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[新闻] 转:独立游戏环境越来越好,他们认为「3I」游戏时代快来了

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原帖由 @yuong32  于 2018-5-7 18:38 发表
其实任天堂很多游戏都可以算3I游戏吧,卡比、大金刚、耀西、火纹规模上都可以算3I游戏
独立小组,你说的顶多是中型游戏


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除了传统的图形引擎之外,我以为未来5年有可能会出现能够替代美工和建模的人工智能系统,只需要让人工智能学习一名设计人员的美术风格剩下的事情都会自行完成,基于此独立游戏团队也能开发出规模很大的游戏。



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原帖由 @yuong32  于 2018-5-7 18:38 发表
其实任天堂很多游戏都可以算3I游戏吧,卡比、大金刚、耀西、火纹规模上都可以算3I游戏
除了大金刚应该都还不到地狱之刃的开发规模。


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40年前一个玛丽兄弟可以让任天堂赚几个亿,现在一个小学生用python就可以编写出来,所以3A游戏永远是3A,4399永远是4399

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原帖由 xiluo3344 于 2018-5-7 19:21 发表
除了传统的图形引擎之外,我以为未来5年有可能会出现能够替代美工和建模的人工智能系统,只需要让人工智能学习一名设计人员的美术风格剩下的事情都会自行完成,基于此独立游戏团队也能开发出规模很大的游戏。
独立游戏做不了太大规模并不完全是预算的问题,更重要的是开发组没有开发大规模商业游戏的经验

就算AI能节省大量建模和美工,在经验上的不足依然会严重制约开发者游戏的规模,很简单,做个线性的GTA5和开发沙盘GTA5所需要的设计路线完全是两样。

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原帖由 yfl2 于 2018-5-7 19:10 发表
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独立小组,你说的顶多是中型游戏
就是规模上的中型游戏,而且独立开发指的也不一定是很少的人数,将来这点应该会越来越模糊,以后就没有大公司和独立开发的说法了,不就是人多人少的区别么,游戏规模才是本质,大公司也可以做小品游戏,小团队也可以做大作。

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原帖由 @u571  于 2018-5-7 19:52 发表
独立游戏做不了太大规模并不完全是预算的问题,更重要的是开发组没有开发大规模商业游戏的经验

就算AI能节省大量建模和美工,在经验上的不足依然会严重制约开发者游戏的规模,很简单,做个线性的GTA5和开发沙盘GTA5所需要的设计路线完全是两样。
可以慢慢填充,独立游戏steam上ea个2年不丢脸。

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原帖由 @yuong32  于 2018-5-7 20:14 发表
就是规模上的中型游戏,而且独立开发指的也不一定是很少的人数,将来这点应该会越来越模糊,以后就没有大公司和独立开发的说法了,不就是人多人少的区别么,游戏规模才是本质,大公司也可以做小品游戏,小团队也可以做大作。
你看过自己转的么

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原帖由 yfl2 于 2018-5-7 20:24 发表
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你看过自己转的么
忍者理论的地剑其实就算大公司抽出一个中等团队转小作品,不过很大程度上也是被逼的
还有飞猪这种从大公司单飞的
独立3A对于中小团队来说,目前成功的关键主要是两个,经验和设备
有大型3A开发经验,一个核心程序员就足够把引擎调理明白,反之,新手你给他授权引擎也是漏洞百出
设备,如果动作捕捉等等设备是公司之前早就有的,也就节省了一大笔采购成本,忍者理论恰恰就有,这是他们对外宣传的优势
当然如果没有这些设备租也行,很多大公司也是租着用,关键是你要用熟练使用设备的经验,否则反复cut也是浪费钱,设备间按小时算的

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原帖由 EpilogueSKM 于 2018-5-7 18:24 发表


八方这画面水平的4399很难么?4399里比八方水平高的都不少。。。
哪个?

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原帖由 卖哥 于 2018-5-7 19:41 发表
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除了大金刚应该都还不到地狱之刃的开发规模。
你确认火纹的开发规模不如奶刃?

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早得很呢,地剑就是最好的例子,动画和美术这两座大山目前一座都搬不动

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音乐就不说了。除非画面方面可以很大程度上用AI代替人工,不然还是成本和人手要求很高吧?

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挺好
欧美年货3A真是让人腻得想吐了,毫无营养的流水线垃圾食品
而且3A这词本来就充满了铜臭味,真正热爱游戏的人都会对总拿3A说事的行为嗤之以鼻
3A游戏的目标消费者和院线爆米花大片一样,都是针对LU的。

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鼠目寸光,等这些引擎成熟了,ns2也就顺理成章了。都不会用发展眼观看问题,可悲可叹!

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