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[业评] 任地狱看来是重新回头做正经游戏了

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原帖由 混血王子 于 2017-6-16 22:20 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
无论是任天堂还是sony都不是傻子,这个年代大厂还拼创意玩四两拨千斤就是一个字,死

创意,人力成本,产量都不是独立游戏的对手。

大厂应该做的事是挖掘已有创意的深度,不 ...
这么说猫叔真是不公平
笛子就是猫叔主导,剧情不多但剧本极精,三星灵之井,活死人之墓,暴风之歌,时空穿梭,到现在都可以说没有其它任何一款塞尔达(包括荒野之息)达到了这种气氛和完成度的高度统一。
阳马猫叔主导的,只说复合型操作的快感,那种旋转大跳滞空后VS电章鱼的boss战,马银完全不是对手

你可别一到这时候就把功劳又归到青沼和小泉身上啊:D
而在新zelda的制作方面,猫叔在荒野之息过程中几乎没有翻桌————而在tp那个公认毛病一堆的游戏里翻桌n次。————说明他是乐见这种改革的
即使青沼英二也在多年后的访谈里提到当年时之笛中猫叔要做砍告示牌劈成八瓣这件事,他说自己曾经不理解,现在终于理解了。

PS.switch和荒野之息的立项都是聪哥去世前的事。

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2017-6-17 00:21 编辑 ]


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原帖由 卖哥 于 2017-6-16 23:41 发表

论销量卡比是比马里奥差点,但塞尔达可没资格说自己受众多吧。
塞尔达是任天堂少有的高口碑且受众年龄段较大的游戏,论地位也不是卡比能比的

任天堂很多游戏在今时今日看起来都是独立游戏级别的外表,不妨碍人家卖的好和卖高价。



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原帖由 耶稣复临 于 2017-6-17 00:19 发表

这么说猫叔真是不公平
笛子就是猫叔主导,剧情不多但剧本极精,三星灵之井,活死人之墓,暴风之歌,时空穿梭,到现在都可以说没有其它任何一款塞尔达(包括荒野之息)达到了这种气氛和完成度的统一。
阳马猫叔主导 ...
几十年前的事了,游戏是一个团队的力量,别把功能都归宫本头上。
这些年除了一个皮克敏,猫叔还有什么高口碑的游戏?wii上音乐游戏还是3ds上的潜艇小游戏?这两个如果不是冠上猫叔的大名搞不好关注度还不如很多独立游戏


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原帖由 混血王子 于 2017-6-16 22:20 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
无论是任天堂还是sony都不是傻子,这个年代大厂还拼创意玩四两拨千斤就是一个字,死

创意,人力成本,产量都不是独立游戏的对手。

大厂应该做的事是挖掘已有创意的深度,不 ...
任天堂现在做的两件事:一是结合现代游戏体制,把经典的品牌升华。
二是把一些真正有价值的创意用“3A”的制作态度呈现出来,让那些新点子新想法以一种特别成熟的面貌出现,比如arms,Splatoon,ARMS,都是创意的体现啊

任天堂2017年荒野之息,和1998年的时之笛,有什么质的区别吗?
应该说任天堂的制作能力从来没有退步啊,
只不过从ds开始,掌机越来越重头,分去了很多开发精力,导致双线作战上为了避免青黄不接必须出一堆小成本速度快的东西:体感大军,各种2d毛线瓦力奥都是如此
要知道GBA上的marioa1234,zelda三角力量都是复刻(加四剑),唯一新作就是外包的小人帽
到了nds上,64复刻+全新作新马,沙漏+小火车,这可都是本社开发,分到家用机上的精力自然就少了。
3ds方面,马里奥3dland要花多大的精力?时之笛假面复刻+三角力量2*是多大的精力?直接导致wiiu上马里奥不行和荒野之息的难产。


而现在掌机和家用机平台统一化:回流成一台Switch主力军,开发能力自然得到了加强,游戏也纷纷牛逼了起来(其实就是人多时间足了)

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2017-6-17 00:37 编辑 ]

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原帖由 乐克.乐克 于 2017-6-17 00:20 发表

塞尔达是任天堂少有的高口碑且受众年龄段较大的游戏,论地位也不是卡比能比的

任天堂很多游戏在今时今日看起来都是独立游戏级别的外表,不妨碍人家卖的好和卖高价。
卡比在出独立游戏级别的消耗品牌,游戏要素被送到人气还不如自己的塞尔达去积累口碑。
你觉得很公平么?

