—特—横—特—横N/横—后 253/252  
空槽副射—特—横—特—觉醒技 289
空中空槽副射—特—NNN—特—前/后 275/274
空中空槽副射—特—横N—特—前 271

N—觉醒技 289 参考值之一
N—横x1~2 306~303 主力之一,下面的快速版本,用了多一个横格损伤反而下降
N—BD格x1~2—觉醒技 325~337
NN—觉醒技 319 参考值之二
NN—横x1~2—觉醒技 323~308 主力之二,下面的快速版本,用了多一个横格损伤反而下降
NN—BD格x1~2—觉醒技 339~335 打两个BD格损伤还下降,完全没有必要
NN—BD格—前—前/后 318/317 不用觉醒技的主力之一,避免觉醒技硬直时被打
NNN—BD格—前/后 325/323 不用觉醒技最高损伤,但没必要也不需要
NNN—BD格—觉醒技 353 N格最高损伤,如果你一定要打出350损伤的话
空中NN—前—前—前/后 318/317 不用觉醒技的主力之二
空中NNN—前—前 325 不用觉醒技最高损伤,但没必要也不需要
空槽NN—特—NN—特—前/后 293/291 空槽时又不用觉醒技时用
空槽NN—特—横—特—横N 291/290 同上

前—横Step—NN—BD格—前/后 322/321 觉醒中可更容易接上,但还是需要练习,重要,一定要记得
前—横Step—NN—BD格x0~1—觉醒技 343~339 同上,不打BD格损伤更高
前—横Step—NNN—前/后 323/321 损伤上多了1...!完全没有必要。
前—横Step—横—BD格—前/后 307/304 不用觉醒技时的主力,比上面接N格的抗性好
前—横Step—横—BD格—觉醒技 348 主力高损伤,同上
前—BD格—前—前/后 326/323 太难了
前—BD格x1~2—觉醒技 352~355 同上
墙边前—觉醒技 319 非常的快速...有价值
空中前—前—前—前/后 326/323 空中主力之一,停不了地踢,注意没槽时要用特格来接上。
空中前x1~2—BD格—觉醒技 352~355 空中主力之二,多安最强奥义,蒙古霸极道+骑士踢+认真直拳。觉醒时前格可后接BD格,所以比2个BD格后接觉醒技要好。不过只打两次普通格就352了,所以没有必要。
空槽前—特射—NN—特格—横N/横—后 311/310
空槽前—特射—NN—特格—觉醒技 343 重要,必须记住
空槽前—特射—横—特格—横N/横—后 292/289
空槽前—特射—横—特格—觉醒技 336 重要,必须记住

横—NN—BD格—前/后 298/297 在你确定横格能打中时使用,最后接前格避免觉醒技硬直时被打
横—NN—BD格x0~1—觉醒技 319~315 主力之二,接了BD格后火力比下面还掉了,没必要
横—横—横—前/后 268/265 下面的劣化版
横x1~3—觉醒技 309~315~309 参考值,同时是多安觉醒中格斗战的主力连段之一,打一个横格就行了,快速打完+高火力。在残血补正中,15可以打339,74也可以打324。之所以颠倒顺序说只是主力之一是因为这个格斗按起来最顺手
横—横—BD格—前/后 283/280 在你确定横格能打中时使用,最后接前格避免觉醒技硬直时被打
横—横—BD格—觉醒技 324 主力之三,同上
横—BD格—前—前/后 302/299
横—BD格x1~2—觉醒技 331~343 地面始动最高损伤
空中横N—横N—前/后 333/331 多安不使用觉醒技的最高损伤
空中横N—BD格—觉醒技 354 横格最高损伤
墙边横N—横N—前/后 333/331 多安不使用觉醒技的最高损伤
墙边横N—BD格—觉醒技 354 横格最高损伤
空槽横—特—NN—特—横N/横—后 287/286 空槽时又不用觉醒技时用
空中空槽横—特—前—特—前—特—前/后 302/299 同上

BD格x1~2—觉醒技 319~352 参考值,从此可知没有必要接三个BD格
BD格—前—前—前/后 326/323 停不了地踢,空中主力,注意没槽时要用特格来接上。如果用了后格就是蒙古霸极道+骑士踢+升龙拳。在FB里估计还可以蒙古霸极道+骑士踢+升龙拳+认真直拳。
BD格—前—BD格—觉醒技 355 多安最强奥义,蒙古霸极道+骑士踢+认真直拳。觉醒时前格可后接BD格,所以比2个BD格后接觉醒技要好。不过只打两个BD格就352了,所以没有必要。

战术

多安是一台格斗机,需要冲前打近距离战,但是同时又是一台200机,所以它单独作战的能力有限,必须要队友配合在一起同时进行突击才能战斗。

跟200机300机400机组合时基本都是从头冲逼冲到尾。如果你跟400机组合,你都一落了队友居然还满血,那肯定是队友还在按平常的打法来玩。。!跟着结果很有可能变成你为了避免overcost而逃跑得疲于奔命。。。!所以队友一定是那种能把多安当格斗机来对待和配合的队友。

跟500机组合时前半段缩后半段冲。前半段要在绿锁和红锁之间徘徊用副射来掩护前卫,丢一块就跑丢一块就跑,其大威力强硬直可以帮前卫制造连段取损伤,丰富的弹数可以让你随便乱丢(如果将其当成一发down射击武装的同类来看待的话算丰富)。我个人认为这样在某个程度上来讲比某些300射击机更安全,因为某些射击机为了达到有效的支援效果需要在红锁里BR连射,结果反而自身容易露出破绽被打,比如强袭。。!

特射是个强力的偷袭武装,可以直接冲到敌人身边投副射或者青椒掩护就闪,尤其是敌人倒地起身的时候,但是也要注意这样也会增加受伤的风险。

Overcost对500机+200机配合是一个很糟糕的局面,因为500机如果跟300机或400机配队的话就算overcost了,至少是300机或400机的血增加了,但是500机+200机组队时,200机先落了的话,500机的血掉了,200机的血却不会增加,这是绝对要避免的局面。(除非你要玩200机爆弹自杀式冲逼四落。)

当前卫500机落后多安开始上前突击时也可能出现这样的一个情况:敌人无视你,集中火力攻击500机。多安的特射偷袭能力虽不错,但是其前格诱导实在太差了,能偷袭到的往往是落地硬直的敌人,对于冲着500机队友飞来飞去围攻的敌人往往无能为力。

因此也许“500机前卫落的时候而多安却还满血”并不是一个好情况:500机720血多安还有1150血。最好在500机第一命残血的时候,多安还有300血的时候进行一定程度的上前。

还有一种打法就是500机一直缩,多安一直冲逼冲到四落冲到你爽,这是一个不错的娱乐坑玩法。



多安到底能不能摸到对手??

在EXVS时代里多安一直被誉为最弱机体,原因是因为多安摸不到敌人:前格诱导差其他格延伸短突进慢,主射莫名其妙副射近乎无诱导,打电脑都觉得蛋疼。

但是这些问题在GVS里都并不存在。前格作为跳格跟BV相性非常好,为多安提供里高机动力;副射高诱导高枪口补正大判定的捉人能力并不低,弹切后七秒补二发又不需要用在连段里基本上可以让你不用弹数管理地乱射;而特射辅助的格斗捉落地能力比绝大多数机都要强,同时特射还能作为副射和援助射击的强力前奏。

[ 本帖最后由 联动天下 于 2018-9-7 09:41 编辑 ]


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感觉楼主发错论坛了…



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