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[业评] 我没数错的话,整个直面会除了章鱼资料片一个本社作品都没有

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原帖由 yuong32 于 2018-6-13 01:17 发表
之前还说掌机主机两部门合并产能提升,没想到非但没提升还缩水了,今年直面会连3ds游戏都没展示,这产能到底哪里去了?
狂吹和奥德赛呀。
不要觉得合并掌机开发团队有多大用,3DS一辈子的第一方游戏加起来应该没超1600人年。


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没明白,独占游戏少了?

如果今天没有马趴,没有马网,没有火纹,没有pokemon,没有大乱斗,没有新xb2资料片,那么只用本社资源做zelda和mario确实是不够的,现在既然有其它资源做2线甚至1线游戏,本社集中力量做拳头产品有什么问题?

我宁可要4-5年一部里程碑一样的游戏,也不要一年8个黑魂3,现在又不是90年代,哪个玩家缺游戏玩?缺的是时间。

任天堂缺独占游戏么?从近年的数量和质量上看都不缺,卖哥这种指望一年出10个第一方“黑魂3”级别游戏的套路不是任天堂之所以成为任天堂的路,量产和流水线话化不适合日本的游戏制作业,工匠式的打磨和注重细节才是任天堂甚至很多日本游戏的制作特点和优势。

switch的目标本来就不是和ps4正面竞争,而是和传统游戏机形成互补,基本上一台ps4+ns就可以玩到95
%左右现在最高水平的游戏,任天堂做好自己该做的,NS大概全球卖到3000万到3500万左右就足够了。

一年出8个黑魂3,至少我不会买ns,这样的游戏在ps和xbox上要多少有多少,根本玩不过来。

[ 本帖最后由 混血王子 于 2018-6-13 01:27 编辑 ]



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原帖由 混血王子 于 2018-6-13 01:26 发表
没明白,独占游戏少了?

如果今天没有马趴,没有马网,没有火纹,没有pokemon,没有大乱斗,没有新xb2资料片,那么只用本社资源做zelda和mario确实是不够的,现在既然有其它资源做2线甚至1线游戏,本社集中力量做 ...
8个黑魂3是游戏规模的比喻,你真觉得我是说量产游戏?
我认为想要开发有创意的游戏不适合太大的规模和太长的时间,不大于100人的团队在2~3年左右(实际上我认为50人2年的节奏才是最合适的,但毕竟游戏有差异有些适合更多的人有些需要更多的时间所以我宽限到200人年),才是创意和创意实现的过程而不是主要花费在了工程挑战上。
一般的游戏公司可能一般员工只是螺丝钉没有创意和实现创意的机会,任天堂可不是,很多明星制作者是本不参与游戏玩法的美术从业者,宫本茂是没有正式岗位的熟人内招在任天堂的第一份工作是给街机画外壳也算是美术设计,青沼英二是美术设计而专长是木工,小泉欢晃是美术设计。


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原帖由 卖哥 于 2018-6-13 01:39 发表

8个黑魂3是游戏规模的比喻,你真觉得我是说量产游戏?
我认为想要开发有创意的游戏不适合太大的规模和太长的时间,不大于100人的团队在2~3年左右(实际上我认为50人2年的节奏才是最合适的,但毕竟游戏有差异有些适 ...
那么好的,不走量产话,走创意路线,一年出8个200人年的创意游戏。

我的问题来了,你的理论依据在哪里?这个年代有那个爆款的创新型游戏是从传统第一方里来的?

Moba?吃鸡?还是我的世界?即使是形成小规模话题的作品比如各种生存沙盘类,生存模拟类等风格创意或者玩法创意的游戏也都是脱胎于独立游戏业,现在游戏业开发扁平化,便利化,几个人凑几十万刀就可以玩创意,众筹和绿光等等平台也逐渐兴起,时代早就不同,创意已经不是这些大公司应该主打的方向。

10年前你可以靠瓦里奥制造和节奏天国这种游戏拉一波话题,现在呢?扔到独立游戏圈子里都不见得能打个水漂。大公司立项到投入各种流程,从体系上就不可能去和独立游戏比拼创意,无论是速度还是类型,看看现在的格局,牧场物语都快被1个个人开发的星露谷逼得没活路了。

所以我在ns发卖前就说了,任天堂会重点扶持独立游戏在NS上的发展,事实上任也确实是这么干的。

任天堂的优势是什么?你动动脑子想想看。比创意,NS上一年出10个创意游戏,sony就没有么?PC上没有么?

