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讲真,玩了新《战神》感觉以前的同类游戏已经完全落伍了

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原帖由 不死但丁 于 2018-5-15 13:09 发表
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说抄黑魂的我觉得就没必要讨论下去了
是没必要讨论,制作人都亲自出来辟谣,没抄黑魂,毕竟此地无银三百两


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原帖由 @EpilogueSKM  于 2018-5-15 13:15 发表
是没必要讨论,制作人都亲自出来辟谣,没抄黑魂,毕竟此地无银三百两
我们需要你讨论



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原帖由 EpilogueSKM 于 2018-5-15 13:15 发表


是没必要讨论,制作人都亲自出来辟谣,没抄黑魂,毕竟此地无银三百两
具体抄哪了,请赐教


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原帖由 @乐克.乐克  于 2018-5-15 13:04 发表
这个时代崇尚联机,act确实尴尬。以前白金的极度混乱跟战神升天就尝试了联机模式,但跟打枪游戏简单明了的表现比起来还是太过复杂和繁琐了。新战神实际上也很尴尬,也就索尼不惜血本的烧钱,索尼一旦放弃,act这个类型就再也不可能有3a大作了。

在我看来女武神的boss战毫不逊色于任何顶尖的act,在美式act里更是空前的
忍龙这种ACT最大的问题并不在于联机,而是它把游戏内容裁剪得只剩下操作精度和反应速度,玩点太单一,只能面向非常小众的群体。

战神系列在操作和反应上不如忍龙,但它提供了更多的玩点,比如解谜、地形跳跳乐、剧情和演出、啪啪啪等,这样受众就会高很多。

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原帖由 @lightling  于 2018-5-15 13:23 发表
忍龙这种ACT最大的问题并不在于联机,而是它把游戏内容裁剪得只剩下操作精度和反应速度,玩点太单一,只能面向非常小众的群体。

战神系列在操作和反应上不如忍龙,但它提供了更多的玩点,比如解谜、地形跳跳乐、剧情和演出、啪啪啪等,这样受众就会高很多。
没错,忍龙你玩进去玩得特好是觉得好玩

但是玩不进去玩得不好也就是忍犬一遍的事,也懒得玩第二遍

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原帖由 乐克.乐克 于 2018-5-15 13:12 发表

喷了,我魂系列全五作一千多小时玩下来硬是看不出抄哪了?请指明?
他可能没玩过战神,也没玩过魂

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除了盾反些微可以算的上“致敬”黑魂,其他地方和魂系列完全不是一个路子。

地图和探索:胡子哥明说是致敬银河城,不过“获得新能力打开新通路”这个探索过程没有完全实现,大多是回头捡宝箱。魂系列最牛B的叠层地图和相互连通在战神里面也是看不到的。
战斗:魂系列的杂兵战和新战神的节奏以及控场思路甚至是敌人分布都完全不一样,BOSS战在女武神那边倒是取得了些许的一致。

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开心就好

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要说盾返,现在游戏多得是

战神2金羊毛就能返了

难道黑魂学的战神了?

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原帖由 @cynic0522  于 2018-5-15 13:59 发表
除了盾反些微可以算的上“致敬”黑魂,其他地方和魂系列完全不是一个路子。

地图和探索:胡子哥明说是致敬银河城,不过“获得新能力打开新通路”这个探索过程没有完全实现,大多是回头捡宝箱。魂系列最牛B的叠层地图和相互连通在战神里面也是看不到的。
战斗:魂系列的杂兵战和新战神的节奏以及控场思路甚至是敌人分布都完全不一样,BOSS战在女武神那边倒是取得了些许的一致。
盾反系统在黑魂出现5年甚至10年前就有了。
严格的说,黑魂的核心系统没有哪个是宫崎英高原创的,大部分都是改良。

本帖最后由 lightling 于 2018-5-15 14:23 通过手机版编辑

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忍龙2秒杀所有ACT,在忍龙面前没有游戏配得上act三个字。
我不是在troll,所有act玩过以后就是这样。

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原帖由 @lightling  于 2018-5-15 14:21 发表
盾反系统在黑魂出现5年甚至10年前就有了。
严格的说,黑魂的核心系统没有哪个是宫崎英高原创的,大部分都是改良。

本帖最后由 lightling 于 2018515 14:23 通过手机版编辑
盾反和枪反算是魂系列的核心动作架构之一了。确实是他们发扬光大也得承认。

往前倒格斗游戏里面都很多这样的设定了。

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当然你们也别指望索黑说别的了,毕竟在高评价高销量下面还是抄袭好用。

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原帖由 @cynic0522  于 2018-5-15 14:46 发表
盾反和枪反算是魂系列的核心动作架构之一了。确实是他们发扬光大也得承认。

往前倒格斗游戏里面都很多这样的设定了。
鬼武者里一闪就是一种返

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原帖由 水星的爱 于 2018-5-15 12:24 发表
讲真,作为动作游戏,战神4依然不及格,别说去比忍龙鬼泣了,就算跟仁王,MHW比,也是垃圾。作为PRG,别搞笑了,一个NPC没有,故事全靠文本,演出少的可怜……
就算自己和自己比,老6作,除了画面差点,哪点不被老6 ...
你说的那些日呆能比战神4 笑死我了

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