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[业评] 槽点满满的言论,这T0,T1,T2是什么?有业内来科普下吗

(转载)今天仔细研究了日本的几个T1T2级别的游戏公司估值情况,发现大A除了腾讯网易以外其实并不具有太大的优势。科乐美(KONAMI)492.6亿,史克威尔艾尼克斯(SE)268.5亿。任天堂3300亿(一年半以前只有不到1000亿)。万代南梦宫(BANDAI)521亿,世嘉(240亿),无冕之王FALCOM 6.9亿。
其中我个人认为跟完美运营转型路径殊途同归的KONAMI,2018财年第一财季(截止4月至2017年6月30日)的财报。营业额为557亿日元(34亿人民币),比去年同期上涨12.8%;营业利益为122亿日元(7.43亿人民币),上涨34.2%。
其中负责发行主机、手机、PC以及卡牌游戏的数字娱乐部门依然是Konami最能挣钱的部门,该部门的营业额为289亿元,比去年同期上涨33.5%;营业利益为104亿日元,上涨了37.8%。过去一年KONAMI是日本涨幅最大的游戏股,高于世嘉和任天堂。
除了KONAMI以外,连续5年处于低迷期的SE营收也长期维持100亿以上的水准,净利润与16年的完美相当,账面上看低估明显。
这种并非特例的估值情况在全球游戏第一大国,主机历史的发源地日本长期维持直到今年才有所修复也挺值得玩味和思索。
从客观层面来说,日本市场的主流文化日式游戏和主机市场自智能手机普及以来就在持续高速萎缩,PSP,PSV为代表的索系掌机率先退出市场,上代主机格局任天堂的WIIU和XBOXONE也爆死在PS4的超强火力下,三分天下的均衡局面不复存在。这方面的原因主要有两点:1.开发商立场上的主机系统架构和兼容度,技术和优化的成本控制,得三方者得天下,在WIIU上第一方强如任天堂也多年无力回天直到SWITCH横空出世。2.内置软件系统,内容分发渠道和平台的建设,语言文化门槛。这方面SONY的PSN从始至终一直是世界上最好的主机系统,目光短浅迷恋小利的微软和有右倾倾向的任天堂在这个竞争中犯过太多低级错误不一一列举。总之PS系一直是全世界开发商和玩家最喜欢的主机平台。
从主观原因来说,游戏和电影一样,是属于头脑创造的艺术结晶,对制作人和开发团队的审美创造推广运营能力要求极高,对于主机和PC游戏产业来看,维持巅峰期太难,否则偌大一个产业不会只有暴雪出品,必属精品这个美誉,在这方面能够保持巅峰不落的公司应该一只手数得过来,任天堂、R星、腾讯。 EA和网易都还差点。
什么样的游戏公司未来可以给予高估值,腾讯和网易通过用户的绝对垄断已经给出了一种答案,但从日本一系列从低谷重生的T2公司现状来看,应该还有另外一种答案。为什么说现在的完美像几年前的KONAMI,在所有日系传统主机厂商中,KONAMI是第一个提出全面向手游转型的公司,出了无数像合金装备、寂静岭、魂斗罗、实况足球这些硬派传统大作的可乐妹甚至逼走了自己的王牌制作人小岛秀夫(个人认为是日本游戏业仅次于宫本茂的游戏制作大师兼招牌),一度落得玩家无数骂名,但从结果来看,可乐妹是转型适应移动游戏时代最早的二线游戏大厂。直到最近几年,同级别的SE、SEGA,光荣才开始向手游转型(其中国内最终幻想觉醒,和真三激斗版都是和完美合作)。
国内与之类似的是,端游的地位如同于09年之后的主机,都在没落中寻找生机。而腾讯网易的路显然无法复制,因此从研发实力和IP底蕴来看,目前积极向手游转型的完美相较于当下的KONAMI和SE其实并没有优势。
但如果换一个思路,不管是现在的完美,还是成功转型的KONAMI,其实天花板都是肉眼可见的,那就是他们的知名IP底蕴,不管是端转手还是主机转手的用户红利就是博弈的最终兑现价值目标,这是一笔很容易计算的明账,也是资本市场维持游戏股低估值的本质原因。
因此回归企业成长本质,游戏股的投资从目前的市场格局和发展趋势来看,能够大概率成功的路径只有两条,1是腾讯网易通过用户的绝对垄断持续输出新内容。2是任天堂动视暴雪R星式的T0级别头部内容驱动总统山。
无论是哪一个,对于现阶段的T1,T2厂商都是难以逾越的天堑。
如果还有第三条路,目前的我只认可完美的泛娱乐战略。
影视(电影+精品电视剧+好莱坞)+游戏(主机+手游+端游+电竞+VR)+院线+全球化(海外工作室)的超级资源输出模式。
也许每一个都做不到T0级别的强,但是只要能做到部分T1保底T2的水准以上,比如电竞的DOTA2、CSGO两强格局明显处于产业T1。手游端游平均T2以上。精品电视剧国内T1,好莱坞参与投资T2水准,电影制作和院线流量力争进入T3以上。
在无数个可以兼容统一相互作用的超级市场里(泛娱乐),量化质变,弱化IP和用户获取成本,是我能够看到2线游戏厂商超越平庸的唯一生存之道。
完美的模式和故事,长期的看,在全球的资本市场中,都是值得深度期待的,虽然即使蜕变100次,也比不过现在的腾讯。