[ 本帖最后由 混血王子 于 2018-6-13 01:56 编辑 ]

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还有任天堂砸大价钱大成本的作品难道就很有创意了么?
虽然狂吹和奥德赛量很大,但高度并没有多高呀,是好游戏但没资格称神作。

狂吹说太多遍这游戏不整体,画蛇添足的神庙,而且很多游戏机制都可以在其他开放世界看到,在开放世界上没有新的理解。
卡比允许携带一个本地区没有的能力进行流程和谜题的解答,而奥德赛的空间上感觉是联通的但实际上机制是限死的没法携带能力到别的场景,换句话说奥德赛其实是填充在广大空间的传统3D马里奥关卡(和各式小游戏)并没有真正利用到开放世界。

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原帖由 混血王子 于 2018-6-13 01:51 发表


那么好的,不走量产话,走创意路线,一年出8个200人年的创意游戏。

我的问题来了,你的理论依据在哪里?这个年代有那个爆款的创新型游戏是从传统第一方里来的?

Moba?吃鸡?还是我的世界?现在游戏业开发 ...
因为任天堂这些年萎靡了呀,就算不是每一个都来自任天堂,但本应有的。

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奥德赛官方定义不是箱庭吗

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原帖由 卖哥 于 2018-6-13 01:54 发表

因为任天堂这些年萎靡了呀,就算不是每一个都来自任天堂,但本应有的。
还真是不动脑子,不去思考时代变化,不去琢磨产业变化,一句都怪任天堂拉不出💩来,你也就这个水平了。

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原帖由 混血王子 于 2018-6-13 01:51 发表


那么好的,不走量产话,走创意路线,一年出8个200人年的创意游戏。

我的问题来了,你的理论依据在哪里?这个年代有那个爆款的创新型游戏是从传统第一方里来的?

Moba?吃鸡?还是我的世界?即使是形成小规 ...
而且吃鸡moba都是厚积薄发,真正火到原型隔了很久
相比之下,任天堂在关卡化、3d化、触摸游戏、体感游戏上都几乎是一次性给出了最佳方案的教科书。
独立开发者还真没有取代任天堂在创意上的本钱。

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我觉得现在没什么好挣的了,不管蒙的还是推理的,目前看来卖哥说对了,就这么简单

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原帖由 混血王子 于 2018-6-13 01:26 发表
没明白,独占游戏少了?

如果今天没有马趴,没有马网,没有火纹,没有pokemon,没有大乱斗,没有新xb2资料片,那么只用本社资源做zelda和mario确实是不够的,现在既然有其它资源做2线甚至1线游戏,本社集中力量做 ...
你说的这票里有几个算里程碑游戏的?还有xb2资料片这种就没拿出来举例子的,不嫌丢人么?是不是要再给你加一个分手厨房2?

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原帖由 卖哥 于 2018-6-13 01:53 发表
还有任天堂砸大价钱大成本的作品难道就很有创意了么?
虽然狂吹和奥德赛量很大,但高度并没有多高呀,是好游戏但没资格称神作。

狂吹说太多遍这游戏不整体,画蛇添足的神庙,而且很多游戏机制都可以在其他开放世 ...
是不是神作你说了又不算,还是那句话,你算个屁啊。

你想喷一个作品,也要看看自己有没有资格和份量,不然谁承认?

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原帖由 混血王子 于 2018-6-13 01:59 发表


是不是神作你说了又不算,还是那句话,你算个屁啊。

你想喷一个作品,也要看看自己有没有资格和份量,不然谁承认?
不需要承认呀,我只是发表观点,但不强求别人接受。

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原帖由 EpilogueSKM 于 2018-6-13 01:59 发表


你说的这票里有几个算里程碑游戏的?还有xb2资料片这种就没拿出来举例子的,不嫌丢人么?是不是要再给你加一个分手厨房2?
我没说这几个是里程碑作品,我只是说从数量和质量上看,任天堂并不缺独占作品。当然我也并没说我很喜欢这些作品

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原帖由 混血王子 于 2018-6-13 02:01 发表


我没说这几个是里程碑作品,我只是说从数量和质量上看,任天堂并不缺独占作品。当然我也并没说我很喜欢这些作品
这些随便多蹭一个1000人年的第三方跨平台都可以打爆。
但是任天堂本社认真做200人年,我相信3A来面对也只敢叫互有胜负。

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