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既然NS又是掌机又是居置机,为什么游戏数量开发力度没见2倍?

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原帖由 @松鼠司机 于 2018-6-13 17:45 发表
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喷了,无语了
薯片要喷啥呢?

本人愚钝,搞不懂啊



哦,可爱的索青灵。噢,可爱地索青灵。他们永不言败曲线救国面对着七万二(圣诞周),他们终于想出了“下载超预期”——!

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原帖由 @铁西瓜  于 2018-6-13 17:46 发表
另外这些场景的大小和风花雪月应该是比不了的吧,更何况它们中很多根本没有切换战斗场景这一说对么?风花雪月则是可以在三个场景(主地图、阵型地图,作战画面)间切换的。

这占用的资源差距怕就不是一个概念吧?
你想看战斗场景画面?

给你看

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2018-6-13 17:51

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不得不说神界原罪的交互性,同样回合制战斗,原罪依靠交互性的提升给人感觉是这个时代的,而火纹除了画面区别则是和sfc时期差不多的。



能战胜成功的,只有更大的成功。

留给后人更多可以抄的东西吧!

珍惜现在,是因为明日由今日造就;期待未来,是因为明日与今日不同。

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原帖由 @铁西瓜  于 2018-6-13 17:46 发表
薯片要喷啥呢?

本人愚钝,搞不懂啊
因为。。。呵呵

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引用:
原帖由 @松鼠司机 于 2018-6-13 17:51 发表
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你想看战斗场景画面?

给你看
这战斗画面你觉得做得好么?

一堆狗牙。

而且人家风花雪月的战斗场景是地图场景挂钩,直接放缩而成的,你这个是么?

哦,可爱的索青灵。噢,可爱地索青灵。他们永不言败曲线救国面对着七万二(圣诞周),他们终于想出了“下载超预期”——!

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原帖由 @松鼠司机 于 2018-6-13 17:51 发表
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因为。。。呵呵
因为什么啊?薯片说不出来了是么?

哦,可爱的索青灵。噢,可爱地索青灵。他们永不言败曲线救国面对着七万二(圣诞周),他们终于想出了“下载超预期”——!

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原帖由 @卖哥 于 2018-6-13 17:51 发表
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不得不说神界原罪的交互性,同样回合制战斗,原罪依靠交互性的提升给人感觉是这个时代的,而火纹除了画面区别则是和sfc时期差不多的。
卖哥玩过SFC时期的火纹么?

哦,可爱的索青灵。噢,可爱地索青灵。他们永不言败曲线救国面对着七万二(圣诞周),他们终于想出了“下载超预期”——!

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引用:
原帖由 @铁西瓜  于 2018-6-13 17:55 发表
卖哥玩过SFC时期的火纹么?
玩过原罪么?

能战胜成功的,只有更大的成功。

留给后人更多可以抄的东西吧!

珍惜现在,是因为明日由今日造就;期待未来,是因为明日与今日不同。

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原帖由 @卖哥 于 2018-6-13 17:56 发表
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玩过原罪么?
你别管别人玩过没玩过原罪,现在是别人先问你玩没玩过SFC时期的火纹。

你要问别人,先要把别人的问题系统的,完整的回答上来之后再由别人考虑是否回答你的问题

哦,可爱的索青灵。噢,可爱地索青灵。他们永不言败曲线救国面对着七万二(圣诞周),他们终于想出了“下载超预期”——!

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原帖由 @铁西瓜  于 2018-6-13 17:54 发表
因为什么啊?薯片说不出来了是么?
你还没看出来?你行不行?

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原帖由 @松鼠司机 于 2018-6-13 18:01 发表
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你还没看出来?你行不行?
让薯片在他有生之年说出他要别人看出的东西吧

哦,可爱的索青灵。噢,可爱地索青灵。他们永不言败曲线救国面对着七万二(圣诞周),他们终于想出了“下载超预期”——!

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对这类游戏来说画面本是意义很小的,因为有用信息主要靠数值来提供,拉远的能看到更多单位更有游戏性价值,至于战斗画面没有游戏性意义看一两次也就可以了。
但是神界原罪不然,它具备场景交互的游戏性设计,使得玩家利用拉近和旋转视角变成一种有用的行为,判断场景器物材质是否可燃是否导电增加了对画面的要求让画面的提升变得有意义。

能战胜成功的,只有更大的成功。

留给后人更多可以抄的东西吧!

珍惜现在,是因为明日由今日造就;期待未来,是因为明日与今日不同。

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游戏性上的止步不前导致火纹的画面是一种无意义的增加,除了增加游戏的开发费用没有实际价值。

能战胜成功的,只有更大的成功。

留给后人更多可以抄的东西吧!

珍惜现在,是因为明日由今日造就;期待未来,是因为明日与今日不同。

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原帖由 @铁西瓜  于 2018-6-13 18:02 发表
让薯片在他有生之年说出他要别人看出的东西吧
我发的游戏画面除了解析度

其它比你发的画面也差不了多少啊

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同样高战常年不出新作我完全不觉得可惜,因为游戏性机制不进步只是改改画面没有价值。

能战胜成功的,只有更大的成功。

留给后人更多可以抄的东西吧!

珍惜现在,是因为明日由今日造就;期待未来,是因为明日与今日不同。

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