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posted by wap, platform: Sharp AQUOS ZETA SH-01G
喷了 暴雪一年才出多少游戏,精品率比任天堂能高多少


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为什么腾讯网易能赚那么多?因为市场大,13亿的市场跟2亿的市场不是一个体量。
日本这些游戏商的问题,还是在于格局太小,眼界太小,要想赚大钱,就是得走出去,走出日本,走出亚洲,去冲击全球市场,在大体量的市场中才有机会拿到大份额,不然就只能在岛国混混日子。
暴雪游戏不多,但是市场大,质量高,暴雪一个游戏全球就几个亿的用户,格局大啊。

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格局大不是万能药,偏安一隅不失为一种生存之道!

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引用:
原帖由 卖哥 于 2017-8-3 06:23 发表
Tier 1
这个t1,t2谁评的?t0是什么级别?

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posted by wap, platform: iPhone
你们去看看日厂那些手游,很大一部分还在搞岛内限定,这都什么年代了。。。真的不可理喻。

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全靠了日本市场的封闭,外来手游竞争力有限,konami才能继续生存壮大

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国内的游戏市场看起来很大,其实壁垒非常严重。
各种审批、政策变化,不是那些外厂想进来就进来,想赚钱就赚钱的。
除非是卖身家给国内代理赚大头。

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引用:
原帖由 aso 于 2017-8-3 09:16 发表
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你们去看看日厂那些手游,很大一部分还在搞岛内限定,这都什么年代了。。。真的不可理喻。
引用:
原帖由 kddiagf 于 2017-8-3 16:15 发表
全靠了日本市场的封闭,外来手游竞争力有限,konami才能继续生存壮大
手游的服务属性很强,各种手游比的不是谁的图形能力强谁的游戏更创新而是比的谁的服务更符合当地玩家的习性。所以全球手游市场大多数都存在自己的游戏出不了海,海外的游戏进不了自己的市场这个现象。

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posted by wap, platform: 红米Note3
引用:
原帖由 @Uranus  于 2017-8-3 09:06 发表
为什么腾讯网易能赚那么多?因为市场大,13亿的市场跟2亿的市场不是一个体量。
日本这些游戏商的问题,还是在于格局太小,眼界太小,要想赚大钱,就是得走出去,走出日本,走出亚洲,去冲击全球市场,在大体量的市场中才有机会拿到大份额,不然就只能在岛国混混日子。
暴雪游戏不多,但是市场大,质量高,暴雪一个游戏全球就几个亿的用户,格局大啊。
你看来不知道国内活用规则的厉害。

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日厂是真不知道变通
小厂如此,可以理解,他们伤不起,伤了就GG

大厂还是如此,有些游戏到现在都限服,氪金也麻烦
要么锁死一个平台不放,阶级斗争严重

好不容易试试水,还非要搞些限制
在别人看来是不可理喻的事情

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