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[其他] ~~【转】《生化危机2:重制版》开发历程+细节 ~~

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原帖由 @Alusell  于 2018-7-30 22:27 发表
不是很喜欢试玩版7,8枪打不死一个僵尸的感觉,
虽说僵尸这种机动性差的怪物要给人造成压迫感只能靠硬,
但设计成这样有违僵尸作品的常识
既然重制了,能不能加点玩点进去


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原帖由 乐克.乐克 于 2018-7-30 22:14 发表
系统改了,场景没改,那狭窄的小场景配上这个视角恨不得直接贴在后背上的操作,我想想就觉得很晕。

实际上应该重启生化爆发才对,以前被ps2的网络拖累了,现在正好可以大展身手,而且没有情怀这个枷锁,游戏成本肯 ...
L4D我觉得基本就是爆发在这个时代的样子了,最多加个随机地图或者沙盘化,参考腐烂国度,按爆发的系统原样重制现在肯定是暴死



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原帖由 乐克.乐克 于 2018-7-30 22:27 发表

生化3.5做到啥程度了?03年e3看那个演示就觉得很不妙,幸好推翻了

三上真是魄力十足
我以前的精华帖写过了
2003年E3那个幻觉勾男版本,你看到的演示,就是这个版本的全部内容,这就是个实验品
当时开发已经走进死胡同,三上被逼收拾残局,然后一切才回到正轨
当然我指的都是系统和剧情层面的东西,场景一直在做而且大部分没有被废弃,沿用到了发售版


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原帖由 混血王子 于 2018-7-30 23:11 发表


L4D我觉得基本就是爆发在这个时代的样子了,最多加个随机地图或者沙盘化,参考腐烂国度,按爆发的系统原样重制现在肯定是暴死
爆发在今天完全照搬讨不到好的原因很简单
骨子里它还是个老生化,虽然用了全即时渲染和摇杆操作,但是流程推进还是靠道具解密
而这个老生化玩法作为联机游戏,是跟当时有限的交流系统相匹配的
如果扔到今天,交流系统必然会大幅改进,同时难度也大幅下降
原版那个交流系统真的能给人憋死

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卡婊效率很高啊,ff7re还没影呢

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原帖由 不死但丁 于 2018-7-30 23:03 发表
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既然重制了,能不能加点玩点进去
在情怀和创新两方面找到平衡没那么容易, 其实老生化粉对reBio2要求很简单, 基本就是个用新瓶装个旧酒就能满足了, 那厂商与其做费力不讨好的改变不如做新作.
而且以Bio2的场景大小来说想做成Bio4, TLOU和恶灵附身那种规模的战斗和关卡设计是不可能的, 把0123维罗妮卡的剧情和场景连起来做一个TPS型生化还差不多.

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原帖由 @Alusell  于 2018-7-30 23:26 发表
在情怀和创新两方面找到平衡没那么容易, 其实老生化粉对reBio2要求很简单, 基本就是个用新瓶装个旧酒就能满足了, 那厂商与其做费力不讨好的改变不如做新作.
而且以Bio2的场景大小来说想做成Bio4, TLOU和恶灵附身那种规模的战斗和关卡设计是不可能的, 把0123维罗妮卡的剧情和场景连起来做一个TPS型生化还差不多.
卡普空很擅长从一个小玩法加强整个游戏性的事,比如鬼武者,加个一闪

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posted by edfc, platform: iPhone 8
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原帖由 混血王子 于 2018-7-30 23:11 发表
L4D我觉得基本就是爆发在这个时代的样子了,最多加个随机地图或者沙盘化,参考腐烂国度,按爆发的系统原样重制现在肯定是暴死
因为爆发多人合作部分的战斗太少了,都是解谜的多,这样的联机现在没人会玩。

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我喜欢生化2的解谜和剧情
战斗与手感我不看重

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生化2是系列数一数二的作品。和生化4不相上下。
另外三上是个天才,恶灵附身太牛逼了!

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-7-30 23:19 发表

我以前的精华帖写过了
2003年E3那个幻觉勾男版本,你看到的演示,就是这个版本的全部内容,这就是个实验品
当时开发已经走进死胡同,三上被逼收拾残局,然后一切才回到正轨
当然我指的都是系统和剧情层面的东西 ...
场景一直在做?哪些场景最后沿用到了正式版?

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posted by wap, platform: 小米
至少卖个1000万没问题吧 猛汉都能800万 凭生化2这情怀牌长卖个1500万也不是不可能 身边好多都已经不怎么玩游戏的人听说生化2重制都要重新入坑了

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原帖由 南丫岛的龙猫 于 2018-7-31 07:37 发表


场景一直在做?哪些场景最后沿用到了正式版?
城堡部分的室内场景最早从2001年就在开发了

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原帖由 南丫岛的龙猫 于 2018-7-31 07:37 发表


场景一直在做?哪些场景最后沿用到了正式版?
用膝盖骨去想也能得出答案,肯定是城堡。因为只公开过城堡的场景。

贴图肯定换过了。

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试玩版中的一个彩蛋
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