当然,狂吹在强化了交互性后比大部分甚至可以说全部的已有开放世界游戏的跑图流程有趣得多,最终确实是一款好游戏,没有出现最坏的结果,但还是留下了割裂的体验,就像是很努力的做了两个游戏,迷宫内和迷宫外。
如果交给本来就拥有这些要素的卡比来完成,游戏会更完整更一体化。我又想到了卡比流程设计的基本原则,即“过关容易,全收集难”,玩家经常过关后返回去重新收集这恰恰很符合开放世界随便跑破解地图上各个可探索点的体验,可以说卡比天生就是一个适合开放世界的题材,沦落到4399太可惜太可怜了。

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原帖由 乐克.乐克 于 2017-6-17 00:24 发表

几十年前的事了,游戏是一个团队的力量,别把功能都归宫本头上。
这些年除了一个皮克敏,猫叔还有什么高口碑的游戏?wii上音乐游戏还是3ds上的潜艇小游戏?这两个如果不是冠上猫叔的大名搞不好关注度还不如很多独 ...
呵呵,猫叔主导的成功游戏,就说游戏是团队力量,功劳别归在一个人头上。

现在猫叔不主导的游戏成功了,就说猫叔是毒瘤————害了这些游戏不能早点成功。

然后反问:近些年猫叔有什么成功游戏?(也就是pikmin,wiifit。反正功劳也不是宫本一个人的不是么?)

这是什么狗屁逻辑?

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原帖由 耶稣复临 于 2017-6-17 00:31 发表

呵呵,猫叔主导的成功游戏,就说游戏是团队力量,功劳别归在一个人头上。

现在猫叔不主导的游戏成功了,就说猫叔是毒瘤————害了这些游戏不能早点成功。

然后反问:近些年猫叔有什么成功游戏?(也就是pi ...
说的好像归到猫叔头上的功劳还少似的,另外猫叔是毒瘤这观点可不是我说的,别套到我头上。

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原帖由 卖哥 于 2017-6-17 00:30 发表

卡比在出独立游戏级别的消耗品牌,游戏要素被送到人气还不如自己的塞尔达去积累口碑。
你觉得很公平么?

当然,狂吹在强化了交互性后比大部分甚至可以说全部的已有开放世界游戏的跑图流程有趣得多,最终确实是 ...
消耗啥品牌,卡比至始至终不一直都是低成本,你现在鸣不平是不是太搞笑了。历代任天堂主机核心玩家最关心的就是绿帽,马尿,口袋这三个,轮也轮不到卡比,皮卡丘人气那么高都没专属作品,卡比待遇不错了。

难道你指望卡比能有章鱼娘的待遇?该醒醒了

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原帖由 乐克.乐克 于 2017-6-17 00:36 发表

说的好像归到猫叔头上的功劳还少似的,另外猫叔是毒瘤这观点可不是我说的,别套到我头上。
任天堂的游戏品质之所以几十年能维持下来
这么多牌子经营的这么好,就是因为任天堂注重传承

我并不支持把那么多功劳归在猫叔身上,我主张的是对猫叔公平一点。
至少mario和zelda的诞生是因为他,这功劳足够大了。
江山代有人才出,这很正常,但别因为后辈的成就大了,就看不起这小老头了,
新人不管多有能力,如果没有传承老一代的东西,那出来的东西就像ff15,新鬼泣这种一样了。
瞧不起小胡子和松野的ff目前有一代能正儿八经的玩么?
没有了棒机还有光环么?没有神谷英树还有鬼泣么?且看没有了小岛秀夫的mgs如何吧

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原帖由 乐克.乐克 于 2017-6-17 00:42 发表

消耗啥品牌,卡比至始至终不一直都是低成本,你现在鸣不平是不是太搞笑了。历代任天堂主机核心玩家最关心的就是绿帽,马尿,口袋这三个,轮也轮不到卡比,皮卡丘人气那么高都没专属作品,卡比待遇不错了。

