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[业评] 本世代游戏开发效率下降是不是和画面有关。

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原帖由 卖哥 于 2018-5-19 23:30 发表

SE只是喜欢提早宣传
现在看起来一年一作3A还是拿得出来,然后EIDOS那边也平均一年还能再来一作。
已经是3A产能最好的日本游戏企业了。
  今年国王之心3能出来不半成品就信你


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原帖由 hydelete 于 2018-5-19 23:59 发表


  今年国王之心3能出来不半成品就信你
这年头大项目或多或少都是半成品,但我相信KH3会注意点不会像FF15那么露陷。



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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-5-19 23:46 发表

顽皮狗一年就做出失落遗产
去年我就说过这个效率足够让动视那几个三年一作的COD制作组羞愧
没想到今年COD连战役都没了


其实我觉得画面更强只是表因
里因是画面更强,导致需要更多人工时,对管理的要求 ...
不知道game as service是不是也是这个原因导致的


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原帖由 hideo13 于 2018-5-20 00:42 发表

不知道game as service是不是也是这个原因导致的
多人游戏当然比较好做,因为联机内容是碎片化的,一点一点堆就是了

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微软基本放弃单机了,也不见游戏出的快。

这帖里把游击队给忽略了,首发的杀戮,去年的地平线。 战神虽然说是开发了五年,前几年不是有圣莫妮卡被枪毙的项目吗?加上有支援开发组的新闻,这个所谓的五年水分很大。

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不是挺好的吗
反正那么多人抱怨游戏多得玩不过来

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引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2018-5-20 01:07 发表
微软基本放弃单机了,也不见游戏出的快。

这帖里把游击队给忽略了,首发的杀戮,去年的地平线。 战神虽然说是开发了五年,前几年不是有圣莫妮卡被枪毙的项目吗?加上有支援开发组的新闻,这个所谓的五年水分很大。 ...
圣莫妮卡被枪毙的Darkside正式取消是2014年春,正好4年前
但是新战神继承了Darkside给PS4准备的引擎技术,甚至那些RPG系统很可能都是继承过来的
所以说开发五年问题不大

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posted by wap, platform: Galaxy S7 Edge
现在做一个游戏估计比做一部电影更复杂

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不一定,首先很多画面增强只是多边形和贴图,建模和原贴图都是精度极高的,两个世代只是对素材的压缩不同而已。

其次更高级的引擎可以实现更多特效,反而让原来美工优化的工作可以解放一部分,比如有些光照素材不用单独烘焙了。

[ 本帖最后由 abracadabra949 于 2018-5-20 09:52 编辑 ]

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posted by wap, platform: iPhone
所以都去做手游了。也是因为很多都去做手游了。

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posted by wap, platform: iPhone
如果多人部分做得好 我个人对cod没战役倒没意见

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-5-20 01:25 发表

圣莫妮卡被枪毙的Darkside正式取消是2014年春,正好4年前
但是新战神继承了Darkside给PS4准备的引擎技术,甚至那些RPG系统很可能都是继承过来的
所以说开发五年问题不大
这名字怎么和暗黑血统一样。

另外上个世代似乎就有引擎技术再好,材质和模型都足以累死美工的说法,是不是如此。

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posted by wap, platform: iPhone
去手机吧,主机明显没落的平台了,加一块不够手机打的

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引用:
原帖由 tripx 于 2018-5-20 11:04 发表

这名字怎么和暗黑血统一样。

另外上个世代似乎就有引擎技术再好,材质和模型都足以累死美工的说法,是不是如此。
老黄历了,优秀且成熟的引擎可以大大节省美工的工作量,如虚幻4引擎都不需要很多人的团队就能做出相当精美画质的线性游戏

真正困难的高自由度沙盒类,优化和debug都很费时间和人工。

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最大的挑战是管理问题,200人的团队,怎么能让所有的人都知道我们在做一款什么样的游戏。美术现在都外包,开发工具也很成熟反而不是瓶颈。感觉还是设计问题最大,做一半推到重做,代码全白写,还影响士气。

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