难道 ...
樱井政博做卡比的时候,卡比的销量是500万
超豪华版也是大作来的,后来樱井离开了,卡比没有真正有能力的人接手,逐渐没落成2线。

刚才你说游戏做的好,功劳是大家的没错。
但游戏毕竟是一种特别的“艺术”,它的大方向,它如何改变,只有真正懂得它内在灵魂的人才能把握的好。不是手底下那些生产线上的编程者能左右的住的。

举个例子:   
塞尔达黄昏公主————  解谜8个大迷宫,          N种解谜道具          主线剧情比重大,支线剧情为0,     骑马和马战,大地图,        剑技战斗盾反和闪避,      没有耐力槽,    武器无限使用。
荒野之息——————   解谜4个中迷宫120个小迷宫,没有解谜道具有4种能力  主线剧情1,支线剧情99,         骑马和马战,更大的地图,     几乎没有剑技强化盾反闪避   有耐力槽        武器会损坏

看似面目全非了,但味还是那个味。

虽然不是猫叔在做了,但塞尔达的团队真心是个老团队,青沼也做了20年了,塞尔达即使不是由他创造,那种感觉也已经深入骨髓。这就是传承,真正懂了一个游戏,才能够做好。

这也是为什么OtherM比起正统作那么失水准的原因之一吧

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2017-6-17 00:53 编辑 ]
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原帖由 耶稣复临 于 2017-6-17 00:43 发表

任天堂的游戏品质之所以几十年能维持下来
这么多牌子经营的这么好,就是因为任天堂注重传承

我并不支持把那么多功劳归在猫叔身上,我主张的是对猫叔公平一点。
至少mario和zelda的诞生是因为他,这功劳足够大 ...
说的很好,我很认同你的看法

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原帖由 耶稣复临 于 2017-6-17 00:44 发表

樱井政博做卡比的时候,卡比的销量是500万
超豪华版也是大作来的,后来樱井离开了,卡比没有真正有能力的人接手,逐渐没落成2线。
任天堂就那么点人,又不像微软索尼有那么多工作室,ip有那么多,能一直出已经不错了。今年ns最大的主力其实是章鱼娘2这个对战游戏,一代在wiiu那种早早被抬出场外的主机上都能大放异彩,ns上毫无疑问会取得更大的成绩。

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原帖由 乐克.乐克 于 2017-6-17 00:51 发表

任天堂就那么点人,又不像微软索尼有那么多工作室,ip有那么多,能一直出已经不错了。今年ns最大的主力其实是章鱼娘2这个对战游戏,一代在wiiu那种早早被抬出场外的主机上都能大放异彩,ns上毫无疑问会取得更大的成 ...
任天堂也有5000个人,还有一些第二方,比如mono,retro,pm,is,monster什么的
但是这些人双线并进还是很吃力的,现在合流了肯定会打出最强的阵容

Splatoon2注定会成为日本新一代国民游戏,PVE如果做的好,哪怕失去MH这个强力助攻可能都不会影响太大

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2017-6-17 00:56 编辑 ]

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原帖由 耶稣复临 于 2017-6-17 00:55 发表

任天堂也有5000个人,还有一些第二方,比如mono,retro,pm,is,monster什么的
美国那边又不开发游戏,5000人里还有硬件团队,又不是全部都是开发者

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原帖由 乐克.乐克 于 2017-6-17 00:42 发表

消耗啥品牌,卡比至始至终不一直都是低成本,你现在鸣不平是不是太搞笑了。历代任天堂主机核心玩家最关心的就是绿帽,马尿,口袋这三个,轮也轮不到卡比,皮卡丘人气那么高都没专属作品,卡比待遇不错了。

难道 ...
记住我完整的陈述
卡比既有的游戏机制就和合适开放世界,比卡丘没那么现成的东西,绿帽的模式和开放世界更是冲突的。
实际上,狂吹能拿来吹的内容至少一半要归功于元素和环境的交互,跟自己的传统要素没几毛钱关系。

不可能让卡比做大,不就是承认非嫡系可以随便欺压么,然而我就是看不过去。

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